unity5.2.0破解怎么注册账号

Unity 5.2更新不少,登陆Ubuntu 12.04
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评论: |来自: ubuntusoft
摘要: Unity 5.2 已经在Ubuntu 12.04中进行了数周的严格测试,大大的改善了多显示器的支持。下面附带一个“Super“键的最新快捷键图Unity Dash的首页不再是从前的单纯的几个图标Unity Dash的“Home Lens”现在更新成:显示 ...
Unity 5.2 已经在Ubuntu 12.04中进行了数周的严格测试,大大的改善了多显示器的支持。下面附带一个“Super“键的最新快捷键图Unity Dash的首页不再是从前的单纯的几个图标Unity Dash的“Home Lens”现在更新成:显示你最近使用过的软件应用、最近打开过的文件、最近下载的文件。Unity Dash中所有的项都重新进行排版比如音乐选项,设置成为三列隐藏Dash内的“可供下载的应用”新的过滤选项会替代原有的“可供下载的应用”,这是因为很多用户不关心“可供下载的应用”出现在Dash里面。“本地应用”里面将会移除“软件建议”。还有其它的就是在Unity Launcher中添加“push to reveal”launcher&behaviour。Alt+Tab 仅会作用于当前的工作区。-消息-官方
刚表态过的朋友 ()
快毕业了,没工作经验,
找份工作好难啊?
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共和国重制版2月发售 由Unity5引擎重新打造
时间: 19:49 |来源:本站原创|
作者:冰影风|点击: 953
  Camouflaj正式宣布,潜行生存3D探索游戏共和国重制版(Republique Remastered)将在2月26日于PC平台发售。团队表示,PC版本将拥有更好的视觉效果,游戏整体由Unity 5引擎打造,并在操控方面针对PC玩家进行重新设计。
共和国重制版2月发售
  共和国重制版运用Unity5引擎重新制作,当中在物理光影、实时全局光照以及反射侦测上拥有一定程度的提升。
  共和国的设计师Ryan Payton说道:
  &自从我们致力于制作一款PC版本的共和国之时,我们就萦绕着带给PC玩家真正特别东西的想法。当我们看到Unity下一代引擎的时候,觉得这就是答案了&&我们不仅仅重新设计了游戏的操控和UI,我们还完整重制了游戏的艺术构图,用Unity5引擎最为尖端的画面特性重制一切内容。最终的结果还得你去亲眼验证了。&
  下面是关于共和国这款游戏分别使用Unity4引擎与Unity5引擎创作的效果。仔细对比一下吧。关于潜行风格的游戏小编这里还推荐玩家尝试这款游戏。
墙面反射更趋真实
右侧场景精致度赛高
人物建模细节加强
面部增加光影反射
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实时光照贴图预览
通过与 Imagination Technologies 合作,基于 Imagination 的具有开创性的 PowerVR 光线追踪技术,Unity
将成为首个附带编辑器中实时光照贴图预览的开发平台。这一激动人心的附加功能是为游戏带来实时、交互光线追踪的第一步,通过在编辑器的场景视图中显示最终游戏中光照的精确预览,此功能几乎可即时反馈全局光照的光照贴图的更改。利用此技术,美工可继续迭代和细化关卡外观,同时在背景中更新和烘焙最终光照贴图,从而大量减少调整场景艺术效果所需的时间。
高级着色器系统
将要发布的 Unity 5
带有新的内置着色器系统。新型着色基于物理特性,目的在于在所有光照情况下涵盖多种多样的真实材料,并且极大改善了从美术管线一直到 UI 的工作流程。Unity 5
还引入了完全延迟着色和烘焙反射探头,用于以真实环境为基础的镜面高光。
的整个音频管线已重写,以获得更高效率和更大灵活性。革新的第一大特征是混音器,用于实现高度复杂的实时重定路线和效果场景。设计师可对游戏期间声音配置文件之间的混音器动态转换设置捕获快照。
WebGL 插件预览版
Unity 的多平台功能仍是最具价值的功能之一,Unity Technologies 很高兴地宣布与 Mozilla 合作推出用于 Unity 的
WebGL 以及 asm.js 支持。从 Unity 5.0 开始,开发人员将能获得对 Unity 的 WebGL
插件的预览版本,从而开始为支持的现代浏览器中可实现的无插件游戏创造互动体验。GDC 的与会者可在 Unity 展位前稍作停留,观看 Madfinger
Games 推出的在 WebGL 上运行的《死亡扳机 2》的演示。
Unity Cloud
Unity 5 也将发布 Unity Cloud 交互推广网络,使移动游戏开发人员能够在其移动游戏中运行全屏插播式广告,并与其他 Unity
开发人员交换广告单元,从而实现超过 5 亿免费安装的移动游戏的共同影响力。
此外,Unity 5 还引入了许多其他附加功能和改善:
● Unity 现为 64 位
● 完全多线程
● NVIDIA PhysX 3.3
● 更轻松、增量式地建立资源包
● 新 2D 物理效应器
● SpeedTree 集成
● NavMesh 改善
● 动画的直接混合树
● 加载优化
现可从 Unity 商店(/)预订 Unity 5。预订 Unity Pro 5 的玩家也将收到
Unity Pro 4。Unity 4.6 将是 Unity 4 系列最后的重大更新,它将包含万众瞩目的经过全面改革后的 GUI 系统。
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data-hash="read_80楼#
发布于: 16:02
希望有用,先谢谢了
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data-hash="read_81楼#
发布于: 16:10
看看好用不,之前找到的破解不了
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data-hash="read_82楼#
发布于: 16:23
看看如何下载?
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data-hash="read_83楼#
发布于: 16:47
这个必须的顶
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data-hash="read_84楼#
发布于: 16:50
好东西
灰常感谢感谢!!!
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data-hash="read_85楼#
发布于: 16:59
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data-hash="read_86楼#
发布于: 17:12
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发布于: 17:18
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data-hash="read_88楼#
发布于: 18:07
特别需要!!!!!
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data-hash="read_89楼#
发布于: 18:12
我估计大概我是唯一一个回复起来这么认真的人而来
您需要登录后才可以回帖,&或者&
Powered by现在想把手中的项目升级到UNity5中,但是升级的过程中遇到了很多问题,比如,Unity4烘好的场景升级到5里后,完全没有效果等等。诸如此类的很多问题。
Update:给出NGUI问题的解决方法=====================================额 这是最近遇到的一个比较严重的问题:NGUI无法直接用新的AssetBundle机制更新,每次从包里Load带UI的prefab就会有类似GameObject (named 'Sprite') references runtime script in scene file. Fixing!的错误。论坛上也有类似的问题至于问题发生的情况,以UISprite为例的话,是因为UI和Atlas不在一个AssetBundle里。具体原因看 大概能理解了:Loading streamed-scene will fail if exist game object that have component with a script property type and value is prefab's script.Code: [Select]class UISprite
[SerializeField] UIAtlas mAtlas; // It's prefab's script. Not works for AssetBundle
I changed the property type to GameObject(prefab) from Script(prefab's script).It works.Code: [Select]class UIScript
[SerializeField] GameObject mAtlasPrefab; // for AB, use mAtlasPrefab.GetComponent&UIAtlas&()...
Other controls are same.不过像链接里这么改NGUI底层的话有点太折腾(也可能是我没掌握精髓),所以我和同事准备尝试绕过UIAtlas这类序列化的脚本试试。后来自己尝试了一种解决方案,就是把atlas.prefab打到引用到的AssetBundle里,然后atlas.mat和atlas.png单独打成一个包,这样每个panel打包后只会变大几KB,而又能正常使用atlas,一举两得~另外一些坑:1、升Unity5有不少API改了,有的插件没事,不过动画那块的插件基本废掉了T T2、渲染方面,现在知道一个alpha blend 会锁住alpha通道,试了好久没效果。。 这里给出了解决方法 主要是下面那句最后要加alpha:blend#pragma surface surf NoLighting noambient **alpha:blend**暂时就这些~
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。&br&&br&&p&&b&Unity5&/b&&b&终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0&/b&&b&,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考&/b&&/p&&p&&b&一、先说说Unity4.0 &/b&&b&烘焙面板里常用的参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&463& data-rawwidth=&834& src=&/0c990c639cd1cbefc4ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/0c990c639cd1cbefc4ac_r.jpg&&&br&&p&&b&Quality
&/b&烘焙质量一般会选择高&/p&&p&&b&Bounces&/b& 反弹
这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。&/p&&p&&b&Sky
Light Intensity&/b& 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高&/p&&p&&b&Bounce
Boost&/b& 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Bounce
Intensity&/b& 增强光的反射强度&/p&&p&&b&Contrast
Threshold &/b&对比度,这个只是偶尔会调。&/p&&p&&b&下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。&/b&&/p&&img data-rawheight=&502& data-rawwidth=&789& src=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/3df7d810d2fbdb230cc2d3c_r.jpg&&&br&&p&&b&二、再说说
Unity5.X&/b&&b&,和4.X&/b&&b&的区别,首先光照烘焙技术就不同,&/b&&/p&&p&&b&Unity4.X&/b&&b&版本采用的是Autodesk&/b&&b&的Beast&/b&&b&技术&/b&&/p&&p&&b&Unity5.X&/b&&b&版本采用的是PowerVR Ray Tracing&/b&&b&和Enlighten&/b&&b&技术,所以Lighting Window &/b&&b&面板里的参数差别就很大。&/b&&/p&&p&&b&整体的参数介绍这个官网的网址里有,&/b&&/p&&p&&b&&a href=&/Manual/GlobalIllumination.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/Manual&/span&&span class=&invisible&&/GlobalIllumination.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&我只说说常用的。&/b&&/p&&p&&b&(一)Object&/b&&b&面板&/b&&/p&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&327& src=&/da73ada7ae22d9fb0ac8d11ab2056307_b.jpg& class=&content_image& width=&327&&&br&&p&&b&Lightmap Static&/b&&b&:&/b&
必须把烘焙的物体设置成静态&/p&&p&&b&Scale in Lightmap&/b&&b&:&/b&
数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)&/p&&p&Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果&/p&&img data-rawheight=&508& data-rawwidth=&835& src=&/1bb4abb6115_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/1bb4abb6115_r.jpg&&&br&&p&Scale In Lightmap 改成1时的效果&/p&&img data-rawheight=&551& data-rawwidth=&836& src=&/d67ade0f45b263d29ef4a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/d67ade0f45b263d29ef4a_r.jpg&&&br&&p&(这个值也影响光影图的数量)&/p&&p&&b&Preserve UVs&/b&: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。&/p&&p&&b&(二)Scene&/b&&b&面板&/b&&/p&&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&386& src=&/bffd674fcf1b22eb1ac93_b.jpg& class=&content_image& width=&386&&&br&&p&&b&Skybox&/b&&b&:&/b&会直接影响你的环境光&/p&&p&&b&Ambient Source&/b&&b&:&/b&环境源,这里选
的skybox&/p&&p&&b&Ambient Intensity: &/b&环境光的强度值,也就是环境光的亮度值&/p&&p&&b&Reflection Source&/b&&b&:&/b&反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot的文件。&/p&&p&&b&Realtime Resolution&/b&&b&:&/b&实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如&/p&&p& Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2
,&/p&&p&这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了&/p&&img data-rawheight=&393& data-rawwidth=&768& src=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/ddd503ef4eed821c9fa3bd_r.jpg&&&br&&p&Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。&/p&&img data-rawheight=&416& data-rawwidth=&836& src=&/babb5ed6d4ad475c435e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/babb5ed6d4ad475c435e5_r.jpg&&&br&&p&&b&CPU Usage&/b&&b&:&/b&选的默认。&/p&&p&&b&Baked Resolution&/b&&b&:&/b&烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下&/p&&p&Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了&/p&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&839& src=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/190ffea2a250ecad7ccbdb9_r.jpg&&&br&&p&Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了&/p&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&834& src=&/6ad504f44e1c49e4eade0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/6ad504f44e1c49e4eade0_r.jpg&&&br&&p&&b&Indirect Intensity&/b&&b&:&/b&间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。&/p&&p&&b&Bounce Boost&/b&&b&:&/b&反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。&/p&&p&&b&Default Parameters&/b&&b&:&/b&默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。&/p&&p&&b&Atlas Size&/b&&b&:&/b&烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。&/p&&p&&b&(三)灯光参数&/b&&/p&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&555& src=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/5dc1a0cc695d9e1eb73b_r.jpg&&&br&&p&这里需要注意的是Baking
选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。&/p&&p&剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。&/p&&br&&p&&b&最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。&/b&&b&“Scale In Lightmap &/b&、Realtime&b&Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”&/b&&/p&&br&&b&总体来讲要想提高烘焙速度,就从这&/b&Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三&b&个参数入手基本就可以了。&/b&&br&&b&其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。&/b&
正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数Quality
升级Unity5的时候,第一个遇到的是工程会出现很多的代码报错,因为Unity5修改了很多底层的API,导致原来的项目里面的脚本无法编译,这块我看到有人说手工在对话框出现后没有让Unity5自动执行,而后面只能手工修改。其实Unity5给了一个菜单专门做这个事情,这个会大大简化这个升级第一步的流程:&br&&br&如果发现升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:&br&Assets -& Run API Updater ...&br&&br&可能几千个错误也就是1分钟不到的时间Unity可以帮助你全部搞定。切记!
升级Unity5的时候,第一个遇到的是工程会出现很多的代码报错,因为Unity5修改了很多底层的API,导致原来的项目里面的脚本无法编译,这块我看到有人说手工在对话框出现后没有让Unity5自动执行,而后面只能手工修改。其实Unity5给了一个菜单专门做这个事情,…
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