一些爱探险的朵拉8 动漫的疑问

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一户已近到达这高度,其他队长何去何从、一户的伙伴何去何从。难道还是和龙珠一样开展新角色?可是在实力上龙珠起码有好几个角色都能紧跟悟空的脚步呢,死神目前还没这样的角色,蓝染普通状态都没几个能碰着他,现在进化进化再进化,那些个队长估计蓝染一个p就得崩的他们粉身碎骨咯,一户同样放p都得悠着点。真不知道下一篇章该如何开始,之前的那么多伏笔在目前两人的实力面前都显得太过渺小咯,太浪费了。and 一户用了这招以后会丧失死神的力量,这意味着什么?意味着用完这招,他的死神形态就会消失,会变什么样呢?便装?空手?虚的状态?最后蓝染死没死?我觉得蓝染还没有回忆所以最起码下一话不会死透。
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海贼王,我做定了!!
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TA的每日心情无聊 23:53:45签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
这要等到打完蓝染后自有分晓。
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我感觉到终章了。。。蓝染没进化时候都无敌了,现在进化了3次还被一护秒,剩下那群装B的,连当炮灰都不够,没法演下去了
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TA的每日心情开心 15:56:21签到天数: 3 天[LV.2]偶尔看看I
应该是第一部分结束了。应该是下一部的前奏吧?希望是王族篇!~ [s:32]
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哎 那么真的就如同龙珠了&&库林 比克什么的以后就只有在别人战斗的时候当解说的份儿了
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正经的人, 积分 43, 距离下一级还需 1958 积分
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下一篇是月之族篇。
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回 2楼(shaun1314) 的帖子
也不会啊,众人纷纷效仿15去了断界,在精神世界用刀刺自己,然后都实力飙升嘛
虽然这样太狗血了,不过也是98的一个出路哈哈
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TA的每日心情慵懒 16:40:11签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
其实可以发展...
说来说句&&实力无比BT的也就&&蓝染和一护俩人而已
如果蓝染被灭 一护力量消失&&实力还是存在平衡的
一护肯定会恢复力量 但是应该也只是正常水平的力量 然后再继续成长...
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Just have a little faith!
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TA的每日心情擦汗 13:00:45签到天数: 544 天[LV.9]以坛为家II
楼主说出了个重点
至今为止蓝染都没回忆过啊
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[s:26] 莫非蓝大要回忆他以往酸辛的日子,不堪回首,然后再和一叽咕唠唠嗑。
各位,还坚持在论坛的漫迷,祝大家2015年事事如意,心想事成,身体健康!
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回 9楼(NARUTO) 的帖子
说不定危急关头LR大叫了一声:赐予我力量吧!嘿!我是蓝大大....
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引用第9楼NARUTO于 12:35发表的&&:
[s:26] 莫非蓝大要回忆他以往酸辛的日子,不堪回首,然后再和一叽咕唠唠嗑。什么王键&&什么叫王&&这些问题都有待 蓝染的回忆来回答呢&&不然蓝染的反派&&就有点不明不白&&目的不明了
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夏天来得真早......
TA的每日心情奋斗 01:39:20签到天数: 744 天[LV.9]以坛为家II
蓝染更像龙珠后期的布欧啊
普通状态并不是没谁打得过他,只是碍于他有个太无赖的技能
变身后则是又有了个无赖的回血道具---崩玉
只需直接拼力量的话,其实根本轮不到一户出场的
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デイダラ:咿呀咿呀呦!
TA的每日心情慵懒 14:52:41签到天数: 19 天[LV.4]偶尔看看III
砍掉重练呗,不过蓝染已经进化到一个比较BT的程度了,后面的新BOSS如果比蓝染蔡显然不给力,比蓝染强那显然就非常扯了,队长级这种前期比较强的东西现在已经渣了吧,队长级也好意思出来和别人打招呼,死神的战斗已经无力膨胀了 [s:32]关于动漫的一些问题_百度知道
关于动漫的一些问题
为什么有的动漫珐肌粹可诔玖达雪惮磨集数很长,例如 名侦探柯南 火影忍者,而有的动漫集数很短,像ANGEL BEATS,迷途猫等等,为什么呢?还有,为什么大多数动漫都是13话呢?
提问者采纳
一般来说,日本动漫都是以漫画为基础,再变为动漫。一般有13集或24集为一季(第一季第二季那种)止于长短之分,就要看漫画的多少了小说不还分为:小小说、中篇小说、长篇小说吗?楼楼好好想想
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这个问题是看制作社的想法了,像K社,电击文库这种,大多都是有几部代表作,13集の类的大珐肌粹可诔玖达雪惮磨多是小的制作社和预期制造社在以前没想到的动漫把(个人认为)在时间充裕的时间内多做几部动漫对动漫社提高名气和水平都是有一定的好处
嘿嘿,动漫很长是连载出来的,本身故事就很长,一个星期一集,长年累月就这么多了而有些故事比较短,或者被强迫变短,就只有那么多了至于为什么是13集,这个是惯例,一个季度的动漫大多出13集两个季度就出25集
全年就出50集
所以大多数动漫只有13.25.50.n++这些集数
每个作者对情节的构想都有所不同,当思维不同的时候就出现了剧情,然后剧情的发展来决定长短。
短片动漫剧情都很散,就是单独可以成章,但是火影之类在画之前都有很长的大纲了,故事剧情紧凑,所以自然长篇了。。
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出门在外也不愁动漫改编游戏时,有哪些问题需要注意的?
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我觉得最重要的应该就是“选对游戏类型”了。游戏类型不光要看游戏内容与原作的契合度,还要看当时游戏艺术进化到哪一步了,市场流行什么类型。最理想的就是游戏主题与游戏类型完全一致,而且市场上也流行,可惜很多时候情况没这么理想。比如80年代,市场上一共才3,4个类型,你咋选?深受其害的典型是龙珠,其实你看这类型,显然是FTG,可惜龙珠出来的年代这个类型不存在……于是早期龙珠就做成了RPG,打的那个要死啊……后来龙珠Z好歹加了一个卡牌系统,总算有点游戏性了。还有《TOUCH》改成ACT这种莫名其妙的东西,有点类似热血系列。(游戏名叫City Adventure Touch
Mystery Of Triangle)那时候漫改游戏最佳选择是不登陆FC,而是做到MDCD和PCECD上,做成AVG。AVG嘛,哪有什么游戏性,写个好点的外传剧本骗骗豚就可以了,灵活性大很多。等到FTG诞生,漫改游戏终于抱到了大腿。日本动漫的核心就是角色,FTG是最能体现角色魅力的类型了。起码少年跳跃上的游戏,半数都适合FTG。当年格斗游戏之火,现在所有抽卡游戏捆一块都比不上,龙珠乱马幽白美战各路经典频出,上一世代的高达哥斯拉甚至森林好小子也纷纷改成了格斗,有条件要上,没有条件也要硬上。而实际上格斗是个制作难度极高的类型,有资格做格斗游戏的公司连10个都没有,绝大部分漫改格斗都是纯垃圾。由此可见漫改游戏的真正目的才不是什么扩展原作空间,单纯就是为了骗钱而已。另一大热门是RPG,简直是为冒险题材量身定做的,游戏性不差,还能最大限度还原剧情。其实很多良作RPG是有原作的,只是游戏比原作出名。但是RPG在古代是个投入颇大的类型,下手之前都得思量一下,大部分人就转而做FTG ACT了。现在日本市场已经退化到了只有小制作才能活,各种流行类型比如FPS,ACT,实在不是出版社能玩得起的(你可能觉得《死神》这种ACT成本不高,但是你请得到财宝公司吗?)。君不见红爆日本的巨人也只能改个小品ACT扔3DS上,要是换90年代,起码是A级大作。对于小制作来说,RPG改编成本稍微有点高,FTG门槛太高而且也不是很流行,所以大部分漫改游戏都选择文字AVG,成本低到可以忽略不计,对付萌豚反正是够了。另外还有一个保险型的万能类型——PUZ。其实现在手机上大半游戏属这类,典型如宝石迷阵还有小鸟。反正是够省钱的,大概1个人就能做。其实做出来也就是糊弄事,赚个快钱,不过倒是挺符合手游需求的。(有几个人能认出下面的作品?)选对类型后,游戏到底怎么样就看你找的开发商靠谱不靠谱了。最好别去指导开发商,人家肯定要比版权方更懂游戏。就我所知,版权方指导开发的改编游戏,没有一个有好下场。(倒是可以附加一些条件,比如强调某个角色,剧情要怎样之类)同样是《幽游白书》,类型都是对战格斗,3家开发商给出了3个答卷,最后出名的只有一个。这3个游戏在系统上的区别,对普通玩家来说可以忽略不记,但游戏质量天壤之别。
第一次来知乎,我也说几句吧,这次就匿了吧。既然是为动漫改编的游戏,实际上要比一般的游戏“更加商业”。“更加商业”就是说这个游戏在制作中来自市场的限制将会更多。你很难去做“艺术”。因为一个与原作内容风格迥异的作品是难以销售的。而且,真正改编之后评价很高的游戏也是寥寥无几,蝙蝠侠游戏的经典很难复制,需要太多的成本和投入。我尽量从一个玩家的思维方式来谈些感想,所以版权方和开发方之间的问题我管不着,我只说说我想要的一些方面。1. 与原作的相关度1.1 剧情与叙事:首先就是剧情本身,我假设几种方案:a.走一个跟动漫大体相似,加以改编的单线剧情;b.大致以原作剧情为主线,原创大量支线内容的剧情;c.建立在原作世界观基础之上的全新剧情(可以包含原作剧情,但并不能认为其为主线,可以作为多线剧情中的一线出现)。如果说需要强调剧情:第一个答案显然并不好。但是单线剧情对于制作某些类型的游戏将会极其方便。比如日本动漫的热血类原作可以利用此法。作为粉丝,则会感到没有新鲜感。第二个第三个则是玩家更希望看到的。这种剧情模式几乎适用于所有类型。第二种尤其适用于中短篇原作,细节不够丰富的。第三种则尤其适用于世界观构建成熟的原作。以上所说其实是针对想要强调剧情的游戏们。日系游戏有大量的visual novel,给玩家提供更多的可能性,不是固定的结局和套路,所以才会吸引人。如果不是要强调剧情:显然首推第一个方案。因为成本最低。而且能在游戏内容过程中激起粉丝的认同感。加入大量支线的第二个方案则会增加更多的游戏体验。然后简单说叙事方法。如果可能的话,选择第一人称的叙事方法会有利于不少剧情的体验。当然这并不意味着做成第一人称视角的游戏。尤其是剧情与原作相同的话,切换原作的叙事角度为第一人称是很有帮助的。在这个方面,玩家需要一个合适的剧情。最好贴近原作但是某些时候又不必和原作相同。也可以淡化剧情专注游戏性。但是天马行空的原创是难以接受的。而且我希望我自己能够切实感到参与其中,扮演一个角色,或者跟随剧中角色一起走剧情。而不是上帝视角看小说。1.2 原作的脚本:如果说你需要玩家认同你的改编游戏,适当的原作脚本运用既是节省成本,也是一个激发玩家认同感的优秀策略。其中可以说最为核心的就是原作动画的背景音乐使用。音乐容易唤起共鸣。尤其是原作中一些被经常使用的BGM,可以在游戏里重现。游戏里适当重现原作中的“经典镜头”也是一个不错的方法。比如恋爱作品中的经典的kiss,热血作品中主角开启嘴炮秒杀敌人的这些瞬间,重现原作画面并且让这个画面更加精美,会让游戏作品瞬间提升自己的受认同度。如果是那些决定脱离原作剧情的游戏,原作脚本的出现则是更为重要,尤其是音乐,会不断提醒玩家他确实是在玩原作的改编。但是,过多运用原作内容会造成偷工减料的反感。在这个方面,玩家需要适度的原作内容来产生共鸣。2. 游戏性2.1 游戏类型:我看到了其他朋友关于游戏类型的讨论,我这里也简单再提一些。原作是国民级大作,那么游戏则有更多预算,可以做更复杂的类型。原作是小品级作品,那么游戏则也只能做成偏小品的游戏类型,剧情才是卖点。有预算的话什么都可以做,那么我就不再说预算少的话可以考虑一下,我就不多解释了:a.对于任何有战斗参加的原作,首先考虑的就是做RPG或者ARPG。回合制的RPG制作难度要略低,并且即使预算没有那么多也是一个可行的方案。另外此类有难度很大的策略类方向,也是可以尝试的。b.益智休闲类游戏可以与欢乐卖萌向的原作很好地契合。现在的低端PUZ已经可以有量产级别的低成本了。c.必须突出剧情的最好情况当然是大型的3D类RPG,不过没预算就变为了visual novel。美系游戏有大量的point‘n click游戏,尤其适合含有解谜类内容的剧情。d.实力不足的请尽可能避免所有格斗游戏,赛车游戏,体育游戏等等偏模拟的游戏类型。玩家需要的是尽可能有趣的游戏类型,但是事实上能做到的很少。日系基本都是visual novel。偶尔来个格斗和无双的话,游戏内容本身其实并不有趣。2.2 交互:其实现在游戏的分类非常模糊。但是上面所说的那种形式上的东西是必须要提的。交互则是游戏的基本,不过在改编作中必须还要提一下,交互也就是玩家与角色之间的互动。越多越好。这是大家需要游戏的原因。这种交互能给玩家制造一个“我选择了XX”的假象即可。而这些互动,对于一个改编游戏来说要比常规游戏更为重要。因为我们永远都在关注角色,关注原作。日系游戏更多的时候玩家其实是在看小说。3. 游戏平台:考虑开发成本和目标群体的情况下,尽可能输出多平台。比如你做一个游戏,非要首选出在不景气的PSV和WII U上那么只能是给自己找麻烦(索任各黑一个,公平了)。开发之前总会考虑的问题。我就不详细说了。没有来头的小厂建议放弃任系平台,任系主机基本都是第三方坟墓,这是事实,而且任天堂自己也不是很欢迎独立工作室。不过鉴于日宅一个人能买三个3DS,你出个3DS版的游戏总还是不错的。微软主机欧美系,索尼主机日系这就不详说了,该怎么办自己清楚。PC的话,盗版猖獗。不过如果是核心向,那么就要敢于往PC上放。各平台之间的开发难度和移植难度我就不谈了,我也没能力谈。日系目前挺喜欢出掌机游戏,反正动漫宅基本都有掌机。美系的话一直都不放弃PC,尽管被盗版坑成马。4. 宣传自己看着办。咱没啥说的。这个部分对于一个新作游戏来说应该是预算中的最大头,如果不是的话基本会在商业上悲剧。对于改编作未知。其实我来写这些是为了给观众们看的。真的要做的人比我清楚得多。希望给观众们一个思路。另外我个人推荐我认为的动漫改编经典:行尸走肉游戏,蝙蝠侠游戏,南方公园游戏。为什么不推荐日系的?日系改编游戏都是在卖剧本美工声优,能真的做到游戏性强大的实在不多。
这主要取决于动漫的观众定位和出版方的资金啦。
如果是超能力战斗的,热血漫画(先指日本),通常来说会被做成格斗游戏。海贼王的,火影的,死神的都是有自己的格斗游戏,还有各种客串的大乱斗,其中还包括早期的龙珠的游戏。这样的游戏在一方面不会为难游戏制作方的制作,很多角色的能力,在限定大小的舞台上比较容易体现,特别必杀技的时候,直接可以切一个动画。另一方面,满足了热血漫读者对角色能力体验的需求,若做剧情失败了,会被原著粉喷掉。
一般来说,这样的制作花钱并不算大,这是一般的做法,我所爱的滑头鬼最后还是只有格斗游戏的命。
直到那部作品已经是人气最有保证的时候,就会有相应的act的尝试,比如后来的龙珠,和海贼无双。
但是玩过蜘蛛侠,超人,蝙蝠侠的游戏会表示,果然美国的要比日本财大气粗一些。基本上都是砸钱的大制作,动作游戏act。而且沉浸度都挺高的。
动漫里偏日常的,男主有后宫,有恋情,青春搞笑,观众多半来看萌妹子的,像这样的,俺妹,凉宫,都是做成了文字冒险游戏,成本不高,但确实是最合适这些人群的游戏了。
具有rpg性质的动漫(男主人公就在一开始只是个小白,一路打怪升级,更换场景)理想状态下,应该做成rpg,实际上的情况是,很多在先出了游戏很成功的情况下,变成了游戏改动漫。
还有一种是在动漫里明确制定了游戏规则的。比如游戏王做游戏的话,就是集换式卡牌游戏,运动类做游戏,肯定一般是act,我记得《刀剑神域》的游戏也做成rpg了。
先来占坑,考完试再补充,咳。话说,漫改游戏的话,为什么不提JOJO!!!!为什么不提奇诺之旅!!!!
反对目前排名第一的
。尤其是下面这个部分:另外还有一个保险型的万能类型——PUZ。其实现在手机上大半游戏属这类,典型如宝石迷阵还有小鸟。反正是够省钱的,大概1个人就能做。但做出来也就是糊弄事,赚个快钱。不过倒是挺符合手游需求的。是的,手机游戏的开发成本确实很低,尤其是和次时代机三A大作开发人员以百计,开发费用以千万美元计相比,手机游戏的成本确实非常之低,也确实有例如之前突然昙花一现的“撞水管笨鸟”这样的一个人做出来的小品级游戏。但是,目前主流的F2P手机游戏,基本都需要至少3-5人的核心团队,3-6个月的时间,100~1000万这个级别的开发费用。进入14年之后,随着竞争的激烈化,开发费用和时间也正在快速的攀升——用来提高画面表现力以及程序可靠性。让我们回到这个问题本身来。其实这个问题本身的设问太含糊了,没有说明提问者自身的位置和立场。所以本来我也没有回答的打算,不过既然反对了别人,就要说出自己的想法才行……所以这里分几个立场,简单的探讨一下。1)IP所有者比如提问者本身手上握着“秦时明月”或者“喜羊羊”或者阿狸,不要笑,这些IP在下在老东家是都有过合作接触,虽然是很初级的意向性接触就是了。而且这些IP还是很强的,君不见“赛尔号”“摩尔庄园”乎,——虽然这两个是游戏到动漫就是了。顺便说句题外话,摩尔庄园的手机APP在国内也算混的不错,搞去日本就是一个大暴死,在这里就不深入展开了。对于IP所有者来说,最大的问题就是找到一个靠谱有开发经验的开发商——像万代南梦宫这种变态请忽略不计。在这一点上,大厂有时候也会中招,比如卡普空之前在鬼武者魂(页游)这个项目之后,就跟个两个后续的同类别项目——一个原创的欧陆题材,一个某知名IP的网游版的页游版(好绕)。然后估计是为了省钱,就外包给了以制作世嘉上某“大正浪漫”系列游戏出名的日本某公司——当时这个日本某公司是中国某公司的子公司,于是完成项目策划之后,实际的开发就被丢给了这家中国某公司,指定了unity作为开发引擎,然后这家中国某公司手上没有足够的unity人才,然后……你懂得。2)发行商比如你手上有个四五千万软妹币,你深爱某动漫,决心要把他做成中文游戏造福广大同好。不过很自然的,你自己可能没有开发游戏的能力,这个时候你的立场就是发行商了。作为发行商来说,之前IP所有者的问题也是你的问题,这里就不在累述。和作为IP所有者不同,和IP所有者的交涉是一个比较大的麻烦,尤其是如果以日本动漫IP为目标的话,往往不是单纯掏钱就可以解决问题的。进出中国市场啦,深层次合作啦,著作权保护啦。各种问题多多,由于这一块不是在下的专长,也没有太多切身体会,就跳过了。个人看法,如果中国人想要化日本动漫IP为游戏,要么你本身在国内就够牛,比如某企鹅。要么你有资源可以交换。如果都不是,最低限度的,请保证你有日本分公司,或者退一万步说,日语水平够好而且有这方面的日本人脉——中国和日本在关系社会方面绝对是一脉相承的。3)开发商恩,其实我估计提问者最想问的估计就是这块。这个部分其实可以分两块:A:如何做好一个游戏。B:如何做好一个动漫改编的游戏。A部分略过,简单讲一下对B部分我的个人看法。一个游戏大致是由这么几个部分组成的技术、系统(玩法)、剧情(文案)、数值、美术(视觉表现)等当然,此外还有包括音乐之类,相对次要的内容,这里就暂且略过——当然如果你要做LL或者初音之类的游戏请无视此句。在上面提到的几个问题中,技术基本上和普通游戏区别不大,系统方面 观点也是不错的,不过在这个方面,往往是IP所有者或者发行商说了算,开发商只能照做——多数情况就是市面流行什么做什么,所以不要有太高的期待,比如DeNA的梦宝谷做的进击的巨人就是一个COC换皮,巨人梦可以关注一下微博的梦宝谷或者DeNAchina看看会不会引进~~快下班了,剩下的部分我就简单说一下。剧情的坑点就是和原作的契合,既有像疯人院里的蝙蝠那样的好东西,也有无数被叫做“原作粉碎机”的骗钱产物。IP持有者里面也有像暴雪一样不满意就换人的完美主义者(魔兽世界电影版),也有像日升社这种“映像化了的就是公式设定,如果公式设定打架,那就随便你们怎么看”的无节操主义者就是了。美术相对来说比较好理解,刀剑神域掌机版实际游戏画面和CG的巨大差异有兴趣的朋友可以自己百度谷歌雅虎。最后一个就是数值了,其实我最开始想说的就是这一个而已……写了这么一堆,反而懒得详细说明了,最关键就是一个平衡性问题了。高达动画里面战舰基本一炮一个,你看那个游戏里面是这么处理的……基本就这样了,下班收工了~~
主要是看动漫是热血还是言情,作为游戏类型的区别Act还是avg,决定受众。具体到改编细节上,最重要的是名场面的上演是否还原原著的感染力。这个上面火影的游戏就很成功ps3上的几作都很燃。改编的要诀有二1,放大。放大原著的特色标签,火影是忍术,海贼是果实,极黑是瞬灭,死神是秒杀,蜘蛛是变异,游戏要用系统来放大这种特色。2,细节。大多动漫都是2d的,而游戏经常是3d居多,人物形象转换之后,容易变形崩坏,这个很影响代入感,如果可以完美3d化,并且在人物细节上多修饰一下,游戏会给人很带感的感觉,ps2上的超级忍秀真那根红围巾,行云流水太赞了,psv胧村正使用角色奔跑中经常回头看看你,有活出屏幕之感,忍龙隼的甩干刃血,收刀入鞘,鬼泣但丁,玩笑挑衅,都是从细节中彰显特色,再说就远了,打住
我认为最重要的是怎样把剧情和游戏性结合起来,psp前段时间出的海贼王游戏,感觉游戏性就不是很好玩。
多线结局,在保证原作的时候再加以创作。
注意确定有个大多数人玩盗版游戏的市场等着你手里这块肥肉。
纯属个人意见。就三点:版权,可玩性,够原版。
个人观点:1.选择动漫。要具有可游戏化的因素,譬如大受好评的BGM,富有特色的人设剧情,具有鲜明的类型特点(战斗,青春,体育,后宫)。只要有这些元素中有一个特别出彩,基本就有希望。2.选择游戏类型将你希望做的游戏类型和动漫适合改编的类型做一个综合。最明智的还是从动漫适合改编的类型出发,稍后会说到。3.游戏面向的群体游戏做出来是给玩家的。什么玩儿家最买账?当然是喜欢这部动漫和看过的玩儿家最容易买账。但是,这部分人并不会占据太多,且属于非理性消费,这部分卖出多少一般是和玩家中的粉丝数差不多的。那么想要捕获其他玩儿家,就要降低动漫名气对游戏品质的影响,尽量在借助游戏题材的情况下,提高游戏综合素质。那么,这个时候按照动漫适合改编的方向多做努力,既不会得罪动漫粉儿,也不会做出不像游戏的粉丝向“游戏”。其实极端一些,如果只是借助了动漫的题材而做了一部质量上乘的好玩儿的游戏,甚至不喜欢这部动漫的玩儿家都会来买账的。
我們公司出了N多款Marvel漫畫改編的遊戲,基本都是尊重原著的劇情和設定,然後稍加修改。RPG類型感覺最適合,類似蝙蝠俠、蜘蛛俠之類的,一般的動漫和電影粉絲都會比較喜歡吧。當然前提是遊戲畫面也要盡量還原電影或漫畫的感覺。
反过来 游戏改成动漫,有哪些问题需要注意的?当然时动漫必须要有游戏的剧情啦动漫画风也要和游戏画风接近啦斯认为,动漫改成游戏之前,应该先推游戏,然后推动漫
千万别让原著烂尾……
幽游白书最后一个有模拟器吗?太想玩了,好像是土星的机器吧
作为一个玩家来说,我觉得最大程度还原动画里地设定我才会有热情玩下去。=。=
只要注意是不是工口动漫
找几个靠谱的策划,没了。

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