博弈斗地主计分规则的计分规则是怎么样的?

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【计分规则】:在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分"欢乐豆"做为游戏计分单位。完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同其中:X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同底分:叫牌的分数为 1 分倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 、春天*2。(癞子场中:软炸弹*2、硬炸弹*4、纯癞子炸弹*4、王炸*4;癞子场的积分会在上述积分计算基础上乘以癞子系数&0.25&,并且每局所得积分的上限为10000分。)游戏结束后,胜利玩家可以获得的欢乐豆数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关:1、 胜利玩家身上携带的欢乐豆数量的多少决定其获胜后能获得的欢乐豆数量。携带的欢乐豆数量和获胜后获得的欢乐豆数量成正比。2、 失败玩家身上所携带的欢乐豆数量,在有的情况下失败玩家携带的欢乐豆数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的欢乐豆。逃跑计分:地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。玩家点击"加入"后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。例如:N(房间系数)=1000,X为6,A为50,地主胜利。则胜利玩家(地主)奖励的欢乐豆=6×2×欢乐豆失败玩家A(农民)消耗的欢乐豆=6×欢乐豆失败玩家B(农民)消耗的欢乐豆=6×欢乐豆更多游戏攻略,请登陆百度攻略&搞趣网查看!欢乐斗地主计分规则?_百度知道
欢乐斗地主计分规则?
官方说什么XNA完全不懂 说容易理解点 最好打加方
我有更好的答案
在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A。胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A。系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同。其中:X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)。N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准。A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同。
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QQ斗地主是怎么算积分/计分规则/分级别
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编辑:sheng
来源:下载吧
QQ斗地主是一款非常多人喜欢玩...
QQ斗地主是怎么算积分/计分规则/分级别。斗地主越来越多人在玩了,可有很多人还不知道他是怎么算积分的。是怎么分级别的。下文就让小编跟大家详细的介绍一下QQ斗地主是怎么算积分的,计算公式。怎么分级别的。QQ斗地主是算积分/计分规则/分级别:积分底分:叫牌的分数倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)一局结束后:地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数。地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数。 其余玩家各得:底分 * 倍数 。地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2 。其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2 。逃跑扣分:底分 * 倍数 *3。还没人叫牌时逃跑:扣 3 分 。计分规则游戏币是QQ游戏中使用的虚拟游戏数据。在游戏币计分场中以游戏币为计分单位 ,完成一局游戏后玩家的游戏币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的游戏币。具体计算公式如下:失败玩家的游戏币消耗:X×N+A。胜利玩家的游戏币奖励:X×N-A。系统回收的游戏币:根据不同游戏房间而不同。其中:X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)。N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准。A=系统每盘自动回收的游戏币数量,根据不同游戏房间而不同。底分:叫牌的分数为 1 、2、3分 。倍数:根据游戏的行为计算相应的倍数。每炸弹 *2 、春天*2。例如:N(房间系数)=1000,X为6,A为50,地主胜利。则胜利玩家(地主)奖励的游戏币=6×2×游戏币 。失败玩家A(农民)消耗的游戏币=6×游戏币。失败玩家B(农民)消耗的游戏币=6×游戏币。系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家50游戏币。级别包身工 无短工 10长工 25佃户 40贫农 80渔夫 140猎人 230中农 365富农 500掌柜 700商人 1000衙役 1500小财主 2200大财主 3000小地主 4000大地主 5500知县 7700通判 10000知府 14000总督 20000巡抚 30000丞相 45000帝王 70000托管托管 就是QQ游戏程序自动帮玩家出牌,如果掉线了,程序会自动托管,玩家也可以主动选择托管。但是托管的时候一定要小心出错牌。当然托管也可以用于心理战术,比如盟家打对子,这时点托管,地主会误以为玩家也是对子,有时能达到逼地主开炸的效果。当然还有一种情况,就是牌太差,懒得玩了,选择托管,这时候就完全是乱出牌了,是对其他玩家的不尊重。
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这是一个关于斗地主的游戏,当然也只能在网络上实现。与众所周知的斗地主有所不同,在于三点:修改了原有斗地主的计分规则,添加了模拟建设经营以及社交功能的内容。这里的计分规则是最早想到的,也是整个游戏的根基,后来觉得斗地主这个游戏(或者说棋牌游戏)本身就可以和社交相结合,也就联系到了后两点。在这个小组里我就介绍计分规则相关的内容吧。欢迎筒子们讨论,拍砖~~~
出牌规则:出牌规则没有改变,否则就不叫斗地主了。
等级规则:游戏玩家按等级分,共50个等级(或者更多)。等级的高低直接与分数有关,参看附表。第三列显示每个等级所需分数,等级数等于玩家使用翻倍(即在出牌前用来抢地主,使底分翻倍)的最多次数。游戏中有负等级(表中没显示),当玩家分数为负时,等级也相应变负。 比如分数为-5.0E+7时,等级则为-18级。
进入房间:游戏共有49个房间,第一个房间(或者说0号房间)0到2级可进入,第二个房间(或者说1号房间)1到3级可进入...48号房间48到50级可进入。也就是说,每个房间可容纳3个不同等级。这个等级是指分数等级的绝对值,比如-30级可进28号房。
抢地主规则:发牌后抢地主,地主由使用最多翻倍的玩家来当。比如玩家一19级,玩家二16级,玩家三19级。玩家一先抢地主(随机产生),使用16个翻倍,游戏自动跳过玩家二,玩家三只能选16以上个翻倍,依次循环直至无人再抢为止,负等级可以按自己等级绝对值来抢。
计分规则:游戏在抢地主之前底分固定为3分,附表第二列“使用最多翻倍 地主输赢的最小分数”,由于这是地主使用最多翻倍,翻倍次数也就是地主的等级数,此时底分变为2的地主等级数次方再乘以3,所以地主输赢最小分数即为2的地主等级数次方再乘以6。(这里没有算游戏中翻倍牌,所以说是输赢最小分数)。如果是其他农民输赢最小分数的话,就是此时的底分了。
等级设计:先说等级分数,举例说明。8级所需分数是由7级所需分数加上7级最小分数(地主使用最多翻倍 输赢最小分数----下同)乘以20得来。并且每一行中的等级所需分数约为最小分数的20倍。其他所有等级以此类推。也就是说7级玩家每次都当地主,并使用最多翻倍,游戏中不出现翻倍,要净赢20把能升到8级(当然过程中等级不降)。还有,每一等级所需分数约等于低一等级所需分数的两倍。
保险原则:由于游戏的风险提高,往往会导致分数的大幅度跌落,轻则等级降1,重则等级降若干甚至变负,这也是这种规则的特点,“升难降易”,赢一次大的不过是快速的升一级,输一次大的会赔翻的。。。虽然这种情况发生概率小,但是游戏次数多,所以基本上都会遇到。为了弥补这种不平衡,设置了保险原则。理念是这样的,降级补偿,升级扣分,比如,当玩家输分后若等级下降,系统则补偿玩家输掉分数的0.5倍,作为制衡,当玩家赢分后若等级上升,系统则扣除玩家赢得分数的0.5倍;还可以考虑设定为补偿(或扣除)0.75倍;复杂一些还要讨论玩家输分后等级下降的具体情况。
以上表述中,3,20,0.5(在以上加粗文字中)是可以改变的,用来调节游戏。
这就是计分规则的大体情况,只是在普通斗地主游戏上的一点创新。最初产生想法是从手机上的斗地主游戏开始,它最多可以使用5次翻倍,玩起来很刺激,但是没有什么等级概念。我想能不能使用更多的翻倍?尝试了很多很多,最终就变成现在这个样子。这种模式的斗地主,相对增大了输赢分数,计分由线性变成了指数,从而提高了风险。但这种风险又不是可以随便的提高,它有一定的限制,比如曾经的想法是没有设置房间,而是所以等级均可以一起来打,但这样风险过高,分数极其不稳定,所以说现在这种有限制的风险加上保险原则并不损坏游戏的平衡。
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直接黑白jack好了黑色翻倍,红色归零
我倒是想到一个问题,就是斗地主时最多计连续N场的总得分,如果连续N场的总得分都为负数,那么最终的总得分为正还是为负?虽然很快就能做一个正分的例子....
的话:直接黑白jack好了黑色翻倍,红色归零太直接了吧。。。
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欢乐斗地主癞子规则
提问者采纳
“癞子场”的新增牌型:
癞子,也叫“混牌”,就是可以通用的万能牌(除了不能用作大小王)。癞子可以和其他牌搭配成上述各种牌型;但癞子单独出时不能当作万能牌,只能作为其本身使用。 例如:癞子为7, 44556 + 7会作为445566的双顺使用;77单出时,只能作为一对7使用。 癞子除了可以和其他牌组成以上各种牌型外,还会有以下几种特殊炸弹牌型: 软炸弹: 由癞子和非癞子牌搭配而成的炸弹。 (例如癞子为5, 333+5就构成了3333软炸弹。77+55就构成了7777软炸弹) 硬炸弹:四张同数值的非癞子牌组成的炸弹。(例如癞子为6,四个7就是硬炸弹) 纯癞子炸弹:四张癞子牌组成的炸弹 (例如癞子为5,四个5即为纯癞子炸弹)
九、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
(对于“癞子场”, 火箭 & 纯癞子炸弹 & 硬炸弹 & 软炸弹。同等级别的炸弹按牌的分值比大小。) 除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王 &2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。
对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
(“癞子场”中癞子搭配出的牌型和“原装”的牌型不区分大小。) 十、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。 十一、计分规则 在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。 完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下: 失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A 胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A 系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同 其中:
X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2) N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准 A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同 底分:叫牌的分数为 1 分
倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 、春天*2。
(癞子场中:软炸弹*2、硬炸弹*4、纯癞子炸弹*4、王炸*4; 癞子场的积分会在上述积分计算基础上乘以癞子系数&0.25&,并且每局所得积分的上限为10000分。 ) 游戏结束后,胜利玩家可以获得的欢乐豆数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关: 1、 胜利玩家身上携带的欢乐豆数量的多少决定其获胜后能获得的欢乐豆数量。携带的欢乐豆数量和获胜后获得的欢乐豆数量成正比。 2、 失败玩家身上所携带的欢乐豆数量,在有的情况下失败玩家携带的欢乐豆数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的欢乐豆。
逃跑计分:
地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。
农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。
逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。 玩家点击“加入”后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。 例如: N(房间系数)=1000,X为6,A为50,地主胜利。
则胜利玩家(地主)奖励的欢乐豆=6×2×欢乐豆
失败玩家A(农民)消耗的欢乐豆=6×欢乐豆 失败玩家B(农民)消耗的欢乐豆=6×欢乐豆 系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家50欢乐豆。 望采纳,谢谢
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