autodesk3dsmax2012注册机下载全局光在什么位置

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PRODUCT UPDATE 版本AUTODESK 3DS MAX/3DS MAX DESIGN 2013 ...
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2011年寒假班学院剪影(理工大学、科技职院、中南林、衡阳师范、湖南工大)
Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)卷展栏
Intensity/Color/Attenuation卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的衰减参数。在现实世界中,不管灯光的亮度如何,灯光的光源区域最亮,离光源越远则会变的越暗,远到一定距离就没有了照明效果,这种物理现象叫做灯光的衰减(Attenuation),Attenuation用于确定灯光如何随着距离减弱的属性。在自然界中,灯光的衰减遵守一个物理定律,我们称之为反平方(Inverse Square)定律,该定律使灯光的强度随着距离平方的反比衰减。这就意味着如果要创建真实的灯光效果,就需要某种形式的衰减。有几种因素决定灯光的照射距离,一是光源的亮度,二是灯光的大小。灯光越亮、越大,照射的距离就越远。灯光越小、越近,照射的距离就越近。
可以对泛光灯和聚光灯以及光线跟踪贴图使用衰减效果,使用衰减会使场景中的灯光更加真实,而且由于渲染场景时不计算灯光衰减为0的对象,所以还节省渲染时间。默认灯光是不使用衰减的。当进行照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都应使用衰减。
&&Multiplier(倍增器):类似于灯的调光器。倍增器值与颜色样本的RGB值相乘得到光的实际输出颜色。小于1的值减小光的亮度,大于1的值增加光的亮度。当倍增器为负值时,光实际上是从场景中减去亮度。负光通常用来模拟局部暗的效果,常作为内部照明设置。例如,负泛光灯的一般用途是放在内部的角落,使其变暗,在场景中产生用一般光很难获得的效果。倍增器的用途非常广泛,最常见的是保证场景中一系列光使用相同的颜色。每一种光可以给定相同的颜色,但是其强度可以由倍增器来控制。通过调整颜色样本,得到相同的颜色是很容易的。小的倍增器可以将颜色样本中的明亮颜色变暗。例如,如果要创建一个暗红色,不是将样本的RGB值设置为(10,0,0),这时样本颜色太黑,不容易辨别。通常的方法是将RGB值设置为(200,0,0),并将倍增器设置为0.05。
0),这时样本颜色太黑,不容易辨别。通常的方法是将RGB值设置为(200,0,0),并将倍增器设置为0.05。
Near Attenuation(近距离衰减)选项组
设定灯光亮度开始减弱的距离。
&&Start和End:Start设定灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到Start之间,灯光的亮度为0。从Start到End灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。
&&Use:开启或关闭衰减效果,默认为关闭。
&&Show:在场景视图中显示衰减范围,随着灯光以及参数的设定不同,衰减范围的形状也不同。默认为关闭。
Far Attenuation(远距离衰减)选项组
设定灯光亮度减弱为0的距离。
&&Start和End:Start设定灯光开始从亮度为初始设定值逐渐减弱的位置,在光源到Start之间,灯光的亮度设定初始亮度和颜色。从Start到End灯光亮度逐渐减弱到0。在End以外,灯光亮度为0。
&&Use:开启或关闭衰减效果,默认为关闭。
&&Show:在场景视图中显示衰减范围,随着灯光以及参数的设定不同,衰减范围的形状也不同。默认为关闭。
靠近灯光光锥末端的深蓝色和浅蓝色圆弧指明Near Attenuation的范围,靠近灯光光锥末端的棕褐色和褐色圆弧指明Far Attenuation的范围,如图所示。图中还显示了聚光区和散光区范围。
Shadows(阴影)选项组
&&On:用来开启和关闭灯光产生的阴影。在渲染时,可以决定是否对阴影进行渲染。
&&Use Global Settings(使用全局设置):该复选框用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数。如果选中这个复选框,那么全局参数将影响所有使用全局参数设置的灯光。当用户希望使用一组参数控制场景中的所有灯光的时候,该选项非常有用。如果不选择该复选框,灯光只受其本身参数的影响。
&&&阴影类型下拉列表框:在3ds max 6中产生的阴影有5种类型:Advanced Ray-traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影帖图)和Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)。其中mental ray Shadow Map是3ds max 6新增的阴影类型,它是由mental ray渲染器生成的位图阴影,这种阴影没有Ray Traced Shadows精确,但计算时间较短。mental ray渲染器支持光线跟踪阴影和阴影帖图两种类型的阴影。Advanced Ray-traced Shadows是Ray Traced Shadows的改进,拥有更多详细的参数调节。Area Shadows可以模拟面积光或体光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。图a显示了通过改变阴影投射区域的形状来改变区域阴影形状的效果。Shadow Map和Ray Traced Shadows这两种阴影的属性和生成方法是不同的,Shadow Map产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影对象的投影,然后将它投影到后面的对象上。Shadow Map的优点是渲染速度较快,阴影的边界较为柔和,缺点是阴影不真实,不能反映透明效果。与Shadow Map不同,Ray Traced Shadows可以产生真实的阴影。它在计算阴影的时候考虑对象的材质和物理属性,缺点是计算量很大。图b左图为使用Shadow Map生成的阴影,右图为使用Ray Traced Shadows生成的阴影。
max建模场景布置灯光铁血法则
三点照明理论
& 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
辅光(Fill Light)、与背光(Back& Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
表现特定的主题物体合室外灯光效果。
& 三点照明方案的具体步骤:
1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
度至45度。
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
& 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也
& 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低
& 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
3DSMAX布光原则及注意点&
灯光的设置过程简称为&布光&。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是&三点照明&。笔者在此简述一下:&
  三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。&
  主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。&
  辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。&
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。&&
 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。&
  布光还有几个地方需要特别注意:&
  1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。&
  2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。&
  3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的&排除&与&包括&功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过&排除&的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
  4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
Architectura材质
Architectura材质
Templates 模板:
ceramic&& 陶瓷
fabric&&& 布匹
glass&&&& 玻璃
ideal diffuse&&完美扩散(壁画)mascony&&&&&&石刻
metal&&&&&&& 金属metal-brushed&&拉丝金属metal-flat&&&不反光金属matal-polished&&&&抛光金属
mirror&&&&&&&镜子paint gloss&&&&反光漆
paint flat&&& 不反光漆(墙:乳胶漆)paint semi-gloss:半反光漆
paper&&&&& 纸paper-translucent&&&光面纸
plusic&&& 塑料stone&&石头(石材)
stone plfished&&& 磨光石(地板砖)user defined&&自定义user defined metal&&&&自定义金属
water&& 水wood unfinished&&&未染色木材
wood varnished&&& 抛光木(地板)&
MAX灯光色彩默认渲染练习(参数设定)
老外一组神图---你说找不到工作?找不到高薪?
为了学生,我们可以做到更好---高端电脑培训节省更多渲染时间
老外建筑教程--精华
室内表现神图----系列教程01----陆续上场
Poly多边形卡丁车基础建模(版权所有侵权必究、禁止用于商业)
如何去掉max场景视图中的“立方体”
只需三招讓你的系統速度提高三倍
只需三招讓你的系統速度提高三倍1、减少开机磁盘扫描等待时间,开始&运行,键入:chkntfs /t:02、删除系统备份文件:在各种软硬件安装妥当之后,其实XP需要更新文件的时候就很少了。开始&运行,敲入:sfc.exe /purgecache 然后回车即可,近3xxMb。3、压缩文件夹&这是一个相当好的优化,Windows XP内置了对.ZIP文件的,我们可以把zip文件当成文件夹浏览。不过,系统要使用部分资源来实现 这一功能,因此禁用这一功能可以提升系统性能。实现方法非常简单,只需取消zipfldr.dll的注册就可以了,点击开始&&运行,敲入: regsvr32 /u zipfldr.dll。然后回车即可
Autodesk 3ds Max 2012 安装
一、产品密钥:Autodesk 3ds Max 2012 产品密钥 128D1序列号 666- 或 667- 或 400-
二、安装示例:1、安装3ds Max 20122、使用序列号 666- 或 667- 或 400-安装。3、产品密钥 185D14、安装完成后,重新启动3ds Max 20125、在激活之前,有2个选项:A、禁用网卡,拔掉网线。B、点击激活,提示您的序列号是错误的,点击&关闭&等待再次激活。选择选项 A 或 B 。6、选择&我有一个Autodesk激活码&。
7、运行xf-adesk2012x32.exe (32位XP/Vista用户)或 xf-adesk2012x64.exe(64位Vista/Win7用户)。8、点击Mem Patch9、复制request code到keygen,点击generate10、复制激活码到激活窗口,点击下一步,3ds Max 2012成功激活。
3dsmax2012
很多情况下设计人员要跨电脑使用3dsmax编辑同一个模型,但又不能保证电脑上装的3dsmax是同一个版本,造成高版本的模型在低版本3dsmax上无法打开,让人很郁闷。最新版的3dsmax2012竟然集成了&另存为低版本功能&(官方介绍里有说明),应该是3dsmax2012可以另存为3dsmax10-11版本,能不能支持更低版本因为本人用中文版的习惯问题还没使用过最新版本。Slate 材质编辑器利用 Slate 这个全新的节点式编辑器,轻松视觉化及编辑材料元件的关系,有助於为建立与编辑复杂的材料网路,大幅改进工作流程并提高生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的视觉化所需的大量材质。
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Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材II
价  格:69.00&元
所属类别:
作  者:王琦
出版时间:
所属学科:
页  数:559
出 &版 社:人民邮电出版社
《autodesk 3ds max 2012标准培训教材ii》是autodesk 3ds max动画设计师(ii级)认证的标准配套教材,在创作过程中,本书严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,详细讲解了使用3ds max软件进行三维动画制作的高级操作技能和制作流程。其中包括3ds max高级操作功能、nurbs建模、高级材质与贴图、mental ray高级渲染技术、高级动画技术、character studio和cat角色动画系统、particle flow粒子流系统、布料系统、毛发系统及编程技术等模块。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。  本套autodesk授权培训中心(atc)认证教材由autodesk公司与火星时代()联合编写,集标准性、权威性、实践性、实用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。  《autodesk 3ds max 2012标准培训教材ii》可作为应试学习用书,也可作为3ds max爱好者的自学用书。
《Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材II》书籍目录
《autodesk3dsmax2012标准培训教材ii》第1章 3dsmax高级操作功能1.1 知识重点 11.2 要点详解 21.2.1 文件与场景管理 21.2.2 高级配置――自定义用户界面 91.2.3 [首选项]设置 111.2.4 [工具]面板 131.3 应用案例――机器人 171.4 本章小结 221.5 参考习题 22第2章 3dsmaxnurbs建模系统2.1 知识重点 232.2 要点详解 242.2.1 nurbs建模简介 242.2.2 nurbs基本元素 252.2.3 nurbs对象的通用参数 262.2.4 nurbs精度控制 272.2.5 曲线参数 272.2.6 曲面参数 30.2.3 应用案例 322.3.1 台灯 322.3.2 茶壶 452.4 本章小结 592.5 参考习题 59第3章 3dsmax高级材质贴图与渲染3.1 知识重点 613.2 要点详解 623.2.1 [无光/投影]材质 623.2.2 [建筑]材质 623.2.3 ink'npaint[卡通材质] 643.2.4 [uvw展开]的用法 643.2.5 材质动画 663.2.6 渲染到纹理(烘焙贴图) 683.2.7 渲染曲面贴图 683.2.8 法线贴图 703.2.9 全景导出器 703.2.10 打印大小向导 713.2.11 renderelements[渲染元素] 713.2.12 批处理渲染 723.2.13 网络渲染 723.2.14 quicksilver硬件渲染器 743.2.15 iray渲染器 763.3 应用案例 763.3.1 [烘焙]贴图 763.3.2 [法线凹凸]贴图 823.3.3 uvw展开――游戏武器篇 893.3.4 uvw展开――游戏角色篇 993.4 本章小结 1033.5 参考习题 103第4章 3dsmaxmentalray高级渲染技术4.1 知识重点 1044.2 要点详解 1054.2.1 mentalray渲染器简介 1054.2.2 mentalray渲染器的基本流程 1064.2.3 反射/折射和采样控制画面渲染质量 1064.2.4 mentalray的专用灯光和阴影 1084.2.5 mentalray的专用材质类型 1104.2.6 mentalray的专用贴图类型 1164.2.7 mentalray的光线跟踪 1174.2.8 mentalray的全局照明 1184.2.9 mentalray金属和玻璃的焦散 1184.2.10 mentalray景深 1194.2.11 mentalray的运动模糊 1194.2.12 mentalray的天光和hdri 1204.2.13 mentalray的体积着色 1204.2.14 mentalray的卡通效果 1214.2.15 mentalray的贴图置换 1214.2.16 mentalray代理对象 1224.3 应用案例 1224.3.1 玻璃、金属和焦散――靓丽的首饰 1224.3.2 天光――运动鞋 1314.3.3 运动模糊――直升机 1374.3.4 置换――战锤 1414.3.5 车漆效果 1494.3.6 mentalray面阴影 1584.3.7 mentalray卡通材质 1604.3.8 mentalray景深 1654.3.9 mentalray的天光配合hdri贴图表现真实环境 1694.3.10 mentalray的3s材质 1734.3.11 mentalray的全局照明 1804.3.12 mentalray的天光门户和建筑材质――室内效果 1844.3.13 autodesk材质详解 1914.3.14 mentalray代理 2084.4 本章小结 2114.5 参考习题 212第5章 3dsmax高级动画技术5.1 知识重点 2135.2 要点详解 2145.2.1 高级动画技术简介 2145.2.2 动画常用命令的介绍及使用 2145.2.3 蒙皮修改工具 2165.2.4 反向动力学(ik) 2185.2.5 [变形器]修改器和[变形器]材质 2185.2.6 辅助动画控制工具 2205.3 应用案例 2225.3.1 小狗骨骼的创建 2225.3.2 为小狗模型蒙皮 2305.3.3 制作角色骑自行车的动画 2375.3.4 角色表情动画 2445.4 本章小结 2515.5 参考习题 251第6章 3dsmax角色动画系统6.1 知识重点 2536.2 要点详解 2546.2.1 characterstudio和cat角色系统简介 2546.2.2 characterstudio角色动画系统 2546.2.3 cat角色动画系统 2716.3 应用案例 2866.3.1 cs角色系统的骨骼和蒙皮 2866.3.2 表情和动作混合 3016.3.3 群集动画 3186.3.4 cat案例――爬行的蜥蜴 3316.4 本章小结 3486.5 参考习题 348第7章 3dsmaxparticleflow粒子流系统7.1 知识重点 3507.2 要点详解 3517.2.1 particleflow粒子流简介 3517.2.2 particleflow粒子流基本概念及基本参数 3537.2.3 particleflow粒子流视图界面及重要命令 3597.2.4 particleflow粒子流控制器及测试简介 3627.2.5 粒子流辅助对象 3657.3 应用案例 3657.3.1 神奇的粒子 3657.3.2 飞散的文字 3767.3.3 机枪扫射 3907.4 本章小结 4107.5 参考习题 410第8章 3dsmaxhairandfur毛发制作系统8.1 知识重点 4118.2 要点详解 4128.2.1 hairandfur毛发制作系统简介 4128.2.2 hairandfur毛发技术基础 4138.2.3 [hair和fur(wsm)]修改器 4148.3 应用案例 4268.3.1 毛笔 4268.3.2 毛发动力学 4368.4 本章小结 4458.5 参考习题 446第9章 3dsmaxcloth布料系统9.1 知识重点 4479.2 要点详解 4489.2.1 cloth[布料]系统简介 4489.2.2 garmentmaker[衣服生成器]修改器 4519.2.3 cloth[布料]修改器 4579.3 应用案例 4639.3.1 飘扬的旗帜 4639.3.2 吊带裙 4739.3.3 布料随角色运动 4819.4 本章小结 4889.5 参考习题 488第10章 3dsmax编程技术10.1 知识重点 48910.2 要点详解 49010.2.1 表达式简介 49010.2.2 表达式的工作流程 49110.2.3 maxscript脚本语言简介 49110.2.4 maxscript侦听器 49310.2.5 [maxscript侦听器]的基本用法 49510.2.6 [宏录制器] 49610.2.7 [maxscript调试器]对话框 49710.2.8 脚本类型和学习方法 49710.3 应用案例 49810.3.1 时钟 49810.3.2 尾巴 50210.3.3 创建面包圈 50810.3.4 变换并复制对象 51610.3.5 修改器 52310.3.6 材质编辑器 52610.3.7 动画 53610.3.8 用摄影机距离优化模型面数 54010.3.9 综合案例――金鱼 54410.3.10 自己编写程序 54810.4 本章小结 55810.5 参考习题 559
本图书名称:
本图书地址:室内设计3dmax5高级渲染教程:光追踪渲染器
作者:育路 
发布时间:
  光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。
  光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。
  1. 打开3dmax5,单击Create(创建)OGeometry(几何体)OStandard Primitives(标准多边形)OPlane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。
  2. 单击Create(创建)OGeometry(几何体)OExtended Primitives(扩展多边形)OTorus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。
  3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。
  4. 按&M&键或者单击Rendering(渲染)OMaterial Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置当然是必不可少的。
  5. 单击Create(创建)OSystems(系统)ODaylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。
  6. 按8或者单击Rendering(渲染)OEnvironment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。
  7. 在Exposure Control (曝光控制器)下的下拉菜单中选择Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),并设置其他参数。单击Render Preview按钮,可以看到初步的渲染效果。建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。
  8. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以自由自在地移动日光灯的发射源了。现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。
  9. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。如图07所示。
  10. 按9或者单击Rendering(渲染)OAdvanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Light Tracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。
  11. 按F9,渲染Perspective视图。现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。回到光追踪器的窗口,介绍General Settings(一般设置)里面常用的参数。Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。减少和增加全局强度的效果。Sky Light (天光灯)和Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。
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