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V-Ray for SketchUp各种材质参数39
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V-Ray for SketchUp各种材质参数39
?白色墙面:白色-245反射23高光0.25去掉;光没有反射];铝合金:漫射124反射86高光0.7光泽度0.7;地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减;[菲ざ]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为2;布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减;亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射;[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度
? 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲ざ] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲ざ]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲ざ] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲ざ]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲ざ 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:贴图
反射:35灰
高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图
反射:35灰
光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰
光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊):0.8 3、陶器:
漫射:白色
菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图
反射:100灰
光泽(模糊):0.85
凹凸贴图 5、抛光砖:
漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.98
菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.9
菲涅耳 6、木地板:
漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.9
凹凸贴图 7、清玻璃:
漫射:灰色
折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色
光泽(模糊):0.9 折射255
光泽(模糊):0.9
光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图
凹凸贴图 绒布:
漫射:衰减贴图
置换贴图 9、皮革:
漫射:贴图
光泽(模糊):0.8
凹凸贴图 10、水材质: 漫射:白色
折射率1.33
烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗:
漫射:颜色
折射:灰白贴图
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在VR里,不锈钢材质怎么一渲染就成黑色的了,调的参数也对 30
材质球上看着对着呢,一渲染就是黑色的。要在附有不锈钢材质的模型面前打个灯它才会不黑,这是为什么呢?
不区分大小写匿名
一开始我学习的时候也这么问我上司
但是他给我的回他很简单
你夜里脸上抹红色面粉 站在角落里难道会是红的?
其实就是灯光问题 你是不是用一个玻璃材质去附的时候 在没有灯光的情况下是不是显示有点光滑略带有点透明啊
然后打上灯光的时候 就出现了你想要的效果
原因是场景本来就没有灯光的
而是默认零设置
嘿嘿 - -这个问题我也是N天之后才理解的
我么有听懂你的意思……可否详细点,现在是在附有不锈钢模型的前面打不打灯都是黑色
你材质是附的是什么材质
材质的颜色是什么
打的什么灯光?能否把你的材质值发来看看
打得VR灯,漫射白色黑色选出来都是黑色。(这是我帮别人问的,具体的我得再听听,我解决不了,所以请高手帮忙)
- -我不是高手 估计还不如你呢
简单建模没啥
在高深一点就不行了
打小没有在手绘上打基础 导致现在买了N本书
至今还没消化完。。。。。
哎 你说的这情况 我感觉是你折射没设置好
你要没有问你老师啊
这参数对不对
还是你压根灯光就没打好,我也不知道 对不起 不敢发表高论了。。。怕到时候被虐。。。
在环境里面加张环境贴图,或者你在渲染器的反射折射里面加环境贴图。
材质在勾选使用插值以后可能会出现一片漆黑。还有在调不锈钢的时候漫反射的颜色对物体是没有影响的。
没有勾选差值,这个偶知道,等我回去在他机子上试试啊,明给答复啊(
从装了3d和vr还是这个状况,莫非是机子的事?
你没试试在别人的电脑上渲染一下看看吗?应该就是你机器的问题·或者你场景的问题?
你在别的场景渲染不锈钢也出现这样的情况?
你调的材质不对
最重要的光泽度0.85左右就OK啦
要不行就不是材质的问题了
你在背景中贴一个叫VRAYHDRI的东西,,然后在把它拖到材质中,贴一张
这种类型的高动态贴图,这种贴图可以使你的反射更丰富,绝对不是黑的,你试试。我做了个简单的效果给你看看,第一张茶壶是没有贴的,第二张是贴了的。
效果很明显的。你试试!
你高光没打,我才看到你设置的参数,这是我设置的,不要设置那个光泽度,设置那之后那你的反射就不明显了,只会很模糊,把上面的高光光泽度设置一下,这才是控制高光的!
应该是反射背景的问题,你加一张高光反射背景看看!
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& &SOGOU - 京ICP证050897号如何让金属物体不反射环境贴图里颜色,比如天空的颜色_百度知道
如何让金属物体不反射环境贴图里颜色,比如天空的颜色
是从solidworks转到3D里做产品渲染,要做成不锈钢效果的,加了一个天空的环境贴图,但是天空的蓝色反射到了金属物体上,如何解决?
我有更好的答案
金属表面不要做的太光滑就可以了
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出门在外也不愁谁有HDI环境贴图_百度知道
谁有HDI环境贴图
3D环境贴图
提问者采纳
您好,我看到您的问题很久没有人来回答,但是问题过期无人回答会被扣分的并且你的悬赏分也会被没收!所以我给你提几条建议: 一,你可以选择在正确的分类下去提问,这样知道你问题答案的人才会多一些,回答的人也会多些。 二,您可以到与您问题相关专业网站论坛里去看看,那里聚集了许多专业人才,一定可以为你解决问题的。 三,你可以向你的网上好友问友打听,他们会更加真诚热心为你寻找答案的,甚至可以到相关网站直接搜索. 四,网上很多专业论坛以及知识平台,上面也有很多资料,我遇到专业性的问题总是上论坛求解决办法的。 五,将你的问题问的细一些,清楚一些!让人更加容易看懂明白是什么意思! 谢谢采纳我的建议!
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