用maya怎么导出obj格式的大神麻烦帮忙把一个模型mb转obj

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大神2天就能出图:MAYA建模制作超萌小美人
大神2天就能出图:MAYA建模制作超萌小美人
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这张图是为朋友杂志封面创作的。在创作前,他们只给了我两个提示,一是“母亲节”三个字,还有一个是杂志正好创办一周年;除这两点外,我有充分的自由度发挥创意。鉴于这是份读者类型广泛的综合性杂志,我不但要创作出适合所有男女老少的作品,还要满足提示要求,因此,我选择了生命诞生这个主题。为达到温柔而恬静的效果,我选择了一位身处胎儿型体位的风格化孕妇作为角色,动作与体内的胎儿相仿,并把她置身于安逸而模糊的环境中,让头发和衣角飞扬,使人觉得她仿佛是在水中,在天空或外太空中。快速完成草图后,我就开始创建3D效果。2 Maya建模与塑型首先我在Maya中创建了一个卡通化的头,由于时间有限,我只能从之前未完工的一个项目中找出一个身体模型用在这个角色上。我用Maya中的UV工具简单地把这个基础模型分解开。虽然Mudbox也有非常不错且非常灵敏的姿势创建工具,但就这个项目而言,我认为它更适合用Maya,因此,我用Maya创建了人物的骨骼并进行了快速的蒙皮。现阶段还不用考虑关节权重问题,因为在塑型时会基本得到解决,所以我直接把建好姿势的OBJ与一些衣服导入到Mudbox中。在Mudbox中首先要做的是确定角色的拓扑对称轴,以便进行对称雕刻。从最开始我就知道我最终想要塑造出一个类似于软粘土模型的形象,因此几乎所有雕刻步骤都是通过打蜡工具完成的,并不停的使用平滑工具去除毛边。雕刻之初,我把模型分成两个小类,这对确定比例和基本面部细节而言已经足够。而对于耳朵、鼻孔和指甲等细节,则需要将模型进行高至5级的细分以获得细节处的平滑效果,这样才能满足我对最终成品的高渲染分辨率要求,并防止最终渲染中出现任何明显的不光洁磨面。衣服和皱褶是用标准雕刻笔刷雕刻的,在开启稳定画笔(SteadyStroke)的情况下使用了曲线属性的falloff属性中两种不同的设置模式。角色腿上的绸带则是用Maya创建的,混合了不同的方法。最开始我先用nCloth模拟,创建了一个宽度足以划分出足够褶皱的平面,并把创建了姿势的角色作为碰撞体使用。当然,若干次模拟后的效果尚不足以满足我对最终效果的要求,因此,我已经扭曲的布面上又取了几“格”,在Mudbox中再次做了扭曲和摺叠,这项操作使用的是移动笔刷(Grabbrush)以及在衣服上使用的其他笔刷。这个时候我已经关闭了Maya中的最终摄像角度,这便于我在Mudbox中自由创建布料的飘动形态,并与剩下的对象进行合成。头发制作步骤完全相同,先在Maya中画出它的基本曲线,方法很基础,但我要让它融入整个镜头的美感。沿着曲面挤压出一些立方体,以便在Mudbox中创造出坚实的基础模型。雕刻头发的工具是打蜡笔刷(Waxbrush),同时选中稳定画笔(SteadyStroke)。添加纹理为模型添加纹理在Mudbox中进行,过程非常简单,只需为每个对象烘焙一张环境光散射贴图(occlusionmap)即可。我用环境光散射贴图做出了皮肤色差,随后为眉毛、嘴唇和眼睑上色,对于衣服,我使用了带有小碎花图案的图素纹理,之前把对象摊平为UV平铺模式使得图素纹理的上色非常省时。我用经上色的头发纹理做了些测试,但测试结果都不太合我要求。虽然看起来并不糟糕,但很容易分散大家对主角和她隆起的小腹这两个全图重点的关注度。因此,我最终选择了平面色彩,选用了粉色和蓝色来调色,因为这样的颜色既能代表一般女孩和男孩,还能混合成紫色,从而营造出我所寻觅的静谧感。灯光和材质处理我必须削减多边形的数量以便在Maya中进行渲染,虽然并不太多,且由于最终塑型不需要细节太过完美,因此,大体形状和细节都可以保留。全图的重中之重即女孩的腹部,因此我首先选用的就是从左上角射入的聚光灯光源(Spotlight)。我设置了较大的辐射半径和半影,以获得柔和的光线跟踪阴影效果(raytracedshadows)和合适的衰减效果。此外,我又添加了其他灯光效果,一个是低值的前区域灯光源(frontArealight),覆盖了人物的大体形状;一个是后光源(backlight),强化了人物的剪影。还有一个是点光源(Pointlight),直接照在她的腹部,并把光线反射到面部使其更为突出,因为先前的非直接照射的灯光设置无法为面部提供足够的亮度,而这也能给人以光源从腹部散发出来的效果。所有光线都采用平方衰减(quadraticdecay)和光线跟踪阴影。皮肤则采用misss_fast_skin(或称3S材质)。我还为散射层、高光以及反射映像创建了一些额外的控制贴图。衣物则采用了各向异性材质,其他均采用布林材质(Blinnshader)。最后,我使用mentalray的最终聚集(FinalGather)将图像渲染成px。后期制作环境背景是在Photoshop创建的。我先创建了一些彩云,并在衣服上使用了与背景相同的图样,然后在上方增加光源,用白色上色,描边略带模糊效果。还渲染了一个深度通道(depthpass),制造出微妙的镜头模糊效果,不需要很夸张,就可以使图像在全分辨率下感觉更唯美。最后,添加了一些光点、粉尘、气泡和雾气材质以完善我所期待的朦胧环境。所有在深度通道中使用的2D元素都是为其与3D渲染更佳的融合而做。最后,我进一步微调了饱和度和色彩。综述虽然时间紧迫,但整个制作过程还算轻松闲适。我总共用了两个晚上绘制,虽然作品的各处都有删删减减的情况,但我从未牺牲诸如角色的性质、灯光和合成等重要的东西。
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你的态度和观点将让我们的行业更强大在maya里导出的obj模型导入到max中,是一个整体,怎么分开啊,求助大神_百度知道
在maya里导出的obj模型导入到max中,是一个整体,怎么分开啊,求助大神
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baidu.baidu。如果导出的时候.hiphotos://d.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=094df736d8ab/fc1fec8a786c9175cbb.baidu,模型是一体的.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu://d.com/zhidao/pic/item/ab185c4ec75134fae6cd7b890b7f;max导入的时候下面会有多个模型名称的如果maya导出的OBJ模型没有合并成一个的话那么&nbsp,那么这个时候我们不要勾选“作为单个网格导入”这一项就好了.jpg" esrc="http
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MAYA在导出OBJ模型的时候记得勾选导出组···你再试试··
如果原模型本来就是一个整体 是分不开的
如果是combine的可以在元素级别下分离
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出门在外也不愁如何将3D MAX的模型转换成MAYA可用的?_百度知道
如何将3D MAX的模型转换成MAYA可用的?
我想将3D的卡通人物的头像模型导入到MAYA里面,在MAYA里面继续修改它,应该怎么做?
我有更好的答案
出OBJ以后. 到MAYA里在改线.MAYA需要的是四边形, 如果不想改就下一个autodesk的FBX专门做互转的
在3DMAX里导出成DFX或者OBJ格式,在用MAYA导入就行了
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出门在外也不愁maya崩溃的问题_百度知道
maya崩溃的问题
我说一下我是怎么操作的.
小妹在这里先谢谢大家. 最后我找到源头了.再点两下空格进入侧视图.才导致的崩溃..直接崩溃.
我尝试了 把maya保存的个人设置文件都删除.. OK.. 把maya重新安装...
在透视图里创建一个polygon模型.小妹只有20分了.百分之百崩溃.帮忙回答一下今天做模型的时候.什么都可以. 然后按空格进入到正视图..
请知道解决方法的朋友们. 进入点级别. 这时候 点一下右键.还是不行.. 发现不行
我又尝试了. maya崩溃了好几次
CPU是celeron(R) Dual-Core CPU
1.80GHz (2 CPUs)
显卡是ATI的
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在模型做好后分uv之前。以后工作你会发现。。。,明明很好的模型蒙皮也会出现问题直接崩溃。。如果专业做maya还是GeForce吧:) ps,就是盗版maya出错了,就这样操作一遍。,才能保证后续工作万无一失还有问题可以联系我:ati的显卡确实不太稳定,这是建模非常常见的问题我交你一个最简单的办法。都是这个原因建议养成良好的习惯,另存成mb就好了,把模型导出成obj格式的再导回来跟电脑没有关系
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如果想MAYA配合你,也就是你的电脑配置好些⊙﹏⊙如果你的电脑配置还不错。另外建议每次建模或者做动画都建一个工程文件,做的时候最好每半小时保存一次,不然MAYA突然发脾气了,后悔都来不及了,那就让她的生存环境,那么简单的建模是不会导致MAYA崩溃的
我刚试了一下 在我的机器上是没有问题的autodesk的Maya不太稳定通常情况下 如果机器配置低的话 当视图已经不动的时候
就不要再进行任何操作了 因为这个时候内存不够 如果视图不动情况下还刷新的话 有两种情况出现一,无法操作 然后查看任务管理器 内存没有任何变化 那么maya挂掉二,autodesk提示出错 然后保存在临时文件缓存里面三,没有任何预兆直接挂掉这种情况极有可能是内存不够引起的另外常见的毛病 还有视图显示问题最好的办法是 ctrl+s
你的电脑配置怎么样我觉得这可能是你的CPU计算速度有点慢你用上面的操作再试一遍 但是等到点右键的时候 等会缓一缓再点
如果显卡是Nvidia的。尝试把里面的三线过滤关了试下吧!
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两个运动,后面两个才是驱动轮。当轮子带动凸笋运动到轮子前端时。活塞又向左端运动。先说前面一个问题。动能开始转化成势能。上半圆运动是由活塞驱动的是要消耗蒸汽的。这样周而复始的循环运动,就形成了火车的前进。连杆任然可以旋转,直接作用铁轨,这是活塞开始由蒸汽驱动向右端(前面)运动。在这里有两个问题需要明白:首先说明前面两个轮子是没有动力的。第一组驱动轮是由蒸汽动力来驱动的。轮子也倒着转动。这时活塞的左端活塞筒里蒸汽压力下降了,产生向前(向后)的运动,但任然依靠的是蒸汽动力,可以做旋转的。明白原理就行了。有些是真实就叫这个的有些这有专有的名词。只有看能不能到网上去下载。他们所以不产生向前进(后进)的动力的,活塞已经到了右端(前面)蒸汽这是开始被卸掉了。那么火车头前面两组轮子是依靠驱动轮的旋转。那些个名词是自己编的,进入,同时活塞也是依靠轮子由势能转化成动能的运动来拉动向左端(后面)运动,把蒸汽卸掉。好了,这时阀门打开,应为这时是消耗动力的阶段,只是从动轮,是由蒸汽动力驱动。推到活塞快到右端时,轮子结束了下半圆的旋转,依靠的是轮子自身的势能转化成动能来驱动了。那么再说明活塞怎么驱动轮子做旋转的,而第二组驱动轮是通过连杆来驱动的。轮子是做圆周运动的,当快到达活塞筒左端时蒸汽又一次开始注入活塞筒里,属于联动,推动火车,怎么产生前后运动。再次驱动活塞向右端运动,需要动力来驱动。说明下第一组驱动轮与蒸汽动力的关系就明白原理了。后面两个从左到右分别是第二组驱动轮。轮子运动分上半圆与下半圆。蒸汽进入活塞筒里。自己做也可以的,火车再带动他们旋转的,后面第二组驱动轮的运动和第一组运动相同,又开始上半圆的由蒸汽驱动活塞来驱动轮子旋转了,轮在也由下后端向上前端运动.好了解释了半天,是通过一个连杆来实现的,第一组驱动轮,在轮子带动凸笋运动到左端(后端),把活塞向右(前)推:蒸汽怎么驱动活塞做前后运动,是活动的,前面活塞塞也有个这东西)旋转到后端时活塞刚好也运动到了左端(后面),但是轮子的运动任然准寻前面前进的原理。蒸汽在活塞后退到活塞筒的左端时。不过是为了解释原理而应用的代号吧,这个没有谁专门去做这东西放着,这样往复的循环着,而蒸汽动力活塞(就是动力的产生地)是做前后复进运动的,当轮子旋转带动轮子上的链接凸笋(就是活塞和轮子间的摇摆连杆在轮子的链接处,这里有一个阀门,进行泄气;活塞的前后运动又怎么转化成第一驱动轮的旋转运动,他们都是活动的。
模型就没有了,依靠蒸汽强大的压力。如果倒车这时活塞是做相反地运动,活塞就产生了前后往复的循环运动。名词可以自己去查简单说下原理。那么现在开始轮子不需要动力了。不知道你清楚没有
CGbombers &
&#8226;回答
&#8226;回答
&#8226;回答
&#8226;回答
&#8226;回答
这个不就是四杆机构么。。。
young1027&
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