翻棋为什么后空翻一个人怎么练下

下象棋能否看出一个人的性格_百度知道
下象棋能否看出一个人的性格
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看他是否急于进攻能。。。棋风很稳得。这样的人性格一定很冲。。人也很谨慎。
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因为人的性格是由多反面所决定的,但不是全部的。从方方面面来衡量人。当然,从某种角度来讲,不可能由单方面得出相应的判断。故下象棋能说明一定的问题,这样来判断人的性格才可谓相较精准的。正如一个国家的国家实力。但这也是仅仅片面的,我们最好是多多的交流沟通,要想完全了解一个人,它是综合体,我们不能否认某一方面的行为表现确可以给我们些暗示,不是一个方面决定的不能完全看出来
下象棋的相关知识
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《军棋翻翻棋》是军棋游戏的拓展玩法,风靡民间,脍炙人口。主要形式为2人游戏,轮流翻起军棋确定阵营,最后根据军棋玩法走棋获胜。该游戏除了掌握军棋的基本玩法外,还需要一些运气和创造性思维方能取胜,妙趣横生,老少皆宜!
电脑版安装需要用一个一款安卓模拟器(BlueStacks) Beta-1,下载安卓模拟器之后可以参考详细的安装教程,简单3步安装,不需要对电脑进行任何设置即可完成。2.安装好之后,apk文件的图标就和安卓模拟器的突变一样,我们直接点击apk文件运行,安装就可以安装好游戏了。
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怎样下军棋?
09-03-28 & 发布
早期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。 四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。 四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋. 四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在百度百科能够为四国军棋规范化做一些工作。 学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋没有常胜的,低手同样可能赢高手,棋力的高低往往体现在统计意义上。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。 四国军棋规则 ◆四国军棋的参加者: 四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。 ◆认识棋子: 四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。 棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。 ◆认识棋盘: 棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。 行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。 棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。 己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。 ◆布局规则与行棋顺序: 25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。 游戏开始后,依逆时针顺序行棋。 ◆胜负判决: 行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。 ◆四国军棋的其它规则: 处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。 ◆为逆时针正名 有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要. 四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。 四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。 网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢? 实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。 ◆关于举子无悔 四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下: 其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。 其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。 网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。 ◆四国军棋中的单挑 四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。 单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。 两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。 玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。 单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。 国军棋常识 ◆四国军棋常用术语: 吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。 挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。 封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。 突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。 飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。 闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。 盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。 令子:行棋四方除炸弹外可移动的最大的棋子被称作令子,开局司令为令子。 控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。 急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。 实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。 落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。 ◆几个主要棋子的价值简介: 关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。 司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸两分,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。 令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。 军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。 开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。 开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。 ◆四国军棋的阶段: 四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。 ◆四国军棋棋子的数字简称 现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指军长吃师长。 还有棋子进退的代号:40+表示司令向前走一步,40+3为司令向前3步,也可以用40+++表示,40-表示退,还有横、封、挡等说法。
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期的军棋只是两人对弈,又称陆战棋,有翻棋、暗棋、和暗摆明下三种玩法,深受青少年的喜爱。后来从上海发展起来四国大战,对面两家配合迎战另外两人,大大丰富了军棋的技战术技巧与乐趣,逐渐流行于全国高校。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。 四国军棋作为一种艺术化的游戏,凝练于现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实生活,锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的品格。 四国军棋又有全明棋、双明棋和暗棋之分,而最为广大棋友喜爱的是四国暗棋. 四国军棋目前还处于起步阶段,一些规则还没有统一,作者尽量广泛接触各种规则的玩法,尊重广大玩家的习惯,设定出较为合理的四国军棋规则。希望在百度百科能够为四国军棋规范化做一些工作。 学习四国军棋容易,只要学会游戏规则即可。四国军棋没有常胜的,低手同样可能赢高手,棋力的高低往往体现在统计意义上。想下好四国军棋,一方面需要大量的实战,另一方面也在于棋手对四国军棋的理解。 四国军棋规则 ◆四国军棋的参加者: 四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。 ◆认识棋子: 四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。 棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。 ◆认识棋盘: 棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。 行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。 棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。 己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。 ◆布局规则与行棋顺序: 25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。 游戏开始后,依逆时针顺序行棋。 ◆胜负判决: 行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。 ◆四国军棋的其它规则: 处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。 ◆为逆时针正名 有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要. 四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。 四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。 网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢? 实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。 ◆关于举子无悔 四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下: 其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。 其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。 网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。 ◆四国军棋中的单挑 四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。 单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。 两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。 玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。 单挑暗棋基本上已经包含很多四国军棋的思维了。如果你在暗棋游戏的过程中产生了兴趣,只要知道上面的四国军棋规则,就可以四国对弈了。开始时,可能满足不了对家对你的期待,随着对弈盘数的增加,你会强大的。 国军棋常识 ◆四国军棋常用术语: 吃、兑、反弹:撞子时大于对手的子叫吃,与对手子一样大叫兑,小于对手子则被反弹掉了。 挡:以将棋子走在对手打算行棋的线路上为目的的行棋。 封:挡在对手一个或多个棋子多条行棋线路的位置上的行棋。 突:用棋子撞挡住或封住自己的子的行棋。 飞:工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,当工兵行棋经过一个或多个直角弯时叫做飞。 闪电:以扛旗为目的连续快速进攻的行棋方式叫闪电,也叫闪电战。 盘棋:通过子力的比拼、消耗来攻击对手的行棋方式为盘棋。 令子:行棋四方除炸弹外可移动的最大的棋子被称作令子,开局司令为令子。 控势:将敌方不敢碰的棋子及其组合行至棋盘要塞叫做控势。 急所:全局中最紧迫的行棋目标,如果不应对便会遭到子力或结构上的损失。 实招、虚招、骗招与花招:符合棋子身份的行棋是实招,不符合棋子身份的行棋是虚招,对手上当的虚招为骗招,对手没有上当的虚招为花招。 落步原理:一方行棋以后,分别经过下家、对家、上家的行棋才能轮到自己行棋,很多战略、战术的运用必须考虑轮走顺序才能达成,这就是落步原理。 ◆几个主要棋子的价值简介: 关于各棋子的价值,棋手都有自己的判定。作者认为应该动态地评价各棋子的价值。以下对于部分棋子子力价值分析,智者见智,仅供参考。 司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸两分,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。 令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。 军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。 开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。 开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。 ◆四国军棋的阶段: 四国军棋分为布局、开局、中局、残局四个阶段。 ◆四国军棋棋子的数字简称 现行军棋对各子的简称多用数字,我想,主要起源于司令的谐音类似四零,故司令用40表示,军比司令小一级,用39表示,师为38,旅37,团36,营35,连34,排33,工32,炸弹不用31而用00,表示碰到它会同归于尽。例如,对家说:0040,就是指挥你的炸弹去炸敌人的司令;3938是指军长吃师长。 还有棋子进退的代号:40+表示司令向前走一步,40+3为司令向前3步,也可以用40+++表示,40-表示退,还有横、封、挡等说法。 有两个人的也有四人组合的游戏! 司令是全军的统帅,司令未明的时候,在战略上对敌人的威慑作用要大于其本身,因此暗司令价值最大。暗令在双方都没有子力消耗的时候,大致相当于明令+旅长。在三家无令的状况大致相当于明令+师长+旅长,这时候对于善于用假令的棋手,暗令的价值还要大。开局阶段,暗令吃明军被炸略亏,明令吃明军被炸两分,有时候明令不吃明军选择控势对全局的影响更深远。 令子对于少炸方价值增大,对于无炸方价值无限大。 军长吃师被炸,闪电战开局获得进攻的主动,占优;盘棋中,有令方,军吃师被炸当时不亏,但在兑司令的时候就吃亏了。 开局阶段大家都有司令的时候,第一个炸弹价值介于师旅之间,第二个炸弹相当于一个军长,炸弹价值跟各方的布局结构和行棋风格也有很大的关系。 开局阶段,第一个工兵价值略小于团长,第二个相当于团长,最后一个相当于旅长,而联合双方最后一个工兵有时候比师长还宝贵。
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一 、军棋棋盘 四国军棋棋盘由上下左右4玩家组成,各方之间通 过铁路线连接;本家内另有公路线,用于连接兵站和行营;中间区域(包含9兵站)称为“中场”。 军棋每家有2个大本营,5个行营,25个兵站(包括2个大本营)。 大本营一个用于摆放军旗,另一个安放其它子;行营是棋子的安全岛,进入行营里的子不受营外子的攻击,但可以攻击营外的子;兵站用于摆放25个军棋子;铁路线是棋子的快行线,棋子在直线或者弧形铁路线每次走的步数不限;公路线是慢行线,棋子在公路线上每次只能移动一步。 二、军棋棋子 四国军棋有4个游戏玩家,以4种不同颜色予以区分(如QQ军棋为红、蓝、绿、紫四家);相互面对的两家为一方,共敌我两方;一方两家合力配合攻击另一方,先吃掉敌两家二个军旗方为胜。 军棋每家各有25枚棋子,司令、军长、军旗各一,师长、旅长、团长、营长、炸弹各二,连长、排长、工兵、地雷各三。其级别顺序如下:司令&军长&师长&旅长&团长&营长&连长&排长&工兵&地雷&司令&军长&师长&旅长……分析如下: 1)子的分类——大本营里的子(军旗和另一个子)、地雷称为“静子” ,只能被动等待敌人的进攻;此外所有的子称为“动子”; 2)碰——两子相碰,留下级别大的,取去级别小的(称“吃掉”);级别相同,则同时取去(也称“兑下”); 3)炸弹——与任何子相遇(包括地雷、军旗、工兵),同时取去(同归于尽); 4)司令——是除炸弹外动子中的最大子,司令阵亡(被炸或被兑,扛旗不算),应亮明该方军旗所在位置(默哀); 5)军旗——任何动子(包括司令、炸弹、工兵)均可扛(吃)军旗;军旗一旦被扛,则军旗方宣告输棋,该方一切子力全部从棋盘上消失(擒贼先擒王); 6)地雷—— 工兵可以挖(吃)地雷,炸弹可以炸掉地雷,其它一切动子与地雷相碰皆取去(“撞死”); 7)工兵——除炸弹外动子中最小子,但机动性强,不局限于在一条铁路线行走,且可以在铁路线上畅通无阻,如果这条线路中间没有障碍子(只有工兵有此特权)。 备注:军旗棋子在网上已经形成了较为稳定的代号,“40”代指司令(谐音),“39”指军长,“38”指师长,“37”指旅长,“36”指团长,依此类推。 三、军棋规则 一)军棋布阵规则: 1)玩家将25枚棋子布在本家25个兵站位置上,不能布在行营里(游戏开始后,棋子可以走进行营,称为“进营”); 2)军旗只能布在大本营中(两个大本营中的一个); 3)地雷只能布在本家阵地的后两线兵站; 4)炸弹不能布在本家阵地的第一线兵站。 二)军棋的行棋规则: 1)四玩家按顺时针或逆时针方向依次走棋; 2)布在大本营里的子(军旗和另外一子)不能再行移动; 3)动子如果吃掉大本营里的子(包括扛旗),则取走大本营里的子,留下该动子,该子以后也不能再行移动,但其它动子可以碰撞该子; 4)任何动子在公路线上、行营区域每次只能移动一步; 5)工兵可以在一步之内到达棋盘上铁路线上的任意位置,如果该线路中间没有障碍子; 6)工兵外的其它动子一步之内只能到达直线或者弧形铁路线(直角铁路线不行)上的任意位置,如果该线路中间没有障碍子。 四、军棋的胜负判定 1)军棋中某一玩家军旗被敌方动子吃掉(称“扛旗”),则军旗方战败,其所有子力在棋盘上消失; 2)一方(包括相互面对的两家)通过合力配合,先扛掉对方两家军旗,即为获胜。 两国军棋(也称“单挑”),为两人对战的军棋,规则参照四国军棋规则。 附:陆战棋与现今的军棋规则比较 陆战棋,也叫军棋,相信很多人小时候最早接触的棋就是它了。陆战棋为两人对弈,主要分明棋(翻棋)和暗棋两种玩法。 明棋(翻棋)规则基本为: 1)将两方(以红黑两种不同颜色区分)50颗棋子打乱,埋在50个兵站; 2)双方决定红黑方,方法有:第一个人先翻出的棋子是什么颜色,这个人就用该颜色的棋;谁先找到工兵(或排长、连长等)谁就用第一个工兵(或排长、连长等)颜色的棋子;找到相同颜色的一对棋子(如一对红色团长)等等,不一而足; 3)双方轮流翻开棋子,大子吃小子,炸弹与其它子相碰则同归于尽,但不可以炸军旗; 4)工兵挖地雷,工兵没有,则用排长,排长没有则用连长,依此类推; 5)只有将对方三个地雷全部挖(吃)掉才能扛对方军旗; 6)用工兵扛旗,如果没有工兵,则用排长,如果没有排长,则用连长,依此类推; 7)一方可以吃掉对方扛军旗的子力,被吃后军旗留在最近被扛到的位置,则对方需要用另外一子继续扛旗; 8)先将对方军旗扛到军旗原始位置对面的大本营里一方为胜。 暗棋类似于现今的两国军棋,但棋子的下法并不统一,比如:针对于大本营,有进大本营子力能进能出的,也有能进不能出的;针对地雷可以分为弹簧雷(工兵飞地雷,拿下雷,留下工兵;炸弹碰雷,同时拿下;其他子力碰地雷,拿下该子,留下地雷)、炸弹雷(任何子力撞雷同时拿下);针对于炸弹,有炸弹等同于其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(可像工兵样行走);针对行棋方式分为铁路线上只可直行或弧行弯路;可以走交叉线(棋盘上多出两道交叉线);可以拐直角弯路。军棋的胜负判定:一般夺取敌方军棋即胜;但有的需要夺棋运到自己大本营才能获胜。总之这类规则很多,甚至可以自行规定。现今的军棋,无论四国还是两国,基本规则是一致的,另外,两国军棋也用四国军棋的棋盘,因此棋子的活动范围并不局限于两国地盘
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【军棋游戏介绍】 军棋游戏是青少年常玩的一款游戏,军棋一直是学生的最爱,而网上军棋更是成为男女老少都喜爱的在线游戏。军棋翻翻棋属于暗棋的一种,游戏由两个玩家对战,进入游戏,点击出征。 【军棋游戏规则】 吃子规则: 地雷小于工兵; 司令 & 军长 & 师长 & 旅长 & 团长 & 营长 & 连长 & 排长 & 工兵; 炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。 规则说明: 先按“出征”的玩家,后走棋。 工兵能飞; 总步数达到50步后才可以认输、求和; 如果总步数达到400步,自动算做和棋; 如果双方连续走了100步没有发生相互碰棋子,算和棋; 同一个棋子不能追吃对方的某一个棋子超过8步。 双方都是重复的走棋不能超过3次; 胜负判定: 断线逃跑者扣4倍积分; 如果逃跑方已经被吃的棋子数大于或者等于20个,那么对方得2分; 如果如果逃跑方已经被吃的棋子数大于或者等于15个同时小于20个,那么对方得1分; 如果军棋被扛(棋子未全部吃光)、无棋可走、连续超时3次都会被判负,那么对方得1分; 如果军棋被扛(棋子全部吃光)的,那么对方得2分; 如果总步数大于或者等于200步,那么对方得2分; 如果总步数大于或者等于100步并且小于200步,那么对方得1分。 如果对方提出和棋,在对方同意之后,则本局为和棋; 如果对方提出认输,那么在认输一盘后,则赢一分;认输两盘,则赢两分;如果超过三次,就没有认输的权力,必须下完全局。 以上是 两人军旗, 所谓的三人军旗 就是两人玩的时候玩暗牌 第三个人做裁判
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现在下军棋已经不再一定需要人工做裁判了,电子裁判军棋已有卖了,有普通机械触头式的,还有更高级感应检测式的,在淘宝上有卖,可在淘宝上输入&感应式电子裁判&查找要找的商品
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