通过iphone6预装哪些新app渠道下载四为堂APP?

作为用户体验研究员或者设计师,需要保持对于互联网和移动互联网产品的了解,学习和吸收好的经验。想知道大家现在的渠道都有哪些?例如在 APP Store上看,等等。
里面有一列app 相关网站,可以直接搜。不用谢。当然我自己发现app不局限于这些常规的网站,渠道太多了。我把发现的app在这些地方分享:微信号 appppp; 。
有个app叫overlapps有个网站:
App Sites is a showcase of beautiful iPhone, iPad & Mac app websites 国内的
UI设计私教@魔都iphone和android的渠道现在还真是不少,iphone当然appstore居首,android外有android market,内有应用汇、安智,当然还有天网啥的,你的应用推广都会选择哪些渠道呢?哪些渠道最有效?
单是站在用户需求的角度考虑,如果是一款面向大众的移动应用,线上的多渠道推广方式能够覆盖一大部分用户,通过线上的推广可以快速的让用户知道这款app的价值所在,让用户知道它可以给用户带来什么才是最重要的,所以不管是在贴吧还是什么论坛,你在先关地点所发布的内容才是关键!当然首先要选好几个占有率较高的推广渠道,这个需要调查,看市场的份额。线下的口碑也非常重要啊,口口相传也会有一个良性循环,达到滚雪球效应。线上与下载的结合,上下呼应,OK
以前做内部分享写过一篇app推广的分析文章,贴出来共大家讨论,当然现在有很多数据都有变化,但渠道基本就这些,欢迎指正,谢绝转载啊!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 现在市场上主流的APP从开发环境和搭载系统上来区分主要分为三种类型,它们是适用于iphone手机的ios版本、适用于安卓手机的android版本和适用于window phone的WP8系统。由于每个系统生态和规则的不同,造成同一个app在不同平台上推广方式也有很大差异,下面我会分别列举和说明。 一. App如何推广? ( 1) app下载渠道分布 1. 安卓应用日均下载量约为1.3亿,iOS应用日均下载量5000万。 2. 应用市场和PC管理套件由于起步早,培养了用户的下载习惯,已成为首选的应用下载道。 (2)用户下载行为分析1.用户初次下载,来自推荐以及搜索。2.一些推广人员利用某些市场排名规则,进行恶意优化,占据大量热门APP名称,使用户在搜索关键词命中这些热门APP名称时搜索结果排序靠前,以及优化排行榜排名(刷榜),提升曝光。二.App推广渠道?(主要介绍安卓,因为ios渠道相对单一)(1 ) 第三方应用市场渠道,是主要的APP分发渠道,,也是用户习惯的下载渠道。存在以下 几类公司。1. 第三方主流应用市场android:如91、安卓 、安智、 机锋 、应用汇等。ios:
苹果园、软猎、同步推等2. 装机助手,如91助手、360助手、 豌豆荚。3.手机厂商:如小米、华为 、HTC、 三星。4.运营商:移动、联通、电信。5.互联网公司分发渠道:新浪 、搜狐 、网易、 腾讯 、阿里云。以上渠道的推广成本与费用,按cpc(按点击下载次数付费)计算大致为0.5元~1.5元不等。CPA大概为2~5元。至于CPT根据位置不同从几千到几万一天不等,不过我不推荐CPT这种方式。渠道优势:用户质量高,数量大渠道劣势:市场多达200家以上,维护成本高,主流市场十几家左右,框架合作可降低成本。(2)广告联盟渠道也是很常见的一种推广方式,不过沟通监控成本高,这种方式需要监控订单来保证用户质量,操作比较复杂。
业内公司:友盟 亿邦动力 微云 有米 admod 力美等。
费用成本,按cpc 0.3元~0.8元,cps(激活成本1.5~3元)
渠道优势:起量快,成本适中
渠道劣势:存在作弊行为,媒体维护成本高,用户质量一般(3)厂商预装对很多有实力的大公司来说是个不错的选择,拉卡拉被联想控股,预装联想手机属于内部资源置换,如果要拓展外部厂商资源,资金不充足的话不是首选渠道。
费用成本:按照预装量付费价格在0.5元~1元之间,cpa按照激活付费1.5元~4元
渠道优势:量大,平均成本不算高。
渠道劣势:跟进成本高,用户类型广,精准用户比例相比其他渠道偏低。(4)水货刷机,这种方式跟厂商预装类似,不过用户质量不如厂商,市场也比较混乱。
业内代表:刷机精灵 、乐酷 、XDA
渠道优势:量大,见效快,一天能有几万的增长
渠道劣势:用户质量差,这个渠道的用户一般习惯频繁刷机(5)还有一些非正常的推广方式,比如说“刷榜”,不过安卓和ios都对其做了严格的限制和制定了严酷的惩罚措施,所以我强烈不推荐使用这种方式,就不多做介绍了。(6)除了以上提到的传统渠道,近几年来利用微博微信等社会化营销渠道推广APP也成为很不错的一个选择。但社会化渠道又面临一个问题,无法衡量在口碑传播过中产生的真正下载量。另外,口碑营销的传播其实与产品本身有密切效果。产品是否真正有价值,能够刺激用户去使用也是很重要的一部分。但营销的价值在于放大产品某一方面的优点,或者包装一个噱头,需要产品和运营人员精心策划,有步骤有节奏的去进行营销,才能收到良好效果。三.APP运营模型?
AARRR模型AARRR是app运营比较经典的一个。AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的首字母,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节。App运营当中每一阶段都需要密切的关注数据,其中在每个阶段都涉及到涉及到不同的数据指标,如下表:AARRR模型阶段关注指标AARRR模型阶段自传播(Refer)K因子自传播(Refer)获取收入(Revenue)ARPU(平均每用户收入)、消费用户比例、LTV(生命周期价值)获取收入(Revenue)提高留存率(Retention)次日留存率,周、月留存率提高留存率(Retention)提高活跃度(Activation)AU(活跃用户)、活跃率、使用时长、启动次数提高活跃度(Activation)获取用户(Acquisition)新增用户、CPA获取用户(Acquisition)(2) app运营团队角色构成1.商务拓展人员:负责合作,渠道开拓2.渠道运营人员: 负责监控所有渠道的效果, 不断优化渠道的占比和构成。3.用户反馈人员 : 负责和用户双向沟通,取得有效用户反馈,回答用户问题,比如建立QQ群,微博群微信等。4.数据分析人员: 负责持续深度挖掘数据,建立数据模型,分析用户行为,分析季节效应,分析数据异常等等5.运营活动人员: 负责各种事件活动策划,微博营销等。四.总结
以上我主要介绍的都是app推广的常规渠道,不过在互联网发展瞬息万变的今天,随时都会出现新的可能,任何一款好的产品都有改变世界的力量。最后表达一下个人观点:一款真正好的产品,即使在没有推广的情况下活跃用户也会持续增加,更优秀的甚至暴增。尤其互联网产品更是主要以产品用户体验为导向,而不是营销为导向的。当然我不否认好的营销推广会使好的产品更快的为大众所接受。
最简单的方法就是最有效的,地推!上周在机场和携程的一名工作人聊天,他们每天的工作就是在机场给人装携程的APP,平均每天能装30~40个,好的时候一个月能装1000+底薪1000 装够600个以后每个1块 超过1000个每个3块(好像是这样 具体记不清了)这推广成本多少自己算吧,他们推广非常精准但也非常累,最笨的办法 往往也是最有效的。
web开发、产品运营;登山爱好者App企业手机应用软件常用推广方式与渠道建设方法有哪些?
App企业手机应用软件常用推广方式与渠道建设方法有哪些?App推广的特点因为手机用户的差异性,因此跟常用网站推广手段有着不小的区别,手机应用从发展到现在的几年间,app如何推广一直是困扰整个app开发推广行业的难题,迄今为止,很多企业app推广方式仍然在沿用互联网推广,而没有特别整对手机用户特性的模式,下面深圳聚创网络在这里跟大家分享下移动互联网app推广方式。
1.应用商店
在提交应用商店的时候,需要做好app本身的产品描述,这样才能利于app企业应用推广,便于用户查找和引起下载兴趣,常用的应用商店有:苹果的App&Store,诺基亚的Ovi&Store,微软的Windows&Mrketplce&for&Mobile,谷歌AndroidMarket应用商店,黑莓RIM应用程序商店,移动小鬼Android加油站,联想乐商店,软件开发商(Android&Market,Windows&Mobile&Marketplace),网络运营商(移动&MM,天翼空间,沃商店),独立商店(安卓市场,OpenFeint),以及一些&B2C&应用平台(Amazon&AndroidAPP&Store)。
但app手机应用在手机应用商店的推广并不是就提交后通过上线就至此完毕,我们需要在应用商店做一定的seo优化手法便于用户查找的时候有一个好的排名,因此好评度与装机量是必须进行提升的。
2.刷机渠道
刷机渠道的合作渠道对于app手机应用用户的手机进行半恶性植入,其实这种模式也是当今主流的app推广手法,但一般刷机相关渠道更喜欢手机游戏应用app与生活类app,对于企业app的合作,刷机渠道收取的费用要比这两种更为贵些。
3.手机数码厂商预装
上面的是app应用推广方法在软件这块的推广,但比如三星联想苹果等手机商自己开发或者要推的app,他们会在手机软件预装的时候就做好在系统里面,这种模式跟刷机渠道的相同点在于,他们其实都是给手机进行硬性的app植入。
4.内容与软文营销
一个app开发软件,特别是创时代的app应用,那么无疑需要进行内容与软文营销,打开一定的知名度,这种媒体与新闻渠道的app推广方式,能在最短的时间内引起app的火热与曝光度,利于品牌的形成。
在你想吸引用户时,这一点尤为重要,手机应用开发商很有必要让相关应用消息首先在网络曝光,然后通过新浪科技、腾讯科技、Donews&等这样的平台发布软文,提高用户口碑增加宣传力度。
5.网络广告
网络广告对推动流量、提高知名度都很有效。
广告分为以下几种:
A.PC&网络广告:硬广、富媒体广告、搜索广告等。
B.移动广告:最早比较知名的是&google&Adwords&的移动版,但是之前一直受限于移动网络的发展,随后&google&收购&Admob,从而开始了移动手机网络广告,当然我们应该还看到的是&Apple的&iAD&迅猛的发展。国内做的移动广告平台也很不错,应用可以通过应用使用形成的网络里面去迚行推广,这样的好处是,精准匹配用户群。付费方式可以按照&CPM、CPC、CPA&迚行付费。
6.免费软件
免费软件其实针对的还是手机app应用程序本身,比如游戏,很多知名的游戏赚钱都是以免费为起点,通过后期收费来实现盈利。因此,免费软件也是重要的app网站应用推广营销手法。
7.开放平台应用
不要小瞧了开放平台!将你成熟的APP应用提交到互联网开放平台享受海量用户如腾讯开放平台、360开放平台、百度开放平台、开心网开放平台、人人网开放平台等。
8.付费广告
对于没有加入网络广告联盟的站点,而其网站与app本身相关度很高,流量不错,假如我们要计划在这种网站做广告,更利于app品牌的迅速建立。
9.网络病毒式推广
网络病毒式推广一是软件类,二是群发文字类,软件类就是在某些软件类植入广告图片与链接,用户在看到的时候乃至不知晓的情况下点击到app的下载介绍链接页面;群发文字类,比如qq空间、手机短信、及时通讯工具、社交性平台等,在这些平台恶意发布广告性文字与链接,大范围撒网式展现与传播。不管是哪种方式,app的网络病毒式推广方式,利用的渠道如下:即时通迅工具,社区论坛,博客,微博,短信,电子邮件,软件等。
10.微博营销
微博营销其实是利用企业现有微博以及粉丝基础(乃至微吧、微群)进行推广,或评价粉丝多的名人微博进行推广,微博推广的成效在pc端和手机端,传播分享性非常快,但需要app本身对用户有价值。
11.微信营销
微信成为当今手机用户主流的交流手段,利用微信做app的推广让app的下载更加方便快捷,使用微信进行app手机应用的推广有两种方式:
1.)利用知名度高的微信号进行推广
2.)自建微信进行推广
但是有的推广方式,都是以分享形式进行。
12.邮件营销
不得不提下邮件营销,邮件营销用来做app推广,有两种模式,一是正对目标客户的app推广,这种推广方式一般为利用现有的客户资源进行相关推广,特点:针对性强,转化高,下载概率大;二是为广泛传播性质,这种类似于广泛撒鱼,总会收获些用户。这类用户特点是:撒网越广,下载量越大,针对性小,转化率低。
13.线下渠道
线下渠道方式多种多样,但考虑有些渠道的投资成本过大(比如新闻媒体,实体广告),不予介绍。真正的app手机应用推广渠道在线下渠道的应用,包括产品包装与app二维码推广的结合、宣传画册与app的结合、企业所有信息传播渠道与app的集合、展会等。
14.分享与推荐下载
分享与推荐下载,这里不多说,下面来个简介:
用户自发性分享推荐;企业引导性分享与推荐;下载渠道推荐等。
16..社交平台推广
社交网络分为手机社交网络与pc端社交网络等。手机社交网络还在发展中,但是应用的推荐功能在这块已经得到了一定的应用,比如微云,乐逗,都是很好的社交应用平台。自己的应用可以对接到其中一种或者几种SNS里面进行分享;pc端得sns平台不少,qq、旺旺、skp等都是很不错的sns常用手段。
17.专业软件下载站
比如天空等知名下载站,这类网站用户基础与权重很大,通过这种站点去共享软件,也必然将是app手机应用推广的重要手段,当今,很多主流的手机或平板端应用游戏软件,都是通过这类程序进行推广。当然,类似于天空这种站点还是撒网式的,有一些专业性针对强的下载站,是软件下载站推广app手机应用的最好手法。
18.常用网络推广方法
常用网络推广方法,包括论坛、问答、博客、其它行业平台等进行推广,这类推广方法,引来的下载流量特点是:用户多,转化低,如何提高转化,是这几个网络推广方法最重要的提升方向。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。App运营的指标都有哪些?很多人下载的 app,就算成功? - 推酷
App运营的指标都有哪些?很多人下载的 app,就算成功?
在和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。
但是,一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真正成为这款应用的用户。
为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个 AARRR 模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。
什么是AARRR模型
AARRR 是 Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生命周期中的 5 个重要环节。下面我们来简单讲解一下 AARRR 模型中每个项目的意义。
获取用户(Acquisition)
运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。
提高活跃度(Activation)
很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。
当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。
另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。
此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。
提高留存率(Retention)
有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。
我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。
解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。
留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。
获取收入(Revenue)
获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。
收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括 Google Play Store 在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。
无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。
自传播(Refer)
以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。
从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。
通过上述这个 AARRR 模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。
如何使用AARRR模型
通常大家在推广应用时,头痛的是后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。但是前几天,有一位朋友找我咨询,说他们公司的一款 App 来自某个渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他非常困惑,问我有没有办法帮他查到原因。
少了多了都会让人头痛——因为数据出现异常,通常就说明有某个环节出了问题。但是光看一个激活量和一个下载量,并不能揭示问题的根本原因。尤其是当我们已经了解了移动应用运营模型时,我们更需要了解在 AARRR 的每个环节中,我们应当关注什么样的数据,什么样的数据表现才是正常的——简单来说,只知道 AARRR 还不够,还要会用才行。
一、获取用户(Acquisition)
这个阶段,最初大家最关心的数据是下载量。到今天,一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量一个应用的用户规模和是否成功。不过,下载了应用不等于一定会安装,安装了应用也不等于一定使用了该应用。所以很快激活量成为了这个层次中大家最关心的数据,甚至是有些推广人员唯一关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是第二层 Activation 的指标,但是因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。
另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量。因为在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,自然要了解在某个渠道有多少真正激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要知道哪个渠道是最有效果的。
但是站在更高的高度看,CAC(用户获取成本 Customer Acquisition Cost)才是最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个 Android 用户的获取成本大约在 4 元左右,而 iOS 用户大约在 8 元以上。当然,应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有个性价比的问题,有些渠道的获取成本比较高,但是用户质量也比较高(什么样的叫质量高,后面会有说明)。
二、提高活跃度(Activation)
看到活跃度,大家首先会想到的指标是 DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。但是启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时间很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些特殊的应用来说可能算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。所以其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。当这两个指标都处于上涨趋势时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。
针对使用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。我们把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。最典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另一个指标,叫一次性启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。
除了渠道,另一个和活跃度相关的分析维度是版本。各个版本的使用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,分析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。
此外跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。
三、提高留存率(Retention)
下载和安装——使用——卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生命周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生命周期,最大化用户在此生命周期内的价值(下一节会谈到生命周期价值这个话题)的应用。
对于大部分应用,应该关心的是 1-Day Retention 和 7-Day Retention。这里我之所以用英文,是因为其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-Day Retention 通常翻译为首日留存率,其实这个“首日”并不是指应用被安装使用的第一天(假设日期为 D),而是 D+1 日,即安装使用的第二天。因为安装使用的第一天没有留存率这个概念(有的话,只能是 100%)。到了第二天,前一天安装使用的用户中还有多少百分比的人还在启动使用这款应用,这就是 1-Day Retention。因为是第二天,所以有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-Day Retention 是在 D+7 日启动使用这款应用的占 D 日首次安装使用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装使用后的前几天是流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考我们同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。所以这两个指标在留存率分析是最重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-Day Retention 要达到 40%, 7-Day Retention 要达到 20%。
有些应用不是需要每日启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。 留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同一个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是比较差的。
四、获取收入(Revenue)
关于收入,大家最耳熟能详的指标就是 ARPU(平均每用户收入)值。对应的比较少提的还有个指标叫 ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图比较二战风云的 ARPU 值时就注明了是周付费用户 ARPU(所以其实是 ARPPU)。但是很多人误读了以为是六十多元的周 ARPU 值,就会让他们对 Android 游戏产生过分的乐观。
是不是 ARPPU 高,ARPU 就一定会高呢?答案是不一定。因为其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到所有用户身上的平均值就低了。通常来说,如果某个游戏为了提高 ARPPU,提高了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到一个 ARPPU 和付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。
但是收入并不是最重要的,利润才是。如何最大化利润呢?利润最简化的计算公式是:利润=收入 – 成本。首先我们看一下成本,我们在上一篇中提到过 CAC(用户获取成本)。除此之外,还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC 会成为最主要的成本,而其它成本不在一个数量级,所以我们在后续讨论中只考虑 CAC。
那么收入如何计算? ARPU 是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的 ARPU 值),还不能完全和 CAC 对应,因为 CAC 和时间段并没有直接关系。所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV 就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的 ARPU 值。每个用户平均的 LTV = 每月 ARPU * 用户按月计的平均生命周期。
LTV – CAC 的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。所以最大化利润,就变成如何在降低 CAC 的同时,提高 LTV,使得这两者之间的差值最大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代分析,根据他们不同的 CAC 和 LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。
五、自传播(Refer)
自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道 K 因子(K-factor)这个衡量指标。其实 K 因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K 因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。
K 因子的计算公式不算复杂,K = (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向 20 个朋友发出邀请,而平均的转化率为 10%的话,K =20*10%=2。这个结果还算是不错的效果——当 K&1 时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果 K&1 的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。
很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前 K 因子大于 1 的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少 CAC。
以上我们列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个 AARRR 模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。
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