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入住成都环球中心洲际,得到了熊猫大的热情帮助,体验了一次传说中的麻将套,见到了传说中的熊猫大!先上手机渣图!
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又弯了一个,来了就直不了的城市。
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头像是祖峰
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楼主这么一说这家洲际马上入住率要飞升啦~
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又弯了一个,来了就直不了的城市。
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楼上的都是神马意思?
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又弯了一个,来了就直不了的城市。
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麻蛋,为毛我入住环球每次花椒一瓶不公平
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xiaocun1973 发表于
麻蛋,为毛我入住环球每次花椒一瓶不公平
礼物就是花椒还有变脸挂饰,露珠说的麻将套是指有麻将的套房。。。
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哇靠,居然没有熊猫大的图!
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啧啧啧,熊猫大,浪啊
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jing3009 发表于
楼上的都是神马意思?
弯就是会驼背哦所以见了就会驼背的,别见哦!
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熊猫大可以让弯的变直么
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弯了就直不了的城市
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啧啧啧,熊猫大浪啊
话说我明天生日,给什么带鱼?
大柱子有个贴心的地方就是为了防止客人投诉气窗有风声影响休息就把所有套房气窗用宽胶带贴起来让人投诉无门呵呵哒。
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Bosco3344 发表于
熊猫大可以让弯的变直么
你好啊,旅行家
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rogerlost 发表于
你好啊,旅行家
你好啊,美女
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amliji 发表于
啧啧啧,熊猫大浪啊
话说我明天生日,给什么带鱼?
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22:50&&送了1朵鲜花&&并留言:感谢前辈!
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我想问下& &弯了又直&&直了又弯&&难道不会折断么
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哈哈,我在这城市那么久还没弯,看来得找熊猫大了
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来成都得熊大罩啊
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IHG优悦会介绍
优悦会(IHG Rewards Club)是洲际集团的常客计划。
会员等级分为俱乐部会员(Club)、金卡会员(G)、白金卡会员(P)三个等级。
大使计划(Intercontinental Ambassador)是针对洲际酒店及度假村,该计划分为大使会员和皇家大使会员。大使会员仅在入住洲际酒店时享受相应礼遇。
IHG优悦会常用链接
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版权所有 沪ICP备号用休息时间零零散散写完了网络麻将游戏,感觉其中有不少值得记录的东西。基础数据结构    数据结构确定决定了程序的开发难易程度,就像是游戏的骨架,对于电脑AI难度设定和玩家的游戏体验起着决定性的作用。0、麻将ID构架    用一维数组PAICAPTION(143)来记录每张牌的ID和文字信息,数组内容为文字描述,下标用作ID(0-143,共144张牌)1、胡牌判断基本构架    用一维数组来记录各个牌型的数量,例如    &int PAI[38] = { 0,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&1,1,1,0,1,1,1,0,0,&&&&// PAI[ 1- 9]&&壹万~玖万的个数&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,0,0,0,0,3,0,0,0,&&&&// PAI[11-19]&&壹铜~玖铜的个数&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,0,0,0,0,0,0,0,0,&&&&// PAI[21-29]&&壹条~玖条的个数&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&0,1,1,1,0,0,0&&&&&&&&&// PAI[31-37]&&东南西北中发白的个数&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&};2、手牌基本构架    用二维数组来记录,例如    SELFPAI(17,1)&&注:每人手里最多能有18张牌    参数1:每张牌的ID,即在PAICAPTION数组中的下标    参数2:每张牌的状态,-1 =》无牌,1=》普通牌,2=》碰牌,3=》吃牌,4=》暗杠,5=》明杠3、吃碰杠胡的临时数据构架    主要用来记录触发吃碰杠胡的临时数据,用动态数组记录就行,就不多啰嗦了。&有了这些基本构架,所有的牌和玩家手牌的状态就一目了然了,对于后期开发电脑的AI和游戏流程就方便多了。&客户端主要算法0、标准胡牌判断算法    用胡牌判断基本构架,递归检查。一副成胡牌由刻子和顺子组成,每次递归时把刻子或顺子的牌数量减一,最后为0时即是胡牌型。Public Function HU(arrPai) As Boolean '检查标准胡牌型&&&&Dim i As Integer&&&&If Remain(arrPai) = 0 Then HU = True: Exit Function&&&&For i = 0 To UBound(arrPai)&&&&&&&&If arrPai(i) & 0 Then Exit For&&&&Next&&&&If arrPai(i) = 4 Then&&&&&&&&arrPai(i) = 0&&&&&&&&If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function&&&&&&&&arrPai(i) = 4&&&&End If&&&&If arrPai(i) &= 3 Then&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) - 3&&&&&&&&If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) + 3&&&&End If&&&&If Jiang = 0 And arrPai(i) &= 2 Then&&&&&&&&Jiang = 1&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) - 2&&&&&&&&If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) + 2&&&&&&&&Jiang = 0&&&&End If&&&&If i & 30 Then HU = False: Exit Function&&&&If (i Mod 10 & 8) And (arrPai(i + 1) & 0) And (arrPai(i + 2) & 0) Then&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) - 1&&&&&&&&arrPai(i + 1) = arrPai(i + 1) - 1&&&&&&&&arrPai(i + 2) = arrPai(i + 2) - 1&&&&&&&&If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function&&&&&&&&arrPai(i) = arrPai(i) + 1&&&&&&&&arrPai(i + 1) = arrPai(i + 1) + 1&&&&&&&&arrPai(i + 2) = arrPai(i + 2) + 1&&&&End If&&&&HU = FalseEnd Function    七对、十三幺、全不靠胡牌型属于特例,单独写出算法即可。    吃、碰、杠的算法用胡牌判断基本构架和手牌基本构架也可轻松解决。1、游戏流程控制算法    需要几个重要的标志变量:CurrentIndex(当前控牌玩家ID)、MoPaiIndex(当前摸牌玩家ID)、SharePAIIndex(当前出牌玩家ID)、HostIndex(庄家ID)、SharePAI(最后的出牌ID,对应PAICAPTION数组的下标)、FaPaiFlag(发牌标志),iBool (要牌标志)其中AI开头的变量用于电脑AI,算法实现如下:&&&&&&&&&&&&If sharePAI = -1 And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '自己摸牌&&&&&&&&&&&&&&&&Call MoPAI_Click '调用摸牌模块&&&&&&&&&&&&ElseIf sharePAI & -1 And sharePAIIndex && MoPaiIndex And CurrentIndex && MoPaiIndex Then '别人打出的牌,并且不轮到自己控牌    iBool = False&&&&&&&&&&&&&&&&Call SetOldHPPai '保存上次的手牌,只含普通牌&&&&&&&&&&&&&&&&Call ChkTing '检查听牌&&&&&&&&&&&&&&&&If ChkSharePAI("ChkHu") = True Then'检查胡牌     iBool = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call DelSharePAI '把别人打出的牌放入自己的手牌构架     AiHupaiFlag = True&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&If QGangFlag = False Then '检查明杠和碰牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&If ChkSharePAI("ChkMingGang") = True Then      iBool = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call DelSharePAI&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AiGangFlag = True: AiMingGangFlag = True: AiPengFlag = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Else&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&If ChkSharePAI("ChkPeng") = True Then       iBool = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call DelSharePAI&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AiPengFlag = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&'检查吃牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&If (sharePAIIndex + 1) Mod PlayerCount = MoPaiIndex Then '确认是上家打出得牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&If ChkSharePAI("ChkChi") = True Then&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&iBool = True: Call DelSharePAI&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&AiChiFlag = True&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&Call AddNoUsePAI&&&&&&&&&&&&&&&&Call SetCtrlFlag((sharePAIIndex + 1) Mod PlayerCount)&&&&&&&&&&&&&&&&'检查要牌完毕&&&&&&&&&&&&&&&&If iBool = False Then '没有自己需要的牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&'向服务器端发送信息,等待服务器反馈。     格式:出牌者序号 自己的序号 控牌类型值&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call SendServerData("DoValue=" & CStr(sharePAIIndex) & "_" & CStr(MoPaiIndex) & "_9999")&&&&&&&&&&&&&&&&Else '有自己要的牌&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EventSound("要牌", SoundSex) '出现选择胡、吃等按钮时的声音&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call CallNeedPaiAI&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&ElseIf sharePAI & -1 And sharePAIIndex && MoPaiIndex And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '别人打出得牌,轮到自己控牌&&&&&&&&&&&&&&&&'继续完成胡、杠、碰、吃等操作    (此处非常重要,过程就是,比如要胡别人打出的牌,向服务器端发送“胡”的要牌信息后,等待服务器端检查是否有其他人抢胡,如果没有其他人抢胡,才能完成胡牌过程。如果服务器够强的话,也可以把整个流程控制放到服务器端执行——大概测了一下,每个客户端占用大约5-10M内存,1000人在线内存占用就是5G-10G,再加上电脑AI,CPU也是不堪重负啊。)&&&&&&&&&&&&&&&&If Left(EndDoValue, 1) = CStr(MoPaiIndex) Then&&'确认是自己发出的要牌信息&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call AddSharePAI '恢复14张&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&iStr = Mid(EndDoValue, 3)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&EndDoValue = ""&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Select Case CInt(iStr)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Case HuValue '胡&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EndDoHuPai&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Case GangValue '明杠&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EndDoMingGang&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Case PengValue '碰&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EndDoPeng&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Case ChiValue '吃&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EndDoChi&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End Select&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&ElseIf sharePAI & -1 And sharePAIIndex = MoPaiIndex And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '轮到自己控牌&&&&&&&&&&&&&&&&If Len(EndDoValue) & 0 Then '把控制权给需要胡、杠、碰、吃等操作的玩家&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CurrentIndex = CInt(Left(EndDoValue, 1)) '3_3000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call SendServerData("CurrentIndex=" & CStr(CurrentIndex))&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call SendServerData("EndDoValue=" & EndDoValue)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Else '打出的牌没人要并且抢杠不成立&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&EndDoValue = ""&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&If QGangFlag = True Then&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&QGangFlag = False&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call SendServerData("QGangFlag=False") '结束抢杠过程,无人抢杠&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call EndDoMingGang '完成自己的明杠&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Else '转移控制权给自己的下家&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&sharePAI = -1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CurrentIndex = (MoPaiIndex + 1) Mod PlayerCount&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Call NextControlPlayer&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&&&&&End If&&&&&&&&&&&&End If&服务器端主要算法0、电脑麻将AI算法    由于我编的不仅是可以玩家之间联网游戏,而且还可以让电脑加入,所以有了这个AI算法。以防三缺一,呵呵。我把电脑的AI难度设计为了3级,主要说说最基础也是最简单的1级难度:    要牌判断比较简单,与客户端的要牌判断类似,不在敷述。    出牌策略是重点,决定了AI的难度。我把它分成了8步。    a、检查听牌    b、去除间隔2个空位的不连续单牌,从两头向中间排查    c、去除间隔1个空位的不连续单牌,从两头向中间排查    d、去除连续牌数为4、7、10、13中的一张牌,让牌型成为无将胡牌型。如2344条,去除4条。    e、去除连续牌数为3、6、9、12中的一张牌,有将则打一吃二成为无将听牌型(如233条,去除3条);无将则打一成将成为有将胡牌型(如233条,去除2条)。    f、去除连续牌数位2、5、8、11中的一张牌,让牌型成为有将听牌型。如23445条,去除5条。    g、从将牌中打出一张牌。    这8步是标准胡牌AI的基础,其中对于七对等特殊胡牌型没有涉及,可以把电脑设定为超过4或5对时转为特殊胡牌AI。AI难度2级时加入海牌的策略,即考虑桌面上已出的牌,AI难度3级时加入记牌分析模块,即记录玩家的出牌过程并进行分析。1、麻将番数算法    国标麻将有88种番,可以参考《中国麻将竞赛规则》或者《世界麻将大赛麻将规则》。写算番的过程比较累人,毕竟有88种啊,直接累死-_-!    麻将算番有5条基本原则:    1.不重复原则        当某个番种,由于组牌的条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其他番种,则其他番种不重复计分。    2.不拆移原则        确定一个番种后,不能将其自身再拆开互相组成新的番种计分。    3.不得相同的原则        凡已组合过某一番种的牌,不能再同其他一副牌组成相同的番种计分    4.就高不就低原则        有两副以上的牌,有可能组成两个以上的番种,而只能选其中一种计分时,可选择分高的番种计分。    5.套算一次原则        如有尚未组合过的一副牌,只可同已组合过的相应一副牌套算一次。    一定要注意最后的套算一次原则,否则算出的番数会过多。    还有,由于不同的算番过程会导致番数的不同,所以这里也需要使用递归,直至找出能算出最大的番数为止。结束语:游戏雏形出来后让哥们试玩了一下,还不错,4人联网时没什么问题,就是有电脑参加时AI还是偏高,看来还得写个“AI降低模块”来让电脑随机的“傻一次”,呵呵。Golang语言社区(Golangweb) 
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import "fmt"func main(){
fo/*下载工具*/
package main
//go语言版本的jquer用go实现ConcurrentMap// 泛化的Map的接口类型type GenericMap interf分布式大数据高并发的web开发框架作者:一灯一、引言通常我们认为静态网页html的网站速度是最快的,但是自从package beeku
type MapSopackage main
"crypto/md5"
"fmt" 以下内容摘自许世伟《go语言程序设计》:连接字符串使用" + "或者使用slice拼接,"这2个转换都不是无/有返回值 且返回一个func max(a int, b int) int {
if a > b { package main
func main() {Channel是Go中的一个核心类型,你可以把它看成一个管道,通过它并发核心单元就可以发送或者接收数据进行通给用户发红包用户买了商品,剩下的钱,可以自己再提出来。问题1我纠结了好久,并没有找到合适解决方法,因为按照这Go语言中的字符在Go语言中,没有字符类型,字符类型是rune类型,rune是int32的别称。下面用一个简package main
func f1(cod/*
go语言中给接口赋值的时候,对象如果是值(对于引用的接受者处理不了)
如果是指针,则可以自动实现值的处Go有强烈的C背景,除了语法具有继承性外,其设计者以及其设计目标都与C语言有着千丝万缕的联系。在Go与C语言使用go语言做后台服务已经有3年了,通过项目去检验一个又一个的想法,然后不断总结,优化,最终形成了自己的一整golang的垃圾回收采用的是 标记-清理(Mark-and-Sweep) 算法就是先标记出需要回收的内存对一直对goroutine的调度机制很好奇,最近在看雨痕的golang源码分析,(基于go1.4)感觉豁然开朗在用exec包调用的其他进程后如何关闭结束,可以使用context包的机制进行管理,context包的使用详一、3点基础知识1、一个主机的端口号为所有进程所共享,但普通用户进程绑定不了一些特殊端口号如20、80等。 一、 文件数限制修改1、用户级别查看Linux系统用户最大打开文件限制:# ulimit -n1024(1)设计并发队列#include #include using namespa一些概念:同步和异步同步和异步是针对应用程序和内核的交互而言的,同步指的是用户进程触发I/O操作并等待或者轮match 会遍历路由信息字典,找到所有匹配该路径最长的那个。路由部分的代码解释就到这里了,最后回答上面的一1. 初识http 是典型的 C/S 架构,客户端向服务端发送请求(request),服务端做出应答(respackage main
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"erro背景 C/C++语言的并发程序(Concurrent Programming)设计,一直是一个比较困难的话题1. 锁优化的思路和方法在[高并发Java 一] 前言中有提到并发的级别。一旦用到锁,就说明这是阻塞式的,所From:http://m.oschina.net/blog/. 分段锁
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* 谨献给Yoyo
* 原文出处:https://www.什么是iowait?顾名思义,就是系统因为io导致的进程wait。再深一点讲就是:这时候系统在做io,导致没DK1.5 引入了 concurrent package, 提供了更多的concurrent 控制方法。 还这里,我们以游戏中的一个情况为例。比如魔兽世界里的40人团队副本BOSS战,很多玩家同时攻击BOSS,BOSI/O问题一直是一个比较难定位的问题,今天线上环境遇到了I/O 引起的CPU负载问题,看到了如下这篇比较好的Go是互联网时代的通用编程语言。这样它就和命令行时代的C语言、图示界面时代的C++、以及互联网早期的Java先从个简单点的,也是用的比较多MD5加密开始,不多说直接上代码package sign
import "c当服务器的并发TCP连接数以十万计时,我们就会对一个TCP连接在操作系统内核上消耗的内存多少感兴趣。sock1.C++模板的作用。 将算法与具体对象分离,与类型无关,通用,节省精力2.socket编程,如果clienGolangwebGo 语言社区专业的Go语言开发社区,除此之外我们还研发了Go 社区APP,让用户随时随地可以了解Go语言的行业动态。热门文章最新文章GolangwebGo 语言社区专业的Go语言开发社区,除此之外我们还研发了Go 社区APP,让用户随时随地可以了解Go语言的行业动态。

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