本人使用 max mantel ray daylight3dsmax渲染设置一张室内图,不过出的图都会有一些杂点光点,问什么方法可以解决

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3ds Max室内灯光渲染教程
3ds Max室内灯光渲染教程
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Hi,大家好,我的名字叫Nabil Chequieq,是一位来自摩洛哥的CG艺术家。非常高兴大家来看我的这篇教程,在这个教程中你可以学习到如何打灯光和设置MentalRay材质从而渲染出漂亮的作品。首先要确认场景是以公尺(metric)为单位并且模型是以真实世界为比例建模出来的,然后我们创建一个新的Daylight System(天光系统)。(图01)图01修改天光系统(Daylight)Sunlight和Skylight两个属性分别为mr Sun和mr Sky。为了加快全局光的渲染速度我们再打开mr Sun Photons(mr太阳光子)选项。(图02)图02接下来我们在看一下材质方面的一些参数设置,其实我一般比较喜欢在MAX里面单独创建Occlusion渲染通道,不过在这个教程中我们直接用Arch+Design材质中的Ambient Occlusion功能来实现Occlusion效果的渲染。(图03)图03对于场景中的墙壁材质,我在Arch+Design材质的Bump上加了一点Noise在上面(图04),场景中的玻璃材质我使用了另外一个材质球ProMaterials,具体这个材质球的参数设置可以看(图05)。图04图05接下来我们在一起看下Exposure Control (曝光控制)功能的设置(可以按键盘8来快速调出这个设置面板),具体的设置参数请看(图06)。图06现在切换到Indirect Illumination(全局光)栏,在全局光设置栏中打开Final Gather和Global Illumination这两个功能,有一点要注意就是不要把全局光设置的质量太高,要不然渲染速度要慢很多并且质量也没有明显提高。还有就是把Diffuse Bounces选项设置为0,这也是可以加快渲染速度的一个方法。(图07)图07我在渲染作品时基本都要用到渲染通道(Render Elements),然后把单独渲染出来的各个通道在Photoshop里进行合成,这是一件非常COOL的事儿!(图08)图08下面是现阶段的渲染效果图。(图09)图09图10显示的是Ambient Occlusion部分的详细属性。图10在Photoshop中对各个渲染通道进行合成的时候,我们一般都要对他们进行色彩校正和色相饱和度的调整。(图11)图11下面就是最终渲染效果图了(图12)。希望我的这个简短教程可以帮助到您。图12
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水晶石出品《室内设计图纸制作规则》
[​水​晶​石​]​室​内​设​计​模​型​制​作​规​范​ ​水​晶​石​出​品
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如何用VR做出一张逼真的效果图求大神帮助
如题 请详细说明一下怎么调各种材质,灯光怎么打和VR的面板设置 好的话还可再加分.
提问者采纳
这幅图的一些参数设置: 此模是一个国外网站的共享模型,而后经过修改后得来的。在这先向作者表示感谢!我在这里也把模型打好了包,以供大家练习。先说一下此模是用7.0做的VRay版本我是用的是VRay Adv 1.46.10 (和别的版本的参数设置方面大同小异,只是该版本是支持3DMAX6.0和7.0的)各位在打开模的时候会遇到如下图所示的对话框:这说明此模缺少这两张贴图的路径,没关系这两幅贴图在该场景中好象没有用,点Continue继续即可。 由于该模一共压了26个分卷压缩文件所以在整个教程结束后再上传上来!我们先来回顾一下该模的最终效果图。开始切入正题,先打开模型文件如下图:该模我们将结合使用VRay渲染器与3DMAX7.0的Sunlight(阳光)系统,在制作过程中将使用VRay专用灯光来讨论VRay渲染器在全局光照模拟过程中的一些技巧。通过抗拒齿、曝光控制等技术制作逼真的画面效果。Sunlight并不位于3DMAX的灯光创建面板中,这说明它是一个独立的光照系统——它与Daylight(天光)系统并列成为最常用的制作真实阳光的照明工具,而且它们都支持全局照明渲染器。其最大特点是可以指定全球各大区域的照明方位。光的颜色偏暖一些,如图所示为参考数值。 下面就设置VRay渲染器的一些参数:按F10打开渲染器指定VRay渲染器,选择Common(公用)选项卡并设置渲染尺寸为320x240,(为了加快各位在浏览该教程时的速度,本人特意用了最小像素,各位可以在实践操作中改为较大的像素)在Renderer选项卡中首先打开VRay::Glbbal switches展卷栏将其下的lighting区域内的Default lights(默认灯光)前面的勾去掉,渲图时不需要默认灯。 再打开VRay:: Image sampler[Antialiasing]展卷栏,点选Fixed rate并设置Subdivs为1。这是一种最简单的采样器。抗锯齿功能不起作用。在早期阶段,我们需要快速查看渲染结果,所以才设置较低的分辨率和不设置抗锯齿。在VRay:: Indirect illumination[GI]展卷栏中勾选On复选框,打开全局照明在First diffuse bounce(一次漫反射)(注:在这一版的VRay设置参数的名称和布局会与其它版本的有些变化,但其意思是不变的)区域确认Multiplier参数为默认的1.0,设置Secondary bounces(二次反射)区域设置Multiplier参数为0.5。这样就减小了光线漫反射的强度(因为还要设置天光,所以不希望场景过亮)。在Irradiance map下的Current presets下拉列表中选择Low,这是一种较低的采样设置,目的是在测试渲染时提高速度。再勾选Show calc.phase一项,这个选项的好处时可以提前观察到光照帖图的计算效果。并确认Mode区域下的Single frame被选中。这是一种单帧模式。在这种情况下,VRay将单独计算每一个单独帧的光照帖图,所有预先计算的光照帖图都被会删除。 设置好后草渲如下,可以看出整个场景不够亮。那下一步我们就需要设置天光了。 打开VRay::Environment展卷栏,在GI Environment[skylight]区域勾选Overide MAX's复选框。当该选项被选中时,VRay将使用指定的颜色和纹理帖图进行全局照明和反射、折射计算。选择天光的颜色值为蓝色(R=173,G=208,B=255)将倍增器的值Multiplier设置为4.0,如图所示。 渲染一下:从渲染效果上看,间接照明的光线(暗部)显得太暗,有两种方法可改进:1增加一次漫反射和二次漫反射倍增器Multiplier的值。2、通过VRay::G-Buffer/Color mapping展卷栏中的Color mapping选项组中的选项来调节亮度。该功能允许用户对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。因为室外的Sunlight的倍增器参数为3,已经具有足够的光照了,所以这里只需要增加对室内的照明即可,所以设置Dark mulitiplier(暗部倍增值)为2.0。注:Color mapping选项组的参数对于场景颜色的纠正非常有用,它能获得非常好的图象而无需再增加灯光和天光。 渲一下,可以看到画面暗部已经增亮了。(由于目前的画面采用了低质量的采样值,所以其中的阳光投射区域会显得有些粗糙,使用高质量的采样后这些问题将会得到缓解)
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V-Ray Adv 1.5 RC2 V-Ray Adv 1.5 RC2渲染器是有[Chaosgroup]公司开发而成的,是以插件的形式和3ds Max软件匹配的。说起[Chaosgroup]公司,大家一定不会对这个著名的3ds Max插件开发公司感到陌生。[Chaosgroup]公司的其他代表作品有Shag fur(毛发生成插件)、Phenix(火焰生成插件)、和Simcloth(不料仿真插件)等。 V-Ray Adv 1.5 RC2是目前V-Ray系列软件版本中最高的一个,可以有效地渲染建筑室内室外效果图、动画及工业设计的静帧。 V-Ray Adv 1.5 RC2的全局照明(Global illumination)系统中可以允许拥护自行搭配[Irradiance map]、[Light cache]、[Quasi-Monte Carlo]和[Global photon map]4钟引擎,从而获得更为快速、精致的图象。 V-Ray Adv 1.5 RC2不仅支持全局照明的渲染器,内部还集成了众多高级渲染...
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