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为什么要开发月球的矿物资源呢_百度知道
为什么要开发月球的矿物资源呢
为什么要开发月球的矿物资源呢
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当宇航员们登上月球以后,发现那里有很丰富的矿产资源,几乎地球上所有的元素和矿物质,月球上都有,在地球上最为常见的17种元素,月球上到处皆是。
有人计算了一下,假如不把碳氢化合物计算在内,那么月球上的物质能为人类制造出90%需要的物品。所以说,在地球上的矿产资源日渐枯竭的今日,开发月球矿产资源具有很大吸引力,因为将来的月球最先有可能成为地球的一个巨大无比的金属制品的仓库。
我们以铁为例,根据对月球物质的化验,月面最表层的5厘米厚的沙土里就含有了400亿吨铁,但整个月球表面却有平均10米厚度的沙土。所以,月面散碎物的表层的铁的总含量就是400亿吨的200倍。
如今,美国等国家正在忙于研讨关于未来月球冶金工业的建设方案。大概到2025年左右,月球上就可能出现第一批冶金工厂,...
因为月球是一个金属球体,它的金属含量非常的高,他是一个富矿.可利用性太高了.
因为地球的不够用了
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出门在外也不愁对剧情如何理解,哪里让你觉得感动?如何理解女博士所做的改变?活下来的究竟是乔伊,还是约翰尼?
刚玩完了这个游戏,玩的英文版,不是很懂。但是搜到了一个解读,我觉得解读的还不错。链接地址是:这是一个梦中梦,这是一定的。至于这是Eva的梦,还是Neil的梦,是有争议的。还有,老人到底是Joey,还是Johnny,这也是有争议的。Johnny明确表示过自己不喜欢橄榄……总之,这是神作。对了,附上 第二部的链接地址
开发者说这是一个独立的故事,而这个故事的主人公,将是两位博士的第二个病人。目前还没有开发完成。
To the moon&br&去月球&br&&a class=&video-box& href=&/programs/view/o8JVu4tFue8/& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&div class=&content&&
&div class=&title&&For River - Piano (Sarah & Tommy's Version)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/programs/view/o8JVu4tFue8/&/div&
&/a&&br&看了标题我想这是一个科幻冒险游戏。&br&进入黑森林打松鼠的时候我想这是一个刷怪升级英雄扮演的RPG游戏。&br&回溯到约翰的记忆中,感受他和莉娃的生离死别的追忆,我想这是一个恋爱游戏。&br&甚至一度的场景、剧情、谜题、以及诡异的背景音乐让我想这是不是一个恐怖游戏。&br&但当最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛开始模糊时,我才明白:&br&这是一部超越了游戏的范畴的,神作。&br&&img src=&/58d53e41c821c2ebf9afea79_b.jpg& data-rawheight=&1251& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/58d53e41c821c2ebf9afea79_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&如果人生重来一次,&br&如果……&br&&br&那么曾经的年少轻狂,是否依然执着。&br&那么曾经天真的约定,是否依然承诺。&br&那么曾经的爱、恨、痛、快乐,是否依然鲜明的印刻。&br&那么……&br&&br&你知道了结果,但你却不知道开始。&br&彷如博士通过一片片的凑集记忆的碎片才能一层层拨开约翰的记忆,找到最深层次的起源;&br&我们都知道去月球的目的时,却没有人知道为什么要求,甚至连约翰本人也无法打开那被掩埋的记忆,他只是知道,他要去那里。&br&我们都知道RIVER最后因病逝去在灯塔下,但是连约翰都不知道她对于灯塔的执着,一屋子的纸兔子的原因。&br&我们都知道了结果,是否故事的开始便没有了意义。&br&于是博士修改掉电影的场景,修改掉学校的讲演,修改掉没钱而搁浅的治病,修改掉约翰人生过程的设定,期待从而改变最终的结果。&br&&br&然而,&br&一切都没有改变。&br&&br&游戏在断掉的童年记忆中埋下了太大的伏笔。&br&死去的弟弟,被药物抹去的记忆。&br&一同抹去的不仅仅是痛苦的过去,&br&还有……&br&灿烂的星空,皓然的满月,宁静的夜的一角,丑丑的鸭嘴兽,两个熟悉而陌生的孩童,一个天真浪漫的约定:&br&如果我们都迷路了,那我们就在月亮上相见吧。&br&&img src=&/49abf9b90f705_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/49abf9b90f705_r.jpg&&&br&&br&&br&哭了。&br&所有的碎片开始串联,&br&游戏MAKER在此处将所有情绪推到极点,&br&然后反转摔落;&br&一直认为,女孩患有心理疾病,男孩为了照顾她,将自己的一生都陪在她身边,为偏执的女孩挣钱,盖房,养病,还有那首 FOR RIVER;&br&然而,是男孩忘记了最初的相遇,是男孩忘记了最初的承诺,是男孩忘记了送给女孩的鸭嘴兽,是男孩触及了女孩的心灵之后又再次离去。然后再次的爱上RIVER&br&女孩才是真正照顾男孩的那一方,&br&守候在男孩身边,和男孩看电影,与男孩结婚,送男孩兔子,带他去灯塔,一遍遍的问他,有什么不同。她多么的希望男孩可以想起来,&br&即使最后约翰仍然没有记得,她仍像电影院那时,一直静静的陪在他身边。&br&守候。&br&&br&想,自己何尝不是,一直以为都是自己照顾着别人,突然的,偶然的发现,原来自己才是被守候的那个。&br&&br&泪水止不住…… FOR RIVER&br&&br&To the moon,&br&去月球。&br&然而,约翰得去月球。&br&于是,RIVER 得消失。&br&原本为了和RIVER的约定而去月球,现在变成为了完成To the moon 而去月球。&br&是否,为了达到最初的梦想的结果,从而放弃梦想本身,是对的么?&br&&br&教室,转角,约翰看到的不再是RIVER和鸭嘴兽,台阶上只剩下皇帝的新衣;&br&约翰茫然的定在那里,上课铃声响起……&br&&br&一切,都是为了实现本不应当再实现的目标;&br&&img src=&/00e5a103b883dd288bf407b242b9e4b8_b.jpg& data-rawheight=&475& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/00e5a103b883dd288bf407b242b9e4b8_r.jpg&&&br&游戏自此,不再对白。&br&约翰静静的继续自己的人生,彷如一切都已无所谓。&br&只是晴天,雨天,大风,大雪,他都到邮筒那里寄出不知道前往何处的信。&br&从不间断。&br&&br&&br&To the moon&br&去月球。&br&美国NASA,大厅中,约翰弹奏起那首早已让人落泪多少次的曲子,&br&只是这次,它的名字叫做 To the moon&br&RIVER 终究还是回来了,&br&命运的巧合,却也是注定的奇迹。&br&就像约翰前生忘却了自己最初的约定,最后还是依然爱上了RIVER,&br&&br&最出的约定,起源的梦想,还有爱,无论时光怎么变迁,都不会被忘记的,只是有些人,如伊莎贝尔,选择了逃避,有些人,约翰,RIVER,选择了坚持。&br&&br&to the monn&br&飞船升空,约翰拉起RIVER的手,&br&……&br&“最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛模糊。”&br&&br&游戏最终让我泪崩在完美的结局,以及不得不绝赞的完美的音乐中;&br&也正是这些出色的音乐让情感可以被游戏这么深深的触动。&br&&br&没有华丽的画面,仅仅是70M的BGM以及MAKER赋予游戏的灵魂,让无数的玩家泪奔,获得了一致的好评。成为BGM游戏的巅峰,其本身就是一种奇迹。&br&&img src=&/efecdf25cc19f1f240d3882_b.jpg& data-rawheight=&350& data-rawwidth=&350& class=&content_image& width=&350&&&br&&br&&br&To the moon &br&去月球&br&关于现世,&br&作为游戏PLAYER的我们,相对而言,又何尝不是进入回忆中男女主角呢。&br&如若记惦着最初的梦想,&br&珍惜身边守候的和被守候的人,&br&坚持而努力的活着。&br&&br&如果今生真是梦,&br&便也不枉此生。&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&关于结局的结局:&br&显然,游戏除了关于约翰和RIVER的结局,也给予了瓦茨和罗莎莉恩一个结局;&br&最后那一道屏幕闪红,以及瓦茨吞下的药,还有第二幕开始他诡异的离开,似乎便是下一部的伏笔。&br&不过 ,那又是另外一个故事了。
To the moon去月球看了标题我想这是一个科幻冒险游戏。进入黑森林打松鼠的时候我想这是一个刷怪升级英雄扮演的RPG游戏。回溯到约翰的记忆中,感受他和莉娃的生离死别的追忆,我想这是一个恋爱游戏。甚至一度的场景、剧情、谜题、以及诡异的背景音乐让我想这…
&img src=&/9bfad74d5d40476fb33ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9bfad74d5d40476fb33ba_r.jpg&&&br&&br&&b&Indie Game Tide Vol.11&/b&&br&&b&To the Moon&/b&&br&&br&&img src=&/b27dd2a0_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/b27dd2a0_r.jpg&&&br&&br&《去月球》(To the Moon)是我在《幽城幻剑录》之后遇到的最好的游戏剧本。&br&&br&最开始接触这个作品时,以为这是部科幻作品,毕竟通过改写记忆来完成临终愿望这种事情,怎么看都像是科幻小说的设定。浅尝辄止后,我抱着对RPG Maker这种引擎无法产出优秀作品的偏见暂时放下了这部作品。直到今年元旦,才在完成《鸟的故事》(A Bird Story)后惊觉其背后的团队正是《去月球》的开发者,高瞰(Kan &Reives& Gao)及其独立游戏团队自由鸟游戏(Freebird Games),便转而开始重新捡起这部作品。&br&&br&&img src=&/31ad10b07c3cba0fc8f07_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31ad10b07c3cba0fc8f07_r.jpg&&&br&《去月球》从开始到完成,只花了四个小时左右的时间,相比《鸟的故事》一个小时左右的长度要丰盛许多。当然与后者几乎不着一字的完全图像化处理相比,《去月球》的文字量非常大,解谜部分也更为扎实一些。但归根结底,这两部作品都没有将重心放在打造游戏性上,而是将自己定位为“视觉小说”,通过追求叙事的极致来打动玩家。RPG Maker(角色扮演游戏制作大师)这款引擎本是为了玩家自行开发设计游戏而出品的引擎,虽然以其较强的开放性,玩家可以在其上实现多种游戏系统,但为了维持引擎的通用性,相对在视觉表现方面就受限较大。这也是为何大多数以这一引擎制作出来的作品,在画面上都给人似曾相识的感觉(90度俯视视角、相对粗糙的16-bit风格画面)。换言之,开发者在这一引擎的限制下,根本没办法享受到技术的进步带来的优势,没有电影级别的画质,抑或逼真的角色演出。然而对任何艺术创作而言,枷锁、限制,往往意味着喷薄而出的创造力,更何况,对于独立团队而言,纵使给他们虚幻引擎,最终的成品也未必能够在品质上胜过《去月球》。在有限的资源与技术限制下,自由鸟团队反而得以将资源与精力集中投入到对游戏故事的打磨之中,创造出这个远超业界平均水准的作品。&br&&br&也许这就是对于艺术创作而言,附加了祝福的枷锁。&br&&br&&img src=&/9ec0d74c3b33b8bbbda8f3_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/9ec0d74c3b33b8bbbda8f3_r.jpg&&&br&这是一个非常复杂的故事,也是一个非常简单的故事。从题材上看,《去月球》掺杂了科幻、爱情、惊悚种种要素,在时而悠扬、时而诡异的钢琴声中,玩家自始至终都在思考这个故事的意义。也许直到最后一刻,当那两只手紧紧握在一起,飞向月球的时候,玩家才能确信这个故事真正想要述说的,是一个简单到不能再简单的爱情故事。而如果你还没有玩过这款游戏,不如先去把它通关,再接着看我说下去。&br&&br&&img src=&/7a6dd9e02b561ba3fd4f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7a6dd9e02b561ba3fd4f5_r.jpg&&&br&西格蒙德公司(Sigmund Corp.)是一家帮助垂死之人完成临终愿望的公司,其雇员夏娃o罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼尔o瓦特博士(Dr. Neil Watts)为了实现病人约翰尼o怀尔斯(Johnny Wyles)的临终愿望,来到位于一座灯塔旁的宅邸。两人所使用的仪器是整个故事叙事的关键,所谓完成临终愿望并不依赖现实生活中的任何东西,他们要做的,是深入病人的每一段记忆,追根溯源到病人的童年,通过改写其中一部分记忆来让病人产出其后一生的经历,并由此在脑海中亲手完成自己的愿望。&br&&br&&img src=&/e5132ddb78dcd2ab509cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5132ddb78dcd2ab509cd_r.jpg&&&br&而对于约翰尼而言,这个愿望却并不简单:他想要“去月球”。罗莎琳和瓦特两人一步步深入约翰尼的过去,了解了他与爱妻丽芙(River)自相识至其今的每一段生活经历,但这趟旅程却并未解开约翰尼愿望背后的真正驱动力,他们知道的越多,反而却越迷惑,在约翰尼的一生中,几乎没有出现任何与月球相关的事物,他自己也从未对太空表达过任何兴趣,而在这个悬而未决的无解之结下,约翰尼和丽芙两人的婚姻也显得危机重重,让人无从下手解读,两人甚至怀疑约翰尼之所以选择了与丽芙生活在一起,是出于自私而非爱情。若是在完成游戏之后再来看约翰尼的一生,也许代替大惑不解的并非清楚原委后的如释重负,而是对命运弄人的无限唏嘘。&br&&br&&img src=&/bf81e9c120cb0e2ae0b20cdfb896c2ff_b.jpg& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/bf81e9c120cb0e2ae0b20cdfb896c2ff_r.jpg&&&br&在突破了约翰尼那为β-受体阻滞剂(Beta Blocker)封锁的童年记忆之后,两位博士终于看到了造成其一生悲剧的那起事故,也意识到早在中学之前,约翰尼与丽芙两人便已经有过了第一次接触。终其一生,丽芙都在用自己的方式试图唤醒约翰尼那段为阻滞剂封锁的记忆,约翰尼却始终无动于衷。他们两人就在这段不知所起的感情中,携手走过了这不算漫长的一生。那么,这又算的上是爱情吗?这样不算幸福的记忆,是否仍然值得珍惜呢?&br&&br&&img src=&/f096be20e2231_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f096be20e2231_r.jpg&&&br&罗莎琳和瓦特对此有着截然不同的看法,罗莎琳选择了消去这段记忆,将丽芙自约翰尼的生命中彻底抹除,而瓦特则坚持认为即使是这不算完美的爱情,也要好过约翰尼那虚妄的临终愿望。但两人均未想到的是,纵使通过抹去约翰尼童年时的那场事故,让两人再也无法在约翰尼的人生中相遇,在约翰尼大脑重新构造的人生经历中,丽芙仍然出现了。&br&&br&&img src=&/eaf2c99943ddcd102d819_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eaf2c99943ddcd102d819_r.jpg&&&br&没有人能够解释这一切,如果要用一个词来形容,我想,唯有“命运”。&br&&br&在这段重新生长而出的人生经历中,两个人都走上了宇航之路,并最终在NSA重新遇到了彼此。推动他们前进的,不过是初次见面后随口而说的一句约定:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”在这个一切速朽的年代,约翰尼与丽芙的爱情纯粹到令人难以置信。&br&&br&&img src=&/d66e6810ccba99fd12bf92_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/d66e6810ccba99fd12bf92_r.jpg&&&br&《去月球》的叙事几乎完全跳出了时空连续性的限制,由于故事的绝大部分都发生在约翰尼的记忆之中,叙事也可以藉此来制造悬念、将关键信息隐藏在幕布之下,徐徐展开。记忆对于这部作品的叙事而言,是极为重要的一个环节,对记忆的干预(如利用药物删去约翰尼童年的记忆、利用仪器消去约翰尼的一生记忆、再由此生长/发展出一段全新的记忆)、亲历(罗莎琳和瓦特可以进入到约翰尼再现的记忆中,与其中的人、物进行互动)以及利用关键物品进行时空跳跃的行为,都在向我们展示着记忆本身的种种特征。在某种意义上讲,《去月球》正是游戏界的《记忆碎片》(Momento),只不过与过于依赖叙事顺序的《记忆碎片》相比,支撑《去月球》的核心故事要远为动人。&br&&br&&img src=&/eca4cffe93f39_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eca4cffe93f39_r.jpg&&&br&回到《去月球》的叙事,约翰尼与丽芙虽然是整个故事的核心,但永远处于被观察者的位置,推动故事前进的,反而是罗莎琳与瓦特两人。在实现约翰尼临终愿望的过程中,两位博士也在思考着记忆、爱情对于一个普通人类而言,意义究竟何在。也许两人在故事中段的分歧,刚好可以代表玩家对待约翰尼爱情经历的态度:瓦特视爱情为需要人为守护的脆弱记忆,而罗莎琳则相信约翰尼与丽芙两人的感情,绝非表面上看起来那样费解或脆弱,她相信如果没有人为干预,这段感情是可以结出丰硕的果实的。&br&&br&&img src=&/b4b42edf26cb_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/b4b42edf26cb_r.jpg&&&br&她赌对了,或者其实应该说,她相信爱情,爱情也证明了自己的价值。而爱情,不正是这信则有,不信则无的事情吗?对于约翰尼和丽芙两人而言,即使药剂可以让他遗失记忆,即使仪器可以消去彼此的存在,但他们在潜意识中仍然牢记着、坚信着在漫天星空之下的那个约定,纵然在仪器声称的虚幻记忆中,他们也仍然能够走到一起。&br&&br&&img src=&/3ca411ebdf1d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3ca411ebdf1d_r.jpg&&&br&在鲜红的夕阳下,航天飞机缓缓起航,坐在机舱中的两人望着面前的月球,双手握到了一起,而约翰尼的心跳也在此时骤然停止。在生命的最后一刻,他终于实现了自己的愿望,即使重新生长而出的这段记忆,并非他的真实生活,但其中不变的,是他与丽芙的爱情,只不过这爱情不再受到任何干扰,纯粹而简单,朴实而美丽。&br&&br&&img src=&/7ee41a10bf262e32407f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7ee41a10bf262e32407f_r.jpg&&&br&整个游戏中有两处情节让我无法抑止地流下了眼泪,一处是罗莎琳博士抹去约翰尼对丽芙的一切记忆那一刻,伴着“Everything’s Alright”的歌词,两人相处的一幕幕被新的记忆所取代,以失去爱情为代价,来实现一个看似荒谬的愿望,是否值得?另一处则是游戏结尾处,约翰尼心脏停止跳动的一刻。他终于找回了自己的爱人,实现了自己的愿望,只是他们的一生已经走过,丽芙也早已离他而去。这看似圆满的结局,并不能抹去两人互不理解的一生。而人生,又何曾按照你我的意愿发展呢?只不过这两人让我们看到了在这无法预知的人生中,总还有一些东西,是坚固的,可以相信,可以依赖的。&br&&br&&img src=&/02a614defcb18e3eee83_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/02a614defcb18e3eee83_r.jpg&&&br&当这个世界不复存在&br&举目所见唯有明月&br&我会邀你一同飞翔&br&直到星辰皆已陨落&br&夜幕不再耀眼&br&我也毫不在意&br&只要你在我身旁&br&便一切安好&br&&br&&a href=&/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-12-49c3aab1116f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game Tide Vol.11&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&
Indie Game Tide Vol.11To the Moon《去月球》(To the Moon)是我在《幽城幻剑录》之后遇到的最好的游戏剧本。最开始接触这个作品时,以为这是部科幻作品,毕竟通过改写记忆来完成临终愿望这种事情,怎么看都像是科幻小说的设定。浅尝辄止后,我抱着对RPG …
做游戏的。对月球进行什么改造才能在月球生活?
自小就很喜欢看《鲁滨逊漂流记》,对荒岛改造很有兴趣,从而产生了对月球改造的疑问。移居月球应该需要做更多的探索和改造,比如说:建立大气层,建立植被,建立生物链等等。希望知乎上的朋友能够为我解答。加一个疑问:低重力是否会对人的骨骼密度、血液循环等造成影响?如果会,在这个方面上应如何改造?
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多么好高骛远的问题,我喜欢!20世纪60、70年代,美国曾有巨大的动力去探索月球,但随着对手的衰落,这种动力快速衰减。至今人类已经40多年没再踏上月球,当年意气风发的登月宇航员,现在已经是垂垂老者。从长远看,未来100年内,人类一定会重返月球,并长期定居。尽管现在还是缺少足够的动力,但我们的想象力并不会受到约束,改造月球可以先从意淫开始!无所谓对错,好玩就行^_^先简单了解一下月球表面,下面深色区域是月海,是比较平坦的平原。图片出自图片出自最大的月海是西边的风暴洋,最美的月海是西北方的虹湾,自虹湾向东还有雨海、澄海、静海、丰富海等。你能在上图找到这些海吗?陪女神赏月时别忘了用上!第一阶段:月球工程化时代月球表面改造提到月面改造,第一个反应是代价高昂,因为地球到月球的运输成本极高,改造的工程量极为浩大,花费的经费绝对是天文数字。但如果换个思路,可能就没这么难了。例如为了降低成本,可以尽量减少地球到月球运输,直接在月球表面完成设备制造。打过星际争霸的人都知道,一个兵就可以建立起一个庞大的基地。就像人是从一粒受精卵开始成长,病毒侵入人体也是从一个病毒开始,改造月球也可以从一个可自复制的机器人开始,通过不断复制来成长为更复杂的机器人群体。只要可以复制,借助太阳能和月球的矿产,机器人数量就可以实现指数型迅猛增长。借助机器人、机器人工厂、3D打印等技术对月球表面进行自动化的改造.人类负责提供需求、设计、算法,机器人则负责建造实现,逐渐把各种交通网络、能源阵列、生物农场、生活容器从点到面的建立起来。注意上图长长的直线管道,那是电磁弹射装置。月球电磁弹射电磁弹射系统Magnetic Levitation (MagLev) System的原理和相似,只是加速器加速的是微观尺度的物质,弹射器要加速的是宏观尺度的货物和人。下图是用环形电磁轨道在地球发射卫星的概念想象图。发射卫星或货物是可以用环形轨道是的,但是运送人却不行。因为环形轨道产生的离心力巨大,人体承受不了,只能使用直线轨道。美国航天局已经在实验小规模的电磁弹射系统发射航天器。电磁弹射系统节能环保,最重要的是可以重复使用,随着发射次数的增加产生规模经济效应,每次发射的成本会逐步降低。因为月球没有大气,只要达到每秒2.4公里就可以脱离月球,所以在月球上最适合通过电磁弹射轨道的方式发射飞船。下图是在火星上建设的电磁弹射装置下图是建设环绕月球的太阳能发电阵列,中间的白色直线就是电磁弹射轨道。太阳能发电阵列可以为电磁弹射系统提供充足的动力。环形山改造利用环形山的洼地地形特点,改造成大型容器。例如人造湖泊。当然这个湖泊上面肯定有个盖子,来维持水的液态。建立封闭的大型生态圈或是改造为人类定居点坐在里面看的样子坐在里面看的样子建立月球都市地势越平坦越适合修建道路、生活等设施,因为桥梁、隧道不用建,地面交通成本低。所以在平坦的月海平原上建立人类定居点是成本最低,交通最方便的。下面的月球地形图可能更清楚一些,蓝色代表表低洼的地带,黄色红色则是山地。在月海之间的交接处,一般是交通网的关键节点,例如上图的雨海和澄海交界处,是连接东西和南北要冲。就像地球上的入海口或海峡一样,在这些点上可以起建立大型都市,例如上海、伊斯坦布尔等。开始可以只是小型定居点,由大量的生活容器组成。生活容器可以建造成蜂巢的六边形,根据蜜蜂的仿生学原理,六角形状可以用最少的材料获得最大的空间。如果你观察过聚集在一起的泡沫,很多泡泡就是六边形的。随着时间推移,定居点可以发展为大型都市。陨石防御系统月球上没有大气保护,大量陨石会被月球引力吸引,直接砸到月球表面。短期居住问题不大,长期居住肯定是巨大隐患,从几毫米的微陨石,到数米的大陨石,都是防御的目标。所以需要卫星观测网和相控阵雷达网,在多个尺度、多个层次,对所有粒度的陨石进行全方位的防御。这是长期居住月球所必不可少的安全设施。大的陨石需要利用导弹偏移其轨道,类似于战区导弹防御系统。小、微陨石则需要激光阵列用多束强激光进行气化,来消解伤害。这样做的另一个结果是使月球具备了武装防御能力,将来有可能会和地球爆发冲突。在防御系统建立之前,为了有效躲避陨石、宇宙射线对人的伤害,可以把基地建在地下。拉格朗日点空间站上面的白线是引力场,那些特殊的点叫做拉格朗日点,利用好这些点可以极大的降低太空运输的成本。上面的白线是引力场,那些特殊的点叫做拉格朗日点,利用好这些点可以极大的降低太空运输的成本。在L1 - L5处,地球和月球之间的重力刚好互相抵消,特别是L1、L2点,可以最低限度的消耗运输所需的燃料。在L1上建立空间站,会成为地月运输的交通枢纽,所以拉格朗日点也是月球的门户,具有极为重要的战略位置。如果地球和月球之间真的发生冲突,争夺L1点将是决定性的战役,只要地球占领L1点,月球就会极为被动,丧失了太空优势只能选择投降。低重力下的挑战和红利问题补充中还有个很好的问题低重力是否会对人的骨骼密度、血液循环等造成影响?低重力对骨骼的影响我们知道人体骨骼并不是一成不变的,青春期后人们的骨骼还会更新,这叫做骨重建(Bone remodeling)。骨重建是一个动态平衡,一方面是破骨细胞不断溶解和吸收骨质,另一方面是成骨细胞不断生成新的骨骼。青春期时成骨细胞处于优势,骨骼生长,30岁后破骨细胞处于优势,钙质不断流失,到了老年,人们都会有骨质疏松问题,这是一个自然的过程。老人如果发生骨折,恢复的时间会比小孩更长。下面的视频就是破骨细胞进行骨吸收和成骨细胞进行骨形成的过程。但是到了太空中,人们发现无重力对成骨细胞有影响,长时间在太空会出现钙质流失,导致骨质疏松。目前的方法是利用药物来抑制破骨细胞,减弱骨吸收的过程。例如我们知道雌性激素对破骨细胞有抑制作用,女性绝经后会出现骨质疏松症,补充雌性激素可以缓解这一过程。在月球上只有1/6的重力下,人的成骨细胞是否还处于抑制呢?因为没有实验还不好说,有可能会出现两个结果:月球巨人:低重力使骨骼生长更快,月球新生代出现2米甚至3米的巨人。月球侏儒:低重力使骨骼生长缓慢,出现不能正常发育的侏儒。这两个结果哪一个都不好,如果一辈子都要服药也是很痛苦的。解决方法:近月球空间站可以在环绕月球的轨道上建设环形空间站,通过旋转来模拟重力。月球人定期前往空间站进行恢复和治疗。月球上的人们每天都可以通过电磁弹射系统往返于空间站和月球之间。也许白天在月球上工作,晚上则回到重力正常的空间站休息,来减轻低重力对人体的不良影响。人的基因改造当然,更彻底的解决方法是对人进行基因改造。但这样逐渐就出现基因和地球人不同的月球人、火星人和太空人,在伦理上还有巨大的问题。或者有一天,人们通过纳米技术和生物工程改造病毒为纳米机器人,定期对全身进行细胞级的修复,人不再会衰老生病,更不用怕低重力环境的损伤。行星际航行时如何避免太空对身心的影响人类前往月球需要几天到十几天,前往火星需要近1年的时间,如何减少太空对身体和心理的诸多影响?目前比较可行的技术是让人体进入假死一样的休眠状态,就像冬眠的熊等哺乳动物一样,将人的新陈代谢降到最低点。这一技术已经在动物身上取得很好的效果,开始在人体上实验。等该技术成熟后,不需要基因改造,人类太空航行的诸多问题就可以得到有效解决。在下面的视频中有一个案例:10年前挪威一名滑雪者困在冰冷的瀑布中2小时,获救时已没有心跳。在所有意义上她都已死亡。7小时后仍没有心跳,但人们救活了她,后来她成了救治她的那家医院的放射科主任。演讲者Mark Roth解开了减缓人体内代谢活性的秘诀。文章写到这,还都是小打小闹的小儿科,下面开始放大招!第二阶段:月球生态化时代先看问题补充移居月球应该需要做更多的探索和改造,比如说:建立大气层,建立植被,建立生物链等等。在术语上,这叫外星环境地球化,简称(Terraforming)。是设想中人为改变天体表面环境,使其气候、温度、生态类似地球环境的行星工程。维基百科里还有更详细的,这里就不搬运了。先看一下,如果月球被地球化会变成什么样子?上视频!看上去是不是很震撼!重建地球化的生态圈,看上去很美,但这比月球工程化要困难的多得多。因为这需要从基因、微生物、细胞的微观尺度,到动植物、地貌和星球的宏观层次上都要做出全方位的改变。通过基因改造,大量的新物种要出现,特别是人类的全新变种——月球人,他们的诞生将会对人类社会结构产生极为深远的影响。未完待续参考资料
人生存的基本条件先列一下吧~1,气压2,氧气与二氧化碳浓度3,温度与温差4,重力5,辐射6,食物和水挨着个儿解决:1,气压目前的科技,要维持一个开放的月球大气是别想了,只能是建立穹顶,或者只憋在屋里、地下,所以盖房吧!或者搭穹顶吧!2,氧气与二氧化碳浓度这个在穹顶和室内倒是好说,前提是温室能保证稳定的环境供绿色植物造氧3,温度与温差在室内也好说,穹顶略麻烦,月球表面昼夜温差能有200多度,如果穹顶可以控制进光量,晚上可以将白天吸收的热量放出来(现在这种材料已经应用在某些住房上了),那应该不是问题4,重力这个,真没办法!只能靠锻炼了!否则肌肉萎缩长期会致命的!5,辐射同样!穹顶和室内都好说。6,食物和水穹顶和室内都好说。综上:只要是在穹顶和室内都好说。————————————————那么如果要求在室外也能正常生活呢?办不到!气压这一点就是硬条件!除非你去增加月球的质量!
月球作为一颗卫星,作为长期居住点其实是有先天缺陷的。没有大气,没有液态水,低重力,其实这些都挺蛋疼的。开发月球的话,我觉得要有一个明确的思路,给月球一个适合的定位,我认为这个定位不是永久定居点而是前哨阵地。陨石防御系统巴拉巴拉的,成本太高,目前来看,实用性够呛,个人认为向地下发展还是可行的思路,能源的话毫无疑问应该用核能,太阳能是支撑不了大工业的,没有大工业谈开发就多余了。建立生态区之类的目前难度比较大,但并非不可能实现的,我认为未来五十年就会有很大的进展了,因为相关技术其实都已经有雏形了。建立生态区之后就是工业大开发啦,采矿冶金建立火箭基地,利用月球低重力环境进行训练和发射,然后就飞向太空宇宙无限了!爪机打字好累!总结下开发流程:1.恢复登月,储备技术和人员;2.地质勘探,定居点选址;3.建立小型科考基地;4.加强国际空间站建设,作为地月中继;5.开拓地下定居点,建立生态圈;6.建立并测试太空工业体系;7.扩大生态圈;8.扩大工业规模,反哺地球;9.建立火箭基地,目标火星。以上纯属YY,如有雷同,不胜荣幸!
社会主义三大改造
对地外星球的移民改造,我一直表示不理解。我们为什么放着有生物居住的沙漠、高原不去改造,生机勃勃的海洋不去改造,却整天想着去改造月球、火星这样的星体。且不说这些星体没有生命,就算有水有生命,会比我们改造海洋容易吗? 海洋占到地球表面积的71%,剩下的29%中三分之一是沙漠。
参见《赶往火星——红色星球定居计划》
月球质量太小,无法形成大气层,于是太阳辐射,陨石就是大隐患。。要在那里生存只能建立地下人工城市,有自己独立的生态系统,。。不过就生物圈二号的结局看来,人类目前没有这样的能力。。。
……我怎么感觉改造人比较快比较方便
三d打印,就地取材(氦3和冰等),氧气转换系统,陨石防护系统
当月球和地球有个互通的传送门的时候,交通条件永远是首选,不然只靠航天飞机?花那么长时间飞过去只为了感叹母星好漂亮?
进行行星工程,使用world engine改造月球,让重力加速度和地球差不多。
相比地球,太阳系太广阔了,相比太阳系,银河系太广阔了,所以了,事实上,地球真真正正地越来越不适合人类居住了,地球的问题太多了,多得就像,距离地球的末日也许真的只有两百年,而已。。。。。。
你问过月球人了吗?

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