象棋中的九宫范围象棋打谱是什么意思

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中国象棋与国际象棋各隐含了什么政治信息?
&&&&&&中国象棋与国际象棋各隐含了什么政治信息?&&&&&&&&&&&& &许锡良&棋类游戏常常能够从一个方面折射某种文化特征,比如国际象棋与中国象棋,作为古老的经典游戏,虽然同为象棋,而且走法有许多相似之处,但是,从其行棋规则来看,还是反映了某种差别。而这种差别主要是体现在政治制度上面。先看国际象棋的棋子设置与行棋规则。国际象棋的棋盘由64个黑白相间的格子组成,黑白棋子各16个,深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,右下角是白格。棋子共三十二个,分为黑白两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为六种:王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8)。中文全称 国王 皇后 城堡 主教 骑士 兵卒,英文全称 King Queen Rook Bishop Knight Pawn。&走子规则  · 王(K):横、直、斜都可以走,但每次限走一步。   (1)除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子,且只能走一步.   (2)易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一位的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子.   (3)如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按以下A和B条处理   A:除上述上,如果行棋方有意识地触摸了同一方的一个或更多的棋子,他触动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者一个已方的棋子和个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子.   B:如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法.   (4)如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法.   (5)不符合规则的易位: 王已经移动过,或者 用来易位的车已经移动过.   (6)下列情况暂不能易位: 王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者王和用来易位的车之间尚有别的棋子   · 后(Q):横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。它是国际象棋中威力最大的子。   · 车(R):横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。一般情况下不能越子。   · 象(B):只能斜走。格数不限,不能越子。每方有两象,一个占白格,一个占黑格。   · 马(N):每步棋先横走或直走三格,然后再横走一格,可以越子,没有"中国象棋"中"蹩马腿"的限制。  · 兵(P):只能向前直走,每着只能走一格。但走第一步时,可以最多直进两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直进斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。除了以上常规走法之外,还有特殊走法规定。除了上面所有棋子的一般着法外,国际象棋中存在下面三种特殊着法:   · 吃过路兵:如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。这个动作必须立刻进行,缓着后无效。记录时记为 “en passant” 或 “en pt”, 法语中表示 “路过”。 ·兵的升变:任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除"王"和"兵"以外的任何一种棋子,不能不升变。一般情况下升变成为“后”因为“后”威力最大;在特殊情况下也可升变为“车”、“马”、“象” 。   ·王车易位:每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。王车易位根据左右分为"长易位"和"短易位"。   在下面四种情况下,王车易位不允许:   王或车已经移动过;   王和车之间有其他棋子阻隔;   王正被对方"将军"; 王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。&再看中国象棋的棋子设置与行棋规则。中国象棋棋子也是共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。红方名称黑方名称每方棋子数可以到达的范围帅将<FONT color=#己方九宫内车车<FONT color=#全盘任何位置炮炮<FONT color=#全盘任何位置马马<FONT color=#全盘任何位置相象<FONT color=#己方区域内(实际上是7个特殊棋位)仕士<FONT color=#己方九宫内(实际上是5个特殊棋位)兵卒<FONT color=#起始位置及向前一步的位置,敌方所有棋位帅(将)   帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。   (士)   仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的斜线。   相(象)   相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。   车   在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。   炮   炮(炮)在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。   马   马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有八面威风之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。   兵(卒)   兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。以上由两种棋的行棋规则稍作分析,就以可以发现。这两种象棋所隐含的政治信息是大不相同的。最大的差别就在于双方的最高统帅。国际象棋可以将国王作为游戏的对象,但是,中国象棋的最高统帅只能够是将帅。为什么会出现这种局面呢?因为,中国的国王——也就是皇帝或者叫天子、圣上,简称“上”,是不能够随便来亵渎的。不要说将皇帝用来作为棋盘子,就是写文章说话用到皇帝及皇帝母亲的名字中的字甚至同音字,都有杀头之罪。因此,中国文化中有着特别浓厚的“避讳”传统。也就是“为尊者讳,为长者讳”。其实,这也就是“刑不上大夫,礼不下庶人”,在象棋设置上的反映。再看两种象棋最高统帅的行棋规则。国际象棋的国王,可以在棋盘的任何一个位置上行走。而且行走的方式也是全能式的,即可以直进、横进,还可以斜进,只是限定了每次只能够走一步。限定每次只能够走一步是有道理的,因为国王不能够随意“大跃进”,否则,这个战局会乱了套。但是,国王也是能征善战的。相反,中国象棋中的将帅都是棋子中,最为窝囊的货色。只能够躲藏在九宫中,亦步亦趋。这也反映了中国历史上的居高位者那种“食肉者鄙,未能远谋”的特点。&而最靠近统帅的仕(士),也是最没有用的。甚至他能够走到的点比将帅还要少,将帅在九宫行走,好歹还能够走九个点,而仕只能够撑五个点。整天围绕着领导转,足不出户,进谗言,搞宫廷斗争,太监乱政。其实就是中国皇宫里的卫士,更多时候是太监。&其次是相(象),相就是宰相。照说身居高位,应该是才华横溢,有安邦治国之才才是。但是,中国象棋中的相,其无用程度仅次于“仕”。而国际象棋中,象的威力仅次于后与车,与马并列。不但可以在整个棋盘上拼杀,而且斜走着数还不受限制。更为要命的是,中国象棋的棋子能力大小,是按照靠近领导远近决定的。最靠近领导的仕与象最没有用,连过河越界的能力都没有。威力最大的车却是最靠边站的。这是中国历史上能干的大臣与将领常常要被贬黜到边远地区的事实是完全一致的。平时他们毫不被重视,只有在国家危难的时候,才会想到要把真正的良将启用。而国际象棋中,最接近国王的就是最有威力的。因此,王后的威力就是最大的。有意思的是,国际象棋中,王后只有一个,而且特别有才干,就是说即使是国王也只是一妻而已,国际象棋充分反映了男女平等的传统。不像中国的皇帝,整天躲在宫里,除了皇后外,还有三宫六院,七十二嫔妃,以及三千宫女(这也是圣人惹的祸,传说中的孔圣人据说一生招了三千弟子,贤者七十有二,害得后来的皇帝也要仿效圣人招弟子的方式来娶妻纳妾。)在中国象棋中,一旦做了兵卒,那么,其命运只有送死。所谓“革命军中马前卒”,就是无谓送死的意思。中国象棋中的兵卒,只能够向前移动,过了河才可以横移,但每次只能够移一步,而且,每往下移一步,其价值就减少一级。移到底线,就是老兵残卒,连作牺牲品的价值都没有了。而国际象棋中的兵,虽然也只能够向前走,但是,第一次走,即可以向前走两步。同时可以吃过路兵。走法与吃子也不同。走法是直进,吃子是斜吃。只要运气好,能够坚持到最后,如果还没有被牺牲掉,那么命运就会发生根本性的改变。国际象棋如果有一兵跑到对方底线,常常意味着这一方的胜利。国际象棋中的兵,行至对方底线时,立即改变身份命运,可以变成除国王与兵之外的任何棋子,特别是可以升变为后。国际象棋行棋规则中还有车王易位的规则。说明在有条件的情况下,某些礼制也是可以破除的。从这一点来说,中国象棋的身份歧视远比国际象棋要强。有意思的是胜负规则。在中国象棋中,长将军是犯规的。但是,在国际象棋中长将军而又国王又无法避开到不被将军的位置,却可以判和。这个规则是有道理的。对方就要杀死自己的国王了,为什么不能够允许这一方对对方的国王作长期的追击呢?而且,国际象棋中,国王如果没有被将军却逼到无子可走,这种情况也被判和。因为,这个规则是说,你不能够逼到人家主动将国王送去受死。但是,中国象棋就不同。将帅如果没有被将军,却无子可走,就会被判负。充分反映了中国政治中“宜将剩勇追穷寇”的政治传统。由于国际象棋的行棋规则中,每个棋子都是可以大范围活动的棋子,而且活动的能力都比较强,因此,国际象棋的变数远比中国象棋要大。趣味性也要强得多。中国象棋的变数小,因而和棋的机会实在太多了。特别是顶尖级棋手中和棋现象几乎占到一半以上。而决定两种象棋特色的是后面的文化,特别是政治制度。而日本的将棋更是反映了日本的武士道精神,走子常常是有去无回,不战胜,毋宁死,即不讲和,也不投降。因此,日本的将棋又过于激烈、残酷与血腥。&2011年5月28日星期六
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华中师大德育研究所兼职教授,凤凰网十大洞察力博客,现供职于广东第二师范学院。特别声明:所刊载原创文章,版权归作者所有,任何报刊、杂志、书籍、音像出版使用必须经过作者同意,并付稿酬,否则将依法追究法律责任。联系方式:QQ:,电子信箱:,地址:广州市新港中路351号,邮编:510303
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在国际象棋中吃子有什么规定
有什么(或特殊)规定?比如哪一个子不可以吃哪一个子像这样之类的,而不是各个子的走法及兵的特殊吃子方法。谢谢了!
第一章行棋规定 第1条 棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条 走棋和吃子 2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条 将死和困毙 3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条 胜、负、和 4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4.1.1 帅(将)被对方“将死”。 4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4.1.3 被“困毙”。 4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。 4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 4. 1.6 走棋违反行棋规定。 4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。 4.1.9 自己宣布认输。 4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋: 4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。 4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。 4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 第二章 比赛规则 第5条 摸子、落子、纠正错误 5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条 记录 7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录 回合 红方 黑方 回合 红方 黑方 1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87 2 马二进三 车9平8 2 马23 车98 3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以&不了解&作为推诿的借口. 8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7 连续漏记着数超过规定. 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2 凡判处&犯规&,裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条 对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 第三章 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定&种子&,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而&种子&又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5 队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一&&循环赛对局秩序表&&来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2 循环制团体比赛,凡在&&循环赛对局秩序表&&上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛&先走&的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4 淘汰制比赛,进行&猜先&.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记&场分&(团体分)和&局分&(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 第四章 比赛附则 第16条 比赛组织 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出&警告&处分. 18.2 裁判长有权作出&取消当场比赛资格&的处分. 18.3 竞赛组织机构有权作出&除名&处分.对除名者,按退出处理. 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 第五章 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃. 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用&+&号表示示经实际对局而获胜,用&-&号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,&+&号等于2分;缺度者是个人,&+&等于1分,&-&号都等于0分. 第22条 超时的规定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按&超时&论. 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量&超时&的依据. 22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按&超时&论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作&超时&. 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按&超时&判负. 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2 双方走棋出现循环反复,符合&棋例&中&不变作和&的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3 一方提出&自然限着规则&和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方&将军&的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条 待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1 一方&长将&立即判负. 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 第六章 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条 棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条 术语解释 28.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为&照将&,简称&将&. 28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为&杀着&,简称&杀&. 28.3 捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为&捉&. 28.4 打 将.杀.捉等攻击手段,统称为&打&. 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为&邀兑&,简称&兑&. 28.6 献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为&献&. 28.7 拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为&拦&. 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为&跟&. 28.9 闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为&闲&.兑.献.拦.跟,均属&闲&的范畴. 28.10 长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为&#39;长将&. 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为&长杀&. 28.12 长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为&长捉&. 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为&长兑&. 类似解释也适用于&长献&.&长拦&.长跟&. 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为&长打对长打&. 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为&长打对非长打&. 28.16 有根子和无根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为&有根子&;反之,称为&无根子&. 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条 &捉&的概念 构成&捉子&,应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2 &捉&产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死. 第七章 棋例细则 1.在任何情况下,均不许可单方面长将. 2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理. 3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理. 4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理. 5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理. 6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理. 7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理. 8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和. 9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理. 10.过河兵(卒)子力价值浮动. 11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理. 12.凡走子兼具多种作用,从重定性. 13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理
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那没有的,每个子都有机会吃掉任何子。
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