3d地毯凹凸贴图图增加厚度

【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十九讲凹凸贴图
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&&Shader第十九讲&凹凸贴图
本讲分为两个部分
&&一:原理
(1)眼睛与光
让我们来看看一个粗糙的表面。
从远处看,你判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在它表面上下的亮度有改变。你的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出它们是表面中有凹凸的部位。左边的一幅图就说明了这一点。你可以发现它是一个浮雕式的表面。一些矩型和字母被印入表面,但是它们摸上去就像是一个隐藏的监控器的玻璃。如果这个图像是在适当的位置上,那么它除了改变亮度,不需要再做任何其他的工作。
那么你也许会问:我是怎么知道哪些点要亮,哪些点要暗呢?这不难。绝大多数人生活在这样一种环境下——这个环境的大多数光源来自上方(译者注:比如白天主要的光来自太阳,夜晚主要的光来自天花板上的日光灯)。所以向上倾的地方就会更亮,而向下倾的地方就会更暗。所以这种现象使你的眼睛看到一个物体上亮暗区域时,可以判断出它的凹凸情况。相对亮的块被判断是面向上的,相对暗的块被判断是面向下的。所以我只需要给物体上的线条简单得上色。
如果你想要更多的证据,这里还有一幅几乎相同的图,不同于前的是它旋转了180度。所以它是前一幅图倒转的图像。那些先前看起来是凹进去的区域,现在看起来是凸出来的了。
这个时候你的大脑并没有被完全欺骗,你脑中存留的视觉印象使你仍然有能力判断出这是前一幅图,只是它的光源变了,是从小往上照的你的大脑可能强迫性地判断出它是第一幅图。事实上,你只要始终盯着它,并且努力地想像着光是从右下方向照射的,你就会理解它是凹的(译者注:因为日常生活的习惯,你会很容易把这些图形判断成凸出的图形,但是因为有了上一幅对照图的印象,你可能才会特别注意到这些图块其实还是凹入的,只是判断方法不符合我们日常生活习惯,因为这时大多数光不是从上方照射,而是从下往上照射)。
之前15讲提到过,法线对光的反射很重要。而一般来说
一个三角形上某点的法线就等于垂直整个三角型的法线。但是我们可以通过灰度图或者从法线贴图取得法线,达到更真实的画面效果。
& &二:实现
(1)与灰度图叠加&
这种方式也叫fake
bump mapping,假凹凸贴图。因为并没有改变物体表面点的位置或者法线。仅仅是把Bump
Map叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让眼睛以为是凹凸的。计算复杂度是基本加减法。缺点是并不会随着光方向的改变而改变明暗区域。
(2)生成法线
由于(1)的方法有不能对光进行反应的硬伤。于是有了更逼真的方法:用高度计算法线。
高度计算法线的方法比较多,这里主要介绍的是CG里广泛采用的一种。
在对灰度图上的点采样的时候,不单取该点的高度Hg,而且取该点之右的点Hr和该点之上的点Ha
以这三个点作2个向量:第一个向量V1是(1,0,Hr
- Hg) 第二个V2是(0,1,Ha - Hg)
法线为 单位化后的
v1与v2的向量积。
如果把结果储存在一张图上,那么就生成了法线贴图了。Unity3d能替我们做这些,将灰度图转换为法线贴图。就是下面的(3)
(3)Unity里高度图转法线贴图
具体步骤:
1)导入heightmap
2)选中之后将Texture
Type改为Normal map
3)勾选Create
from Grayscale
<font COLOR="#)Apply
之后就看到unity里该图直接变成了呈蓝色的法线贴图。
Unity3D里自带的Bump Map Shader,即Bumped
Diffuse等Shader是法线贴图的方式。也就是用的是RGB的法线贴图,一般呈蓝色。Unity自带的Shader是没有直接使用灰度图的,而提供能是灰度图转法线贴图的功能。
本文部分内容出自
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htm
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3D中常用材质的调整方法
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3D中常规布材质的设置方法_3DMAX教程_3D教程
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环艺吧社区老师表示布料和织物是很常见的材质,该材质整体的反光和高光较弱,具有特殊的凹凸纹理,通常还会有特殊的图案,在本部分,将为大家讲解布质感的表现方法。
在本实例中,将通过一个室内场景,为大家讲解常规布材质的设置方法,通过本实例,不仅可以使大家了解布质感的表现方法,还可以使大家对一些材质设置的基础知识有所了解。
(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“靠垫源文件。max”。
(2)渲染camera001视图,可以看到,当前靠垫和毯子尚未被赋予材质。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框。
(4)展开03-default材质示例窗的编辑参数。
(5)将03-default材质命名为“靠垫”。
(6)设置该材质使用“oren-nayar-blinn”明暗器。
提示:选择“oren-nayar-blinn”明暗器后,在“板岩材质编辑器”对话框中 会出现“oren-nayar-blinn基本参数”卷展栏,使用该明暗器后,材质可以生 成无光效果。此明暗器适合无光曲面,如布料、陶瓦等等。
(7)下面需要设置布料的图案,从“漫反射颜色”贴图通道导入素材“靠 垫。jpg”文件。
(8)将“靠垫”材质赋予场景中的“靠垫”对象。
(9)渲染camera001视图,观察材质效果。
(10)相对于默认的blinn明暗器,oren-nayar-blinn明暗器增加了“漫反射级 别”和“粗糙度”两个参数。
(11)设置“漫反射级别”参数,调整漫反射组件的亮度。
(12)设置“粗糙度”参数,调整漫反射颜色和环境光的混合程度。
提示:增加“粗糙度”参数可以使材质拥有更粗糙的外观;减少该参数将降低 材质的亮度并增大其粗糙度。
(13)渲染camera001视图,观察材质效果,可以看到材质具有较为厚重的质感 ,很像棉毛类的织物。
(14)再次设置“漫反射级别”和“粗糙度”参数。
(15)渲染camera001视图,观察材质效果,可以看到材质具有较为轻盈光滑的 质感,很像化纤类的织物。
(16)设置“高光级别”和“光泽度”参数,略微增强其反射和高光的亮度。
技巧:除了丝绸等特殊质感的织物外,大部分的织物反射和高光的效果均较弱 。
(17)渲染camera001视图,观察材质效果。
(18)通常材质的漫反射贴图和凹凸贴图是相适配的,例如木材和砖石类的材 质,凹凸效果和其表面的图案相吻合。但织物类材质是个例外,因为织物类材 质材质的表面图案通常是印制的,不会产生凹凸效果,其表面的凹凸效果来自 其编织的方法,所以表面的图案和凹凸没有联系。
(19)从“凹凸”贴图通道中导入素材“靠垫凹凸。jpg”文件。
(20)设置“靠垫凹凸”贴图材质的“瓷砖”参数。
(21)渲染camera001视图,观察材质的凹凸效果。
(22)进入材质父层级,并设置“凹凸”贴图通道的“数量”参数,减弱其凹 凸效果。
(23)渲染camera001视图,观察材质效果。
(24)从活动视图删除“靠垫”节点及其所有的子节点。
(25)展开04-default材质示例窗的编辑参数。
(26)将04-default材质命名为“毯子”,并将其赋予场景中的“毯子”对象 。
(27)设置该材质使用“oren-nayar-blinn”明暗器,并选择“双面”复选框 ,使材质被渲染为双面。
(28)渲染camera001视图,观察材质效果。
(29)从“漫反射颜色”贴图通道中导入素材“布纹。jpg”文件。
(30)设置“布纹”贴图的“瓷砖”参数。
(31)渲染camera001视图,观察材质效果。
(32)进入父对象层级,设置“漫反射级别”和“粗糙度”参数,使材质显得 更为厚重。
(33)渲染camera001视图,观察材质效果。
(34)从“凹凸”贴图通道中导入素材“布凹凸。jpg”文件。
(35)设置“布凹凸”贴图的“瓷砖”参数。
(36)进入材质的父层级,并设置“凹凸”贴图通道的“数量”参数,增强凹 凸效果。
(37)渲染camera001视图,观察材质效果,可以看到毛毯的材质比靠垫更为厚 重粗糙。
(38)现在本实例就完成了。
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3D MAX中,凹凸贴图和法线贴图的问题.
3D MAX,凹凸贴图线贴图究竟事?间底同?请您送给我几比较错关线贴图凹凸贴图详细制作流程教程或者视频址,谢!谢!
提问者采纳
凹凸贴图贴图渲染计算.线朝向面能看见面,编辑网格命令显示线选项,激,看发现,些垂直于面向外辐射射线(般情况),线朝向屏幕才能观察相应面,影响渲染结. 线用途许,利用线角快速选面,线贴图等等. 所于线本身编辑种,反转. 般边形修改器面层级元素层级都线朝向选项FILP(反转)NORMAL(线)修改堆栈器试试!
其他类似问题
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出门在外也不愁300个常见问题与答案
建模部分-1
1。3d max r3中有没有标注尺寸的工具啊?
答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数,这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀!
2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3D MAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法?
答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后则是四不象。CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示。
3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。
答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。
4。我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里?
答:MAX4的修改堆在面板是找不到的,要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了,且和老版的用法一样。
选中物体,用鼠标右键 ,点击有个菜单, 在这个菜单里面自己找吧。
5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错?
答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。
6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子?
答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。
7。请问怎么用4.0版本制作树木?
答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关。大面积地做的话,最好找个插件,贴上透明贴图和图案,就成了。
8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷?
答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,即displace。
也可用NOISE编辑物体成形。
10。想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时,它会变形,不圆滑,而系统只能提供200段,还能不能改?
答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200,而后复制N个(你的机器跑得动的话)接起来统一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可,如变NB应该可以更快些!
11。为什么我的MAX没有门和窗的选项?
答:从3。0版本后就没有了门和窗的直接建模工具了,其实这二样东西很容易用普通建模而成。
12。我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变了呢?
答:进行布尔运算后不能修改参数很正常。
13。BAND。我不会用这个命令。控制不好。
答:用BEND时,必须把它的分段数调高些,另外还要选择以哪个轴来旋转 。
14。如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线?
答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键,便可以见到转化为NURBS的命令。点击一下就行了。
15。我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱?
答:你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。
16。我想做一个旋转的楼梯怎么做?
答:用阵列复制,注意在X,Y,Z轴上设置位移,旋转参数。 17。请问怎样在3dmax中输入中文?文字怎样变成立体的?
答:切换输入法呗!如可输入英文不可以输入中文,那是字体文件的事。 要变为立体的,用倒角最直接!
18。怎样才能在3D中做出由大到小的字呢?
答:建模 ,要用到4x4x4。动画?用animate动画功能,第一帧一个参数,最后一帧变个参数(小一点)就行了。
19。我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱。
答:首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱。
20。在3dsmax中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什么方法能使其光滑? 答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行
建模部分-2
21。我在建模时不知道怎么建弧形的楼梯?
答:先做直线楼梯,在用bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。
我个人认为 你可以用螺旋线的方法来做啊 我感觉不是很难的 。
22。我在室内装修的时候要做一张被子,不知道如何建模。
答:用quad patch,然后把四周的点往下拖,就形成下摆,然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了?
用PATCH,边上分为四五段左右就够了,然后加入edit patch,把四周边下调,然后再调节一下把控柄做出皱纹就应该OK了,当然还要找个好看的花贴上去,呵呵。
23。我刚学3D现在需要设计一个厨房,应怎样开始?
答:先进行室内设计,然后具体建模,就是制作各种东西,最好都用3dmax制作,有的人图省事,大都用photpshop贴2维图片,作出的图令人作呕。最后是打光(重点,决定你的作品是否真实,耐看)。
24。在使用3dmax4.0时,使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然
无法修改前面的,这是为什么呢?
答:要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷,应该就可以了吧。布尔运算是非常非常占用资源的,建议尽量少用。如果一定要用,最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷。
25。loft放样的fit变形,我试了很久都没有成功,这个功能的确很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教,谢谢!
答:绘制物体的二个面,再用FIT,分别拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题,其次,在FIT窗口中注意操作。仔细按一定步骤,应没有问题。
26。在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体,不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用,选一个物体吧,在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物体,为什么?
答:先选取一个物体,然后再按“拾取b物体”钮,点另一个物体就可以了。 首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物体,然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令(抱歉,英文不记得了),之后单击另一个物体,即可完成运算。在布尔运算卷展下部有一些选项,是用来设置运算方式的,比如剪切,重叠,组合。
27。怎样做装在杯子里的水?
答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的点拉下来把它转一下就好了。
28。在进行放样的过程中,发现放样后,所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事?
答:请选取好放样路径,放样路径和放样物体搞反了。或者换一个视图操作。 29。3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
答:你首先得给你需要文字进行放样,而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线,否则放样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel。
30。请教在MAX4中如何精确的捕捉一个物体的顶点。
答:可以啊,用捕捉锁定。
31。如何精确的设计一个平面图形?为什么不能调用CAD中的平面图?
答:你可以用3D的线段画一些简单的图形,3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的,在3DMAX中有导入命令。
32。如何将3D多边形网格(Polygon)转换为实体(Solid)或表面(Surface)? 答:鼠标右键单击物体,在弹出的右键菜单中选取转换命令。
33。如何才能使A,B两点连在一起?
答:结合后焊接。
34。我在3dsmax4中导入一束花朵的.3ds模型,
包括三个物体:花、花茎、叶子。
打算在一个box上散布(scatter)这束花。
选中三个物体后,
建立compound object,
但是scatter按钮不能用。
答:将三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。
35。我用一张池砖的图片做Material时, 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面,不知怎么样把它改成多个小的池砖图案?
答:如果不要逢的话,那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)
36。如何将box倒圆角?
答:3dmax为用户提供了标准几何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找,chamfer-box就是!
37。当我用3dmax的edit patch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮,有谁能帮帮我吗?
答:选择两个节点,再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行,就调大一点值。
38。在4.0里面怎么编辑子物体?
答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中,用鼠标单击前面的“+”就OK了。
39。请问在室内效果图中地面上,地板砖的交叉处上有小方砖的效果是如何制作的?
答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交叉点上。
40。为什么字不能作为路径放样?
答:首先将字转化成spline.
建模部分-3
41。3ds max3中的bend命令为什么对正方体无效 ?
答:你的正方体一定没有分段,只有一个段,BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以了。
42。在3DMAX 3.1 中有个meshsmooth命令,但在3DMAX4中为什么却找不到呢?
答:在 modify里面 ,找到 more按扭,点击后在左侧文本框里,用滚动条就可以找到了。
43。用MAX做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等。
答:用帖图或后期处理。建立树的模型较为困难。你可以用treefactry的一个插件。
44。布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?
答:选中物体,点击右键,选择conwert to ,点击edit mesh。
45。用布尔运算减去的一部分后,被减去的地方显示不出厚度?
答:布尔运算显不出厚度,是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以. 布尔运算在运算完后,转化成mesh物体,贴图要加贴图坐标UWP.
46。 个近处是平原远处是小山的地形应该怎么做?
答:可以用 photoshop和3Dmax来做。方法:photoshop上建一副图,背景为黑色。在图的上部分画几个多边形填白色,用滤镜里的高斯模糊。存盘,打开3Dmax.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend,有三个按钮。选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形,再点击第一个按钮。选择合适的材质,再点第二个按钮,选择平原的材质。打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令。
47。在制作文字后渲染,可是出来的都是空心字,如何才能显示实心字呢?
答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端。
48。在往一幅图里调人物或树木的图片时,为了让效果更逼真,需做怎样的处理。

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