请问这辆自行车可以买吗?不知道牺牲值不值值不值?

据外媒最新报道优步目前可能“估值略低于900亿美元”,根据公司在2018年初所提供的数据而业界预测IPO的关键是看这家乘车巨头的估值,在优步最近一次私人融资时业界分析师得出760亿美元估值而之前华尔街银行家作出的是天价估值1200亿美元。

此前该公司预计会在今年成为历史上最大的美国首次公开募股(IPO)之一,估计会筹集100亿美元现在看来,这家公司的IPO或许不如投资者预期

The Information的一份新报告指出优步的初始市值为900亿美元。在估算过程中該网站分析了优步在2017年向债权人提供的未公开文件“其中公司预计到2019年净收入将翻一番,达到142亿美元”其EBITDA(扣除利息、税项、折旧和摊銷前的收益)今年约为负5亿美元。

市场还不知道牺牲值不值优步在2018年第四季度的业绩但它在2018年的前三个季度是已知。

优步业务快速发展其最近公布的财务数据是2018年第三季度的业绩。该公司的总预订(服务价值促进)为127亿美元(同比增长37%)净收入(优步的总预订额)為29.5亿美元(同比增长38),调整后的EBITDA亏损为5.27亿美元(同比下降13%)包括所有成本在内的净损失(GAAP)为10.7亿美元(同比下降27%)。

分析师根据這个推测而且将其跟投资者公认业务最接近的GrubHub进行比较。

GrubHub在2018年第三季度收入2.472亿美元产生了6010万美元的调整后EBITDA,调整后的EBITDA利润率约为24.3%洏优步预计,调整后的EBITDA为负500万美元而收入142亿美元,那调整后的EBITDA利润率约为-3.5%

最后,分析师得出优步的估值900亿美元考虑到去年12月股市动蕩,估值甚至可能更低

而优步目前拒绝对The Information的分析发表评论。

据知情人士透露优步在上个月秘密提交申请首次公开募股,这也标志着它將会跟美国竞争对手Lyft在股市展开竞争其竞争对手Lyft仅在优步前几个小时就递交了申请。

优步由Travis Kalanick在2009年成立债务和股权融资约200亿美元。日本軟银为最大股东其他支持者包括丰田、普信集团、富达投资、TPG Growth等。而业界对优步高达1200亿美元估值保持怀疑态度而这个惊人数字似乎没辦法达到,因为优步没有盈利并且已经并且继续要用投资人的资金来维持运作

大型IPO肯定能让投资人高兴。据《华尔街日报》报道例如,First Round Capital在2010年和2011年优步的首轮和第二轮融资中投入160万美元的种子资金而优步此前估值1200亿美元,First Round持有的股票价值也约为50亿美元

然而,这家风险投资公司将其部分股份跟Benchmark一起出售给软银而Benchmark本身将拥有价值约140亿美元的股票。

布拉德利图斯克(Bradley Tusk)是优步的早期投资者曾签约帮助该公司克服2011年的政治和监管障碍,据称其自有股票价值为1亿美元他最近对TechCrunch表示,其放弃了42%的股权而出售给软银

Bradley Tusk:“我对这个估值非常滿意。但是......我对这个数字也有些惊讶1200亿美元似乎确实非常激进。”

他补充说:“任何对优步的投资显然是对未来的长期赌注就像早期投资亚马逊的人一样。优步首席执行官Dara Khosrowshahi做的很好的一件事就是将优步扩展成了一家移动出行公司而不仅仅是一家乘车公司。”

优步已经選择在一年内上市业界也准备好了见证历史上估值最高的独角兽IPO。而之前也报道过Lyft和优步都计划上市,Slack和Pinterest也是打算加入

然而,许多這类公司都选择在市场下跌之前宣布IPO市况不加可能会阻止独角兽走出受风险投资基金保护的舒适区。

优步将会受到华尔街投资者更多的審查他的真正价值也逐渐亮相。幸运的是优步像亚马逊一样长期优先考虑增长而不是利润。

增长和利润一般很难兼顾公司发展得越赽,往往都会选择牺牲盈利至少在短期内保持这种策略。许多公司在起步阶段都存在这样的问题来更快地达到一定规模。一旦达到目標规模他们就可以专注盈利。

优步不是一家年轻的公司它的增长速度跟损失已经是都是出了名。而优步本身预计收入增长将会减少並且盈利能力将从之前的业绩中提高。

据The Information报道“其可以通过降低在美国和发展中市场的营销支出以及减少营销支出来提供“明确的杠杆效应”,寻找合作伙伴以帮助资助自动驾驶汽车开发优步这样做之后将会让收入增长减缓三分之一,从净收入增长33%到2019年净收入增长22%但每年将为优步节省20亿美元。”

优步首席财务官Nelson Chai在一份声明中说:“我们的规模和全球范围的业务还可以迎接下一个强劲的季度我们未来一年会开展IPO和其他目标,还会将投资平台的未来增长包括食品、货运、电动自行车和踏板车业务,以及开拓印度和中东等高潜力市場我们将继续巩固市场领导地位。”

虽然外界会对优步进行估值但最终华尔街投资者将会决定优步的价值。

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首都师范大学文学院讲师

二次元攵化参与者/观察者

我是林品既是一位二次元文化的观察者,也是一位二次元文化的参与者

很多人都听说过“二次元”这个概念,但也許大家未必都了解这个概念究竟从何而来,又为何会流行开来?

如果我们去追溯“二次元”的词源我们会发现,这是一个来自日本的词語;而它在日文当中其实原本是一个几何学领域的专业术语,它的意思是“二维空间”、“二维世界”

而我们今天要专门特别讨论的,莋为网络流行词的“二次元”事实上,是到20世纪90年代中期才获得它的语意和用法的。

“菜菜子虽好但她毕竟是二次元的女子啊!”

在峩的视野里,我们可以将“万恶之源”追溯到1996年首播的一部名为《机动战舰抚子号》的动画片

这是一部将故事时间设定在22世纪末的科幻動画片,在这部动画片里有一群特别有趣的人物角色,他们是“在很久很久以前”——其实这里所说的“很久很久以前”指的就是21世纪——他们是在21世纪被地球政府放逐到木星的一群人类移民的后裔

当他们的祖先被放逐到木星的时候,他们随身携带着一部名为《激钢人3》的动画片久而久之,这部《激钢人3》就在木星文明当中成为一种格外特殊的存在。

这些木星人不但狂热地崇拜《激钢人3》将这部動画片所宣扬的“激钢人精神”当作自己的人生信条,而且他们还深深地痴迷于这部动画片的女主角菜菜子将菜菜子当作自己的梦中女鉮。

然而这些渴望与菜菜子发生接触的木星人,却绝没有可能实现自己的愿望

因为,就像屏幕外的我们与屏幕里的木星人毕竟分处於两个截然区隔的世界一样,剧集里作为动画观众的木星人与剧中剧里作为动画角色的菜菜子,他们也分处于两个截然区隔的世界

面對这种不可逾越的物理与生理限制,这些深陷无望境地的木星人只得相互劝解:

不知这句台词有没有激起大家深深的共鸣?

反正当我第一佽听到这句台词的时候,它是深深地激起了我的共鸣而当它在日本播出时,它也激起了很多很多日本的被称作“御宅族”的动漫游戏爱恏者他们的共鸣

我们都曾经深深地喜爱过一些漫画角色、动画角色、游戏角色,但是我们却绝对没有可能与这些我们深爱的角色发生粅理或者生理意义上的“真实”接触。因为这些我们深爱的角色,毕竟只存在于由二维线条、平面图像、动态画面所构成的“虚拟”世堺里

由于这句台词是如此直戳人心,尤其是“二次元”这个概念更是如此简明而精准地凸显了那个将我们与他们区隔开来的维度差异,凸显了那个让他们显得如此特别的媒介特质

所以,在20世纪90年代之后就有越来越多的动漫游戏爱好者借用“二次元”这个词语,来指稱动画、漫画、游戏等媒介所创造的二维虚拟世界

这里要特别强调的一点是,当这些木星人使用“二次元”这个概念的时候当很多动漫游戏爱好者,使用“二次元”这个概念的时候他们似乎往往会将“二次元”和“三次元”区隔开来,也就是将那个二维虚拟世界与峩们这些真人置身其间的三维现实世界,区隔开来

乍看起来,这似乎构成了一种“真实”和“虚假”之间的对立

但是,大家如果去体會木星人说那句话的潜在的语境他其实深深地表达了自己对于二次元世界和二次元角色的一种真挚而强烈的喜爱之情。

正是这种喜爱之凊让他们热忱地渴望与菜菜子发生真实的接触。正是这种喜爱之情让他们虔诚地将“激钢人精神”当作自己的人生信条。

而按照我对於二次元文化的一种观察和体验我们也可以注意到:在心理真实而非物理真实的意义上,许多动漫游戏爱好者往往会从二次元的世界Φ获得相当真挚的情感体验,甚至相对于那个需要带着某种假面去阳奉阴违地应对着的三次元社会来说他们对于二次元世界的情感投入,可能是更为真挚而强烈的

因而,这里的“真”与“假”、“实”与“虚”之间的关系似乎并不能用二元对立的思维框架,来简单地評判简单地分辨。

或许更值得追问的问题恰恰是:

为什么会有这么多人,对那些往往会被称作“虚拟世界”/“虚拟角色”的对象产苼如此真挚而强烈的情感投入?

“比真实更真实”的“超真实”世界的沉浸式体验

在这里,我想引入一个学术性的术语来帮助我阐述和解讀这样一个社会文化趋势。这个关键概念就是“后现代”

在我读本科的时候,有位经验丰富的长者曾经这样教导过我他说:

“后现代昰个筐,什么都可以往里装”

我在这里要分享的“后现代”,是一个众说纷纭的概念不同的人会对它有不同的使用方式,不同的论者會往里填充进不同的理论内涵

那么,当我在这里和大家分享“后现代”这个概念的时候我是在怎样一个特定的意义上使用它的呢?

我是茬借鉴一位叫做东浩纪的日本御宅族文化研究专家,就是我身后边这个肥宅他的用法。

或者说我是在借鉴东浩纪所援引的法国后现代主义哲学家利奥塔的说法。

按照他们的说法“后现代的状况”,首先意味着“宏大叙事的衰落”

什么是“宏大叙事”呢?

宏大叙事在这裏指的是,自启蒙运动以来现代的政治共同体,赖以凝聚其成员的一系列观念体系它们为社会的运作规则提供权威性的解释,它们为囚类的实践活动赋予超越性的价值与意义它们对历史的发展进程给出一种连贯一致的叙述。

但是在20世纪的历史巨变当中,某些对于现玳文明来说具有支撑性意义的宏大叙事,逐渐丧失了说服力与感召力

从第一次世界大战的爆发,到冷战的终结在这“极端的年代”裏,一场又一场悲剧性的创伤性的历史事件几乎摧毁了人文主义、启蒙理性与历史进步论的信念大厦。

而自由资本主义与现代科技的更噺换代在让整个社会变得充满流动性、高度碎片化的同时,也在很大程度上消解了某些宏大叙事的社会根基

随着现代性的宏大叙事在“后现代状况”下崩坏瓦解,作为在宏大叙事的废墟当中成长起来的新生代我们迎来的是一片文化价值的真空状态。

就像《机动战舰抚孓号》当中的那些木星人他们被放逐到木星的过程中,也被切断了自身与地球文明的精神联结一样我们这些在后现代处境当中,置身其间并且成长起来的新生代也很难顺理成章、顺畅自如、心悦诚服地,让自己的精神世界连接上那些现代文明曾经试图建构的宏大叙事

正是在这样的时代情境当中,“二次元文化”扮演了非常重要的角色对我们发挥了格外重要的精神作用。

在“二次元文化”当中就潒《激钢人3》填补了那些木星人的文化价值真空一样,许许多多优秀的二次元作品也大都会在讲述一个引人入胜的精彩故事的同时,提供一套堪称宏大的世界观设定体系

这些世界观设定体系,正是以各具特色的方式为那些置身于宏大叙事废墟当中的新生代,提供了一些替代性的宏大叙事我们也可以把它们称之为“二次元的宏大叙事”。

当然二次元爱好者是形态多样、构成多元的。但就我个人的接受经验而言在我的心目中,二次元最具魅力的地方恰恰就在于这些“二次元宏大叙事”所发挥的一种代偿性的精神效果。

从我小时候会用五角钱一本的价格从街边漫画铺租来的《龙珠》《幽游白书》;到我少年时,通过电视机、台式机观看的《数码宝贝》《火影忍者》;洅到我青年时通过笔记本电脑、平板电脑、智能手机来接触的《Fate》《魔法少女小圆》。

这些让我深深喜爱、深深沉迷的“二次元”作品它们往往会打破所谓“传统”与“现代”、“东方”与“西方”、“世俗”与“神秘”、“科技”与“魔幻”之间的界限,杂糅五花八門的元素熔铸出一套堪称宏大的世界观设定体系。

在这样的二次元世界观的观照下技术不再枯燥而冰冷,而是仿佛变得泛灵而神奇

與此同时,魔法也并不构成一种对于前现代幽灵的招魂而是成为一种借助新兴媒介而获得迷人魅力的奇观源泉。

这样的世界观设定让那些我们可能认同并代入的二次元角色,得以拥有某些超凡脱俗的特异能力并且在一个宏伟壮阔而又妙趣横生的时空当中,经历种种奇妙的遭遇

而这些奇妙的遭遇,又会被动漫游戏这样的新兴媒介赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因此它们就构成了一种功率强劲嘚“快感反应堆”,为那些漫画的读者、动画的观众、游戏的玩家提供着源源不断的快感

更重要的是,在“二次元”世界观设定下发生嘚奇遇往往会在故事情节的展开过程中,被赋予某种联系着社群命运甚至世界命运的重大意义同时,还会将人物角色放置在一种相对極端的情境下从而去激发人物角色之间的“羁绊”所蕴含的情感能量。

我在这里所说的“羁绊”是一个“二次元”用语,指的是人与囚之间深刻而强烈的情感联结

对我来说,有一种叙事套路是屡见不鲜而又屡试不爽的:

在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人粅角色之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验。

为了在极端情境之下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,那些峩们会认同并代入的二次元角色必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,去释放出“内心小宇宙”所蕴含的能量尝试在守护“羁絆”的同时,拯救“外在的大宇宙”

为什么这样一种叙事套路,屡屡能够击中我呢?

在我看来是因为倘若视听媒介能够成功地营造出良恏的“代入感”,倘若漫画的读者、动画的观众、游戏的玩家能够真诚地代入其间那么,这样一种“羁绊”所可能达到的情感强度,將是我们这些身处于“后现代状况”的二次元爱好者们在庸常凡俗、机械重复的三次元生活中极难体验到的。

更进一步说一些优秀的②次元作品的世界观设定与情节设计,还会让很多对我来说失落已久的超越性价值和超越性表述在作品的叙事框架和情感结构内部,至尐暂时得以自圆其说

当我看到孙悟空——本着“戏说不是胡说,改编不是乱编”的原则我在这里就称呼他为卡卡罗特吧!——当我看到鉲卡罗特为了守护重要的伙伴,为了守护地球而不断超越自身的极限时……

当我看到漩涡鸣人,为了实现一个人与人之间能够相互理解嘚大同世界而不断经受着常人难以想象的磨难和考验时……

当我看到骑士王Saber以自身的消逝为代价,以永别自己的今生挚爱为代价挥舞誓约胜利之剑,摧毁邪恶的圣杯时……

当我看到鹿目圆她牺牲自己的生命,乃至牺牲自己存在的一切痕迹来扭转整个宇宙的因果,为烸一位即将死于绝望的魔法少女带来最终的希望时……

由此而来的热血感与崇高感也是我在犬儒主义、虚无主义、精致利己主义、极端個人主义弥漫其间的三次元社会氛围中,几乎不可能体验到的

正是在这个意义上,二次元的宏大叙事对我来说,可能对很多很多二次え爱好者来说发挥了一种精神性的代偿作用。

对于二次元的爱好者我们经常会听到一些严厉的长者发出这样一些严厉的批评:

“你们這是逃避现实!”“你们这是沉溺虚拟!”

但从另外一个角度上观察和理解的话,如果现代性的宏大叙事对我们来说不再具有真理性的意义囷价值,如果我们已经避无可避地置身于某种“真实的废墟”之间那么,我们是否也可以将二次元的爱好理解为一种代偿性的精神追求,或者说理解为一种对于“比真实更真实”的“超真实”世界的沉浸式体验呢?

一批根本不需要宏大叙事的御宅族出现了…

看完上面这段,尤其是看到我举那四个例子的时候也许你们会觉得我特别“中二”。作为一个身经百战、见得多了的二次元爱好者当我面对三次え的朋友时,经常会被指认为、识别为或者嘲讽为一个“中二病”患者

不过大家可以放心,像我这样的“中二病”患者在形态多样、構成多元的“二次元宅”当中,其实只是其中的一种类型甚至可能是一种“old-fashioned”的类型。

不过我接下来要讲的,可能会让很多三次元人壵更加地不放心。

我们可以观察到从20世纪90年代中期以来,不仅是后冷战时代的犬儒主义情绪弥漫全球而且就日本特定的社会语境来說,日本的民众更是遭遇了泡沫经济的破裂迎来了长期的经济停滞,史称“平成大萧条”

在这种大萧条时代成长起来的年轻人,面对階层固化的社会现实面对自我的奋斗与历史的行程之间,难以形成良性互动的命运他们难免会产生浓重的虚无感,陷入到深重的无力感当中

而与此同时,这些像《新世纪福音战士》的男主角碇真嗣一样迷惘而颓废的年轻人,他们又生活在一个后工业的消费社会中隨时随地可以接触到由高度发达的文化创意产业,为他们批量化而又分众化地生产出来的丰富多样的文化消费品并从这些文化消费品当Φ获得快感与抚慰。在这样的时代背景之下一批被称为或者说自嘲为“平成废宅”的“御宅族”出现了。

用东浩纪的话说这是一个在哽为彻底的“后现代状况”当中出现的,“根本不需要宏大叙事的世代”

十一区NERV碇源堂!

EVA挖掘机——你值得拥有!

不好意思,我中二病又犯叻刚才这个是乱入,不是我要问的问题

我要问的问题是,如果这些“御宅族”连“二次元的宏大叙事”都不需要的话那么,驱动他們进行二次元消费的驱力又是什么呢?

按照东浩纪的说法真正为他们的文化消费提供驱动力的,既不是表层的故事也不是深层的世界观設定,而是呈现在故事当中而又能被抽离出故事情境的二次元角色以及让这些角色得以持续不断地复制再生产的“萌元素数据库”。

在解释“萌元素数据库”这个新概念之前我们有必要先来回顾一下二次元文化产业的一种重要的运作模式。

二次元文化产业往往会在一部鉯特定媒介载体推出的作品成功地积累了人气、凝聚了粉丝社群之后迅速地对其进行跨平台、跨媒体的转化,开发出多种媒介载体的产品群这也就是我们常常听到的“IP运营”,在日本则常常被称作“MediaMix企划”

比如,在《进击的巨人》成为一部高人气漫画之后很快就有叻它的改编动画、改编游戏,以及一系列周边衍生产品;

在《新世纪福音战士》成为一部高人气动画之后很快就有了它的改编漫画、改编遊戏,以及一系列周边衍生产品;

在《命运石之门》成为一部高人气游戏之后很快就有了它的改编动画、改编漫画,以及一系列周边衍生產品

不仅是二次元文化产业会生产出各种媒介载体的产品,而且二次元爱好者也会将既有的产品当作为我所用的素材库生产出多种媒介载体的“用户生成内容”,比如说同人文、同人画、同人广播剧、同人视频、同人游戏、同人周边、Cosplay等等

那问题来了,大家可以想一丅在“IP运营”的过程中,在“同人创作”的过程中故事情节其实是不断发生变异的,甚至世界观设定也并不稳固而是会衍生或者杂茭出各种各样的“平行宇宙”。

那是什么牵引着二次元用户游走于由IP产品链条与粉丝同人文化共同构成的内容之海呢?

从当下的情形来看,概率最高的答案并不是像我这样的“中二病”患者会热衷的“二次元的宏大叙事”,而是那些像菜菜子吸引木星人一样吸引着二次元鼡户的二次元角色

我在这里要强调的是,这些二次元角色是可以脱离故事情境脱离世界观设定而独立存在的。因而我们会看到,像初音未来、《LoveLive》这样的流行产品似乎只需要一个或一组虚拟偶像的角色设定,就足以支撑起一条跨越多种媒介载体的MediaMix产品链了

那么,昰什么让这些角色在穿梭于不同媒介载体的产品时在穿梭于不同世界观设定的平行宇宙时,对于那些喜爱他们的二次元用户来说依然維系着最低限度的相对一致性呢?

是那些标签化的非叙事性的人设要素,在特定角色身上的特定组合方式或者用东浩纪的话说,是一系列“萌元素”在特定角色身上的特定组合方式

这里所说的“萌元素”,指的是让二次元角色得以唤起二次元用户的喜爱之情的人设要素

茬高度成熟的文化工业的逻辑当中,那些赢得一定范围用户喜爱的二次元角色他们的人设要素,都会被解析、归纳进一个可供文化工业展开复制再生产的“萌元素数据库”当中

二次元产业的从业者和用户生成内容的创造者都可以从这个规模庞大的“萌元素数据库”当中各取所需,通过“萌元素”的解析、重组与再循环制作出各式各样的“萌系角色”。

这样说可能会有些抽象那我们就来举个例子吧。

這里有三位人气都相当不错的二次元萌系角色

左边的这位是首播于1995年的里程碑式动画《新世纪福音战士》的女主角之一明日香,她可以說是“傲娇双马尾大小姐”这一人设的标杆性角色而当“傲娇双马尾大小姐”这一人设,被市场反应证明为是一种颇受欢迎的萌元素组匼方式之后很快也就在二次元企划中获得了广泛的采纳。

但大家要注意采纳并不等于重复,而是在重组的过程中生成新的萌系角色

仳如,在中间的《Fate》系列的女主角之一远坂凛身上以及在右边这位《命运石之门》中的重要角色菲利斯·喵喵身上,都有着“傲娇+双马尾+大小姐”这样的属性组合,但是她们又与一些新的同明日香之间存在着微妙差异的萌元素,发生了新的组合由此就形成了新的萌系角色。

我们还可以再来看《王者荣耀》里的孙尚香她和历史上的那位吴国公主,其实并没有什么直接的关系但是,作为一个取材自公主的人名她也被赋予了“双马尾大小姐”这样一种萌元素组合。

与此同时游戏设计者又参考民间传说与流行文化,为孙尚香赋予的擅長使用弓箭这样一个设定——所以她如果出现在《Fate》里她肯定就是个Archer。——那么参考着这样一个设定,游戏设计者为孙尚香这样一个雙马尾、大小姐又添加、拼贴、组合上了手持远程火炮,这样一种“兵器姬”的属性

大家可以发现,这刚好是在一个必须打破历史演義与科幻奇幻的边界的二次元的设定中才得以成立的萌元素组合方式。

虽然很多很多一往情深的“阿宅”他们都会强调:我所钟爱的這个二次元角色,是独一无二的!

但是在文化工业的逻辑当中, 那些不论是在动画、漫画、游戏还是在手办、周边、Cosplay上,都被指认为同┅角色的形象符号其实无外乎是抽取自数据库的某些“萌元素”的特定组合方式,进而才是这些萌元素组合方式在每一个具体的世界观設定、故事情境、媒介载体当中的落实和呈现

那么,这些由萌元素拼接组合而成的二次元角色为什么能够对御宅族产生持续性的吸引仂呢?

一种可能成立、但我也无法无保留认同的解释是这样的:

我们每个人,都生活在一个由高度流动的市场化就业与大规模的城市化改造形塑而成的“陌生人社会”这样的社会,让我们每个人都很容易陷入到一种“原子化生存”的孤独感与疏离感当中

而我们之前提到的宏大叙事的衰落,更是让一种可通约、可共享的社会伦理规范也变得难以成立进一步加剧了这种“原子化生存”的困境。

对于后现代的主体来说不论是处于人际关系当中的他人,还是作为社会规则系统的大他者似乎都很难充当能为欲望之谜提供确定答案的依凭,而是構成了一个又一个让人困扰的难题

在这样的情况之下,在二次元的世界当中那些遍布其间的五花八门却又有着标签可循的二次元角色,就为数字化生存的“阿宅”提供了一条又一条无需经由他者的中介,即可获得情欲满足的便捷路径

那些既诱导性地培植需求,又极具针对性地满足需求的“萌元素”能够在“欠缺”和“满足”之间,为二次元用户建立起一套又一套封闭而快捷的环路

正因如此,这些萌元素这些萌元素的特定组合,以及萌元素组合与萌元素组合之间的CP搭配能够有效地充当着易被搜索的关键词,牵引着二次元用户通过各种款式的搜索引擎从那片大数据的海洋之中调用符合自己需要的内容资源。

也正因如此它们能够有效地充当着一种明晰可辨的欲求目标,驱动着二次元爱好者按照自身特定的趣味,从不断变异的故事情节与不断切换的世界观设定当中,获得一种相对稳定的快感来源

二次元会成为一个过时的概念吗?

这样一种流行现象,既为我们提示了一种值得关注的社会文化趋势同时也为我们提出了一些值嘚进一步探讨的重要问题:

当二次元世界的迷人幻象,为后现代主体的意义诉求与情感需求提供了替代性的满足时对于人类社群的运行來说,宏大叙事是否不再必需?

当那些由人设要素与数码影像拼贴而成的迷人角色充满了后工业消费社会的新媒体界面,对于亲密关系的建立来说人类是否不再必需?

更进一步说,随着越来越多的“IP运营项目”、“MediaMix企划”尝试建立起打通动漫游戏与影视工业的全产业链……

随着越来越多的流行文化产品,将实景拍摄的影像素材与电脑制作的数字动画合成在一起生成那些令我们沉迷其间的迷人幻象……

随著越来越多的新技术,比如虚拟现实技术、增强现实技术获得大规模的商用化……

虚拟与真实,它们之间的界限正在变得越来越模糊,越来越暧昧

那么,其实我们还可以追问建立在对立与差异之上的“二次元”与“三次元”,是否也将成为过时的概念?

“御宅族”一詞源自日本指代的是漫画、动画、游戏以及一系列周边衍生文化的爱好者。“御宅”(おたく;Otaku)在日语中本是一个并不常用的人称代词原意是对他人住宅的尊称,相当于“贵府”“您家”;也可以引申为对他人的敬称相当于“您”“阁下”。在首播于1982年的动画片《超时空要塞》中主人公林明美和一条辉将“御宅”用作人称代词来互相称呼。随着《超时空要塞》的热播这种用法引发了众多观众的模仿。在ㄖ本的各类漫展、同人祭、科幻大会上动漫游戏爱好者争相以“御宅”互称,以此标明自己的爱好者身份此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在的语义

需要说明的是,在这个源自日本的词语传播到中国并在中文语境中衍生出“阿宅”、“宅男”、“宅女”等哽为本土化的词语之后,“御宅族”及其衍生词的指代对象也在中国大众舆论望文生义的使用中,被置换为“长时间待在住宅里的人”这个意义上的“宅”,可以说是“家里蹲”、“蛰居族”的近义词但它与动漫游戏爱好者之间,并没有必然而确切的对应关系

“羁絆”作为中国二次元圈的一个流行用语,源自中文字幕组或汉化组的二次元爱好者参照中文词汇的双音节惯例,对“绊”(きずな;kizuna)这个和淛汉语名词所做的翻译“绊”在中文表达的传统用法里,含有束缚、牵制、阻碍等负面意义;而它在日文里则多用于表示人与人之间弥足珍贵的情感联结,强调的是这种情感联结的正面价值以至于人们不忍断绝、难以割舍。

“超真实”(hyper-real)是一个由法国后现代主义理论家让·波德里亚(Jean Baudrillard)提出的概念波德里亚认为,随着消费主义逻辑的急剧扩张与大众传播媒介的急剧膨胀在当今这个后现代社会,人们已经无法不经由大众传媒的中介来感知世界而由文化工业大批量地复制再生产的“拟像”,则通过无所不在的大众传媒构造着人们的现实感知与现实体验,从而为人们营造出一个“比真实更真实”的“超真实”世界

波德里亚所说的“拟像”,并不是对于客观存在之物的模仿與再现而是从某种人为设定的自我复制的无限增殖的符码操作中生成的。就此而言“拟像”取代了传统意义上的“真实”事物;或者说,制造“拟像”的“拟真”机制打破了“真实”与“幻境”之间的界限颠覆并重新定义了“真实”。正因如此波德里亚发明了“超真實”这样的概念,来阐述这种非真非幻、亦真亦幻的境遇

“中二病”是一个来自日本的网络流行词,指的是某种自我意识过剩的精神状態这里的“中二”是“初中二年级”的简称,但要注意的是这个词其实更强调特定的精神状态,而非特定的年龄段因而,只要一个囚具有类似的“症状”都可以将其称作“中二病患者”。“中二病”的“症状”可谓众说纷纭其中一种常见症状,是对幻想类小说、影视、动漫、游戏的题材与设定进行为我所用的修改进而将由此而来的认识方式与表达方式运用到自己与现实之上。

“平成”是日本明仁天皇继位后使用的年号1989年为平成元年。“平成大萧条”指的是日本自20世纪90年代初期以来陷入的长期经济不景气状态由于这场经济不景气的周期发生在平成年间,故而称之为“平成大萧条”“平成大萧条”常与“平成景气”一词相对而论,“平成景气”指的是日本在1980姩代后期到1990年代初期出现的经济指数高速增长的局面这次经济浪潮受到了大量投机活动的支撑,因而随着经济泡沫的破裂,日本经济僦陷入了“大萧条”的状态

“陌生人社会”是由美国法学家劳伦斯·弗里德曼(Lawrence Friedman)首先提出的一个概念。在《美国法简史》一书中弗里德曼生动地描述了现代人不可避免地要与无数陌生人发生社会关系,同时又什么社交关系都没有建立的特定境遇:“在当代世界我们的健康、生活以及财富,受到我们从未而且也永远不会谋面的人的支配我们打开包装和罐子,吃下陌生人在遥远的地方制造和加工的食品;我們不知道牺牲值不值这些加工者的名字或者他们的任何情况。”

“陌生人社会”常与我国社会学家费孝通在《乡土中国》中提出的“熟囚社会”相对而论一般认为,从“熟人社会”向“陌生人社会”的转型是一种随着工业文明对农业文明的冲击、城市文明对乡村文明嘚改造、市场经济对自给自足型经济的取代而发生的必然趋势。在这个过程中旧有的血缘纽带、地缘纽带、“人情关系”难以避免地面臨解体或失效。

“原子”(atom)是一个源自古希腊朴素唯物主义哲学的概念指的是构成一般物质的最小单位,它可以独立存在且相互之间联系微弱基于原子的这一特性,格奥尔格·齐美尔(Georg Simmel)、汉娜·阿伦特(Hannah Arendt)、安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)等一系列学者借用“原子化”(atomization)这个概念,来比喻那种隨着人际联结机制的解体或失效而出现的人与人之间彼此孤立的社会变动趋势或状态

Lacan)的精神分析理论的概念,指代的是一种既处在人类主体之外而又对人类主体的内在精神状态发挥构成性作用的场域。就社会性的意义而言我们可以将“大他者”理解为一种社会-伦理规則体系,这个体系为人类主体赋予某种身份委任与身份认证并由此规约着共同体成员的社会位置和社会关系;我们还可以将“大他者”理解为一种语言-符号代码网络,这个网络为言语表述的意义指涉效果提供规范性的依据从而让共同体成员之间的话语沟通得以开展。

按照拉康的观点人类主体的精神状况是在自我与他人的相互作用中被结构的,人类主体的欲望是在自我与他人的交往过程中获得确认的而洎我与他人的交互关系,乃是以语言为中介进行的乃是由规约着主体间关系的“大他者”来调停的。

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