日本高分动画电影求一篇动画场景结课论文

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1 2 3 4 5 6 7 8大侠大虾,你在哪啊。帮忙写份结业论文,题目:浅谈对<>课程的理解、、具体要求如下,采纳后追加300分
大侠大虾,你在哪啊。帮忙写份结业论文,题目:浅谈对<>课程的理解、、具体要求如下,采纳后追加300分
综合动画制作流程,串联以下知识点
1建模(场景创造)2材质贴图(模拟现实)3灯光(室内室外表现)4粒子系统(特效制作)5骨骼(角色运动)6设置动画(摄影机动画主角运动)
本人选修课结业论文,因备考其他科目考试,无时间思考本作业,故求助过路高手,
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论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。&   论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合&   &   动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。&   随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。&   准确定位课程&   三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。&   三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。&   编写适用教材&   课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。&   三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。&   此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。&   改革教学方法&   三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。&   与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。&   采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。&   实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。&   建设“双师型”教师队伍&   据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。&   做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。&   引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。&   建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。&   实施工学结合&   高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。&   三维动画课程教学以软件课程为纽带,与企业进行“订单式”合作,有企业高手配合教师进行软件课程教学,可将企业的制作项目引进课堂,可使课堂教学延伸到企业制作一线实施产学结合,学生可在企业生产、建设、管理、服务第一线实现学习与就业“零距离”对接,同时也可为制作企业输送所需的应用型人才,实现校企双赢发展,从而根本扭转企业拒绝高职学生实习的局面。我院在这一方面做了很好的尝试,在与广州一家制作公司进行校企合作教学的过程中,2007级动漫专业的部分学生毕业设计就是参与该企业的项目制作,学生在制作实践中收获很大,部分优秀学生已经直接被该公司录用。&   总之,只要坚持“理论够用,实践为重”的职教理念,密切结合企业、社会所需,勇于探索并大胆尝试,就能探索出适合三维动画课程发展的教学方法,培养出符合社会、企业需要的高职应用型人才师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法
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当前分类官方群专业解答学科习题,随时随地的答疑辅导  摘要:这是个影视动画蓬勃发展的时代,影视动画是时代发展的产物,是集艺术、技术和文化创意于一身的艺术表现形式。《FlyA" />
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浅析三维动画场景的空间设计
&&&&&&本期共收录文章20篇
  摘要:这是个影视动画蓬勃发展的时代,影视动画是时代发展的产物,是集艺术、技术和文化创意于一身的艺术表现形式。《FlyAgainstTheWind》是一部以三维软件运用为主导制作出来的动画短片。本文以此部原创动画为例,分析了三维动画场景空间设计。 中国论文网 /1/view-6201115.htm  关键词:场景设计;空间设计;三维场景   中国分类号:J954文献标识码:A文章编号:(-1   一、三维动画场景空间设计的分类和构成   三维动画场景空间是立体开放的,是被创造和重新安排的蒙太奇空间。   动画场景空间可以分为:真实的空间、想象的空间、实体的空间、虚拟的空间、内景空间和外景空间。在真实的世界中可以置身其中的场景结构被称之为真实空间,如房屋、居室等。想象空间是在场景结构中,虚假的、梦幻的,在现实世界中不存在的空间,如角色梦境中的场景、虚拟世界中的场景等。   三维影视动画场景空间的构成形式丰富,包含单体空间、多层次空间、横向排列空间、垂直组合空间、综合室组合空间。单体空间又称为单一空间,是一种相对简单的结构空间。在制作动画片中应该考虑到场景空间是具有时间的,在简单空间中制作者必须再进行加工设计。多层次空间是有长、宽、高和深度的空间,有利于摄像机的搭建和镜头的推、拉、摇、移,使影片画面更加丰富。横向排列空间,是由若干个空间并排在一起,在线形上形成排列组合,通过摄影机的搭建,可以进行摇、移镜头的拍摄。利用多个多层空间的上下组合,制造纵向场景,摄像机可以拍摄出从上到下或从下到上的摇移镜头。把以上四类空间有序的放置于同一空间中便组成了综合式组合空间,它具有纵深性、横跨性、丰富性,使场景的调度在最大程度上得以实现。   二、三维动画场景空间设计的元素应用   动画场景的空间构成可以根据视觉效果来分为“强势场景空间”、“弱势场景空间”。在三维动画场景设计中,构图是其中各个环节制作时都必须要考虑的最为重要的元素,下面就不同的三维动画的构图方法进行简单分析。   分割式构图,在进行场景设计时,要确定一个视觉中心点,使画面达到视觉平衡。分割式构图又分为轴线构图、水平垂直分割构图、三角构图和对角线构图。轴线构图是在画面中心找到其中轴线,利用中轴线等分的构图方式,使画面形成对称美和均衡美。水平垂直分割构图即黄金分割构图,利用黄金分割的构图方法,可以使画面看起来更具艺术性、稳定性,从古至今,中外很多艺术作品都采用了黄金分割的构图方法。三角构图是以三个景物为画面的视觉中心,或者以三点成面的几何形来安排景物,它是一种具有稳定性、均衡性的构图方法。对角线构图,对角线是划分空间的一种常见方法,采用对角线构图可以更好地吸引观者目光,使之由四周到视觉中心聚拢。   创作中在构图的空间处理上,要注意抓住几何中心、巧用视觉趣味中心和重视引导区域等方法。这样可以使观者的注意力集中到相应的位置,引导观者着重观看制作者的重点表现对象,既可以使主体物得到突出的表现,又可以使画面构图灵活生动。   与其他艺术表现形式一样,三维动画场景也要遵循一般的空间透视规律,三维动画的制作中,要精确地调整摄像机的位置,不管是它的位置还是角度,较为合理地摆放可以使拍摄出来画面更好地符合人们的习惯。三维动画中的摄像机可以完全模拟真实摄像机所能拍出影片的效果,经过摄像机的运动,使摄像机跟各个物体的距离不同,于是产生出不同的景别,使影片镜头更为丰富。   一般要遵循的透视规律有近大远小、近实远虚、竖宽横窄,坚持这几种原则,可以使所营造的画面更具真实感和立体感,使主体物更加突出,透视感更加强烈。在三维动画场景的设计过程中,根据不同画面的不同要求,应采取不同的透视效果方法并可将其进行不同搭配。焦点透视法、影调透视法、大气透视法、线条透视法、运动透视法、色彩透视法等都可表现出场景空间的纵深效果。   三、《FlyAgainstTheWind》中场景的空间设计   原创动画短片《FlyAgainstTheWind》以较为写实的风格为主,其中的场景也主要是以真实空间和实体空间为主,采用了多层次空间、横向排列空间等构成形式。   作品的表现形式是由内容决定的,是用来为内容服务的,在进行场景设计时根据内容的需要,制作了特定的表现形式,还遵守了场景的空间构图原则,注意了局部和整体、主要和次要的关系。一提到动画场景,就要求制作者能在有限的的空间和时间里设计创造出能给观众留下印象深刻的影像,使作品主题突出、主次分明,能够合理的为观者引导其视线,为作品创作出最佳效果。   在构图方式上,短片运用了轴线构图、水平垂直分割构图、对角线构图等构图方式。如开场的那一幕,运用了轴线构图的方法,以中心轴线等分画面,形成较为对称的画面,在垂直面上有些许重复,形成节奏感。   短片还运用了大量的透视效果方法,在室外景中,大量运用了焦点透视,焦点透视即单点透视,在众多的艺术作品中,这种透视方法是常见的,景深的塑造也在其中发挥着十分巨大的作用。影调透视、大气透视和色彩透视也在片中得到了应用。在使用透视规律时,制作者应该根据不同情况进行不同设计,结合故事背景和角色性格,制作出不同效果的场景,为其空间的深度和气氛的营造奠定更坚实的基础。   参考文献:   [1]马欣凡.动画场景制作[M].长沙:湖南师范大学出版社,2008.[2]曹金明,刘军.动画场景设计[M].北京:科学出版社,2006.
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xzbu发布此信息目的在于传播更多信息,与本网站立场无关。xzbu不保证该信息(包括但不限于文字、数据及图表)准确性、真实性、完整性等。所谓虚拟古迹漫游动画是指通过现代数字技术真实地再现古迹原有风貌,并通过漫游动画的视觉形式展现出来的一种形式,为制订考古工作方案提供直接的视觉参考,为考古结论提供直观的展示方式,也为大众了解古迹遗产文化提供便捷的途径。要想得到真实、直观、科学的视觉语言形式,就必须做好场景设计、制作的工作。场景指的是一种时间关系和空间环境,它包括内景、外景、道具等,在虚拟古迹漫游动画中,场景设计主要是通过对资料的收集、考察、整理,设计出古迹的空间环境,通过时间转换艺术地、逼真地、合理地展现古迹风貌。它也是一种空间造型艺术。在进行场景设计时,我们必须遵循以下几种思维方法。      一、整体思维方法   整体思维又称系统思维,它认为整体是由各个局部按照一定的秩序组织起来的,要求以整体和全面的视角把握对象。在进行虚拟古迹漫游动画的场景设计时,始终要树立整体的、全面的、系统的创作观念,要处理好整体与局部的关系。   纵观场景设计在整个虚拟古迹漫游动画片制作过程中所扮演的角色是局部,是个体,它与整体之间具备了整体思维的本质特点。在实际工作中,场景设计师在设计场景之前,要与导演以及主创人员进行沟通、交流,达成统一的创作意图。要求场景设计师不仅要从宏观上把握整个影片的场景造型、基调以及时空关系,还要有驾驭整个作品的主体意思,因为场景在虚拟古迹漫游动画中占据主要位置。换句话说,场景设计师在正式设计之初必须先做一次导演,以全局的、整体的思维方法作指导,处理好整体与局部、局部与整体的关系,使其达到协调统一。因此,场景设计师要以整体和全面的视角把握场景设计。   横看虚拟古迹漫游动画场景设计本身,也具备整体(系统)思维的特性。场景设计师在进行场景设计时,必须按一定的程序、系统进行,一般为收集素材、整理素材、场景设计三个步骤。第一,收集素材。虚拟古迹漫游动画场景设计素材的收集一般包括:史籍资料、考古资料、实物素材等,图文皆有,量大且零散。因此,收集素材时要力求全面。有些古迹本身的素材资料比较齐全、可信,收集起来方便快捷,也有部分古迹自身资料有限,又有很多争议,收集起来就必较困难,但无论如何,都必须要全面收集。比如,我们要虚拟阿房宫,就会遇到这样的困难。史籍上对阿房宫的文字记载并不多,且大同小异,不同历史时期对其面积的描述都不同,最新的考古结论证明阿房宫没有建成,推翻了诗人杜牧《阿房宫赋》里描写的壮丽景象。所以要求我们不仅仅收集与阿房宫有直接联系的素材,我们还要收集秦代时期的有关素材,如秦文化等相关的资料,才能设计出比较符合历史时期的场景。第二,整理素材。对收集的第一手资料按整体需要进行归纳整理,其目的就是让素材系统化、合理化、简洁化,为场景设计提供直接的数据及相关资料。第三,场景设计。根据整理的素材,先要设计出整体规划的平面图,再根据导演意图确定整体风格、基调等,才能进行单个建筑、物件等的设计。最后还要把个体放在整体当中进行调整,这其实是一个整体构思――局部设计――调整归纳的过程。由此可见,虚拟古迹漫游动画场景设计本身就具备整体思维方法的特性。   无论是从虚拟古迹漫游动画创作过程看场景设计,还是从场景设计本身的设计过程看,都遵循了整体思维的本质规律。因此,虚拟古迹漫游动画的场景设计要以整体思维方法作指导。      二、辩证思维方法      辩证思维,也称矛盾思维,是指按照辩证逻辑的规律,即按唯物辩证法的规律进行的思维活动。它最主要的特征是:事物普遍联系的观点,发展变化的观点和对立统一的观点;具有科学性、开放性、实践性和能动性的特点。辩证思维方法是从唯物主义辩证法思想中直接脱胎而来的。从认识论来理解,辩证法是人们关于这个世界的客观真理,从思维学来讲,辩证法又是一种思维方法,作为思想形态的辩证法和作为思维形态的辩证思维方法,是一个问题的两个方面,一个事物的两种表现形态。因此,它在其具体的思维方法上,处处体现着唯物辩证法的思想观点和精神实质,它是唯物主义辩证法思想、观点、规律在思维方法上的具体贯彻和表现。包括两分法、矛盾法、过程法、联系法和实践法五种基本方法。   古迹有保存较完好的,有破坏严重的,有历史、考古资料齐全的,有历史、考古资料稀少的,有人们公认的,有饱受争议的等。考古、历史研究、保护以及开发等领域对古迹产生浓厚的兴趣,但同时也面临很多困难。对那些保存完好、资料齐全的古迹进行研究比较容易,但是对于资料稀少、破坏严重、存在争议的古迹进行研究、开发就很困难。面临困难,必须寻求解决的方法,特别是进行虚拟古迹漫游动画场景设计的时候,为了保证虚拟场景的真实性、科学性,就要充分、科学、合理地运用辩证思维方法作指导。   例如,在虚拟阿房宫的时候,存在很多问题和困难。2002年10月至2004年12月,由中国社会科学院考古研究所和西安市文物保护考古研究所组建的阿房宫考古工作队,对阿房宫前殿遗址进行了密集考古勘探和重点发掘,得出的最新考古结论显示,阿房宫并没有完全建成,是一半拉子工程,顺其自然地推翻了唐代诗人杜牧的《阿房宫赋》这一文学作品中所描述的阿房宫,接着又推翻了项羽火烧阿房宫的历史等。1994年,联合国教科文组织实地考察后,确认其遗址建筑规模和保护完整程度在世界古建筑中名列第一,接着&
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当前位置:----博硕论文分类列表论文搜索&相关论文科目列表&&&&动画电影中主场景的艺术构建与数字化实现研究&【摘要】:影视动画是文化产业的一个重要组成部分,是一种有着生命力的创造语言,动画电影是集数字技术、文化内涵和创意思维相融合的产物,它以其独特的艺术表现,已成为一种世界共通的视觉艺术语言,引领当代文化产业的高速发展。 动画电影主场景在动画电影创作过程中具有重要的地位,通过对主场景的设计和表现,可以展示出动画电影的美术风格和民族特性。但目前,我国动画电影中主场景并没有得到应有的重视,对主场景设计的研究也缺乏整体的把握,特别对主场景设计的艺术形式、创新设想的具体制作方法和规律缺乏合理运用。 对于数字时代给我们带来的深刻变革,数字技术所体现的强大功能和能实现的效果,对加深动画电影艺术的内涵和表现力起着重要的作用。本论文正是基于此现状通过对经典动画主场景的研究,结合传统二维动画的场景设计理论,将影视动画主场景的研究从绘制理论层面上升到艺术表现层面和美学层面;并在此基础上,进一步探讨数字技术环境下的影视动画主场景具体的构建方法和规律。通过《七星传奇》主场景的制作,将数字技术与艺术合理的运用,创作出符合影片风格的画面场景。通过三维软件的建模、材质、贴图、灯光等后期技术将艺术元素合理融入主场景的设计中。通过对主场景制作的研究与分析,运用数字技术与艺术的结合,能够将主场景中的一些地方元素、民族特色等元素尽量的融入到设计中,从不同层面获取更多的艺术元素,从更深层次、更多角度、更加理性的对影片进行有效的理解、研究、分析、评价、完善,运用数字技术进行主场景设计的展示丰富了现有的表现手段,弥补了传统制作手段的不足。数字技术的设计主场景并不是简单的技术复制,需要我们设计者在掌握设计风格主旨的前提下进行二次艺术创作,准确生动的处理好各种参数和特效效果等等,使场景中的艺术元素构建在一起更加合理,创造出更加吸引观众的视觉效果。 动画的主场景是动画精神的烘托体与表现体,主要探讨动画的场景如何与动画艺术的内涵及数字技术的结合进行统一的意义及重要性,使动画的场景更能烘托与表现动画的内涵。结合动画主场景的设计理论,论述数字化影视动画主场景的二维与三维的合成技术以及如何将主场景中的艺术元素合理运用到其中,包括数字化场景与数字化艺术的融合,将动画电影中主场景的研究上升到艺术表现和技术领域。【关键词】:场景设计
【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2012【分类号】:TP391.41【目录】:摘要4-5Abstract5-10第1章 绪论10-16 1.1 选题的研究意义10-11 1.2 国内外研究现状及分析11-14
1.2.1 国内研究现状11-13
1.2.2 国外研究现状13-14 1.3 选题的研究方法14-16
1.3.1 文献调研发14-15
1.3.2 比较研究法15
1.3.3 案例研究法15-16第2章 动画电影主场景的研究与分析16-22 2.1 动画电影中场景与主场景的概念16-17
2.1.1 动画电影中场景的概念16
2.1.2 动画电影主场景的概念16-17 2.2 场景在动画电影中的功能17-18
2.2.1 交代时空关系17
2.2.2 营造情绪氛围17-18
2.2.3 刻画角色特征18 2.3 动画电影的场景风格18-21
2.3.1 写实风格18-20
2.3.2 幻想风格20
2.3.3 装饰风格20
2.3.4 漫画风格20-21 2.4 本章小结21-22第3章 动画电影主场景的艺术构建22-30 3.1 经典动画场景分析22-23 3.2 动画电影主场景的艺术特点23-28
3.2.1 造型元素的独特表达23-25
3.2.2 主场景与角色间的蒙太奇舞台25-26
3.2.3 文化精神和艺术风格的载体26-28 3.3 动画主场景艺术构建的方法与规律28-29 3.4 本章小结29-30第4章 动画主场景的数字化实现30-40 4.1 数字技术概述30 4.2 数字化场景设计30-32
4.2.1 工作方式的改变31
4.2.2 构思创意方式的设计规范31-32 4.3 数字技术下场景的实现与规律32-39
4.3.1 建模32-35
4.3.2 材质与贴图35-37
4.3.3 场景灯光37-39
4.3.4 渲染39 4.4 本章小结39-40第5章 数字技术和艺术构建的融合40-50 5.1 数字技术与艺术设计的关系40 5.2 数字技术与艺术构建应用到场景创作中40-49
5.2.1 数字场景与艺术的剪辑合成41-44
5.2.2 数字场景特效的制作44-46
5.2.3 数字技术与二维场景的合成46-49 5.3 项目的效果与评价49
5.3.1 实际播放效果49
5.3.2 分析与总结49 5.4 本章小结49-50结论50-52参考文献52-56致谢56& 论文编号BS1689256,这篇论文共56页会员购买按0.35元/页下载,共需支付<font color="#FF元。&&&&&&&&直接购买按0.5元/页下载,共需要支付28元 。我还不是会员,我要!会员下载论文更优惠!还送钱!我只需要这一篇论文,无需注册!直接网上支付,方便快捷!&您可能感兴趣的论文论文标题页数级别 75页硕士论文51页硕士论文55页硕士论文77页硕士论文66页硕士论文58页硕士论文62页硕士论文66页硕士论文78页硕士论文67页硕士论文83页硕士论文78页硕士论文57页硕士论文39页硕士论文 版权申明:本网站上并没有以上硕士博士论文,而是代理国内某文献提供商的资料代下载,购买充值卡后就可以下载论文全文,或代理直接购买,如果你是作者,需要删除这篇论文介绍,请通过以下QQ或其它联系方式告知我们,将在24小时内删除。&&|
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