361运动鞋俄罗斯方块双人版咖啡色

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经典游戏:java俄罗斯方块(版本一)
3.import java.awt.*;&&
java.awt.event.*;&&
6.//俄罗斯方块类&&&
7.public class ERS_Block extends Frame
11.&&& private
static final long serialVersionUID =
-9067025L;&&
13.&&& public
static boolean isPlay =
15.&&& public
static int level = 1, score =
17.&&& public
static TextField scoreField,
19.&&& public
static MyT&&
GameCanvas gameS&&
23.&&& public
static void main(String[] argus)
24.&&&&&&&
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0
Author:Vincent");&&
25.&&&&&&&
WindowListener win_listener = new
WinListener();&&
26.&&&&&&&
ers.addWindowListener(win_listener);&&
俄罗斯方块类的构造方法&&
ERS_Block(String title) {&&
31.&&&&&&&
super(title);&&
33.&&&&&&&
setSize(600, 480);&&
34.&&&&&&&
setLayout(new GridLayout(1,
36.&&&&&&&
gameScr = new
GameCanvas();&&
37.&&&&&&&
gameScr.addKeyListener(gameScr);&&
39.&&&&&&&
timer = new
MyTimer(gameScr);&&
40.&&&&&&&
timer.setDaemon(true);&&
41.&&&&&&&
timer.start();&&
42.&&&&&&&
timer.suspend();&&
44.&&&&&&&
add(gameScr);&&
46.&&&&&&&
Panel rightScr = new
Panel();&&
47.&&&&&&&
rightScr.setLayout(new GridLayout(2, 1, 0,
48.&&&&&&&
rightScr.setSize(120,
49.&&&&&&&
add(rightScr);&&
51.&&&&&&&
// 右边信息窗体的布局&&
52.&&&&&&&
MyPanel infoScr = new
MyPanel();&&
53.&&&&&&&
infoScr.setLayout(new GridLayout(4, 1, 0,
54.&&&&&&&
infoScr.setSize(120,
55.&&&&&&&
rightScr.add(infoScr);&&
57.&&&&&&&
// 定义标签和初始值&&
58.&&&&&&&
Label scorep = new Label("分数:",
Label.LEFT);&&
59.&&&&&&&
Label levelp = new Label("级数:",
Label.LEFT);&&
60.&&&&&&&
scoreField = new
TextField(8);&&
61.&&&&&&&
levelField = new
TextField(8);&&
62.&&&&&&&
scoreField.setEditable(false);&&
63.&&&&&&&
levelField.setEditable(false);&&
64.&&&&&&&
infoScr.add(scorep);&&
65.&&&&&&&
infoScr.add(scoreField);&&
66.&&&&&&&
infoScr.add(levelp);&&
67.&&&&&&&
infoScr.add(levelField);&&
68.&&&&&&&
scorep.setSize(new Dimension(20,
69.&&&&&&&
scoreField.setSize(new Dimension(20,
70.&&&&&&&
levelp.setSize(new Dimension(20,
71.&&&&&&&
levelField.setSize(new Dimension(20,
72.&&&&&&&
scoreField.setText("0");&&
73.&&&&&&&
levelField.setText("1");&&
75.&&&&&&&
// 右边控制按钮窗体的布局&&
76.&&&&&&&
MyPanel controlScr = new
MyPanel();&&
77.&&&&&&&
controlScr.setLayout(new GridLayout(5, 1, 0,
78.&&&&&&&
rightScr.add(controlScr);&&
80.&&&&&&&
// 定义按钮play&&
81.&&&&&&&
Button play_b = new
Button("开始游戏");&&
82.&&&&&&&
play_b.setSize(new Dimension(50,
83.&&&&&&&
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,
gameScr));&&
85.&&&&&&&
// 定义按钮Level UP&&
86.&&&&&&&
Button level_up_b = new
Button("提高级数");&&
87.&&&&&&&
level_up_b.setSize(new Dimension(50,
88.&&&&&&&
level_up_b.addActionListener(new
Command(Command.button_levelup,&&
89.&&&&&&&&&&&&&&&
gameScr));&&
91.&&&&&&&
// 定义按钮Level Down&&
92.&&&&&&&
Button level_down_b = new
Button("降低级数");&&
93.&&&&&&&
level_down_b.setSize(new Dimension(50,
94.&&&&&&&
level_down_b.addActionListener(new
Command(Command.button_leveldown,&&
95.&&&&&&&&&&&&&&&
gameScr));&&
97.&&&&&&&
// 定义按钮Level Pause&&
98.&&&&&&&
Button pause_b = new
Button("游戏暂停");&&
99.&&&&&&&
pause_b.setSize(new Dimension(50,
100.&&&&&&&
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,
gameScr));&&
102.&&&&&&&
// 定义按钮Quit&&
103.&&&&&&&
Button quit_b = new
Button("退出游戏");&&
104.&&&&&&&
quit_b.setSize(new Dimension(50,
105.&&&&&&&
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,
gameScr));&&
107.&&&&&&&
controlScr.add(play_b);&&
108.&&&&&&&
controlScr.add(level_up_b);&&
109.&&&&&&&
controlScr.add(level_down_b);&&
110.&&&&&&&
controlScr.add(pause_b);&&
111.&&&&&&&
controlScr.add(quit_b);&&
112.&&&&&&&
setVisible(true);&&
113.&&&&&&&
gameScr.requestFocus();&&
重写MyPanel类,使Panel的四周留空间&&
118.class MyPanel extends Panel
119.&&& public
Insets getInsets() {&&
120.&&&&&&&
return new Insets(30, 50, 30,
124.// 游戏画布类&&
125.class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener
126.&&& final
int unitSize = 30; //
小方块边长&&
128.&&& int
rowN // 正方格的行数&&
130.&&& int
columnN // 正方格的列数&&
132.&&& int
maxAllowRowN //
允许有多少行未削&&
134.&&& int
blockInitR //
新出现块的起始行坐标&&
136.&&& int
blockInitC //
新出现块的起始列坐标&&
138.&&& int[][]
scrA // 屏幕数组&&
// 对方快的引用&&
142.&&& //
画布类的构造方法&&
GameCanvas() {&&
144.&&&&&&&
rowNum = 15;&&
145.&&&&&&&
columnNum = 10;&&
146.&&&&&&&
maxAllowRowNum = rowNum -
147.&&&&&&&
b = new Block(this);&&
148.&&&&&&&
blockInitRow = rowNum -
149.&&&&&&&
blockInitCol = columnNum / 2 -
150.&&&&&&&
scrArr = new int[32][32];&&
153.&&& //
初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法&&
154.&&& void
initScr() {&&
155.&&&&&&&
for (int i = 0; i & rowN
156.&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & columnN
157.&&&&&&&&&&&&&&&
scrArr[i][j] = 0;&&
158.&&&&&&&
b.reset();&&
159.&&&&&&&
repaint();&&
162.&&& //
重新刷新画布方法&&
163.&&& public
void paint(Graphics g) {&&
164.&&&&&&&
for (int i = 0; i & rowN
165.&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & columnN
166.&&&&&&&&&&&&&&&
drawUnit(i, j,
scrArr[i][j]);&&
169.&&& //
画方块的方法&&
170.&&& public
void drawUnit(int row, int col, int type)
171.&&&&&&&
scrArr[row][col] =&&
172.&&&&&&&
Graphics g =
getGraphics();&&
173.&&&&&&&
switch (type) { //
表示画方快的方法&&
174.&&&&&&&
175.&&&&&&&&&&&
g.setColor(Color.black);&&
176.&&&&&&&&&&&
// 以背景为颜色画&&
177.&&&&&&&
178.&&&&&&&&&&&
g.setColor(Color.blue);&&
179.&&&&&&&&&&&
// 画正在下落的方块&&
180.&&&&&&&
181.&&&&&&&&&&&
g.setColor(Color.magenta);&&
182.&&&&&&&&&&&
// 画已经落下的方法&&
183.&&&&&&&
184.&&&&&&&
g.fill3DRect(col * unitSize, getSize().height - (row + 1) *
unitSize,&&
185.&&&&&&&&&&&&&&&
unitSize, unitSize,
186.&&&&&&&
g.dispose();&&
189.&&& public
Block getBlock() {&&
190.&&&&&&&
// 返回block实例的引用&&
193.&&& //
返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值&&
194.&&& public
int getScrArrXY(int row, int col)
195.&&&&&&&
if (row & 0 || row &= rowNum || col
& 0 || col &=
columnNum)&&
196.&&&&&&&&&&&
return (-1);&&
197.&&&&&&&
198.&&&&&&&&&&&
(scrArr[row][col]);&&
201.&&& //
返回新块的初始行坐标方法&&
202.&&& public
int getInitRow() {&&
203.&&&&&&&
return (blockInitRow); //
返回新块的初始行坐标&&
206.&&& //
返回新块的初始列坐标方法&&
207.&&& public
int getInitCol() {&&
208.&&&&&&&
return (blockInitCol); //
返回新块的初始列坐标&&
211.&&& //
满行删除方法&&
212.&&& void
deleteFullLine() {&&
213.&&&&&&&
int full_line_num = 0;&&
214.&&&&&&&
int k = 0;&&
215.&&&&&&&
for (int i = 0; i & rowN i++)
216.&&&&&&&&&&&
boolean isfull =&&
218.&&&&&&&&&&&
L1: for (int j = 0; j & columnN
219.&&&&&&&&&&&&&&&
if (scrArr[i][j] == 0) {&&
220.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
221.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
isfull =&&
222.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
break L1;&&
223.&&&&&&&&&&&&&&&
224.&&&&&&&&&&&
if (isfull)&&
225.&&&&&&&&&&&&&&&
full_line_num++;&&
226.&&&&&&&&&&&
if (k != 0 && k - 1 != i
!isfull)&&
227.&&&&&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & columnN j++)
228.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
if (scrArr[i][j] == 0)&&
229.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
drawUnit(k - 1, j, 0);&&
230.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
231.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
drawUnit(k - 1, j, 2);&&
232.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
scrArr[k - 1][j] =
scrArr[i][j];&&
233.&&&&&&&&&&&&&&&
234.&&&&&&&
235.&&&&&&&
for (int i = k - 1; i & rowN i++)
236.&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & columnN j++)
237.&&&&&&&&&&&&&&&
drawUnit(i, j, 0);&&
238.&&&&&&&&&&&&&&&
scrArr[i][j] = 0;&&
239.&&&&&&&&&&&
240.&&&&&&&
241.&&&&&&&
ERS_Block.score +=
full_line_&&
242.&&&&&&&
ERS_Block.scoreField.setText("" +
ERS_Block.score);&&
245.&&& //
判断游戏是否结束方法&&
246.&&& boolean
isGameEnd() {&&
247.&&&&&&&
for (int col = 0; col & columnN col++)
248.&&&&&&&&&&&
if (scrArr[maxAllowRowNum][col] !=
249.&&&&&&&&&&&&&&&
250.&&&&&&&
251.&&&&&&&
254.&&& public
void keyTyped(KeyEvent e)
257.&&& public
void keyReleased(KeyEvent e)
260.&&& //
处理键盘输入的方法&&
261.&&& public
void keyPressed(KeyEvent e)
262.&&&&&&&
if (!ERS_Block.isPlay)&&
263.&&&&&&&&&&&
264.&&&&&&&
switch (e.getKeyCode()) {&&
265.&&&&&&&
case KeyEvent.VK_DOWN:&&
266.&&&&&&&&&&&
b.fallDown();&&
267.&&&&&&&&&&&
268.&&&&&&&
case KeyEvent.VK_LEFT:&&
269.&&&&&&&&&&&
b.leftMove();&&
270.&&&&&&&&&&&
271.&&&&&&&
case KeyEvent.VK_RIGHT:&&
272.&&&&&&&&&&&
b.rightMove();&&
273.&&&&&&&&&&&
274.&&&&&&&
case KeyEvent.VK_SPACE:&&
275.&&&&&&&&&&&
b.leftTurn();&&
276.&&&&&&&&&&&
277.&&&&&&&
281.// 处理控制类&&
282.class Command implements ActionListener
283.&&& static
final int button_play = 1; //
给按钮分配编号&&
285.&&& static
final int button_levelup =
287.&&& static
final int button_leveldown =
289.&&& static
final int button_quit =
291.&&& static
final int button_pause =
293.&&& static
boolean pause_resume =
295.&&& int
curB // 当前按钮&&
299.&&& //
控制按钮类的构造方法&&
Command(int button, GameCanvas scr)
301.&&&&&&&
curButton =&&
302.&&&&&&&
this.scr =&&
305.&&& //
按钮执行方法&&
306.&&& public
void actionPerformed(ActionEvent e)
307.&&&&&&&
switch (curButton) {&&
308.&&&&&&&
case button_play:&&
309.&&&&&&&&&&&
if (!ERS_Block.isPlay) {&&
310.&&&&&&&&&&&&&&&
scr.initScr();&&
311.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.isPlay =&&
312.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.score = 0;&&
313.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.scoreField.setText("0");&&
314.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.timer.resume();&&
315.&&&&&&&&&&&
316.&&&&&&&&&&&
scr.requestFocus();&&
317.&&&&&&&&&&&
318.&&&&&&&
case button_levelup:&&
319.&&&&&&&&&&&
if (ERS_Block.level & 10)
320.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.level++;&&
321.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.levelField.setText("" +
ERS_Block.level);&&
322.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.score = 0;&&
323.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.scoreField.setText("" +
ERS_Block.score);&&
324.&&&&&&&&&&&
325.&&&&&&&&&&&
scr.requestFocus();&&
326.&&&&&&&&&&&
327.&&&&&&&
case button_leveldown:&&
328.&&&&&&&&&&&
if (ERS_Block.level & 1)
329.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.level--;&&
330.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.levelField.setText("" +
ERS_Block.level);&&
331.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.score = 0;&&
332.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.scoreField.setText("" +
ERS_Block.score);&&
333.&&&&&&&&&&&
334.&&&&&&&&&&&
scr.requestFocus();&&
335.&&&&&&&&&&&
336.&&&&&&&
case button_pause:&&
337.&&&&&&&&&&&
if (pause_resume) {&&
338.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.timer.suspend();&&
339.&&&&&&&&&&&&&&&
pause_resume =&&
340.&&&&&&&&&&&
} else {&&
341.&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.timer.resume();&&
342.&&&&&&&&&&&&&&&
pause_resume =&&
343.&&&&&&&&&&&
344.&&&&&&&&&&&
scr.requestFocus();&&
345.&&&&&&&&&&&
346.&&&&&&&
case button_quit:&&
347.&&&&&&&&&&&
System.exit(0);&&
348.&&&&&&&
352.// 方块类&&
353.class Block {&&
354.&&& static
int[][] pattern = {&&
355.&&&&&&&&&&&
{ 0x0f00, 0xf00, 0x4444 },//
用十六进至表示,本行表示长条四种状态&&
356.&&&&&&&&&&&
{ 0x04e0, 0xe4, 0x04c4
357.&&&&&&&&&&&
{ 0xc00, 0xc00
358.&&&&&&&&&&&
{ 0x0, 0x0
359.&&&&&&&&&&&
{ 0x0, 0x0
360.&&&&&&&&&&&
{ 0xe20, 0x44c0, 0x8e00
361.&&&&&&&&&&&
{ 0x0, 0x0 }
363.&&& int
blockT // 块的模式号(0-6)&&
365.&&& int
turnS // 块的翻转状态(0-3)&&
367.&&& int
blockS // 快的下落状态&&
369.&&& int row,
// 块在画布上的坐标&&
373.&&& //
块类的构造方法&&
Block(GameCanvas scr) {&&
375.&&&&&&&
this.scr =&&
376.&&&&&&&
blockType = (int) (Math.random() * 1000) %
377.&&&&&&&
turnState = (int) (Math.random() * 1000) %
378.&&&&&&&
blockState = 1;&&
379.&&&&&&&
row = scr.getInitRow();&&
380.&&&&&&&
col = scr.getInitCol();&&
383.&&& //
重新初始化块,并显示新块&&
384.&&& public
void reset() {&&
385.&&&&&&&
blockType = (int) (Math.random() * 1000) %
386.&&&&&&&
turnState = (int) (Math.random() * 1000) %
387.&&&&&&&
blockState = 1;&&
388.&&&&&&&
row = scr.getInitRow();&&
389.&&&&&&&
col = scr.getInitCol();&&
390.&&&&&&&
dispBlock(1);&&
393.&&& //
实现“块”翻转的方法&&
394.&&& public
void leftTurn() {&&
395.&&&&&&&
if (assertValid(blockType, (turnState + 1) % 4, row, col))
396.&&&&&&&&&&&
dispBlock(0);&&
397.&&&&&&&&&&&
turnState = (turnState + 1) %
398.&&&&&&&&&&&
dispBlock(1);&&
399.&&&&&&&
402.&&& //
实现“块”的左移的方法&&
403.&&& public
void leftMove() {&&
404.&&&&&&&
if (assertValid(blockType, turnState, row, col - 1))
405.&&&&&&&&&&&
dispBlock(0);&&
406.&&&&&&&&&&&
407.&&&&&&&&&&&
dispBlock(1);&&
408.&&&&&&&
411.&&& //
实现块的右移&&
412.&&& public
void rightMove() {&&
413.&&&&&&&
if (assertValid(blockType, turnState, row, col + 1))
414.&&&&&&&&&&&
dispBlock(0);&&
415.&&&&&&&&&&&
416.&&&&&&&&&&&
dispBlock(1);&&
417.&&&&&&&
420.&&& //
实现块落下的操作的方法&&
421.&&& public
boolean fallDown() {&&
422.&&&&&&&
if (blockState == 2)&&
423.&&&&&&&&&&&
return (false);&&
424.&&&&&&&
if (assertValid(blockType, turnState, row - 1, col))
425.&&&&&&&&&&&
dispBlock(0);&&
426.&&&&&&&&&&&
427.&&&&&&&&&&&
dispBlock(1);&&
428.&&&&&&&&&&&
return (true);&&
429.&&&&&&&
} else {&&
430.&&&&&&&&&&&
blockState = 2;&&
431.&&&&&&&&&&&
dispBlock(2);&&
432.&&&&&&&&&&&
return (false);&&
433.&&&&&&&
436.&&& //
判断是否正确的方法&&
437.&&& boolean
assertValid(int t, int s, int row, int col)
438.&&&&&&&
int k = 0x8000;&&
439.&&&&&&&
for (int i = 0; i & 4; i++)
440.&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & 4; j++)
441.&&&&&&&&&&&&&&&
if ((int) (pattern[t][s] & k) != 0)
442.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
int temp = scr.getScrArrXY(row - i, col +
443.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
if (temp & 0 || temp ==
444.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
445.&&&&&&&&&&&&&&&
446.&&&&&&&&&&&&&&&
447.&&&&&&&&&&&
448.&&&&&&&
449.&&&&&&&
452.&&& //
同步显示的方法&&
453.&&& public
synchronized void dispBlock(int s)
454.&&&&&&&
int k = 0x8000;&&
455.&&&&&&&
for (int i = 0; i & 4; i++)
456.&&&&&&&&&&&
for (int j = 0; j & 4; j++)
457.&&&&&&&&&&&&&&&
if (((int) pattern[blockType][turnState] & k) != 0)
458.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
scr.drawUnit(row - i, col + j,
459.&&&&&&&&&&&&&&&
460.&&&&&&&&&&&&&&&
461.&&&&&&&&&&&
462.&&&&&&&
466.// 定时线程&&
467.class MyTimer extends Thread
470.&&& public
MyTimer(GameCanvas scr) {&&
471.&&&&&&&
this.scr =&&
474.&&& public
void run() {&&
475.&&&&&&&
while (true) {&&
476.&&&&&&&&&&&
477.&&&&&&&&&&&&&&&
sleep((10 - ERS_Block.level + 1) *
478.&&&&&&&&&&&
} catch (InterruptedException e)
479.&&&&&&&&&&&
480.&&&&&&&&&&&
if (!scr.getBlock().fallDown())
481.&&&&&&&&&&&&&&&
scr.deleteFullLine();&&
482.&&&&&&&&&&&&&&&
if (scr.isGameEnd()) {&&
483.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
ERS_Block.isPlay =&&
484.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
suspend();&&
485.&&&&&&&&&&&&&&&
486.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
scr.getBlock().reset();&&
487.&&&&&&&&&&&
488.&&&&&&&
492.class WinListener extends WindowAdapter
493.&&& public
void windowClosing(WindowEvent l)
494.&&&&&&&
System.exit(0);&&
//July/整理/05.24/。
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EA《俄罗斯方块:怪物》玩家数量突破120万
时间:[]关注指数:[次]来源:[361游戏网]
  北京时间9月13日消息,据国外媒体报道,EA公司今日宣布,iOS游戏《俄罗斯方块:怪物》自8月上线后短短18天内,注册用户人数已经突破120万。
  《俄罗斯方块:怪物》由EA日本工作室制作,是一款含解密元素,将俄罗斯方块与怪物打斗融为一体的RPG游戏。游戏采用免费,内置道具收费的形式,目前只登陆了iOS平台,且仅在日本区发售。
  为了庆祝这一里程碑,EA日本工作室决定,在接下来的一周内(9月12-18日),《俄罗斯方块:怪物》游戏内特殊道具“gacha”将降价出售,幅度高达75%。
  资深移动游戏咨询师塞尔坎?托托称,EA公司为《俄罗斯方块:怪物》跻身iOS免费下载排行榜前列投入了重金,但这在当下的日本移动游戏圈已非新鲜事――大型发行商都会这么做。不过,《俄罗斯方块:闪电战》在畅销榜的排名并不尽如人意。塞尔坎?托托指出,这是因为对轻度游戏来说,该游戏难度太大,上手需要花很长时间。
  截至记者发稿时,EA未宣布是否会发布《俄罗斯方块:闪电战》国际版本。不过,考虑到该游戏在日本所取得的成功,以及俄罗斯方块品牌在全球范围内的影响,这应该只是一个时间问题。
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今日新闻排行榜俄罗斯方块诞生31周年,我们选择用3个关于俄罗斯方块的有趣问答,向永无极致的人类创造力致敬。 NO.1 为什么俄罗斯方块有七种形状?1984年,一个28岁的小伙子,利用空闲时间编写了一款通过变换组合七种几何图形来实现消除的简单小游戏。这个在苏联科学院电算中心工作的小伙子不会想到,这款名为俄罗斯方块的小游戏迅速风靡电子游戏市场,截至2009年,共售出逾7000万套。(早期俄罗斯方块游戏界面)玩过俄罗斯方块的人都会知道,这款游戏由七种简单形状组成,并且根据形状不同,这七种形状有各自的名称:
如图,由左至右,上至下,这七种形状分别名为:I、J、L、O、S、T、Z。 这些形状都是由4个面积相等的正方形组合而成的。换句话来说,用4个面积相等的正方形,能够拼成的只可旋转而不可翻转的形状,只有七种。 这个时候处女座可能会冒出来问,为什么俄罗斯方块的游戏设定者会选择用四个正方形来组成基本形状,而不是三个或者五个呢? 真相就是,3个正方形能拼成的形状太少,而5个又太多了。 根据俄罗斯方块游戏的规则,即:只可旋转不可翻转,正方形边线对齐,必须有边连接不能只有角连接。3个同样的正方形组成的形状有2种4个同样的正方形组成的形状有7种(可翻转的话有5种)5个同样的正方形组成的形状有18种(可翻转的话有12种) (5个正方形拼出的12种形状) NO.2 为什么玩俄罗斯方块会让人根本停不下来?这问题看起来似乎毫无意义,因为几乎所有的电子游戏都能起到让人玩到根本停不下来。但真的有心理学家研究了俄罗斯方块的上瘾机制,并给出了自己的答案。 20世纪20年代,苏联心理学家蔡加尼克认为,人始终有一种天生的办事欲望推动力,能够牢牢记住自己没有完成的事情,但对完成的事情马上就会忘记。 在俄罗斯方块变化的七种几何图形里,只有一种能够单独排成一行,其余都是由两行的方块组成,这就造成玩家消除一行,就必然造成另外一行没有被消除的局面。因为这种残缺感,玩家始终不能满足自己将事情做完的欲望,所以会一直排列下去。 其次,俄罗斯方块操作简单,上手容易。任何玩家在刚接触这个游戏的30秒内,就能够获得第一次的成功(消除),在5分钟内能够获得一次大的成功(完成关卡)。这相当于在一个相对固定的环境里面,以快速的重复简单的行为以获得正向激励的过程,因此让人上瘾。 NO.3 俄罗斯方块真的可以无限玩下去吗?俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,John Brzustowski的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。
虽然我们这里假设游戏机是有主观能动性的,但事实上,即使方块是随机出的,如果你足够倒霉的话,这个特殊的方块序列可能恰好就让你一个不错地碰上了;虽然这种怪事的发生概率极低,但理论上说仍然是可能的,因此俄罗斯方块终究不是玩不死的,总有一个时候会Game Over。- The End -我厂工程师俄罗斯方块玩儿得都不错 
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