如何评价 Autodesk的游戏引擎 stingray引擎

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Autodesk将推跨平台3D游戏引擎StingRay
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GameLook报道/据海外消息透露,全球最大的二维、三维设计和工程软件公司欧特克(Autodesk)将于美国时间3月4日(北京时间3月5日)举行的GDC 2015大会上宣布一款名为StingRay的跨平台3D游戏引擎,该公司在官网预告中表示,StingRay将‘改变3D游戏的研发方式’。
近几年来,随着移动游戏市场的快速增长,大多数的游戏引擎公司都已经纷纷‘下海’做手游引擎,虽然欧特克本身并非游戏引擎公司,但该公司的3DSMAX和MAYA对于游戏行业的影响力是毋庸置疑的。那么,StingRay到底长什么样?会是什么样的业务模式?目前该公司都尚未透露具体消息,不过,我们可以对其新引擎做初步的前瞻性猜测,以下请看GameLook带来的报道:
Autodesk官网放出的预告
欧特克进军3D游戏引擎领域:去年已开始布局
作为全球设计软件公司中拥有最长产品线和最广行业覆盖度的龙头公司,欧特克旗下知名软件AutoCAD对建筑工程行业的影响力很大,而3DsMAX和MAYA等除了对动画、电影行业有巨大的影响力之外,对于游戏业的影响力是独一无二的,几乎垄断了绝大多数游戏的场景和建模市场(更为高端的Zbrush在手游领域的使用者并不多)。
在此之前,欧特克从来没有推出过游戏引擎,而一直从事设计软件研发制作。不过,考虑到3DsMax和MAYA在游戏行业的影响力,该公司进军游戏引擎领域似乎是顺理成章的,既不存在技术壁垒,也不存在业务真空。
况且,该公司还曾在2014年6月份收购了Bitsquid 3D 游戏引擎该引擎支持Windows, PS4, PS3, Xbox 360, Android和iOS平台,代表游戏多数是PC和主机游戏,比如《地狱潜者》、《魔法对抗:巫师战争》、《维京之战》以及Fatshark推出的《玫瑰战争》,后者已经开始使用StingRay引擎在研发《战锤:末世鼠疫(Warhammer: End Times Vermintide)》。不过据外媒确认,StingRay将会支持多个平台。
上面是Autodesk放出的宣传视频,看起来有点奇葩是不是?几乎没有透露实质性的内容
据GameLook了解,StingRay引擎的核心技术是源自Bitsquid,因此欧特克的这款3D游戏引擎也将跨多个平台。而且,该公司很可能把3DSMAX和MAYA技术融入到新引擎当中,如果是这样的话,游戏研发的速度将会更快,而且可以实现无缝操作。
移动市场快速崛起:游戏引擎公司纷纷‘下海’
随着手游市场在2012下半年的快速爆发和连续2年多以来的持续稳定增长,去年的手游市场规模已经达到了250亿美元,不仅传统游戏公司开始转型做手游,就连传统的游戏引擎开发商也不断‘下海’做手游引擎,现在,就连欧特克也坐不住了。
目前为止,几大传统游戏引擎开发商几乎都已经涉足手游领域。昨天,Epic宣布虚幻4引擎免月费,但其5%的抽成政策依然是潜在的问题。今天早上,Unity公司则直接宣布Unity 5.0免费版和专业版都具备完整功能,并且不打算加入抽成计划,另一个大佬Crytek由于公司经济问题,目前尚未有太多的动作。
Autodesk放出预览图
在目前的手游市场,2D游戏由cocos统治(国内主要是cocos2dx),3D游戏则是Unity引擎主导,但这些引擎都需要使用其他的工具进行资源的导入和导出,比如3DSMAX或者Maya。如果欧特克把游戏引擎和场景设计等工具融合的话,不仅可以大大提高手游的研发速度,还可以让游戏研发变得非常便捷,让开发者们更为直观的看到实时设计效果。
StingRay的业务模式:可能是收月费
考虑到欧特克公司此前3DSMAX和MAYA的业务模式,即将推出的StingRay也很可能采用月费制度,由于此前从未有过抽成的先例,所以该公司的游戏引擎也不太可能使用收入分成模式。当然,具体情况是什么样,我们还需要等到明天凌晨(美国时间3月4日下午3点半至4点半,发布会地址Moscone中心West Hall大厅3003房间)才能知道。
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Autodesk可视化3D引擎Stingray本月发布
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Gamelook报道/在今年3月初旧金山举行的GDC 2015大会上,知名游戏动画软件3ds Max以及Maya开发商Autodesk宣布了新的Stingray引擎,引起了业内很多童鞋的好奇和关注。在最近举行的GDC欧洲(GDCE)大会上,该公司宣布这款引擎将在8月19日正式发售。
据了解,Stingray引擎集成了3ds Max和Maya以及Maya LT等动画制作软件,还加入了Beast、 HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以在该引擎中实时、可视化的看到做出的游戏调整,还可以在多个平台实时测试和研发游戏,目前支持iOS、Android、Windows7/8、Oculus Rift Devkit2、PS4以及Xbox One等平台。
另外,该引擎还提供了可视化的脚本调试工具,收费方式为30美元/月,并且免费提供随后发布的Maya LT 2016。下面请看Gamelook带来的详细介绍:
Stingray引擎功能介绍
传统模式的美术师工作流程
对于不熟悉美术创作的童鞋们来说,想要知道Stingray引擎到底带来了什么进步就需要先了解传统的创作流程。在游戏行业,绝大多数的美术师都会使用Autodesk制作的应用比如3ds Max、Maya、以及Mudbox等等。
传统的美术制作
而目前来说,一个美术师的工作流程往往需要多个不同的软件,所有的软件都在不同的阶段需要对应的美术资源。对于3D软件来说,比如Autodesk的Maya和3ds Max主要是用于简单的多边形建模、skeletal rigging、以及动画制作。而2D项目则主要使用Adobe的Photoshop这样的软件,用于调整和绘制纹理贴图。像Pixologic的ZBrush和Autodesk的Mudbox等高端的雕塑软件则用于创造渲染前的建模并且生成特殊的游戏内纹理贴图(比如常规地图)。
目前的游戏制作中,一个游戏内的物体是非常容易创造的,而且可能通过很多元素来实现,这需要很多不同的软件来完成。通常情况下,当资源放入游戏引擎之后,这个过程并不算完成,所以美术师们需要投入很多时间调整物体,在游戏引擎和其他图形处理或者动画、建模软件之间来来回回进行调整和优化。
这种纷繁复杂的调整过程对于外行人来说并不算恐怖,特别是讲到对物体需要进行一两个细节调整的时候。然而实际上,你所需要调整的永远不会只有一两点。通常情况下,一个物体需要进行数百个调整,而且这些调整通常需要很多次单调的重新加载以及反复的检查。
所以,在目前的制作流程模式下,你需要经常从一个软件跳转到另一个软件、加载文件并重新在游戏引擎中检查工作,而Autodesk的很多软件似乎都参与了这个过程。
用Stingray制作的地铁场景
Stingray主要功能介绍:支持可视化多平台研发的3D渲染引擎
1.从美术到引擎的无缝创作体验:Stingray的第一大突出功能就是其编辑器能够与3ds Max和Maya一起工作,我们看到的demo中显示,美术师可以在Maya中处理角色的3D模型并且可以在几秒内展示到Stingray引擎中,在这个过程中,资源加载仍然需要几秒钟的暂停,但中间却省去了复杂的文件处理过程。做一个调整之后,你只需要点击一个按钮就可以直接在引擎中直观地看到改变,从建筑模型到物体的互动效果都能够可视化操作。
Autodesk还为该引擎加入了Autodesk 3D动画工具,为美术师和开发者们简化游戏制作过程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等软件之外,该公司还加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,开发者们可以一键更快地移植、创造、调整、测试和预览3D资源和玩法,通过强大的物理渲染、先进的粒子效果、后期处理、烘焙贴图以及高性能的reflection系统来创造更高视觉表现的游戏。
Stingray工具介绍
2.实时渲染:传统创作流程的另一个缺陷是,你在一个软件中所看到的是和游戏中有差异的,这个问题在着色器方面表现尤为明显,简而言之,你可以把着色器当成用于指挥游戏引擎如何做物体表面的一系列信息。比如,有些着色器可以把多边形表面做成水池一样,另一个着色器可以把它变成砖墙一样的效果,处理着色器是一个3D游戏美术师最有价值的技术之一,因为他们可以把基本的形状塑造成细节的物体。
但问题是,你可以在Maya中创造一个非常酷的实时着色器,但它在Unity或者虚幻引擎中并不一定好用。如果一个软件中的着色器和引擎不一致,复制着色器就意味着在两个软件之间需要做大量的编译工作,而且还并不一定能够保证带来同样功能的着色器。所以,美术师们就必须再次进行反反复复的调整。为了解决这个问题,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX着色编辑器,美术师们可以通过它进行可视化的着色器处理,用户们所要处理的是一个可视化的图片,包含很多单独的数据,而不再需要通过大量代码或者脚本语言的方式实现。
Stingray实际操作界面
这同时意味着,Stingray的使用者可以确保自己在两个软件中使用同样的着色器,而且在游戏中的实际效果也不会有差异,除此之外,即便是美术师创作的着色器并不能在引擎中使用或者没有满足程序员的参数要求,那么他们还是可以对着色器进行调整然后交给美术师使用,着色器可以快速植入到Maya软件中。
3.跨平台游戏研发和测试:在游戏研发过程中,跨平台对于所有人来说都是非常头疼的问题。通常来说,如果你想让自己的游戏在多平台工作,就需要在不同的软件中测试和调整游戏,这可能意味着为不同的平台做多种不同类型的渲染,而这么多的工作量只是为了检查一个细小的调整是否正常。
Stingray的编辑器增加了Live Link多平台测试工具,开发者们不需要等待漫长的渲染周期,也不需要在不同的平台观察玩法和视觉效果的差异,就可以一次性的为多个平台研发,比如智能机或者游戏主机,不仅所有的编辑过程可以在游戏设备上看到(比如iPhone),创作出游戏还可以直接在设备上研发并运行,这个功能对于开发者们来说可以大大节约研发时间。如此前所介绍,Stingray引擎基于该公司在2014年收购的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。
Stingray工具效果展示
4.可视化编程:对于进入独立游戏研发领域的开发者们来说,通常有两种典型的人群,有的人擅长美术,有的人擅长代码。为了帮助编程方面技术不足的开发者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代码的编程系统。可能有些资深码农会瞧不起这个功能,更愿意亲自编写代码,但是,如果你想要用代码写的话,Stingray引擎依然支持这么做,因为该公司不仅为其加入了Lua脚本语言支持,你还可以付费获得C++支持。
可视化的非编程脚本是非常明智的选择,虽然游戏研发变得越来越简单,但对于编程知识的硬性要求仍然对于很多人来说是非常困难的。该引擎采用了现代化的数据驱动架构,对代码的低要求可以让游戏开发者们有更多的自由对引擎做出改变,不需要源代码处理过程就可以完成渲染。这个工具还有可能成为优秀的教育工具,可以让人们用可视化的方式看到脚本是如何工作的。
收费方式:月费30美元,赠Maya LT 2016
和Unity以及虚幻4引擎不同的是,Autodesk要求开发者们必须支付30美元的月费,不过该公司承诺付费者可以在未来免费获得Maya LT 2016软件。
在目前的游戏引擎市场,Unity的免费做的是最彻底的,你可以免费使用所有的基本功能,需要额外功能和团队授权的开发商则需要支付75美元的月费,不过除了Unity之外,绝大多数的开发商都需要额外的动画和图形处理软件。另一个竞争对手是Epic Games提供的虚幻引擎,该公司虽然宣布了免费,但季度收入超过5000美元的开发商仍需要支付5%的分成费用,但如果是建筑、模拟、可视化电影项目、承包项目和咨询项目,则不用支付。
对于3A大型开发商们来说,购买这款软件就相当于多了一些3D制作工具,因为很多大公司都会制作内部的引擎。而对于中小团队来说,30美元的价格并不算高,而且你也不用担心自己的游戏某一天突然成功之后还要分给引擎提供商一大笔资金。
考虑到3ds Max和Maya等软件在游戏动画领域的重要地位,该公司为Stingray加入这些功能听起来都是不错的,当然,这些功能和工具仍需要开发者们实际使用之后才知道具体效果如何,所以目前只能说这款新的引擎值得所有中小团队期待。如果Autodesk可以在第一个版本中能够带来以上所承诺的功能,那么Unity和虚幻引擎则真的会面临严重的挑战。
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& Autodesk也出游戏引擎?StingRay支持多平台开发
Autodesk也出游戏引擎?StingRay支持多平台开发
来源:游戏大观 &编辑:晶晶
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在GDC大会上,Autodesk透露了3D引擎StingRay的进一步消息,据该公司透露,这款引擎采用了Bitsquid引擎的核心技术,加入了实时跨平台研发功能,开发者们可以在多个平台实时测试自己的设计效果,使得游戏研发的效率大幅提高。
除此之外,Autodesk还为StingRay引擎提高了渲染性能、加入了数据型核心架构,让开发者们不用重新写代码,也不用重新适配即可实现游戏视觉的改变,目前StingRay尚在测试和研发过程中,以下请看GameLook带来的详细报道:
北京时间3月5日凌晨(美国时间3月4日下午),Autodesk在GDC宣布了自己的首款3D游戏引擎StingRay,并且宣布将会在2015年3月底之前发布Maya LT 3D动画和模型软件。
Autodesk放出的预览图
StingRay游戏引擎使用的是Bitsquid引擎(该公司于去年6月份收购),目前这款引擎尚在研发和测试过程中,Autodesk表示,推出StingRay的目标是让职业开发者以及新手开发者都可以享受更为便捷的游戏研发体验,为多个平台的游戏带来更加优质的游戏画面。目前Fatshark工作室已经在试用StingRay研发一款叫做《战锤:末日鼠疫》的游戏。
该公司在GDC透露的消息显示,StingRay加入了多个更新和改变,比如实时跨平台研发,开发者们可以在不同的设备和平台之间实时评估自己的游戏研发效果,除此之外,Autodesk还加入了更有效率的3D内容输出方式,并且提高了引擎的渲染能力。
另外,StingRay还加入了数据型的核心架构,主要是为了让用户修改游戏视觉变得更容易,不再需要重新写引擎代码或者重新适配引擎。希望参与测试的开发者们可以点此连接进入申请页面。
另外,该公司还宣布了针对独立开发者们推出的Maya LT 2016,该软件将在日正式推出,新软件将加入雕刻工具和UV编辑器。autodesk stingray 2016
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《神秘海域4》的游戏引擎 “Stingray”到底是什么?
来源:gamewatch
美国Autodesk于当地时间8月12日,继2015欧洲游戏开发者大会,在洛杉矶举办的SIGGRAPH2015上也发布了新游戏引擎“Stingray”。同时介绍了作为实际开发案例的《神秘海域4》。目前尚未引起广泛关注的“Stingray”已经冠上了Autodesk的Logo,由此可见今后将会有重大举措。本文将在传达讲话内容的同时,解析Autodesk的目标。
游戏引擎出现第三极
自8月19日起提供正式版的“Stingray”,是以去年Autodesk收购的瑞典公司Bitsquid开发的,以轻量作为卖点的“Bitsquid”引擎为基础开发出的新游戏引擎。2014年“Bitsquid”曾使用于《圣铠传说》及《战锤:末世鼠疫》,笔者认为其表现并不令人满意。
在“Bitsquid”基础上加入Autodesk收购的GI及动态照明的“Beast”、Full body IK角色动画的“HumanIK”及敌方角色等AI的“Gameware Navigation”(旧Kynapse),GUI的“Scaleform Studio”(旧Scaleform GFx),将这些组合之后,正是这款让人有些吃惊的混合引擎“Stingray”。整合各种功能,的确似乎能够得到一个还不错的游戏引擎。然而其功能有重复的部分,理论上并不是简单整合就得到最优的结果。开发方在这些基础上,以从GDC2015期间最终测试版得到的反馈为基础反复改善,终于要放出正式版了。事实上,“Scaleform”就被大幅改造,从基于Flash脚本改成了“Bitsquid”的Lua语言。
“Stingray”的目标是实现逼真的游戏世界,而其中介绍的《神秘海域4》则是实例。这令人震惊。因为顽皮狗(Naughty Dog)的话,理应能够使用SCE世界工作室的资源,没有必要去使用第三方提供商的游戏引擎。
此前《神秘海域4》的演示让人印象深刻。
美丽的画面出自Stingray引擎。
虽然无法确认其开发是否全部使用“Stingray”引擎,在E3 2015的公开预告片中,已经充分展现了游戏过程中高质量的实时视觉品质,《神秘海域4》非常可能活用了包括“Stingray”在内的诸多技术,而不是仅作为开发工具。
“Stingray”是通用实时引擎,讲话的后半段则围绕着它和“虚幻引擎”一样有望适用于游戏以外,尤其在建筑领域。场景制作的工作不论在哪个领域都是相同的,将视野拓展到需要更多资产的建筑领域,对游戏领域来说也会有正面的影响。
优势在于与既有方式的合作
资深产品市场经理Marc Hamaker。本期待更多技术展示内容,然而稍微触及一二内容便转向了市场方面。
尽管并未引起巨大轰动,Autodesk将游戏引擎本格化经营的举措值得瞩目。毕竟,它是Autodesk。不仅在游戏领域,制作3DCG的工作室,在“Maya”、“3ds MAX”、“SoftImage”、“Auto CAD”之中总得用一个。它拥有近乎垄断的市场占有率,相当于2DCG领域的Adobe,操作系统领域的Microsoft。“Stingray”隐藏着一改现今游戏引擎商业的势力分布的可能性。
笔者获得了向同公司资深产品市场经理Marc Hamaker提问的机会,当问到Autodesk现存的“虚幻引擎”及“Unity”处于一种非常良好的“进水不犯河水”的关系,而现在“Stingray”加入竞争,是否会对目前的营业额造成负面影响时,他回答称“Stingray”的意在弥补技术稀缺的美工部分,绝非是想与现有的游戏引擎一争高下。该引擎仍然保持之前数据可转移的传统,开发者用户若是想使用“虚幻引擎”或是“Unity” 无需有任何顾虑。
话说回来,实际上现在的工作室或是小型画室中,能够选择的只有“虚幻引擎”和“Unity”,虽然感觉技术要求很高,由学习了这些引擎的使用方式,由致力于游戏开发的画师组成的小团队并不在少数。是否将迄今为止努力得到的成果舍弃掉,选择每个月支付使用月租,虽然对于已成型的工作室来说需要谨慎做出决定,而对于刚涉足该领域的小组来说,“Stingray”则是可以优先考虑的选择。
事实上,若是将“Maya”或是“3ds MAX”的视口渲染器(viewport renderer)切换至“Stingray”的话,能够看到和使用“Stingray”引擎运行游戏时完全一致的画面。由此便可减少切换的次数,从而美工的工作效率能够上升一个台阶。
同一公司的3DCG工具经过数年改良,能够像liveupdate一样做到工具间数据无缝传输,可实现数据转移。由于两者相互之间的数据格式完全公开,数据互换性上发生问题的可能性几乎为零。这次报告中,强调了建筑物的构造由“REVIT”实现,“3ds MAX”制作场景,然后通过“Stingray”实时预览完成构想图这一工作流程。建筑用工具“REVIT”并非游戏专用工具,不过与Maya和3ds MAX共通,也算是个好消息吧。
如上所述,使用“Stingray”的开发过程中,预览及导出数据格式时的导入步骤都不需要额外准备什么。拥有这一其他游戏引擎没有的优势,可以预见可能今后的市场占有率将会渐渐增长。剩下的则是商业模式的问题了。
能即时查看可以大幅提高效率。
Autodesk的真正目的
“Stingray”采用的是无初期许可费,之后按月收费的商业模式,这也是近年来Autodesk采用的商业模式。目前,“虚幻引擎”和“CryEngine”正在转型为无月租的模式,“Stingray”最初采用的是上一时代的模式。另外,若是要访问C++源代码,则需要支付额外的费用。
每月30美元的收费,从这一点上貌似比别的游戏引擎都要贵,然而“Stingray”附带了“Maya”的轻量版“Maya LT”。正确的说,应该是“Stingray”的单体售价和同捆“Maya LT”的版本售价相同,这么一来,既然收费相同,那当然是选带“豪华赠品”的。若是将月费当成“Maya LT”的使用费的话,那么实际上“Stingray”是免费使用了。
这个“豪华赠品”战术与“Stingray”作为渲染器与“Maya”和“3ds MAX”的结合,加上数据通用的优势,游戏引擎的使用权利金也就不会是门槛。这可以说是Autodesk在立体市场营销上的胆量吧。据Autodesk的某零售商称,“Maya LT”卖的并不怎么好。
使用过同公司产品的用户应该很容易想象,许多游戏工作室已经持有“Maya”或是“3ds MAX”的永久使用权,没有必要再导入功能受限的“Maya LT”。此外,相较影像制作工作室,游戏工作室由于更新周期较长,在购买新的使用许可的时候偏向于选择永久制的,而不太会购买每年都会产生费用的年度许可。
Autodesk无视了Adobe的失败,正在逐步转型成订阅制的商业模式。几年前也停止了老旧版本也能升级的“legacy update”功能,更新周期也强制变短。并且,从明年开始永久使用权的销售也将终止,完全转型为订阅制的商业模式。
订阅制的商业模式能够减少由于每个版本的受欢迎程度带来的销售额差异,带来稳定的年度销售额。另一方面,从明年开始将失去永久使用权这一部分相当高额的收入。在这种情况下,也许Autodesk是为了一定程度上促进“Maya LT”的销售。前面也说过了,“Maya LT”卖的并不好。在这通过和“Stingray”捆绑销售的方式,将“Maya”没有的魅力加之于廉价的“Maya LT”之上。对于购买“Stingray”且有一定经济实力的工作室,因为并没有附带“Maya”的使用权,等于多买了“Maya LT”。而对于资金拮据的个人开发者,“Maya LT”实际上是附赠的,可以说还是很容易被认可的。
日本国内市场中,“Unity”可谓独霸一方,3DCG巨头Autodesk将如何应对呢?先尽快形成先行团体,将功能逐步进化完善,一而再,再而三的收买被“Unity”抓牢的开发者的心,解决所有竞争,最终捕获所有开发者的芳心,今后Autodesk的战略实在令人期待。“Stingray”是否能成为游戏引擎的一股新势力呢,让我们拭目以待。
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