unity3d游戏有哪些学习关键有哪些?

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年华即将老去,学习还需犹豫?
1、你对自己的职业方向迷茫吗?
2、你对学习ios开发,还是android开发犹豫不决吗?
3、你对立项移动客户端选型还没确定吗?
5、想一个给老板加薪的理由吗?
6、你的女友还在骂你赚钱太少吗?
7、总是嘴上说带老妈出去旅游远行却未实现吗?
8、你同事还在鄙视你技能太差吗?
9、总是想弄一块手表带下,还微笑吗?
10、总是恨没自己一个会唱歌的好爸爸吗?
11、在地铁里挤丢一只鞋的你,还在梦想自己拥有纳税5年摇号后的奥拓吗?
12、总是梦想能在帝都6环外郊区拥有一套自己30年的毛坯大开间吗?
13、自认屌丝却总被花脸男人嘲笑吗?
14、还在愤怒那20%的房产个税吗?
15、67万人里的你,总是被人代表吗?
16、总在QQ群里跪求高手吗?
17、总在论坛求教,却总想骂楼下不学无数吗?
18、当彗星略过地球歪脖的你,学习一个一生受用的技能还真的需要这么多理由吗?
19、年华即将老去,学习还需犹豫?
Unity 4.0 游戏引擎是什么?
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是一个完全集成的开发引擎,提供了丰富的开箱即用的功能,用于创建游戏及其他互动式3D内容。您可以使用Unity
将艺术和资源组装到场景和环境;增加物理效果;同步播放测试和编辑您的游戏,并在准备好时,发布到您所选择的平台,如台式电脑、Web、iOS、Wii
U、Android、Wii、PS3和Xbox 360。
国内53.1%的人使用Unity3D进行游戏开发,有80%的手机游戏使用Unity3D开发,跨多平台(IOS、Android、Windows
Phone、Flash等)游戏引擎,可以开发2D、2.5D、3D游戏。苹果手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏,而Unity3D语言就
Unity 4.0 高级游戏实战项目培训
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Unity 4.0 高级游戏应用概述
21世纪最火爆的职业,成就日薪万元的梦想
&&&&&&随着Unity4.0的强势发布,即将带动引领一场游戏美术热潮,由于软件便捷灵活操作,使得游戏美术开发者可以运用自如的使用Unity 3D 编辑次时代高质量风格的游戏项目。
&&&&&&由于Unity 4.0
支持多平台的游戏研发,Mac OSX App、Windows Executable、Web Browsers
(使用Unity网络播放器)、IOS、安卓平台、Wii、PS3和Xbox 360等基本所有的平台游戏都可以通过Unity
4.0来研发和发布,由于众多的对接口和简单灵活的开发操作,可以使一个游戏美术稍微会一些编程基础,便可以开发出一款次时代高质量的游戏。
&&&&&& Unity
4.0目前已经被列入四大主流游戏引擎之一,同类产品有(sandbox、Unreal、Marmoset Toolbag),Unity
4.0标志着一个伟大新时代的开始,它不但具有数项全新技术和功能,而且还会得到公司持续不断的后续技术支持,而这些都是在Unity历史上绝无仅有的,
新引擎不但加入了DriectX 11支持和Mecanim动画系统,而且还增添了Linux和Adobe Flash
Player部署预览功能,这些改进将更有助于开发者制作出高品质的游戏作品。
Unity 4.0 高级游戏实战项目培训
&&&&&&重磅隆重推出次时代精品课程
之一:《Unity3D游戏开发设计》。课程主要围绕着Unity3D游戏制作从基础操作,程序美术基础等等,一直到游戏资源整合到Unity4.0进行
后期的调试工作,独创的课程设计,完全掌握游戏公司在开发过程Unity3D游戏中的经验,让学员在意图学习期间提高程序基础的同时,通过系统的教学掌握
Unity3D游戏制作流程中的技法,让学员掌握整套Unity3D游戏制作流程。
培训课程 一阶段
&&C# 程序设计开发课程
C#程序设计开发专业课程分为十二讲内容如下:
第一讲&.NET Framework和C#简介 学习.NET Framework的体系结构,公共语句运行库,通用类型系统,公共语言规范,.&& NET应用程序执行步骤,熟悉Visual Studio 2012开发环境。
第二讲 基本数据类型与运算符及表达式 主要讲解变量和常量,引用类型和值类型,基本数据类型,运算符,表达式,类型转换相关知识。
第三讲 流程控制 学习if语句,switch语句,while语句,for循环,continue语句,break语句,以及循环嵌套等等。
第四讲 数组 学习一维数组二维数据的定义和作用,Array类,集合,枚举类型,结构类型foreach语句等。
第五讲 类和对象 理解C#中的类和对象,掌握使用C#中的构造函数和析构函数,掌握C#中的访问修饰符,掌握方法的使用,理解命名空间。
第六讲 属性和索引器 掌握属性及属性的使用,掌握索引器及索引器的用法,理解局部类。
第七讲 继承和多态 理解继承的概念,掌握继承中的构造函数的使用,理解多态的概念。
第八讲 抽象类和接口 理解密封类、抽象类,了解接口的用途和编写方法,掌握迭代器的编写。
第九讲 C#事件处理 理解并使用委托,掌握匿名方法的使用,理解C#事件处理机制,了解自定义事件的流程。
第十讲 字符串和正则表达式 掌握String的用法,掌握StringBuilder的用法,掌握简单正则表达式的用法 。
第十一讲 调试和异常处理 掌握调度应用程序和排除错误,掌握在程序中进行异常捕获和异常处理。
第十二讲 C#中的文件处理 了解System.IO命名空间,掌握打开文件、保存文件对话框图的使用,掌握读写文本文件的方法,掌握读写二进制文件的方法,了解读写内存流的方法,掌握目录操作。
培训课程 二阶段
&&Unity 4.0 三维游戏开发课程
Unity三维游戏开发专业课程分为十六讲内容如下:
第一讲 3D数学知识 了解游戏中需要运用到的数学基础与坐标系统,学习向量、矩阵等数学常用知识。
第二讲 3D游戏与Unity3D 主要讲解3D游戏的发展历史,以及Unity3D游戏引擎的相关知识。
第三讲 Unity3D概览 学习Unity3D的基础界面操作,学会创建场景、搜索、预制作、灯光入门、摄像机、材质等等。
第四讲 Unity3D脚本编程 学习Unity脚本语言,学会使用脚本控制游戏对象,编写Unity脚本,以及常用API。
第五讲 游戏资源导入与整合 掌握游戏材质声音等媒体资源的创建与导入,并将游戏资源整合到游戏中。
第六讲 GUI控件介绍与学习 主要讲解Unity原生GUI的使用,学习控件操作与使用。
第七讲 物理引擎 学习Unity物理引擎的使用,了解刚体、碰撞体、角色控制器、物理材质、地形系统等使用与操作。
第八讲 粒子系统 学习Unity粒子系统制作的知识,以及制作技巧。
第九讲 骨骼动画设计 如何利用Unity制作动画,Mecanim知识,以及一些相关技巧。
第十讲 Stealth实例讲解 学习Unity操作中摄像机的移动,以及钥匙、电梯、门、敌人的构建 。
第十一讲 多人游戏 讲解利用Unity开发一款多人游戏实际开发过程,从各个方面对前面讲述到的知识进行复习和验证。
第十二讲 联机游戏实例 完善前一讲所讲的Diffuse Map、Specular Map,并进行详细绘制,贴图配合引擎使模型更有故事性。
第十三讲 Unity插件技术 针对Unity 4.0引擎插件的操作基础的讲解,iTween、NGUI、KGFMapSystem等。
第十四讲 多人协同开发 讲解在Unity开发过程中,多人协同开发的过程,学会团体化开发的流程。
第十五讲 AI寻路系统 AI寻路系统是游戏过程中必不可少的功能之一,是控制角色以最少路径移动的必备功能。
第十六讲 多平台发布实训 学习多平台发布知识,各个平台的差异化,以及代码迁移知识。
未来课程安排
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共设6期、12期、18期、24期四种方式供学员灵活选择
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翡翠教育移动互联大学生实训基地成立于2006年,办学9年来积累了大量游戏培训和动漫培训经验,与国内大中型游戏企业均建立有良好的人才合作关系,学员遍布国内70%游戏动漫企业。
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最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^
1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。
2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。
3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。
4.一个函数可以通过定义参数来从调用者处接受输入数据,也可以通过定义返回类型来输出数据给调用者。
5.Main函数定义为执行程序的默认入口点。Main函数可以不返回任何值,也可以返回一个整数给执行程序环境。Main函数也可以不定义任何参数,或者定义一个string数组作为参数(该参数将由传递给执行程序的参数填充)。
6.Using指令用于使用命名空间。
7.C#中的标识符以字母或下划线开头,并且大小写敏感。
8.关键字是由编译器保留的名字,不能用作标识符,下面是C#的关键字列表:
9.如果想将关键字作为标识符,那么可以加上前缀@以使它合法,例如:class @class。注意@符号并不构成标识符的一部分,所以@myVariable和myVariable是相同的。
10.一些关键字是上下文相关的,它们不用使用符号@就能够被用作标识符。这些关键字如下:
11.C#中所有的值都是一个特定类型的实例,一个值的含义,以及一个变量可以拥有的所有可能的值,是由它的类型决定的。
12.预定义类型(也叫内建类型)是被编译器特别支持的类型,如int、float、bool等。
13.自定义类型可以包含成员数据和成员函数。需要使用new运算符来创建一个新的自定义类型的实例,当new运算符实例化一个对象后,该对象的构造函数将被调用。构造函数的定义类似于普通函数定义,除了函数名必须和类名相同以及去除了返回类型。
14.在类型的实例上操作的数据成员和函数成员称为实例成员。而不在类型的实例上,但在类型本身上操作的数据成员和函数成员,必须被标记为static。
15.public关键字用于显露成员给其他类使用。
16.C#能够在两个相兼容的类型之间进行转换,转换总是根据一个已存在的值而创建一个新值。转换可以是隐式的或者显式的,隐式的转换自动发生,如int x = 5; long y = x。而显式的转换需要一个映射,如int x = 5; short y = (short)x。一般来说,当编译器能够保证在两个类型之间转换总是成功的,且不丢失任何信息,那么就允许隐式转换,否则的话,就必须使用显式转换。
17.C#中的类型可以分为值类型和引用类型。值类型包括了大多数内置类型(所有的数值类型(int, float等),char类型,bool类型以及struct与enum类型),引用类型包括了所有的class,array,delegate与interface类型。
18.一个值类型的变量或常量包含的内容仅仅是一个值,对一个值类型的实例进行赋值总是会拷贝实际数据到该实例。引用类型的变量或常量包含的内容是对一个拥有实际数据的对象的引用,对一个引用类型的实例进行赋值总是会拷贝引用,而不会拷贝拥有实际数据的对象实例,这就允许多个变量引用同一个对象。
19.一个引用类型的实例可以被设置为null,以表明没有引用任何对象,使用一个为null的实例的成员将产生一个运行时错误。相比之下,一个值类型的实例不能被设置为null。
20.C#中的预定义类型分类:
21.C#预定义的数字类型如下:
22.整型可以使用10进制或16进制标记法,16进制标记法需要加0x前缀,如0x7F。实数可以用10进制或指数标记法,如1e06。
23.浮点数转换为整数将丢弃小数部分,如果想要进行四舍五入的转换,则可以使用System.Convert类。
24.需要注意从1个很大的整数转换为浮点数时可能会丢失精度,如int x = ; float f = // 此时f = 。
25.算数运算符(+,-,*,/,%)可以用于所有的数值类型(除了8位和16位的整数类型)。
26.自增,自减运算符用于使数值类型的变量加1或减1。运算符可以放在变量前(++x)或者变量后(x++),取决于想在表达式计算之前还是之后更新变量的值。
27.整数除法总是会丢弃余数。如果除以一个值为0的变量将产生一个运行时错误(DivideByZeroException),除以字面值0将产生编译错误。
28.在运行时,整数类型进行算术运算可能会造成溢出,默认情况下,不会有异常被抛出。C#文档表明对于溢出结果是不可预料的,但是Common Language Runtime(CLR)总是产生一个wraparound行为,也就是说,将最小的int值减1的结果是最大的int值,如int x = int.MinV x--; // 此时x = int.MaxValue。
29.checked运算符通知运行时当溢出时抛出一个OverflowException异常,checked运算符可以用于++, --, -(一元), +, -, *, /以及整数类型之间的显示转换。checked运算符可以用于一个表达式或者一个语句块,如:
1 int a = 1000000;2 int b = 1000000;3 int c = checked( a * b );
// 用于表达式4 5 checked6 {7
// 用于语句块8 }
可以使用/checked[+/-]编译选项来检测/不检测程序中所有发生的溢出,如果使用了/checked+来检测程序中所有发生的溢出,而对于某些特定的表达式或语句块又不想使用检测功能,那么可以像checked运算符一样使用unchecked运算符来关闭检测。
30.C#提供了下面这些位运算符:
31.8位和16位的整型包括了byte, sbyte, short和ushort,这些类型自身没有算数运算符,所以C#在需要时会将它们转换为更大的类型,这样就会导致如果接收运算结果的是一个较小的整型时,会发生编译错误,如short x = 1, y = 1; short z = x + // 此处编译错误。在这种情况下,为了使加法能够执行,x, y会被隐式的转换为int,这意味着结果也是int,而int不能被隐式的转换为short(因为会导致数据丢失),所以,为了使编译通过,我们需要加上显式转换,short z = (short)(x + y);
32.float和double类有一些常量用于NaN(Not a Number),&+&, -&,&MaxValue, MinValue和Epsilon。当发生除0时将导致结果为无穷值,如:
。当发生0除0或者无穷减无穷时将导致结果为NaN,如
。当使用==时,一个NaN值永远不会等于另一个值,即使是另一个NaN值,所以如果要测试一个值是否为NaN,必须使用float.IsNaN或者double.IsNaN函数。当使用Object.Equals函数时,也可以判断两个NaN值是否相等,如object.Equals (0.0/0.0, double.NaN) // true。
33.float类型适用于科学计算,而decimal类型适用于金融计算或者表示那些人为的值,下面是double类型与decimal类型的区别:
34.由于float和double类型的数值在内部是以2为基表示的,所以许多以10为基的小数部分字面值无法被精确的表示,如
,这就是为什么float和double类型不适用于金融计算的原因。相比之下,由于decimal类型的数值是以10为基表示的,所以这种情况不会出现。
35.C#的bool类型是一个可以被指定为true或者false的逻辑值。尽管一个bool类型仅需要1位的存储空间,但是运行时将使用1个字节的存储空间,因为这是运行时和处理器可以有效工作的最小单位。所以为了避免空间上的浪费,C#提供了一个BitArray类,该类位于System.Collections命名空间下,旨在只使用1位存储空间表示每个bool类型的值。
36.对于引用类型,是否相等,默认情况下是取决于所引用的对象是否相同,而不是对象内部的实际数据。因此,一个对象的两个拥有相同数据的实例被认为是不相等的,除非该对象所属的类型重载了==运算符以达到使他们相等的效果。
37.相等和比较运算符,==, !=, &, &, &=, &=,可以用于所有的数值类型,但是用于实数时需要谨慎小心(参见34)。这些运算符也可以用于enum(枚举)类型成员,比较的是他们代表的整型数值。
38.&&和||运算符用于测试条件与和条件或,他们是短路运算符,也就是说,当前一个表达式不满足时,后续表达式将不再计算,如if ( a && b ),如果表达式a为假,那么表达式b将不会计算,这是十分有用的,例如:if (sb != null && sb.Length & 0),可以避免抛出NullReferenceException异常。&和|运算符也可用于测试条件与和条件或,但是他们不是短路运算符,所以,一般很少用于条件测试。还有一个三目运算符,形式如q ? a : b,当q为真时,a将被计算,否则b将被计算。
39.C#的char类型代表一个Unicode字符,占用2个字节。一个char的字面表示在一个单引号中,如char c = 'A';转义字符用来表示那些不能显示的字符,一个转义字符是一个反斜杠紧跟一个字符,具有特定的含义,转义字符表如下:
。\u(或\x)转义字符允许你通过使用4位16进制来指定任意的Unicode字符,如char newLine = '\u000A';
40.当一个数值类型可以容纳一个unsigned short类型的值时,从char到该数值类型就可以隐式转换。否则的话,就需要显示转换。
41.string类型表示一个不可变的Unicode字符序列。一个string的字面表示在一个双引号中,如string s = "hello";尽管string是引用类型,而不是值类型,但是它的==运算符却遵循值类型的比较语义,如string a = "test", b = "test";&Console.Write (a == b); // True。转义字符同样也可以用在string类型中,如string a = "\\\\server\\fileshare";C#还提供逐字字符串字面值,以@开头并且不再解析转义字符,如string b = @"\\server\fileshare";和上面的字符串a是等价的。
42.+运算符用于连接两个字符串,如string a = "s" + "w";可能某个操作数不是string类型,那么该操作数类型的ToString函数将被调用,如string a = "s" + 5;等价于string a = "s" + 5.ToString();因为string类型是不可变的,所以多次的使用+运算符构建一个新的string是十分低效的。取而代之的,可以使用System.Text.StringBuilder类型,这代表了一个可变的字符串,以及拥有可以高效的添加,删除,插入,替换子串的方法。
43.string类型不支持&和&运算符来进行比较操作,必须使用string类型的CompareTo函数。
44.字符串的索引返回特定位置上的字符,如Console.Write ("word"[2]); & // r。
45.切记:string类型代表的字符串是不可变的,所有操作字符串的函数将返回一个新的字符串,原来的字符串不会被改变。
46.一个数组(Array)代表一个特定类型的固定数量的元素。一旦数组被创建,它的长度就不能被改变了。数组元素总是被存储在连续的内存块中,以供高效的存取。一个数组以元素类型紧跟方括号来表示,如char[] vowels = new char[5]; 方括号也用于数组索引,存取一个特定位置的元素,如vowels[0] = 'a'; 在运行时所有的数组索引都会进行范围检测,如果使用了一个无效的索引,那么将抛出一个IndexOutOfRangeException异常。
47.数组的初始化表达式可以方便的同时声明和赋值一个数组,如char[] vowels = new char[] {'a','e','i','o','u'}; 或者更简单的方式char[] vowels = {'a','e','i','o','u'}; 可以使用for循环来遍历一个数组中的所有元素,同时,由于数组总是实现了IEnumerable&T&,所以也能够使用foreach来枚举数组成员:
1 char[] vowels = {'a','e','i','o','u'}; 2
3 for (int i = 0; i & vowels.L i++) 4 { 5
Console.Write (vowels[i]);
8 foreach (char c in vowels) 9 {10
Console.Write (c);11 }
48.创建一个数组总是会使用默认值来预初始化每个元素,一个类型的默认值就是在内存中每一位都是0,对于值类型来说,就是0,对于引用类型来说,就是null。无论元素类型是什么,数组自身总是引用类型的。
49.多维数组有两种形式:矩形数组(Rectangular arrays)和不规则数组(Jagged arrays)。矩形数组声明时使用逗号来分割每一维,如int[,] matrix = new int [3, 3]; 一个矩形数组可以像下面这样初始化:
int[,] matrix = new int[,]
&&{0,1,2},
&&{3,4,5},
int[,] matrix =
&&{0,1,2},
&&{3,4,5},
不规则数组使用连续的方括号来代表每一维,如声明一个2维数组,最外维的大小为3:int[][] matrix = new int[3][]; 可以发现,声明时并没有指定内维的大小,与矩形数组不同的是,每个内维数组可以使任意大小的。因为内维数组被隐式初始化为null而不是一个空数组,所以内维数组必须手动创建:
int[][] matrix = new int[3][];
for (int i = 0; i & matrix.L i++)
&&matrix[i] = new int [3];&&&&&&
&&for (int j = 0; j & matrix[i].L j++)
&&&&matrix[i][j] = i * 3 +
不规则数组可以像下面这样初始化:
int[][] matrix = new int[][]
&&new int[] {0,1,2},
&&new int[] {3,4,5},
&&new int[] {6,7,8}
int[][] matrix =
&&new int[] {0,1,2},
&&new int[] {3,4,5},
&&new int[] {6,7,8}
50.还有另一个简洁的数组初始化表达式,它省略了new关键字之后的类型名,让编译器去推断数组类型。当传递数组类型的参数时,这是一个十分有用的缩写:
void Foo (char[] data) { ... }
Foo ( new[]{'a','e','i','o','u'} );
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