有没有 虚拟现实 游戏 平地 万向亿健跑步机机

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应为2000年国家有文件 禁止贩售 游戏机和相关东西
居然连这都不知道=。=
应为2000年国家有文件 禁止贩售 游戏机和相关东西 居然连这都不知道=。=
你可以去调查下目前内地&u&游戏玩家&/u&和&u&现有主机游戏玩家&/u&的数量和年龄分布&br&明白这个之后你就知道广告为什么要这么做了。&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 那种 90 年代就玩主机一直玩到现在的是凤毛麟角。&br&&br&考虑到内地经济的发展史,可以说,国内电脑用户、网民和游戏玩家三者是同时崛起的,这和 1999 年开始 PC 降价潮、居民收入提升有很大关系。在这个时候主机早被禁售了。&br&&br&我上个月去市里卖电脑的地方买硬件,看到一个人在买 PS4。年龄估计是 30 多了。要知道 PS4 现在没有破解。&br&&b&懂了吗?&/b&
你可以去调查下目前内地游戏玩家和现有主机游戏玩家的数量和年龄分布明白这个之后你就知道广告为什么要这么做了。 那种 90 年代就玩主机一直玩到现在的是凤毛麟角。考虑到内地经济的发展史,可以说,国内电脑用户、网民和游戏玩家三者是同时崛起的,…
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&p&此原文来至于&a href=&http://www.wanme.cc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&玩么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&.CC。&/p&&p&旺达与巨像是PS主机游戏中的神作,即便放在PS3上也是最优秀的游戏之一,在断断续续玩了这么多游戏下来,我仍然这么认为。游戏除了在多方面表现出令人惊叹的艺术品质之外,在操作方式上也能够使人全身心投入,从游玩的角度上同样做到了极致,这使得它可以真正被称为是一个作为游戏的艺术品。&/p&&p&游戏的剧情及设定部分继承了ICO的风格,都是缩到最简,故事讲述的是旺达带着丧失了灵魂的恋人Mono来到了一片被诅咒的禁断之地,这里封印着恶魔Dormin的灵魂。他来到神殿与恶魔达成了契约:让Mono复活,但他必须为此付出极大的代价,在来此之前他已有过了解并作出了觉悟。之后他按照Dormin的指示分别打倒了16个巨像,它们皆是Dormin被封印灵魂的一部分,每打倒一个,被封印的那一部分就会直接穿透旺达的身体,当最后一个巨像被打倒,Dormin的灵魂已完全附在了旺达的身上。闻讯而来的长老将其封印,旺达也遭到了擅自打破禁忌的惩罚:他被封印所净化,变成了一个新生的婴儿,然而头上却仍然保留着作为恶魔印记的两只角。MONO随即醒了过来,她抱起了变成婴儿的旺达,与爱马ARGO一起来到了神殿的上方。此处一片欣欣向荣,象征着新的开端,画面的尽头是一只老鹰飞向天际。&/p&&p&游戏只有跟巨像的战斗,在极为庞大的巨像面前,旺达渺小得像一只蚂蚁,他必须靠慢慢爬上巨像的身体,不断用剑刺中巨像被封印的不同部位,才能杀死它们。而当巨像摇晃身体时,旺达必须抓住巨像身上的毛才能避免被晃下去,在战斗中玩家可以充分感受到作为个人的渺小与柔弱,但又仿佛是相辅相成一般,最渺小最柔弱的旺达却不断地战胜了一个又一个的巨像。当旺达纵马疾驰在这片土地上时,你可以看到天空中盘旋的老鹰、变换不断的风景与地貌、呼啸的风声,然而出现在画面中的永远只有一人一马而已,这很容易让人涌起一种孤独却又悲壮的情绪。游戏并不刻意突出一般价值观中善与恶的对立,当巨像看到旺达时就会立刻发起攻击,没有原因;而旺达把巨像杀死后,当它们庞大的身躯缓缓倒下的时候,又营造出了一种悲壮的美感。&/p&&p&整个游戏过程中的台词非常少,但正因如此反而达到了这种极致的效果。从游戏的整体设定来看,旺达不仅面对着力量与体型上悬殊极大的巨像,他还背负着一种类似于背叛者的罪名。因为他既与恶魔定下了契约,就可以说他已背叛了整个世界,其目的仅仅是为了救回心爱的人。善恶并不是重点,然而善恶的对立使得旺达不得不始终处于一种极为孤立的状态下进行战斗,制作人想体现的或许就是这样一种极端的孤独感——他不仅与巨像为敌,并且还与全世界为敌,然而这些都不重要,或许MONO对他而言就是他的全部了。与他相伴的始终只有一匹马ARGO,然而在进入封印第16只巨像的大门之后,ARGO为救他摔下了悬崖,终于只剩下他一人了。长老在最后离去的时候说:“希望你能在这里为你所犯下的过错而赎罪。”但我想对他而言是不存在所谓的赎罪的吧。他最终变为头上长角的婴儿,估计是有意要将其与ICO联系在一起的缘故,然而考虑到神殿去到村子的通路已经被彻底打断,他在再度长大后似乎也很难回到村子里并被当做异类关进古堡中。&/p&&p&游戏的最后旺达在被吸入封印的水池之前还可以挣扎,不停按跳跃可以逐渐向MONO靠近,但极限只能走到第一个巨像那里,这里有一个坚持1分钟的奖杯。这个奖杯其实设置得很有意思:因为在走两步就要退一步的挣扎过程中,你可以感受到那种近在眼前但却无法接触到的绝望。MONO是他来到此地跟所有巨像战斗的全部原因,然而在即将成功的时候却不得不面临着分别的命运。&/p&&p& 游戏虽有第九艺术之称,但实际上能成为艺术品的游戏实在是凤毛麟角。在我看来,旺达与巨像比其前作ICO更有资格被称为艺术品,因为它将游戏才能够呈现出的画面感、操作感与其艺术品的气质较为完美地结合在了一起。能将这样一种渺小与崇高、柔弱与强大两组对立却又相辅相成的概念体现出来,必须通过这种极富想象力、极具魄力的画面才能做到。此外若没有亲自操控旺达一点一点爬上巨像庞大的身躯,拼尽全力地用剑刺入封印且在封印间艰难移动,并最终看着这一庞然大物轰然倒下的时候,你无法体会到那种难以言说的包含着恐惧、赞叹与激动混合在一起并最终化作无言的感受,这一方面不是单纯的文字所能表现,另一方面如果不是操作者而只是一个旁观者的话,这样的感受也要大打折扣,这是游戏与电影及文字的不同之处。&/p&&p&ICO之前就被业界认为不像日本游戏而像是欧美游戏,充满着孤独与崇高之美的旺达与巨像则在这条路上走得更远了。本作与ICO的另一个相近之处就是操作的代入感,ICO强调的是绝对不放开手,牵手时手柄传来的震动所传达的是手另一端的重量,旺达则是在爬上巨像身体的过程中无论遇到多剧烈的震动与反抗都不能松开手,一旦松开就是前功尽弃,紧紧抓住手柄的玩家也能在游戏过程中体会到紧紧抓住巨像的旺达的感受,这种身临其境感比起ICO又更进了一步。说《寂静岭2》是艺术品,那只是因为它的剧本,说《旺达与巨像》是艺术品,那则是因为它的全部。可以看得出制作人上田文人是一个极有想法,并且对游戏要求极高的人,这可能也是系列第三作《最后的守护者》(又名《食人的大鹫》)跳票了好几年始终没有推出的原因。尽管他现在已经离开了索尼,但我真心觉得索尼应该要为自己的游戏主机上出过这样的游戏而感到自豪与感谢,因为这样的游戏必然是不可复制的。&/p&
此原文来至于.CC。旺达与巨像是PS主机游戏中的神作,即便放在PS3上也是最优秀的游戏之一,在断断续续玩了这么多游戏下来,我仍然这么认为。游戏除了在多方面表现出令人惊叹的艺术品质之外,在操作方式上也能够使人全身心投入,从游玩的角度上同样做到了…
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巧了,昨晚刚好看过一篇文章讲的就是国内的虚拟现实项目。&br&&br&&p&公司名叫&a class=& wrap external& href=&/cn/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&蚁视科技&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,专注于虚拟现实、增强现实,力求将穿戴式显示技术做到极致。去年10月开始做,预计4月可出功能机。下图是AntVR Kit原型机:&/p&&img data-rawheight=&276& data-rawwidth=&500& src=&/6b2ce7ed3ce439b08cf0e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6b2ce7ed3ce439b08cf0e8_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&380& data-rawwidth=&570& src=&/0e3ceacffdb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/0e3ceacffdb_r.jpg&&第一代原型机(实物拍摄):&br&&img data-rawheight=&379& data-rawwidth=&570& src=&/287adaffa8a6a403dd223cd0c7257e70_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/287adaffa8a6a403dd223cd0c7257e70_r.jpg&&&br&第二代原型机(实物拍摄):&br&&img data-rawheight=&380& data-rawwidth=&570& src=&/3b233ddad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/3b233ddad_r.jpg&&&br&AntVR和Oculus区别在于&br&1、光学透镜系统,Oculus Rift 采用的是球面透镜,画面边缘会有变形,游戏开发者需要在软件层面做适配,才能适应 Oculus Rift。而 AntVR 则是用的非球面透镜,PC 或者主机上的普通游戏可以直接适配。&p&2、第二个区别是动作追踪系统,新版 Oculus Rift 采用的是外置摄像头式的动作捕捉,原理类似
Kinect,用于定位和监测玩家头部的前后左右移动,AntVR
则是利用头盔上的&b&九轴陀螺仪&/b&来监测头部动作,据覃政说是他们院一个研究卫星的大牛做的,算法很有门槛。这两种方法我觉得各有利弊,Oculus
的摄像头监测应该在精度和延迟上会更胜一筹,AntVR 的陀螺仪监测则是更方便,摆脱了摄像头在距离上的限制,空旷场地上用起来会更爽。&/p&&br&&p&以上主要摘自 36Kr的一篇文章&/p&&a class=& wrap external& href=&/p/210759.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus VR这么火,来看看国内虚拟现实领域的创业公司做的如何?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&注:上面这篇文章中有一处错误,就是 &b&九轴陀螺仪&/b& 。事实上没有九轴陀螺仪这一说,应该是九轴(陀螺仪+加速计+磁强计)MEMS传感器,加速计、陀螺仪和磁强计(亦称罗盘)各三轴。&/p&&br&
由于对虚拟现实不太熟悉,所以在最初的回答里犯了两个错误,列举如下:&br&第一个错误是这句:”摄像头捕捉和MEMS传感器是目前人体姿态检测中比较流行的两种技术,Oculus和AntVR的最大区别正在于此。“在此还要多谢 &a data-title=&@Ami& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/cdeba92c95d7d40b5a35a6& data-hash=&cdeba92c95d7d40b5a35a6& data-tip=&p$b$cdeba92c95d7d40b5a35a6&&@Ami&/a&
和 &a data-title=&@CedricSolar& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/31cda0f10ba& data-hash=&31cda0f10ba& data-tip=&p$b$31cda0f10ba&&@CedricSolar&/a& 两人的指正。Oculus里面是有九轴传感器的,具体请看 Ifixit 的这一篇拆解文章:&br&&a class=& wrap external& href=&/Teardown/Oculus+Rift+Teardown/13682& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift Teardown&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&在上面这篇文章里,我们可以看到,Oculus使用了两个MEMS传感器:一个是Invensense的六轴芯片&a class=& wrap external& href=&/mems/gyro/mpu6050.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MPU-6000&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,测三轴加速计和三轴陀螺仪;一个是Honeywell的三轴磁强计芯片&a class=& wrap external& href=&/aero/common/documents/myaerospacecatalog-documents/Defense_Brochures-documents/HMC5983_3_Axis_Compass_IC.pdf& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HMC5983&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&从本质上来讲,这两个MEMS传感器的效果和Invensense的&b&&a class=& wrap external& href=&/cn/mems/gyro/mpu9150.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MPU9150&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&、&b&&a class=& wrap external& href=&/cn/mems/gyro/mpu9250.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MPU9250 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&是一样的。&i&MPU-9150为系统级封装产品,整合了两个芯片:一为MPU-6050,含三轴陀螺仪、三轴加速器,内建可处理复杂之九轴运动感测融合算法的数字运动感测处理器
(DMP:Digital Motion Processor);另一为&a href=&/akm/en/product/datasheet1/?partno=AK8975& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AK8975&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a class=& wrap external& href=&/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Asahi Kasei Microdevices&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),是三轴数字电子罗盘。&/i&&b&(以上斜体字部分摘自MPU-9150官方介绍)&/b&&br&
我犯的第二个错误是胡乱猜测:”我猜测AntVR使用的是Invensense公司&b&&a class=& wrap external& href=&/cn/mems/gyro/mpu9150.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MPU9150&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&、&b&&a class=& external& href=&/cn/mems/gyro/mpu9250.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/cn/mems/&/span&&span class=&invisible&&gyro/mpu9250.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&中的一款(使用9150的可能性更大一些)。“实际上,没有任何证据可以支持这一观点。
巧了,昨晚刚好看过一篇文章讲的就是国内的虚拟现实项目。公司名叫,专注于虚拟现实、增强现实,力求将穿戴式显示技术做到极致。去年10月开始做,预计4月可出功能机。下图是AntVR Kit原型机:第一代原型机(实物拍摄):第二代原型机(实物拍摄):…
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牧场物语,试一下你就知道。
牧场物语,试一下你就知道。
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PSV PSP你给她玩点《乐克乐克 》、《啪嗒砰》、《小小大星球》这种风格可爱的游戏呗~初音类音乐的也可以啊~&br&如果她本身喜欢玩游戏,可能不屑这种卡哇伊风格的就直接上手MH系列、战神、无双大蛇、龙珠Z这种的……&br&我和我身边女孩子们还都特喜欢一款PSP游戏!《勇士别嚣张》!超喜欢养魔物杀勇士~~&br&&br&GBM 马里奥 系的最容易建立好感度,无论哪一款马里奥游戏,我拿起来都觉得很亲切。 马里奥赛车是我超爱的一款。&br&&br&XBOX 第一次让我玩舞蹈中心,我还觉得挺有意思的,等慢慢记住所有动作以后,这个游戏就乏味了。然后我就喜欢上了体感格斗……非常累!!一开始掌握不好动作幅度,后来慢慢好一点,但是还是很累,可是练习这个游戏的目的很单纯,如果有一天和喜欢的人玩起这个,呵呵呵呵。&br&&br&《美丽的块魂》是公认适合女孩子的游戏,还有一款我不知道名字,养小豹子的游戏,也很可爱,带着小豹子开拓地图,参与各种游戏什么的……还有个骷髅西部牛仔的游戏,一手操作提线木偶,一手掏枪打人,特别喜感!我一抬手,敌人就倒下了!!&br&&br&其实玩什么游戏不重要啊,只要她是和你一起玩,应该都会很开心哒~
PSV PSP你给她玩点《乐克乐克 》、《啪嗒砰》、《小小大星球》这种风格可爱的游戏呗~初音类音乐的也可以啊~如果她本身喜欢玩游戏,可能不屑这种卡哇伊风格的就直接上手MH系列、战神、无双大蛇、龙珠Z这种的……我和我身边女孩子们还都特喜欢一款PSP游戏!《…
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违法。他违法不是你违法的理由。他违法自然有海关处罚他,你违法自然由公安机关处罚你。
违法。他违法不是你违法的理由。他违法自然有海关处罚他,你违法自然由公安机关处罚你。
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&ol&&li&单从技术上,理论上是可行的。即使不能完全与原生程序各种复杂的3D特效同日而语,但至少,实现得比你所说的那类极简单的效果做得强很多,是很有可能的。即使平台支持方面稍有滞后(Flash 3D, HTML5/WebGL...),但这只是时间问题。&/li&&li&问题的关键应该是非技术因素决定的:是否有这样的必要。因为应用场景完全不一样了。当你在玩CS、星际争霸2、极品飞车、使命召唤,可能会觉得那样的效果很炫很逼真,很有沉浸感。但当人们在微博、360软件、迅雷这样的平台玩游戏时,很可能只是为了打发几分钟的零碎时间:可能仅仅是等待微博更新、软件清理、文件下载的间隙顺手玩几把。这时候你要是扔过来一个精彩、逼真、动人心弦的全3D画面、环绕立体声音效的使命召唤/星际争霸2微博特别在线版,姑且忽略资源载入的时间、被boss发现的危险,你觉得大家会愿意“沉浸”进去动辄几十分钟不出来么?他们只是想随意地玩个连连看之类的打发几分钟的无聊。真有愿意选择进入的用户,只能说明他的确是想玩游戏,而不是要打发打发时间,对于那类用户,直接做一套使命召唤卖给他就好了。&/li&&li&当然,从短时间的休闲游戏角度而言,那些“幼稚简单”的游戏或许也有可以改进的空间。比如,更精美的素材,更丰富的音效,等等。但还是回到需求问题来:一个用户每轮只玩三五分钟的游戏,是否有必要做成像你所说的,要像PS般逼真才好,而不是“人物多是卡通的模样”。逼真的好处仍然是模拟真实世界,增加沉浸感,但真实世界是未经抽象的、复杂的,沉浸其间会带来更高的紧张度、注意力集中度及刺激度,所以拟真游戏的用户在进入游戏、游戏退出时的心理切换成本会比较高。爽则爽矣,但不轻松。想一想你是从偷菜Flash切换回微博感觉心理轻松,还是从同是三五分钟一轮的极品飞车切换回微博轻松?明显地,玩微博、用360、用迅雷下载时的用户的心理频率,更接近于休闲的频率,而高拟真、强力集中注意力的游戏,不适合这类三心二意、“随便看看/用用”的心理场景。这也是为什么手机AppStore上卖得最好的前几十个游戏大多数都是你所说的(甚至基于线条的)卡通的、幼稚的游戏:场景决定如此。打个比方,别人只是在欣赏电影的同时想嗑嗑瓜子或者嚼嚼爆米花,你却想着推过去一桌满汉全席。&br&&/li&&/ol&
单从技术上,理论上是可行的。即使不能完全与原生程序各种复杂的3D特效同日而语,但至少,实现得比你所说的那类极简单的效果做得强很多,是很有可能的。即使平台支持方面稍有滞后(Flash 3D, HTML5/WebGL...),但这只是时间问题。问题的关键应该是非技术因…
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我觉得玩家们不该拘泥于TPS这个名词,因为游戏类型这东西根本没有权威的统一标准,都是各家媒体和网站自行分类的。而且近些年混合类型的游戏越来越多,过于细致的类型反而容易混乱,很多网站都改回了较宽松的分类法。&br&如IGN和VGChartz都只分了动作、冒险、角色扮演、射击、模拟、体育等十几个大类;&br&GameSpot更极端,根本不分类型,只分主题,如科幻、军事、艺术、历史等;&br&目前分类最细的就是GamerRankings了,可以点进&a href=&/browse.html?site=&cat=80&year=0&numrev=0&sort=0&letter=&search=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看Category下面有多少类型。TPS就在Action-Shooter-ThirdPerson里,而且下面还按主题分了好几种。&br&&br&如果要找“纯粹”TPS的例子,那当然就是战争机器、死亡空间和马克思佩恩了(很巧,它们都是三部曲)。&br&再延伸一点,GTA为什么不算?因为有车?有其它剧情?那Crackdown为什么又算?它简直就是个超人版的GTA。生化危机为什么不算?如果只要有枪就算,那刺客信条3和4是不是都成TPS了?所以TPS的界线根本就没法划得很清楚。&br&&br&不过,纯粹TPS的数量很少倒是事实。原因大致有两个方向:&br&从设计角度来说:如果为了玩家在射击中的沉浸感,还不如干脆做成FPS;如果是为了动作多元化与加强场景互动,为什么不把镜头拉远些改成ACT?&br&从游戏性能来说:记得当初Halo开发者访谈里有人提过“士官长一出场就占了三分之一的多边形”(出处不记得了,大意如此),指的就是士官长扛起重机枪切换到TPS模式时对显卡的压力。如果全程都有一个建模和贴图十分精细的主角近距离拿屁股对着你,既占视野又降帧数还没什么实际用途的话,还不如拿掉它算了……&br&(战争机器的情况有些特殊:它作为首个UE3引擎游戏和次世代画面新标杆,本身就有炫技的成分在里面)
我觉得玩家们不该拘泥于TPS这个名词,因为游戏类型这东西根本没有权威的统一标准,都是各家媒体和网站自行分类的。而且近些年混合类型的游戏越来越多,过于细致的类型反而容易混乱,很多网站都改回了较宽松的分类法。如IGN和VGChartz都只分了动作、冒险、角…
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传奇将至。&br&&br&&br&补充一下,这个翻译应该是a9的大大或是其他什么人翻译的,我只是搬运一下……
传奇将至。补充一下,这个翻译应该是a9的大大或是其他什么人翻译的,我只是搬运一下……
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首发时入手一台PS4,机身做工质量真不像传统SONY家的产品,但手柄不错。运气好HDMI接口暂时没碰到问题。&br&&br&刚好身边朋友有入手XBOX ONE,所以做了下对比如下:,&br&&br&机身对比:PS4机身和上代XBOX360差不多大,电源还融入了机身,绝对比XBOX ONE漂亮苗条,机身造型明显在向当年的机皇PS2致敬。XBOX ONE肥胖的机身和以前老VCD机一样庞大,而且还有一个硕大的电源拖挂在外面,典型美式傻大粗的设计,致命伤在于--不!能!竖!放!板砖一块。&br&&br&手柄对比:PS4的手柄和历代PS手柄相比绝对是质的飞跃,手感更加精准,且有一块触摸屏可以挖掘潜力。不足在于电池续航时间短,仅仅只有8个小时(XBOX的可以达到36个小时),而且内置电池的设计导致暂时无法更换普通AA电池,只能很坑爹的再买个手柄,轮流使用(也许是因为新手柄集合太多功能的原因)。 XBOX ONE的手柄微软人傻钱多花了1亿美金做设计,然后结论是上代的手柄是最佳手柄,所以只在原有基础上做了微调。。。。。从微软流出的制作新手柄宣传片看出来,明显微软又被阿三设计队伍忽悠了啊。修正后的D-pad十字键比上代手柄好,LT RT扳机变粗手感更好,整体也更轻。败笔在于LB和RB键,无以伦比的cheap,按压时嘎嘎作响,糙到让人无法相信这是499刀的产品。。。同时两键上调了位置,双手食指也要时间适应新位置。XBOX ONE手柄没有触摸屏,可以使用AA电池替换电源,比PS4手柄有良心。&br&&br&体感设备对比:自己买的PS4没配搭摄像头,所以无法评论。XBOXONE的Kinect 2进步很大,无论是分辨率还是整体功能上都是质的飞跃,启动 Kinect2的基本功能发现比第一代清晰度高,对空间要求更小。目前两台主机都没有最新第三方游戏可以进行功能对比,但是 Kinect 的领先地位SONY应该暂时无法撼动。&br&&br&游戏:PS4玩了BF4, Knack和COD-Ghost, 加上免费的几款游戏,XBOXONE玩了RYSE son of Rome,两者都还没有挖掘出新主机的潜力,两者平台的的胜负判定还要几年后才能分晓。
首发时入手一台PS4,机身做工质量真不像传统SONY家的产品,但手柄不错。运气好HDMI接口暂时没碰到问题。刚好身边朋友有入手XBOX ONE,所以做了下对比如下:,机身对比:PS4机身和上代XBOX360差不多大,电源还融入了机身,绝对比XBOX ONE漂亮苗条,机身造型明…
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我不是大牛,只不过刚入手了psp和psv,稍微说一下我自己的感受吧。&br&1.关于破解:psp目前处于完美破解状态,可以免费下到很多游戏。psv还没有破解,要玩只能买正版。&br&2.关于价格:基础配置的psp目前是八九百左右,psv一千出头。不过买psv的话要考虑到游戏的价格问题,均价200+。&br&3.关于操作感:这个不用说,肯定是psv比较好,双摇杆加触屏,比psp好多了。&br&4.关于游戏:psp毕竟已经出了那么多年,积累下来的若干经典游戏足够玩一阵了。而目前psv上的游戏还不太多,题主可以搜索一下自己喜欢的游戏是否有psv版。&br&
至于到底买哪个,还是要取决于你要玩什么游戏,初音、秋回、fifa这三个游戏,两个平台上都有,不过日后的作品肯定是会出在psv上的。如果题主也想重温一下过去的经典游戏且经济条件一般的话,建议买psp。如果经济条件允许且想玩将来的大作的话,建议买psv。
我不是大牛,只不过刚入手了psp和psv,稍微说一下我自己的感受吧。1.关于破解:psp目前处于完美破解状态,可以免费下到很多游戏。psv还没有破解,要玩只能买正版。2.关于价格:基础配置的psp目前是八九百左右,psv一千出头。不过买psv的话要考虑到游戏的价…
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&p&不是微软或者索尼不考虑中国。是中国不允许这些公司引进和销售游戏机。这一禁令源于2000年6月由文化部等多部委联合下发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。《意见》说:“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”&br&&br&即使这个问题解决了。传统游戏机都是靠软件来盈利的,而中国的盗版环境让这些公司很难盈利。看看苹果的app store就知道了,多少人花5K买个手机,却不舍得花6块钱买个应用。&br&&br&即使中国用户愿意购买正版游戏,每一个游戏的引进同样需要文化部等部门的审批。想想魔兽世界,想想至今未能引进的暗黑3。你就可以想想游戏的引进是件多么困难的事情了。&br&&br&最后,如果你愿意买水货,并且愿意买正版软件,那么这两个游戏机都是可以正常使用的。包括联网功能。&/p&&br&&p&-------------------------&/p&&p&号更新:根据最近上海自贸区的相关政策,在自贸区内生产的游戏设备,通过主管部门的审查之后就可以面向国内销售了。XBOX ONE和PS4应该都有望在2014年正式引进中国。另外,另外有传言,文化部也会出台相关游戏分级制度,应该能解决大量游戏无法引入的困境。&/p&&br&&p&剩下的问题就是,国人你们买正版么?&/p&
不是微软或者索尼不考虑中国。是中国不允许这些公司引进和销售游戏机。这一禁令源于2000年6月由文化部等多部委联合下发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。《意见》说:“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、…
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因为逆转裁判系列真乃掌机推理类巅峰,一度因为这个游戏想做律师!&br&有故事,有情节,有人物,有推理,有感情……有幽默有吐槽有深度!&br&&img src=&/cd8fd079ec3d279b70679_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cd8fd079ec3d279b70679_r.jpg&&
因为逆转裁判系列真乃掌机推理类巅峰,一度因为这个游戏想做律师!有故事,有情节,有人物,有推理,有感情……有幽默有吐槽有深度!
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不说参数的话,简单的说最重要的一点,架构变了,从PowerPC架构变成x86架构了,类比理解成柴油发动机换成汽油发动机了,所以xbox one完全不兼容xbox 360的游戏了(ps4相比ps3也换了架构,同样不兼容)。作为次世代,性能的提升是肯定的就不废话了,720p到1080p了,30帧到60帧了(简单理解)……所以和楼上所说的3gs到4s的区别是不一样的。&br&另外一点是Kinect2变成标配了,也因此比ps4贵了100刀……&br&非常不认同其他人回答的“ps4独占质量更高”,话这么说是及其不负责任的……从上时代来看微软独占的halo、战争机器、极限竞速等素质都是高水准,而且微软的网络质量和live上的用户人数等都优于索尼,ps4和xboxone都刚刚发布,目前来看大作都是第三方跨平台,ps4只有一个杀戮地带,倒是xboxone有极限竞速5、丧失围城3、杀手学堂和评价不高的罗马之子。
不说参数的话,简单的说最重要的一点,架构变了,从PowerPC架构变成x86架构了,类比理解成柴油发动机换成汽油发动机了,所以xbox one完全不兼容xbox 360的游戏了(ps4相比ps3也换了架构,同样不兼容)。作为次世代,性能的提升是肯定的就不废话了,720p到10…
其实小霸王当年的的核心早就不在小霸王这个公司了。&br&小霸王的掌门人段永平在小霸王颠峰时期出走,成立了步步高公司,后来又成立了OPPO公司。&br&现在步步高和OPPO在国内智能机市场的份额比华为还要多,仅排在苹果三星小米之后,并且高端手机的市场认可度和销量都比所谓的世界五百强企业大菊花好很多。、&br&所以,如果真的怀旧的话,就买个VIVO吧……
其实小霸王当年的的核心早就不在小霸王这个公司了。小霸王的掌门人段永平在小霸王颠峰时期出走,成立了步步高公司,后来又成立了OPPO公司。现在步步高和OPPO在国内智能机市场的份额比华为还要多,仅排在苹果三星小米之后,并且高端手机的市场认可度和销量都…
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单纯从游戏性角度来讲,ICO并不能在任何一方面占得优势。但是奥斯卡拿奖的从来都不是好莱坞那些吸金大鳄不是么。&br&&br&抛开动作游戏的外表来看,ICO所要表达的精神内涵是要超越绝大部分游戏的。&br&游戏在表达情感方面并不通过语言或者刻意的煽情来调动玩家情感,而是反过来做,在游戏的整个过程中非常平缓的表达的两名角色之间的关系。需要玩家经历全部经历才能体会到两个角色之间的那种守护与信念。这点在《The Last of Us》中被很好地继承下来,只有经历过整个游戏过程的玩家才会在最后一刻集中爆发情感。&br&游戏中有一个设计,带女主角走的时候必须要牵手。这个简单的举动却传达了游戏最核心的价值取向——紧握希望,决不放弃。游戏中的风格和敌人,其实都是对于人心黑暗的隐喻,不论玩家自己怎样痛苦与挣扎(被抓走、受伤),游戏都可以正常进行下去(主角不死,为了满足游戏性而设置的如摔死之类的除外)。但是,当象征希望的女主角被抓走后,游戏就结束了。当一个人在生活中没有目标没有了坚持没有了对未来的希望,那么这个自然人也就实际上在社会这个环境下OVER了。信念才是ICO真正要表达的东西。&br&&br&至于后续的旺达与巨像,在游戏属性层面确实要比ICO成熟很多,很多设计都是堪称经典的。但是缺没有了ICO那种自始至终贯穿的信念感觉,在冲击心灵的一刻少了一点亚洲人所特有的内敛。&br&&br&“决不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”——上田文人
单纯从游戏性角度来讲,ICO并不能在任何一方面占得优势。但是奥斯卡拿奖的从来都不是好莱坞那些吸金大鳄不是么。抛开动作游戏的外表来看,ICO所要表达的精神内涵是要超越绝大部分游戏的。游戏在表达情感方面并不通过语言或者刻意的煽情来调动玩家情感,而是…
对一个公司而言,CEO的意见通常是最关乎当前命运且可操作的,董事会的意见大部分时候是有效且具备全局视野然而不免功利的,咨询公司的意见偶尔有洞见但多数带有偏见,行业分析师则属于看饭下菜狗皮膏药。至于普通消费者,瞎看热闹吐吐槽就好了,没人会当真,也确实不能当真。&br&&br&无论对人还是公司,显然成功不可能复制,说成功可以复制的,指的是他自己的成功可以复制到其他方面(比如畅销书),曲解了也不能怪本人对吧。每个公司都有属于自己的特点和命运,所谓的成功者其实就是根据自己的情况,制定自己的目标和计划并稳定实施贯彻到底。活的长久的公司,并不一定是在某个领域永远第一,而是永远能寻找到自己的道路并继续存活或茁壮成长。IBM把PC卖了,难道衰落了吗?只会比以前更强大成绩更好,因为在企业领域做得更加专注了。苹果2001年4月到9月股价跌了40%,10月推出iPod,然而第二年5月至9月,股价仍然暴跌40%;2007年iphone推出后两星期内下跌15%,第二年1月初至2月初,仍然在四周内剧挫37%。如果这是一家老牌公司,未免过于刺激,但对于追求个性的苹果,越平静越可怕。所以,并没有什么精密的“微软”模式、“苹果”模式、“索尼”模式,也同样没有“任天堂”模式。&br&&br&就像很多人说老任怎么不做手机游戏。恐怕老任真做了,跳出来骂的恐怕多几倍吧。最可怕的并不是自身模式的落伍,而是草率贸然不假思索地跟随其他人的成功模式。也许经过时间的检验自己的确没有跟上时代的潮流,但知道错在哪远比稀里糊涂地取得短视成绩重要的多。任天堂13年初便迅速整合了掌机部门和家用机部门,同一个管理层进行管理,并非对手机游戏的情况鸵鸟般视而不见,而是尽力做自己的尝试。能力不足的公司放弃抵抗,有情可原,老任如果不去做就完全说不过去。话说回来,即使失败了,又如何?&br&&br&题主说任天堂每一次发售新主机都是一次极大的冒险。其实任天堂做的每一桩生意都是冒险。1980年,任天堂美国分部配合游戏radar scope搞了3000台街机,游戏糟糕到街机根本卖不出去。为了给这款渣作擦屁股,全社上下火力全开,开发了《大金刚》。从此,美术宫本茂登上历史舞台。祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。&br&&br&你觉得,作为一家经营过方便食品、旅馆、出租车、文具、婴儿车、遥控玩具,制造过奇葩的呼啦圈、复印机和virtual boy,山寨过乐高积木等各种流行玩意,开创999合1的坑爹卡带模式,因为贪婪和傲气制造过各种“三坟机”并放弃PS上和索尼合作的任天堂,会在乎“业内人士”的说法吗?本来就是败多成少的公司,还怕多失败一次?
对一个公司而言,CEO的意见通常是最关乎当前命运且可操作的,董事会的意见大部分时候是有效且具备全局视野然而不免功利的,咨询公司的意见偶尔有洞见但多数带有偏见,行业分析师则属于看饭下菜狗皮膏药。至于普通消费者,瞎看热闹吐吐槽就好了,没人会当真…
cell是一个传奇。软件程序员彻底败给了cell,因为没人能挖掘出cell的潜力。最后一幕是可耻的,转向x86等同于投降。cell是vector在当代最接近完美的重现,是比emotion engine更美的存在。可惜的是即使是EE都没法展示其真正的实力。最上层的app程序员长期依赖编译器作者的智慧,当编译器作者放弃的时候,app程序员没有任何抵抗的余地,只有像个娘们一样抱怨硬件的复杂。Sony是愚蠢的,因为它在ps3上犯了无法挽回的错…一个蠢到用constant代替random的错误。但Sony也是可敬的,它为hacker制造了最精美的玩具。而IBM,是伟大的,大型机的灵魂一直都没有离开。
cell是一个传奇。软件程序员彻底败给了cell,因为没人能挖掘出cell的潜力。最后一幕是可耻的,转向x86等同于投降。cell是vector在当代最接近完美的重现,是比emotion engine更美的存在。可惜的是即使是EE都没法展示其真正的实力。最上层的app程序员长期依赖…
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谢邀&br&&br&一、根据规定,任何游戏机都不准进入中国市场,神游出的游戏机在官方资料上都是娱乐终端之类的名字。&br&&br&二、实际上索尼也曾经推出过行货的ps2的,当然也不是打着游戏机的名号进来的。但是当时已经是ps2后期,水货ps2不仅可以玩盗版,而且价格比行货便宜非常多,因此行货ps2也就强无声息的消失了,随后索尼没有大动作的原因应该是中国市场本身的原因,索尼和微软这样的厂商通常都是主机亏本卖,抢占市场,然后通过软件来赚钱,但是中国市场受限于消费习惯,用几千块买的主机玩家很多,但是愿意花几百块买正版游戏的玩家并不多,而且几百块的游戏对于中国玩家来说确实是太贵了。任天堂的不同之处在于,任天堂的主机一般是可以盈利的,所以持续在中国卖主机,但是光卖主机并没有太多市场空间。&br&&br&三、任天堂借由神游卖主机,主要是为了免去高额的关税,价格甚至可以和水货一拼,我自己的dsi,dsl,gbasp都是神游的,价格几乎都和水货一样。
谢邀一、根据规定,任何游戏机都不准进入中国市场,神游出的游戏机在官方资料上都是娱乐终端之类的名字。二、实际上索尼也曾经推出过行货的ps2的,当然也不是打着游戏机的名号进来的。但是当时已经是ps2后期,水货ps2不仅可以玩盗版,而且价格比行货便宜非…

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