pes2015经典球员脸型租借球员的时候有一个球员购买选项,那是个什么玩意儿?是租借到期强制购买么?

实况2015球员名汉化和教练默契怎么看
您的位置:
游戏简称:PES2015
制作公司:Konami
游戏类型:体育竞技
发行时间:日
  Konami官方已证实《实况足球2015》将登陆次世代主机PS4和XBOX_one,次世代主机的强大机能曾获得不少开发商的称赞,因此相信PES2015势必也将会带来新一轮的革新与进步。   此外于E3展上PES2015被称赞为“最大惊喜”的游戏:“在试玩过两场比赛之后,我们惊喜的发现新版的PES更趋于理想化了,完全不同于它在XBOX360和PS3上的前作,这要归功于Fox引擎!”
建议下载流程
为保证能正常游戏,请打补丁前务必注意以下几点:
 ①请一定要认真细看网页内安装说明或步骤的每一个字!
 ②打补丁前建议先备份,以便出错后还原;
 ③不同大补系列的,切忌补丁混打,超容易出错
如首次安装,推荐直接下载:;(已汉化,即下即玩,适合新手)
一般情况下的打补丁顺序应为:
  a.装上原始游戏主体(推荐:)
  b.安装一种大型补丁(如、、、等系列)
  c.安装对应大型补丁的各种修正&周边补丁(新手慎装,注意不要补丁混打)
本站实况Q群:1518874(可加2000人)
抵制不良游戏
注意自我保护
谨防受骗上当
适度游戏益脑
沉迷游戏伤身
合理安排时间
享受健康生活
声明:本站资源部分来自互联网,版权归原作者所有。如有侵犯您的权益,请联系我们,本站将在第一时间删除。站内网友所发表所有评论不代表本站立场。球员的能力有30项之多,比如C罗进攻95,射门力量95,反应88等等,制作人是怎样一项一项把他们量化成具体的数字的?他们的依据是什么?如果这些能力逆天又有特点的球星还好做的话,那些名不见经传的一般球员又是怎样设定能力的?
谢邀,刚好调打击感调的感到厌烦了,来回答个其他方向的问题调整一下状态。实际上,对于足球游戏(包括其他所有的团队型体育游戏)而言,数值设定并不是其中需要特别关注的难点所在——真正的难点在于错综复杂的动作状态机,AI决策树以及祈祷物理引擎不要出各种神奇的bug等等。数值本身,只是在系统允许的范围体系内,修正不同具体单位的不同表现,使其能更符合设计者的制作意图而已。所以,在制作过程中,首先是决定在这个模型系统中,一共存在哪些参数——包含可见和不可见的,可见的比如题主写到的进攻,射门力量,灵活等等,也包含了一些外在表现的参数,比如身高体重等等,而不可见的部分会包含比如视野,稳定性,大赛发挥程度,受伤耐性,职业素养等等,不同的游戏有不同的划分体系,但所有的参数都严格被契合在比赛引擎这个大框架体系之下。之后,就是定系参数的有效值域,每个公司每个系列都会有自己的值域定义习惯,比如EA系的游戏习惯采用[1,100]作为有效值域,而隶属于SEGA的Sports Interactive则喜欢用[1,20]这个范围区间(不过有兴趣深究的朋友可能会发现,不管外部数值如何呈现,多数游戏的实际后台生效范围都是[1,127])。有了总数值范围之后,就是对其进行分档定义。举个实例来说,比如我们可以定义,综合实力在[1,59]范围内的为默默无闻的球员,[60,69]为小有名气的球员,[70,79]为著名球员,[81,89]为洲际级别的球星,而最终[90,100]则可以是国际巨星。在完成了上一步之后,我们终于可以开始对球员能力进行初步设定了,拿C罗举例好了,首先我们认为他是国际巨星,综合实力是97——对的,首先我们不是看某个球员的某项基本参数有多高,而是先决定其综合数值。至于这个终值是怎么定的——很遗憾,是拍脑门的。就好比某英国公司出产的游戏中,英国球员实力普遍强于德国球员法国球员意大利球员——没有人可以完全公平公正公开的提出一个让所有人满意的方案,所以基本上,这种设定的主观性是非常强列的,最终开发组提出的也不过是一个让自己内部觉得满意的方案而已。在完成了综合实力设定之后,就可以开始具体数值的设定了。在这部分工作中,也是以先分档,再定性,后排序的顺序完成的。举例来说就是,还是C罗,我们先来设定速度值好了,分档数值参见综合部分,毋庸置疑C罗是个速度极快的球员,所以他的速度应该在90以上,参考世界上几匹著名的快马,贝尔沃尔科特马丁斯罗本奥巴梅扬比亚比亚尼等等,我们可以将其速度设为94,不要笑,多数体育游戏中的数值就是这么来的,至于以EA的财大气粗,是不是真的找了那么多俱乐部的真实体测数据来真是计算这个就不得而知了,毕竟即便有这部分数据也只能包含所需全部数据中的一小部分。不过一般来说,这么做不划算也没太大价值。而对于哪些在速度上不那么出众的球员,就不用这么麻烦了,你觉得让施魏因施泰格和皮尔洛比慢这种事情会有人有兴趣去做么?用上面的方式,将每个球员在其场上位置上的关键数值(比如前锋的速度射门头球冷静,后卫的防守站位盯人抢断等等)设置完毕以后,再大致调整其余参数,使其最终综合数值能符合一开始设定的数值(成熟的项目中,对于这部分未填充数据实际上是有按照规则自动生成的工具的),这个球员的属性设置就完成了——当然这其中也充满了不同的数据人员之间的撕逼论战的过程。上面这么多大实话可能会让某些朋友失望——什么,球员属性就是这么来的?怪不得我的XXX数值还不如那个XXX,果然不科学不客观不靠谱!!!但是朋友你知道么,EA每年需要维护的球员数值少说在2W以上,而以庞大数据库而闻名的Sports Interactive统计的球员和雇员数据合计超过30W,你觉得这些公司会有多少人力专门投放在这方面才能把数值做到足够的“真实客观”?至于说某些球星在游戏中拥有符合其显示特点的表现,实际上是针对少量著名球星做了特殊处理的结果(比如PES和FIFA中都存在的球员专属动作,也包含FM中能看到的球员习惯等等),而不纯粹是数值在这其中发挥了作用。最后补充一下,在足球界本身的确有大量专业的数据采集和分析,但是这些主要是用于科学研究和辅助训练,少量被贡献于媒体报道,并不实际用于游戏制作,原因主要在于,首先数据工作需要消耗大量人力物力,即便是大科研机构和大俱乐部,也只是根据需要在小范围内进行采集——而游戏制作需要涵盖的面太广,这种小范围内的数据来源并不能有效支撑实际的制作流程——更不要提为了获取这部分数据需要的高昂的额外成本了;另一方面,显示采集的数据和游戏建模需要的数据完全是两回事,即便获取也需要额外花费大量人力和时间进行分析处理后才能转化为游戏中可用的数据,总体来说这种做法还是性价比太低。至于在某些新闻里看到的,贝尼特斯靠足球游戏买球员一类的说法,大家笑笑就算了,这种基本就是小编为了吸引眼球编造出来的东西了。
说数据建模的有点夸大了,以fm而言,每个联赛都会有若干观察员,然后根据比赛观察和直观感受(不清楚是不是有参考opta的数据)来编写每个球员的数据,然后把数据改完以后发给上一级,再进行甄别和微调——但是得考虑到fm的数据库涵盖球队数量之大,很多低级别球队的存在。至于高级别球队的数值——也基本是实况里面球队涵盖的范围了,我倒觉得都是根据上一代数据的基础,参考球员现实中的表现,来进行微调。所以现在实况的数据我认为大体上是依据上一代的数据进行微调,而并不是每一代都会大规模重新设定;而基本数值设定的标准大可以往上追溯到数值最高还是9的年代——其实大部分体育游戏的数值设定都是这么走过来的,对于球员的分档早在1~9的年代就已经定下了基调,然后每一代再把新的球员按照已有的球员模版代入到那个体系就行了——从最早年简单的1~9,慢慢细化到现如今的1~99,而1分细化成10分,81和88的差别,基本都来自于主观设定——这点我认同@张浩的观点实况的球员能力档次设定在ps年代(sfc时代也差不多)就按照5、6、7、8、9划分好了,往后发展就变成11、12、13~19——因为ps末期加入了更多的球队和球员,考虑到低能力球员增多(亚洲、非洲球员)以及高数值的细分(原先9被细分成了18、19),就变成1~20;再之后变成百分制,即现在大家所熟悉的1~50、50~60、60~70、70~75、75~80、80~90、90~94、95+。以罗纳尔多为例,速度最快的球员速度设定成9、然后19,再之后就是95——每一代速度最快的球员就按照95这一档来代入。至于剩下的一些个位数数据微调基本都是根据球员近来的表现和数据设定人员的主观印象来整的——如果完全按照体测数据,那么非洲球队估计会有一票速度85+的球员,中后卫的速度不可能普遍在70这个区间,前几年的小罗不至于那么妖孽、拜仁及德甲球员不可能数据那么低下。————1.12更————结合我和张浩在他答案下面的讨论——参照。我这样子回答结合题主的问题其实是作了取巧的回答方式——因为我只是从问题的字面意思“单纯的数值设定”来回答实况中球员具体数值是如何设定成1~99的,而不是从“结合游戏引擎、球员数值设定所体现的差异以及在游戏中如何呈现”这个角度来回答——即张浩所言的“如何从无到有的建立一套东西”、以适应“更换系统和底层动态引擎框架体系”。就好比“如果实况只有一个数据编辑器,那么只要花时间我也能把所有球员的数值都设定出来——即数值设定仅靠原有框架来作主观设定;但如果说要结合游戏引擎来(回答如何)做这个数据编辑器,那我等文科生就只能默默匿了。。。”毕竟不同的球员模型会直接导致操作手感的差异,还有奔跑姿势、身高体重体型,以及各种球员特技的分配,这些对于数据的微调以及隐藏数据都不是玩家能直观看到的东西——但它们也属于球员能力的量化。再举一些直观的例子:实况98年代的三角键传球时球员的前叉意识基本一致,直接导致对战时及其bug,但后来用进攻积极性、前插特技进行细分以后就不会出现李金羽和因扎吉一样的把握机会能力了。one two2过1首次出现时简直就是超级bug一用一个准,直接导致实况02一代选队根本就不重要了,全看2过1的发招时机……格斗游戏即视感;后来K社就用球员默契程度、进攻积极性来限制进攻球员,同时引入防守数值来规制防守方的盯人严谨性。再好比早年为什么FIFA被人诟病成足球格斗,除了溜冰一般的手感,还有就是特殊过人技巧的使用几乎无视球员数值只看指令输入……但后来不同数值、不同球员建模做同一套动作就会有很大差别——例如马赛回旋vs蚌埠回旋=。=
别看他们说得振振有词的,什么数学建模什么的,其实就是找了几个足球顾问,或者干脆就是稍微懂点球的数值策划照着自己对指定球员的印象定的……(原话是“随便定的”,被底下评论指出伤害读者感情,我觉得有理,因此去掉)——————————————————————————————————从投入和产出的角度考虑,根本不可能专门建立一个数学模型去为数千个球员进行不同的数值判断,为什么,因为足球球员的能力原本就不是可以用数值来量化的。我承认我的数学水平不高,我想不出任何可以去度量一个球员能力的数学方法,用技术统计?但事实上大部分球员的能力完全无法体现在技术统计上,好比罗纳尔多一年没进球,你用技术统计计算出的他的射门能力值是否科学?我不懂数学,但我懂游戏开发,并且我非常懂足球,所以我才作出以上回答中的猜测。你可以不同意,因为这本身就是个猜测,知乎就是欢迎任何反对意见的地方。我们可以探讨,但是我不接受任何人身攻击,除非你确定你足球踢得比我好,或者游戏做得比我好。欢迎和平讨论,不友善评论一律举报。我举例子都没拿FM来举就是因为我知道FM之类的游戏的球员数据真的可能是用数学模型——包括技术统计之类的东西计算出来的,毕竟是以数据严谨为卖点,但是题主说的实况足球和FIFA之类的游戏,我觉得就没那么严谨了。反正如果让我去做,我不会这么严谨的,没那个必要也花不起那个成本。至于你说的业内人士,我还真不敢当啊,我只是个独立游戏制作人,应该算不上业内人士,当然只能猜测啦。FM的数据是人工采集的,其实也是它专门的采集组的人定的,而不是什么精确的数学模型计算。当然我回答里最不恰当的那个词就是“随便”,这个我反省。——————————————————————————————————另外作为一个游戏制作人,我本人对这个问题也非常好奇,如果有真正做过实况足球或者FIFA这类游戏开发的人回答了这个问题请务必告诉我!
半吊子游戏制作人/伪球迷/书虫实况足球2015曝光最新游戏特色 模式多样
时间:14-08-16 来源:互联网 作者:未知 编辑:杀手47
  全新游戏模式
我的俱乐部:应玩家要求,更大规模的在线联赛重做,让玩家可以收集GP,与其他俱乐部进行交易,添加球队经理和球员。球员不高兴的话会导致赛场上表现不稳定。团队精神将扮演重要角色,决定经理和球员之间的关系,让队友之间配合更默契。
在线升级:每周DLC更新,根据英国,法国,意大利,西班牙和巴西的联赛情况更新球队数据。每周也将根据现实表现更新球员数据,如果某一球员在现实中连续进球,他在游戏中的数值也会相应提高。游戏支持在线模式和离线模式。
  - 可控比赛环境:球队经理懂得如何制造天时地利。玩家可以扮演球队经理要求草皮的长度,根据传球需要控制草皮阻力。
  - 准确的球员数据:球员数值系统完全重做,与全球重要球迷网站合作,制作最真实的球员数据库。
  - 增加第二梯队:《实况足球2015》将收录英格兰,西班牙,意大利和法国的次级联赛,增加球员数目。
角色转换:角色转换功能允许三玩家分别控制防守,中场和进攻角色,让多人游戏体验更具结构化。这个新模式意味着玩家将根据地盘进行操控,增加多人游戏的合作方式。
  - 真实经理人;系列首次,真实经理人将出现在《实况足球2015》中,穿梭于欧洲和拉丁美洲国家。
  - 新增游戏内货币: 整合GP系统,在新的&我的俱乐部&模式下赚取GP,解锁游戏成就。
终极编辑器:球场编辑器回归,新增功能:草坪纹理样式,边线颜色,座椅颜色,球网网格,打造自己的主场。此外还可以编辑球员。新增授权球场,完全还原真实球场上的颜色和磨损。
  在线模式:
  - 快速比赛:更简单的排位匹配规则,快速找到网络对战比赛。
  - 在线定级:在赛季中通过联网比赛获得分数,根据分数升级或降级。
  专用11vs11游戏大厅:让大规模多人游戏更加流畅,更易组织。
  - 防作弊:引入新系统,减少在线作弊现象。
  其他改进:
  - 大师联赛:重新规划架构,实现球员成长,转会,经理人买卖,设置自动比赛。新增过场动画和国家超级联赛(National Super Cups
  - 传奇模式:加强训练模式,特殊BaL比赛模拟,新的转会和签约系统,包括次级联赛。
  - 天气:新增降雨天气。
  - 授权音乐:背景音乐来自Cold War Kids , Calvin Harris, Imagine Dragons和Avicii等。
  《实况足球2015》预计11月13日登陆PS4,PS3,Xbox One,Xbox 360和PC。XBL和PSN上将会于9月17日上线试玩。
《实况足球2015》单机游戏专区
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实况足球2015图文教程攻略
日 13:31&&&&&阅读(1382)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
欧冠赛事轮候房间
时间推进:日期推进到比赛日期。可以进行手动操控队伍比赛,也可以进入到教练模式观看比赛进程。
赛事计划:进行辅助设置、部署阵式、人员调动、选择球员司职等。
信息:查看欧冠信息(小组赛信息、淘汰赛信息)、球队信息(查看各支队伍球员信息)。
系统:保存游戏、自动保存游戏、一般设置(玩家数量和受伤系统不能改动,可改动比赛等级、比赛时长)、合作设置。
返回首页:返回到首页,选择后就相当于放弃这场比赛,那么这场赛事相当于是战败。
对战球队:在画面中央会显示对战的两支球队的队徽,以及比赛场地、比赛日期。
快速比赛模式介绍
简介:快速配对,玩家可以设定自己的喜好随机寻找在线的对手进行游戏,又或者是线下与好友一同比赛,在这里进行的比赛将不会记录成败,所以玩家可以尽情享受游戏。
而友谊赛是快速进行单场赛事,友谊赛的主要特色是可以多种形式进行,你可以与好友、电脑对战,亦可以一群人进行多人比赛。
但目前游戏的“快速比赛模式”强制需要live才能使用。其界面大致与“表演赛”、“快速配对模式”类似。
在线组别模式
简介:所有玩家会进行一系列10场赛季比赛,之后就能够获得升班、降班或保组,换句话说就是在线联赛,到了最后,升班、降班、保组都取决于最后的积分。
游戏会根据你以往的游戏表现,安排你会遇到随机的对手。
(需要登陆live)
在线组别主客场优势
在线组别中的赛季由10场比赛组成,主客场比赛场次相同,很自然地,球员在主场观众面前比赛会更受激励。球员的积极性会因比赛的不同阶段而波动,而主场比赛无疑是促进球员积极性的天然优势。
赛事积分与排名
在线组别模式,玩家可以获得赛季点数,经过一个赛季之后可以获得,这取决于玩家球队的成绩。如果你想获得更多的赛季点数,那么你就得使用更弱的球队。
赛季积分排名是一种玩家在单一赛季获得的赛季积分而设置的排行榜系统,所选球队的整体评分不同,球队所能赢得的赛季积分也不相同。
在线团队模式
简介:创建一间能够容纳22名玩家的对战室,这些玩家将被分为主队一方和客队一方最多为11对11的合作赛中,让两队互相对抗。
玩家可以创建自己的对战室并等待其他玩家加入,也可以进入其他玩家已经创建的对战士。
创建对战室时,创建者可以作出选择,从而让所有的参与玩家一起合作对抗电脑队伍或玩家相互对战。
选择“11对11”进行比赛,多个玩家将被分配至主队和客队,然后互相对抗,或者如果你想和其他玩家组队进行对抗计算机的合作赛,那么你也可以选择“11人对电脑”。
创建对战室时,创建者要选择对战室最多能容纳的忍术。如果创建者未作出选择,则最多能容纳的人数将根据创建者的对战设定自动设定。
团队协作大厅比赛的球员评分,很大程度上由球员不持球时离他们预定位置的偏离程度决定。通过在对战室设定中启用评分限制,你可以对所有玩过至少5场比赛并达到(或超过)设定评分的玩家套用入场限制。
用户可加载并使用一球成名中的球员,但这仅限于“传奇球员”的设定开启的房间,所有使用数据将来自“一球成名”的储存档。
在线球队模式分为两种控制模式,一种是仅控制1名球员,另外一种就是球队不足11人,另外有部分队伍内的球员没有被玩家操控,那么就可以切换到那些球员,控制他们。
如何加入在线球队模式
进入你所选的大厅,然后创建一间对战室或加入已经由其他玩家创建的对战室。进入时,请确保仔细看清房间的设置。即使某场比赛正在对战室中进行,你也可以进入并等待,直至比赛结束。
如果你想使用你的传奇球员,请确保进入对战室时就加载合适的数据。
接着做好准备之后,按照湖面的指示操作,然后选择“开始比赛”。
比赛将开始于对战室创建者确认开始比赛、随后参赛玩家确认开始比赛。
对战室参赛玩家的人数应超过自动开始设定中的最少设定数。
参赛玩家随后可以选择加入主队或客队。
主队和客队都将宣布对中一名玩家为领袖中,他将肩负球队战术责任。
一旦队中领袖选择“开赛”,参赛者就必须选择自己的位置和所用球员。
如果一个位置有多名玩家竞争,那么将通过抽签决定该位置的鬼鼠。如果你在进入对战室时加载了传奇球员数据,那么在位置确定后,你将能够选择自己的球员。否则,你将只能控制由对中领袖分配给你的现有球员。
如果你选择任何球员作为光标选项,那么你在比赛之前不须进行上述步骤。但你将无法控制已分配给其他玩家的球员。
对战室中收到高评价的玩家将根据位置排列,他们的名字将显示在比赛大厅对战室主选单上。
4个位置为前锋、中场球员、防守球员和守门员。每位玩家的平均评价将被纳入考虑。
如果没有合适的候选者,那么将不会列出任何玩家。
在线比赛模式
简介:在线比赛模式中,玩家可以和其他玩家一起争夺比赛冠军,在这个游戏中,一个杯赛并不遥远,因为它的赛事为期是根绝玩家的等级而自动制定。跟杯赛一样,同样是需要通过小组赛、淘汰赛再进入到决赛。
如何进入在线赛事
首选选择杯赛,南美解放者杯、在线大师联赛等比赛项目,然后查看比赛次数。
确定你已经看清楚了开始时间及其他细致设置然后在开始在线比赛。
如何取得赛事进展
每场比赛由资格赛和淘汰赛组成。
在资格赛你需要与小组当中的队伍竞赛,获得积分越多的晋级,然后16支由玩家率领的队伍突围而出参加随后的淘汰赛,接着就是决赛。
具体比赛规则请参考上文“表演赛模式”提到的各类杯赛说明。
在线比赛评价
赛事的结果会与等级配对一样以相同的方式影响你的评价,并将最终反映在你的总体等级配对排行榜中。每个赛事中表现出色的玩家有资格获取丰厚的赛事奖励评价。
我的俱乐部模式
简介:自己建立一支强大的队伍击败所有对手。
如何进行我的俱乐部模式
在我的俱乐部,你的目标就是要建立一支直指冠军的球队。
你首要的任务就是进行比赛并且赚取GP,这也是需要经纪人。每项赛事都会带来艰巨的,但是这些奖励都非常丰厚。
GP和经纪人,透过他们可以加速招募球员和教练,通过新血来壮大你的队伍。
球员与教练组的化学反应是建立出强大队伍的关键,最快达到目标,就要让球员和价廉的快速适应球队的指令。也就是队魂,对于一支强队来说这是极具杀伤力武器。
金币与GP说明
在“我的俱乐部”模式当中流通有两种货币,一种是金币,一种是上文提到的GP。
利用金币可以购买一些增进你球会的项目,例如高级经纪人,这些厉害的经纪人可以为你签下众多大牌明星,要获得这些金币可以去到“购买我的俱乐部金币”当中购买。
每场比赛结束后都可以获得GP,GP的最大意义就是用来支付租借球员、租借价廉的费用。而且GP还得用来支付给经纪人薪水,但这样就会导致GP大量指出,所以要确认你的经济状况再选择花费GP。
可以选择的赛事
当中包含全景模式、全景模式(SIM)、VS电脑、杯赛。
全景模式:所有玩家会进行一系列10场赛季比赛,之后就能够获得升班、降班或保组,换句话说就是在线联赛,到了最后,升班、降班、保组都取决于最后的积分。
游戏会根据你以往的游戏表现,安排你会遇到随机的对手。
全景模式(SIM):在教练模式当中,你讲只能够制定球队的战术决定,例如选择战术或者是安排替补席,利用战术等控制场上的球员。如果你在常规模式之中有战不胜的对手,可以尝试透过SIM模式赛赢你的死对头。
VS电脑:玩家可以对抗由玩家创建的队伍,而这个队伍是由电脑来控制(SIM),你会进行6场系列才,如果你能够获得超过10点积分,那么就可以晋级。你所处的联赛等级越高那么你的对手就越强。
杯赛:杯赛能够吸引大批量的玩家参与,所有参加者需要进行一系列的资格赛,取得最好的成绩就可以参加淘汰赛。参赛者在赛后可以获得GP。
参加我的俱乐部的办法
首先要建立一支23人的球队,首发11人、替补7人以及5名后备。
全队最少要有19人,包括教练在内。如果球员、教练合同到期离队,那么低过19人,那么这支球队就不可以参加比赛。如果首发、替补席人数不足也不能够参加比赛。
在我的俱乐部模式中,玩家也可以签入球员,但签入球员一定要根据自己俱乐部的状况来购买球员,而不是胡乱购入。
签入球员可以通过经纪人(球探)执行,玩家只能够签下一名永久性的经纪人。而经纪人有两类,一类就是随着比赛进程获得的经纪人,另外就是顶级经纪人,需要用GP、金币雇佣的经纪人。
使用顶级经纪人就可以签下更多大牌明星。
但玩家要记住,雇佣这些经纪人是要花费GP、金币,而且还要用GP、金币付薪水,所以不宜雇佣太多经纪人。
租赁转会,玩家可以租借球员,租借球员的好处就是不用支付合同费用,也就只需要付微薄的租金即可,如果要想购买租借的球员也可以有优先购买权。
但是租借球员不能算是球会人员,所以如果球队不满19人,里面有一名租借球员,他则不能够贴补空缺,那么球队依然无法参赛。
(如果租借球队遇到母会,就可能要有回避原则)
雇佣经理人
你可以花费GP或者是金币雇佣“我的俱乐部成员”列表当中的经纪人。
一些出色的经理人需要解锁,这些经理人不能够使用GP雇佣,可以透过完成大量的比赛解锁。但只有使用金币才能在解锁后立即使用雇佣的经纪人。
出色的经理人能够搜索出更多出色的球员,玩家最多可以雇佣20名经理人。
每位经理人都有他们自己的专业团队,他们会把自己的战术提供给玩家。因此需要保持队魂高企,那么球员就会很容易就理解战术套路。除了指令能够影响队魂外,另外一个因素会影响队魂的还有踢球风格、技巧和位置兼容性(球员位置适应性)。
高队魂的球队能够增进球队磨合度而且还能够增长球员个人的技术。
每位球员将会根据自己的状态获得一部分费用,“总费用”即这部分费用的总额。
如果总分用超过经理人的管理技能限额,那么球队精神就会大幅度下滑。拥有伟大球员的球队需要伟大的经理人。
球队强度与强项等级
球队强项:球队强项是球队所有球员总体评分的综合。它可被视为球队基本潜力的指标。
球队强项等级:球队强项有5嗰等级。球队强项等级是众多配对条件中的一个。
疲劳累积与恢复
在我的球会当中,球员每当经历一场赛事都会产生疲劳度(落场比赛的球员),在场比赛是无法恢复体力,但是可以减少奔跑,令到体力消退的速度稳住。而在常规的训练当中球员也会产生疲劳,所以需要有一些休息日,或者是安排强度较弱的训练让球员恢复体力。
当玩家连续9天登入我的俱乐部时,都可以获得每天奖励,然后又在进入一个新的奖励循环(必须连续)。
实况足球2015
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:KONAMI
发行时间:日
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说的太好了,我顶!
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