象棋的故事问题

象棋规则问题?_百度知道
象棋规则问题?
超时判负?2。如果我在绝对必胜对方的残局情况下,如果时间不够了怎么算1. 双方包时60分钟
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你有可能只差一步的情况下就要将死对方,也会判负的,如果你时间超时的话超时是要判负的
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sport,或走出轮走的一着棋://chinachess.扣和必须轮流进行.依据.html" target="_blank">http,则为拒绝和棋.sport,而且只能在提和后方可按钟.cn/home/gz//128233://chinachess.提和方不得撤回提议:象棋规则-比赛规则第23条第1款<a href="http第23条 提和的裁定 提议作和必须在自己走棋后提出.对方口头不同意./home/gz//128233,任何一方不得连续提和
如果你真的想学好,那我推荐你去中国象棋学会的网站看看吧,象棋规则是很多的
时间用完,不管什么情况下都被判负!
1、提和,然后根据不同重要性的比赛有个自然限招的规则,以前一般的情况下是双方互相走了60招棋,都没有吃掉对方的任何一个子,则自动判和。自然限招最多是60个回合,即对方走60步,自己也走了60步。近年来,在一些低等级的比赛中,裁判事先说明的情况下,自然限招可以是20个回合2、行棋规定 第1条 棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条 走棋和吃子 2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条 将死和困毙 3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条 胜、负、和 4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4. 1.1 帅(将)被对方“将死”。 4. 1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4. 1.3 被“困毙”。 4. 1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。 4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 4. 1.6 走棋违反行棋规定。 4. 1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 4. 1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。 4. 1.9 自己宣布认输。 4. 1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋: 4. 2.1 双方均无可能取胜的简单局势。 4. 2.2 一方提议作和,另一方表示同意。 4. 2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4. 2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 比赛规则 第5条 摸子、落子、纠正错误 5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条 记录 7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录 回合 红方炮二平五 红方 炮25 黑方马87 - 黑方马8进7 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以&不了解&作为推诿的借口. 8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7 连续漏记着数超过规定. 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2 凡判处&犯规&,裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条 对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定&种子&,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而&种子&又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5 队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一&&循环赛对局秩序表&&来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2 循环制团体比赛,凡在&&循环赛对局秩序表&&上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛&先走&的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4 淘汰制比赛,进行&猜先&.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记&场分&(团体分)和&局分&(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 比赛附则 第16条 比赛组织 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出&警告&处分. 18.2 裁判长有权作出&取消当场比赛资格&的处分. 18.3 竞赛组织机构有权作出&除名&处分.对除名者,按退出处理. 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权. 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用&+&号表示示经实际对局而获胜,用&-&号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,&+&号等于2分;缺度者是个人,&+&等于1分,&-&号都等于0分. 第22条 超时的规定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按&超时&论. 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量&超时&的依据. 22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按&超时&论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作&超时&. 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按&超时&判负. 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2 双方走棋出现循环反复,符合&棋例&中&不变作和&的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3 一方提出&自然限着规则&和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方&将军&的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条 待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1 一方&长将&立即判负. 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条 棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条 术语解释 28.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为&照将&,简称&将&. 28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为&杀着&,简称&杀&. 28.3 捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为&捉&. 28.4 打 将.杀.捉等攻击手段,统称为&打&. 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为&邀兑&,简称&兑&. 28.6 献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为&献&. 28.7 拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为&拦&. 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为&跟&. 28.9 闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为&闲&.兑.献.拦.跟,均属&闲&的范畴. 28.10 长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为&#39;长将&. 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为&长杀&. 28.12 长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为&长捉&. 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为&长兑&. 类似解释也适用于&长献&.&长拦&.长跟&. 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为&长打对长打&. 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为&长打对非长打&. 28.16 有根子和无根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为&有根子&;反之,称为&无根子&. 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条 &捉&的概念 构成&捉子&,应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2 &捉&产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死
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出门在外也不愁希望好心人来解答~象棋的问题_百度知道
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叫“蹩马腿”可以的,也就是马的上方,就不行,如果炮在A点的对角
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马走日字形马可以到达A点位置的;这时马没有受到拐脚(蹩马腿)如果马从A点位置走到现在马所在的位置是不行的。这时马受到炮的蹩马腿
这是完全可以的,但炮在马的上面时就不能走。同理,如果炮在马的左面,马就不能走到A点的左下方
可以的,马可以跳到A点,但如果马在A点,就不能跳回原点,回为炮蹩马脚。
可以,马走日,象走田
行,因为马走日字,并且炮不在马的旁边
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出门在外也不愁象棋残局问题_百度知道
象棋残局问题
象棋残局阶段,请问红方炮双仕能否守和黑方双马士象全?
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就应该能守和应该能守和!撑起羊角士,炮守在羊角士一侧的横格往上数的2路或者3路(看具体情况),将在另一侧
不能守和。双马相胜炮双士
看情况了,有特定局面,我觉得黑优.
我估计悬...黑方有利...
应该能。支起羊角士,防止老将被困毙。再用炮防守,应该能守和。
看具体情况了
够呛吧。。。看布局了
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出门在外也不愁1560人阅读
今天开始翻看编程之美,书真的很不错,
比如问题1.2 中国象棋将帅问题,初看似乎很简单,但是只需使用一个变量的设定,顿时让此题熠熠生辉,
对有挑战心的程序员来说,立刻从成都小吃变成了俏江南,呵呵
首先不自量力的简评一下解法1和解法3,
解法1过于繁琐,好吧我承认对于解法1我压根就没有仔细看,因为我深信有更简单的解法,
解法3则有点邪道攻略的意思了,能用struct的,那我还用class呢!当然域限定符的使用有点意思的。
和书中提供的薛笛同学的blog所见略同,最高的无疑是解法2,真正的重剑无锋大巧不工,简单而复杂,复杂而简单!
在此篇blog中,薛笛同学对此解法做了深入的阐述和分析,并进一步分析出了3重循环公式、4重循环公式,
最后指出了&N重循环原理也是一样&。
不过对于循环展开公式部分的推导,个人觉得实际上并不需要一重一重的去分析,任意重循环的展开公式是可以递归实现的,
可以用递归来无限展开。本文的目的就是分析探讨N重循环展开的算法实现。
首先,我们归纳总结一下展开原理,
对于 a*b = i ,我们可以用如下公式展开
&&& loop1=i%b;&&& loop2=(i/b)%a&
其中loop1是内层循环,loop2是外层循环
那么如果 a 本身就是 k*j 组成的呢?
由于&k*j = i/b& ,套用公式得到
&&& loop1= (i/b)%j
&&& loop2= ((i/b)/j)%k&
由此可以得出N重时的公式,假设 an * a(n-1) * ....... * a3 * a2 * a1 =& N
&&& loop1=N%a1
&&& loop2=(N/(a1))%a2
&&& loop3=(N/(a1a2))%a3
&&& loopN=(N/(a1.....an))%an
则对于给定的 an * a(n-1) * ....... * a3 * a2 * a1 =& N ,展开式是 ( Nzk 意思是N的展开 )
Nzk =& (N/(a1.....an))%an +& " ,& "+& .....&&(N/(a1a2))%a3 + " , " +& (N/(a1))%a2 + " , " +& N%a1
Nzk& =& ((N/(a1.....an))%an +& " ,& "+& .....&&(N/(a1a2))%a3 + " , " +& (N/(a1))%a2 )+ " , " +& N%a1
Nzk =&&&(an * a(n-1) * ....... * a3 * a2)zk&&& +& " , " +& N%a1
Nzk =& (N/a1)zk& +& " , " +& N%a1
至此得出了递归公式,
N的展开式&=&(N/(N的最后一个因数)) 的展开式 +& ( N 模(N的最后一个因数))
既然有了递归公式,那么实现算法就相当简单了吧
我用java实现的代码如下:
import java.util.ArrayL
public class ChiChess {
static void singleLineLoop(ArrayList&Integer& args,int amount){
//如果数组只剩一个元素,则已经到了an , 用 amount % an 即可,
//因为 amount 就是 (N/(a1.....an)
if (args.size() == 1){
System.out.print("" + (amount%args.get(0)) + "/n");
//输出当前数组的最后一个元素
System.out.print("" + ((amount%args.get(args.size()-1))) + " , " );
//继续递归调用
singleLineLoop(new ArrayList(args.subList(0, args.size()-1)),amount/args.get(args.size()-1));
static void multiLoop(ArrayList&Integer& args,int amount){
while(amount--&0){
System.out.print("var (" + amount +") :" );
// N%a1部分
System.out.print("" + ((amount%args.get(args.size()-1))) + " , " );
//递归实现(N/a1)zk
singleLineLoop(new ArrayList(args.subList(0, args.size()-1)),amount/args.get(args.size()-1));
* @param args
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
ArrayList&Integer& li = new ArrayList&Integer&();
li.add(2);
li.add(3);
li.add(4);
li.add(5);
int amount = 2*3*4*5;
multiLoop(li,amount);
使用薛笛同学的数据测试一下
也就是上述代码中的
&&li.add(2);&&li.add(3);&&li.add(4);&&li.add(5);
var (119) :4 , 3 , 2 , 1
var (118) :3 , 3 , 2 , 1
var (117) :2 , 3 , 2 , 1
var (116) :1 , 3 , 2 , 1
var (115) :0 , 3 , 2 , 1
var (114) :4 , 2 , 2 , 1
var (113) :3 , 2 , 2 , 1
var (112) :2 , 2 , 2 , 1
var (111) :1 , 2 , 2 , 1
var (110) :0 , 2 , 2 , 1
var (109) :4 , 1 , 2 , 1
var (108) :3 , 1 , 2 , 1
var (107) :2 , 1 , 2 , 1
var (106) :1 , 1 , 2 , 1
var (105) :0 , 1 , 2 , 1
var (104) :4 , 0 , 2 , 1
var (103) :3 , 0 , 2 , 1
var (102) :2 , 0 , 2 , 1
var (101) :1 , 0 , 2 , 1
var (100) :0 , 0 , 2 , 1
var (99) :4 , 3 , 1 , 1
var (98) :3 , 3 , 1 , 1
var (97) :2 , 3 , 1 , 1
var (96) :1 , 3 , 1 , 1
var (95) :0 , 3 , 1 , 1
var (94) :4 , 2 , 1 , 1
var (93) :3 , 2 , 1 , 1
var (92) :2 , 2 , 1 , 1
var (91) :1 , 2 , 1 , 1
var (90) :0 , 2 , 1 , 1
var (89) :4 , 1 , 1 , 1
var (88) :3 , 1 , 1 , 1
var (87) :2 , 1 , 1 , 1
var (86) :1 , 1 , 1 , 1
var (85) :0 , 1 , 1 , 1
var (84) :4 , 0 , 1 , 1
var (83) :3 , 0 , 1 , 1
var (82) :2 , 0 , 1 , 1
var (81) :1 , 0 , 1 , 1
var (80) :0 , 0 , 1 , 1
var (79) :4 , 3 , 0 , 1
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var (77) :2 , 3 , 0 , 1
var (76) :1 , 3 , 0 , 1
var (75) :0 , 3 , 0 , 1
var (74) :4 , 2 , 0 , 1
var (73) :3 , 2 , 0 , 1
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var (71) :1 , 2 , 0 , 1
var (70) :0 , 2 , 0 , 1
var (69) :4 , 1 , 0 , 1
var (68) :3 , 1 , 0 , 1
var (67) :2 , 1 , 0 , 1
var (66) :1 , 1 , 0 , 1
var (65) :0 , 1 , 0 , 1
var (64) :4 , 0 , 0 , 1
var (63) :3 , 0 , 0 , 1
var (62) :2 , 0 , 0 , 1
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var (0) :0 , 0 , 0 , 0
完全正确 ^_^
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