手游征途手游上的巨人通行证什么意思

巨人网络的危与机:征途老去 进军手游前景不明
巨人网络的危与机:征途老去 进军手游前景不明
被称为史玉柱“收山大作”的《仙侠世界》4月19日正式开始游戏内测。用不了多久,上面的问题就会有一个答案。……
  原标题:巨人危与机:征途老去
  被称为史玉柱&收山大作&的《仙侠世界》4月19日正式开始游戏内测。用不了多久,上面的问题就会有一个答案。
  巨人网络在2010年、2011年、2012年所对应的总营收数字分别是13.33亿元、17.92亿元和21.52亿元,&征途&系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。在外界看来,&巨人&=&征途&。
  《征途》首次上线运营距今已有7年,游戏产品生命周期的问题无法逃避;同时在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)已经进入瓶颈。业内认为,现在是往等号右边添上一些其他内容的时候了。
  《仙侠世界》或许只是其中之一。
  &征途&系列贡献&全部&营收
  《征途》游戏诞生已7年,当初的骄傲情绪早已淡化,取而代之的是企盼转型的迫切。
  &它(仙侠世界)来了,我就要走了。&史玉柱在《仙侠世界》的发布会上说。
  4月9日,巨人网络发布了其游戏新品《仙侠世界》。在发布现场,史玉柱透露了即将辞去CEO一职的消息。为何选在此时?史玉柱说,就是在试玩了这款产品之后,才真的感觉可以&放心退休&。
  &老史退休&的消息引爆了整场发布会,游戏新品《仙侠世界》也成为了聚焦中心。
  巨人网络称,这款新游戏将面向与&征途&系列完全不同的玩家群体。换言之,公司正在努力发掘&征途&以外的新玩家。
  2007年11月,凭着《征途》一款游戏,巨人网络登陆纽交所。三年后,巨人的高管们在财报分析师会议上频频被问及《征途》游戏的营收占比,2010年Q1的会议上,当时的总裁刘伟回应道,&90%以上&;下一个季度Q2会议类似的问题又被提出,公司CFO的回答还是&90%以上&。
  直至今天,巨人网络主要经营有13款游戏,其中包括10款MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏,还有休闲MMO(大型多人在线)游戏和策略网页游戏等。按照2012年年报当中的表述,&征途&系列贡献了公司&几乎全部&的营业收入。
  《征途》于2006年诞生,1年后,其支撑巨人网络上市。
  2012年巨人网络财报显示,第一至第四季度公司游戏产品的ARPU值(每用户平均收入)分别为228元、233元、238元和238元,第四季度甚至陷入了停滞状态。
  《征途》走过极盛呈现衰减
  从各种数据来看,&征途&正面临着生命周期的考验,&吸金&能力大不如前。
  《征途》的出生是一场颠覆:2005年12月底,还在内测中的《征途》宣布&永久免费&。
  当时,《征途》被评论为盛大免费网游模式的&跟风者&。2005年12月初,盛大CEO陈天桥将旗下三款游戏免费,其中包括两款&传奇&产品《热血传奇》和《传奇世界》。有了&传奇&打下来的家底,盛大打算在用户数上进行扩张。
  当游戏厂商大都按兵不动的时候,作为一款还在内测中的新游戏,《征途》先跳了出来。
  史玉柱从保健品&跨界&至游戏行业不久,外界的印象还停留在&营销大师&的阶段,认为&永久免费&只是噱头,并对其能否东山再起表示怀疑。
  在《传奇》、《征途》相继宣布免费之前,网游厂商通常按照游戏在线时间对玩家进行收费。可分为计点收费和包月收费两种。游戏也因此存在门槛,因为&没钱你就不要玩&。
  《传奇》创立的新模式为&道具收费模式&,即玩家进入一款游戏免费,但打怪闯关所需道具装备必须向商城付费购买,这看似降低了游戏门槛。于是大量玩家涌入《征途》。日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万。
  《征途》通过免费模式,赚取的钱比收费游戏多得多,并且带领游戏行业进入了&暴利时代&。按照巨人网络上市后公布的首份财报,《征途》的ARPU值是305.2元,远超过搜狐和盛大旗下游戏的同一指标。
  但玩家很快发现,道具收费模式实质上以RMB为消费导向,所有功能设计都围绕这一目的,实际上门槛更高。于是对《征途》的诟病声音四起,这款游戏的主导者史玉柱也遭到了质疑。
  与此同时,和《征途》有关的商业数据也呈现出不同程度衰减。2007年第三季度,《征途》平均同时在线人数、最高同时在线人数分别下滑6.6%和17.2%;到2008年第三季度,巨人网络最终还是交出了一份糟糕的财报,该季度净利润同比下降53.8%。
  《绿色征途》未成为新增长点
  由于《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体,其并未给巨人的业绩增添多少亮色。
  史玉柱很快表示接受《征途》太过&烧钱&的指责并做出修正,不仅在态度上,也付诸行动。2009年下半年,《征途》取消了&开宝箱&之类的收费功能。
  同年10月,更倾向于非付费玩家的《绿色征途》推出。该游戏号称首创&不卖材料、不卖装备、不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易&等举措,使利益尽量倾向非RMB玩家。在封测5个月后,《绿色征途》最高同时在线人数接近40万。
  不过,在这款游戏推出后的接连两个财季(2009年Q4和2010年Q1)中,公司净利润分别下滑31.86%、20.1%。
  业内认为,《绿色征途》更像是老《征途》的&应急补救版本&,还不是巨人新的增长点。
  直至日,新旗舰游戏《征途2》正式公测,巨人网络的辉煌时代才重新到来。
  在《征途2》研发期间,流传着史玉柱和该游戏制作人纪学锋&怒摔iPhone 4&的段子。《征途2》一直由史玉柱&大徒弟&纪学锋操刀,后期史玉柱加入进来,史玉柱发现游戏的设计元素与其亲自主导的老《征途》差异较大,认为太过冒险。双方在办公室里产生了争执。
  事实证明《征途2》担负起了巨人转型大作的使命。2012年第一季度公司净利润近3亿元,同比增长11.5%。由于《征途2》采用了新的付费模式,玩家在游戏中升级的花费拉动ARPU值环比、同比双双上升。
  &通过《征途2》史玉柱本人在认识上的改变应该比较深刻。&资深玩家、网络游戏门户17173总编辑邹季菲说,&纪学锋的《征途2》高峰时突破54.1万在线的大关,今天仍稳定在二三十万,某种程度上已经超越了老史当年主导的《征途》。&他认为,或许从那时起史玉柱便坚定了要全身而退,将游戏交给年轻人的决心。
  新游戏前景尚未可知
  《仙侠世界》在&双子星&计划中与《征途2》并列为同一高度,但能否达到预期尚未可知。
  虽然名字里还带着&征途&二字,《征途2》已经在试图摆脱史玉柱和老《征途》的影子。
  邹季菲感觉,纪学锋通过《征途2》带出了自己的风格。&《征途2》和《征途》其实是玩法非常不同的两款游戏了,名字里还用&征途&可能更多出于营销层面的需要。&
  《征途2》去年第二季度最高同时在线用户数突破50万后,这一数字始终维持在40万左右,活跃用户规模的增长陷入瓶颈。易观国际分析师薛永锋分析认为,《征途2》的玩家数量已经达到一定的量级,主要策略需要在于提升单个用户的ARPU值。
  &征途系列游戏已经上线运营了7年,将面临产品的生命周期,未来如何继续发掘这一品牌的营收潜力,或找到接棒游戏,是巨人需要解决的问题。&薛永锋表示。
  自《征途2》正式推出前,巨人网络就在为此事筹谋。
  2012年6月,史玉柱宣布了&双子星&计划,将开发中的网游《仙侠世界》与《征途2》并列为同一高度。据悉,《仙侠世界》的率队者是跟随史玉柱二次创业做网游的老将丁国强,丁也是巨人起家游戏《征途》早期核心创始人之一,业界花名&小刀&。
  &仙侠世界:我不是征途!&的9字整版广告出现在了纸质平媒上。4月19日,这款游戏开放内测,目前尚未上线。
  &我大概看过,玩了一下,(仙侠世界)算是比较传统的仙侠模式。这一题材现在非常受欢迎,尤其对于90后。&邹季菲说。他玩过的每一款&征途&游戏,从《征途》、《征途时间版》、《征途怀旧版》、《绿色征途》到《征途2》。巨人推出《仙侠世界》,他也是抢先试玩。
  &首先,这款游戏技术团队可靠,程序和代码等底层设计与&征途&一脉相承,这样,《仙侠世界》的架构、系统稳定性比较有保障。其次,选择了仙侠类题材,按照整个市场的需求去走的。&邹季菲表示。&我认为,这款游戏(同时在线人数)突破10万是没有什么问题的。&
  启动其他网游接棒《征途》告败
  巨人曾推出《巨人》、《巫师之怒》等,但均难以扛鼎&征途&系列。
  在巨人网络的历史上,曾几次试图启动其他网游来分担&征途&系列的财务重担。2008年,军事题材游戏《巨人》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄罗斯的国际游戏大作《巫师之怒》,但其市场反馈差强人意。
  在《仙侠世界》开放内测后,记者多次登录主页发现,其始终位列&新游期待榜&的前25,但未进入前10。而&新游期待榜&、&热门游戏排行榜&中靠前的网游,竞技类居多。
  &现在竞技类是一个趋势,而且,至少还要火上十年。&邹季菲说。
  这会成为《仙侠世界》跟巨人网络的风险吗?
  &网络游戏市场细分为很多块,每一块都有其市场价值。游戏厂商就是要根据各自擅长找到企业价值。&邹季菲强调说。经过&征途&系列的积累,显然MMO(大型多人在线)是今天巨人的强项。
  史玉柱早年在社交游戏上一次&看走眼&,也直接造成了巨人网络最近一份财报业绩尴尬。
  今年2月26日,巨人网络发布的2012年第四季度财报显示,归属于股东的净利润为8270万元,比上一季度大幅缩水73.5%。
  根据财报,该公司对2008年投资的51.com网站已做好2.407亿元的减值准备。这意味着,史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元在4年半的时间里缩水近八成。
  2008年,社交网站(SNS)风头正劲,史玉柱多次表达了他个人的&网游社区化理想&。然而随着微博、微信近年对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的想法破灭。
  手游:&2013年新的战略重点&
  游戏作为盈利模式比较清晰的增长点,正在快速增长和爆发。
  今年年初的艾瑞报告显示,2012年中国移动用户付费规模达52.1亿元,增长率高达140.9%,且预计今年增速加快;同时,客户端年市场份额最近5年内已下降11.4个百分点。
  如此行业大背景下,巨人将定义为了&2013年新的战略重点&。在2012年第四季度财报会议上,当时还是公司总裁的刘伟表示,&今年(2013)的重点是组建研发团队和开发产品,将组建2-3个研发团队,总体规模将在100人左右&,&同时通过投资并购最大程度地发展手游业务&。
  曾将知名手游&割绳子&(cut the rope)代理发行到国内市场的i-free中国公司总经理王金星告诉新京报记者,她经常从圈子里获得某某公司进军手游的消息,但直至今年一季度还没有感受到来自大公司的任何压力。
  &手游看似进入门槛很低,开发思路却与传统游戏差异性很大,不是单纯把端游平移过来就好。&她表示。
  巨人非布局手游不可吗?&如果只想好好活着,已经足够了。除非巨人还有更高远的追求。&邹季菲称。至少从史玉柱选择&离开&之举判断,确实如此。史玉柱说了,&互联网不是叔辈玩儿的&,为了巨人,他才得走。
  这次,老史希望带上他的老《征途》退到幕后,把未来放手给年轻人。巨人危与机:征途无奈老去 企业如何长青
来源:第一财经日报
  巨人网络的《征途》依赖症将要终结了吗?  被称为史玉柱“收山大作”的《仙侠世界》4月19日正式开始游戏内测。用不了多久,上面的问题就会有一个答案。  巨人网络在2010年、2011年、2012年所对应的总营收数字分别是13.33亿元、17.92亿元和21.52亿元,“征途”系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。在外界看来,“巨人”=“征途”。  《征途》首次上线运营距今已有7年,游戏产品生命周期的问题无法逃避;同时在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)已经进入瓶颈。业内认为,现在是往等号右边添上一些其他内容的时候了。  《仙侠世界》或许只是其中之一。  “征途”系列贡献“全部”营收  《征途》游戏诞生已7年,当初的骄傲情绪早已淡化,取而代之的是企盼转型的迫切。  “它(仙侠世界)来了,我就要走了。”史玉柱在《仙侠世界》的发布会上说。  4月9日,巨人网络发布了其游戏新品《仙侠世界》。在发布现场,史玉柱透露了即将辞去CEO一职的消息。为何选在此时?史玉柱说,就是在试玩了这款产品之后,才真的感觉可以“放心退休”。  “老史退休”的消息引爆了整场发布会,游戏新品《仙侠世界》也成为了聚焦中心。  巨人网络称,这款新游戏将面向与“征途”系列完全不同的玩家群体。换言之,公司正在努力发掘“征途”以外的新玩家。  2007年11月,凭着《征途》一款游戏,巨人网络登陆纽交所。三年后,巨人的高管们在财报分析师会议上频频被问及《征途》游戏的营收占比,2010年Q1的会议上,当时的总裁刘伟回应道,“90%以上”;下一个季度Q2会议类似的问题又被提出,公司CFO的回答还是“90%以上”。  直至今天,巨人网络主要经营有13款游戏,其中包括10款MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏,还有休闲MMO(大型多人在线)游戏和策略网页游戏等。按照20  12年年报当中的表述,“征途”系列贡献了公司“几乎全部”的营业收入。  《征途》于2006年诞生,1年后,其支撑巨人网络上市。  2012年巨人网络财报显示,第一至第四季度公司游戏产品的ARPU值(每用户平均收入)分别为228元、233元、238元和238元,第四季度甚至陷入了停滞状态。  《征途》走过极盛呈现衰减  从各种数据来看,“征途”正面临着生命周期的考验,“吸金”能力大不如前。  《征途》的出生是一场颠覆:2005年12月底,还在内测中的《征途》宣布“永久免费”。  当时,《征途》被评论为盛大免费网游模式的“跟风者”。2005年12月初,盛大CEO陈天桥将旗下三款游戏免费,其中包括两款“传奇”产品《热血传奇》和《传奇世界》。有了“传奇”打下来的家底,盛大打算在用户数上进行扩张。  当游戏厂商大都按兵不动的时候,作为一款还在内测中的新游戏,《征途》先跳了出来。  史玉柱从保健品“跨界”至游戏行业不久,外界的印象还停留在“营销大师”的阶段,认为“永久免费”只是噱头,并对其能否东山再起表示怀疑。  在《传奇》、《征途》相继宣布免费之前,网游厂商通常按照游戏在线时间对玩家进行收费。可分为计点收费和包月收费两种。游戏也因此存在门槛,因为“没钱你就不要玩”。  《传奇》创立的新模式为“道具收费模式”,即玩家进入一款游戏免费,但打怪闯关所需道具装备必须向商城付费购买,这看似降低了游戏门槛。于是大量玩家涌入《征途》。日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万。  《征途》通过免费模式,赚取的钱比收费游戏多得多,并且带领游戏行业进入了“暴利时代”。按照巨人网络上市后公布的首份财报,《征途》的ARPU值是305.2元,远超过搜狐和盛大旗下游戏的同一指标。  但玩家很快发现,道具收费模式实质上以RMB为消费导向,所有功能设计都围绕这一目的,实际上门槛更高。于是对《征途》的诟病声音四起,这款游戏的主导者史玉柱也遭到了质疑。  与此同时,和《征途》有关的商业数据也呈现出不同程度衰减。2007年第三季度,《征途》平  均同时在线人数、最高同时在线人数分别下滑6.6%和17.2%;到2008年第三季度,巨人网络最终还是交出了一份糟糕的财报,该季度净利润同比下降53.8%。  《绿色征途》未成为新增长点  由于《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体,其并未给巨人的业绩增添多少亮色。  史玉柱很快表示接受《征途》太过“烧钱”的指责并做出修正,不仅在态度上,也付诸行动。2009年下半年,《征途》取消了“开宝箱”之类的收费功能。  同年10月,更倾向于非付费玩家的《绿色征途》推出。该游戏号称首创“不卖材料、不卖装备、不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易”等举措,使利益尽量倾向非RMB玩家。在封测5个月后,《绿色征途》最高同时在线人数接近40万。  不过,在这款游戏推出后的接连两个财季(2009年Q4和2010年Q1)中,公司净利润分别下滑31.86%、20.1%。  业内认为,《绿色征途》更像是老《征途》的“应急补救版本”,还不是巨人新的增长点。  直至日,新旗舰游戏《征途2》正式公测,巨人网络的辉煌时代才重新到来。  在《征途2》研发期间,流传着史玉柱和该游戏制作人纪学锋“怒摔iPhone 4”的段子。《征途2》一直由史玉柱“大徒弟”纪学锋操刀,后期史玉柱加入进来,史玉柱发现游戏的设计元素与其亲自主导的老《征途》差异较大,认为太过冒险。双方在办公室里产生了争执。  事实证明《征途2》担负起了巨人转型大作的使命。2012年第一季度公司净利润近3亿元,同比增长11.5%。由于《征途2》采用了新的付费模式,玩家在游戏中升级的花费拉动ARPU值环比、同比双双上升。  “通过《征途2》史玉柱本人在认识上的改变应该比较深刻。”资深玩家、网络游戏门户17173总编辑邹季菲说,“纪学锋的《征途2》高峰时突破54.1万在线的大关,今天仍稳定在二三十万,某种程度上已经超越了老史当年主导的《征途》。”他认为,或许从那时起史玉柱便坚定了要全身而退,将游戏交给年轻人的决心。  新游戏前景尚未可知  《仙侠世界》在“双子星”计划中与《征途2》并列  为同一高度,但能否达到预期尚未可知。  虽然名字里还带着“征途”二字,《征途2》已经在试图摆脱史玉柱和老《征途》的影子。  邹季菲感觉,纪学锋通过《征途2》带出了自己的风格。“《征途2》和《征途》其实是玩法非常不同的两款游戏了,名字里还用‘征途’可能更多出于营销层面的需要。”  《征途2》去年第二季度最高同时在线用户数突破50万后,这一数字始终维持在40万左右,活跃用户规模的增长陷入瓶颈。易观国际分析师薛永锋分析认为,《征途2》的玩家数量已经达到一定的量级,主要策略需要在于提升单个用户的ARPU值。  “征途系列游戏已经上线运营了7年,将面临产品的生命周期,未来如何继续发掘这一品牌的营收潜力,或找到接棒游戏,是巨人需要解决的问题。”薛永锋表示。  自《征途2》正式推出前,巨人网络就在为此事筹谋。  2012年6月,史玉柱宣布了“双子星”计划,将开发中的网游《仙侠世界》与《征途2》并列为同一高度。据悉,《仙侠世界》的率队者是跟随史玉柱二次创业做网游的老将丁国强,丁也是巨人起家游戏《征途》早期核心创始人之一,业界花名“小刀”。  “仙侠世界:我不是征途!”的9字整版广告出现在了纸质平媒上。4月19日,这款游戏开放内测,目前尚未上线。  “我大概看过,玩了一下,(仙侠世界)算是比较传统的仙侠模式。这一题材现在非常受欢迎,尤其对于90后。”邹季菲说。他玩过的每一款“征途”游戏,从《征途》、《征途时间版》、《征途怀旧版》、《绿色征途》到《征途2》。巨人推出《仙侠世界》,他也是抢先试玩。  “首先,这款游戏技术团队可靠,程序和代码等底层设计与‘征途’一脉相承,这样,《仙侠世界》的架构、系统稳定性比较有保障。其次,选择了仙侠类题材,按照整个市场的需求去走的。”邹季菲表示。“我认为,这款游戏(同时在线人数)突破10万是没有什么问题的。”  启动其他网游接棒《征途》告败  巨人曾推出《巨人》、《巫师之怒》等,但均难以扛鼎“征途”系列。  在巨人网络的历史上,曾几次试图启动其他网游来分担“征途”系列的财务重担。200  8年,军事题材游戏《巨人》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄罗斯的国际游戏大作《巫师之怒》,但其市场反馈差强人意。  在《仙侠世界》开放内测后,记者多次登录主页发现,其始终位列“新游期待榜”的前25,但未进入前10。而“新游期待榜”、“热门游戏排行榜”中靠前的网游,竞技类居多。  “现在竞技类是一个趋势,而且,至少还要火上十年。”邹季菲说。  这会成为《仙侠世界》跟巨人网络的风险吗?  “网络游戏市场细分为很多块,每一块都有其市场价值。游戏厂商就是要根据各自擅长找到企业价值。”邹季菲强调说。经过“征途”系列的积累,显然MMO(大型多人在线)是今天巨人的强项。  史玉柱早年在社交游戏上一次“看走眼”,也直接造成了巨人网络最近一份财报业绩尴尬。  今年2月26日,巨人网络发布的2012年第四季度财报显示,归属于股东的净利润为8270万元,比上一季度大幅缩水73.5%。  根据财报,该公司对2008年投资的51.com网站已做好2.407亿元的减值准备。这意味着,史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元在4年半的时间里缩水近八成。  2008年,社交网站(SNS)风头正劲,史玉柱多次表达了他个人的“网游社区化理想”。然而随着微博、微信近年对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的想法破灭。  手游:“2013年新的战略重点”  手机游戏作为移动互联网盈利模式比较清晰的增长点,正在快速增长和爆发。  今年年初的艾瑞报告显示,2012年中国移动游戏用户付费规模达52.1亿元,增长率高达140.9%,且预计今年增速加快;同时,客户端游戏年市场份额最近5年内已下降11.4个百分点。  如此行业大背景下,巨人将手游定义为了“2013年新的战略重点”。在2012年第四季度财报会议上,当时还是公司总裁的刘伟表示,“今年(2013)的重点是组建研发团队和开发产品,将组建2-3个手游研发团队,总体规模将在100人左右”,“同时通过投资并购最大程度地发展手游业务”。  曾将  知名手游“割绳子”(cut the rope)代理发行到国内市场的i-free中国公司总经理王金星告诉新京报记者,她经常从圈子里获得某某公司进军手游的消息,但直至今年一季度还没有感受到来自大公司的任何压力。  “手游看似进入门槛很低,开发思路却与传统游戏差异性很大,不是单纯把端游平移过来就好。”她表示。  巨人非布局手游不可吗?“如果只想好好活着,已经足够了。除非巨人还有更高远的追求。”邹季菲称。至少从史玉柱选择“离开”之举判断,确实如此。史玉柱说了,“互联网不是叔辈玩儿的”,为了巨人,他才得走。  这次,老史希望带上他的老《征途》退到幕后,把未来放手给年轻人。(刘夏)
(责任编辑:胡涛)
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《征途口袋版》手游国战时代开启内测 电脑版同步首发
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&10年前,一曲《征途》成就了一代经典,10年后的今天《征途》的唯一正统续作,巨人移动年度手游大作《征途口袋版》安卓版于12月2日11点正式上线!靠谱助手()独家同步首发《征途》电脑版,经典重现的手游版征途、豪爽真实的万人国战!
【告别卡牌战斗,重拾屠城快感】
要说目前市面上最泛滥的手游类型那就一定非卡牌游戏莫属了,因为一度出现几款佳作,无数厂商跟风模仿。但是因其玩法过于单调,玩家和玩家之间基本零交流,让玩家感觉好似在玩单机游戏。再到后来的ARPG游戏,将人机对战的扫怪模式引入了手游,使操作性有了很大幅度的提高,靠谱助手的大屏优势更是增加了《征途》游戏性,但玩家还是一个人在玩,找不到当年端游时代组队PK屠城的爽快感。交互性差、单机感明显似乎成了当下手机网游的一个标签。
作为《征途》端游的官方唯一正版手游,同时也是国内首款国战手游。和市场上其余的手游不同,《征途口袋版》将万人国战、多人PK、国家官职系统这些极具人人交互色彩的玩法从电脑完美移植到移动端,在移动端实现了万人国战和多人即时PK。同时,《征途口袋版》还拥有非常完备的社会体系和阵营对抗,家族、帮会、国家等一应俱全,让玩家在移动端也能体验到足以媲美端游的社交快感,真正诠释了&网游&二字的含义。而在靠谱助手上体验该游戏,免去了手机发热等烦恼更是能让玩家完美的感受到游戏的精髓。
【极高的操作感,双端双管齐下】
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