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黑暗王朝魔兽世界以外的作品
  这些是来自黑大关于魔兽世界以外一些鲜为人知的作品,越来越钦佩黑大的绘画功底了,希望大家喜欢。
黑暗王朝新作品-沉默的四骑士&涂鸦&
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电脑即时战略游戏历史一览表
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电脑即时战略游戏历史一览表&&&&(1:08:09)&&&&转载&&&&标签:&&&&游戏介绍&&&&rts&&&&即时战略&&&&电脑游戏&&&&游戏历史&&&&游戏分类:游戏介/绍&&&&&&&&即时战略游戏简称RTS,即Real-timeStrategy。如今电脑游戏的一大分支。&&&&引用自新华网:/mil//content_7533994.htm&&&&引用自TOM游戏://001S/.html&&&&引用自百色社区:/bbs/viewthread.php?tid=11111(这篇最好最全最客观)&&&&引用百度百科&&&&引用自GameSpot等……&&&&以下格式为“出品年份,制作公司/制作人,平台,游戏名称”&&&&&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&起源&&&&1982,?,?,《Utopia》&&&&1982,?,?,《Legionnaire》&&&&上古时代最初带有RTS性质的游戏,所有情况不详。&&&&……&&&&&&&&1989,世嘉,16位主机MD,《公爵2》(HerzogZwei)*&&&&*传说中的RTS始祖……&&&&最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济/生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。&&&&其路径搜索系统十分糟糕&&&&&&&&&&&&1990,丹妮?邦顿?贝瑞(DaniBunten)*,PC,《指挥总部》(CommandHQ)&&&&*丹妮?邦顿?贝瑞(),当时贝瑞在游戏设计圈内的地位就相当于今天卡马克在技术领域内的地位,她的超前意识非常强烈,对美学和网络的见解也远比其他同行高明得多。除《指挥总部》外,贝瑞的代表作还包括《骡子》(M.U.L.E.)和《非洲之心》(HeartofAfrica)等,为了纪念她对游戏业作出的贡献,IGDA(全球游戏开发者协会)将首届终生成就奖授予了她。&&&&&&&&1990,丹妮?邦顿?贝瑞(DaniBunten)*,PC,《征服世界》(GlobalConquest)&&&&&&&&1991,马克?巴尔德温(MarkBaldwin)*,PC,《星际军团》(StarLegions)&&&&*《帝国》(Empire)和《完美将军》(PerfectGeneral)系列的缔造者。&&&&&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&雄起:&&&&1992,Westwood,PC,《沙丘魔堡2》(DuneII)*&&&&*《沙丘魔堡1》是RPG游戏。*第一款把即时策略游戏的三大要素――资源采集、建设生产和兵团作战――综合在一起的游戏,也是第一款提供了多个不同组织供玩家选择的即时策略游戏,今天的即时策略游戏中的大部分重要特征都可以在这款十年前的作品中找到。《沙丘2》一改以往回合制策略游戏的缓慢节奏,把火爆的动作风格融入了策略之中。游戏的故事情节同弗兰克?赫伯特的同名科幻小说相关甚少,但却恰到好处地利用了小说的背景,游戏中你可以扮演邪恶的哈坎南家族、高贵的阿特莱兹家族或贪婪的奥都斯家族,这三个家族的特点非常鲜明,各有不同的战斗单位和技术树。游戏的另一特色在于它的动态背景音乐和语音效果,采集资源的时候、敌人临近的时候或是激战的时候游戏的背景音乐都会发生相应的变化,同画面配合得天衣无缝。此外在游戏过程中你还会听见各种各样的语音提示,如“constructioncomplete”、“enemyapproaching”、“unitdestroyed”和“yourbaseisunderattack”等等,这些语句也已经成为今天即时策略游戏的一个标准。Westwood工作室的《沙丘2》为人们打开了一个新的视野,正是在它的影&&&&响下才诞生了“即时策略游戏”(RealTimeStrategy)这个单词。&&&&&&&&1994,Blizzard,PC,《魔兽争霸》(Warcraft:OrcsandHumans)*&&&&*不知名小公司暴雪的处女作,引入了奇幻类游戏风格,支持调制解调器、串行口和IPX等多种连接方式,还可以兼容IBM-PC和麦金塔等多种平台。《魔兽争霸》的视听效果也相当出色,Blizzard公司在美术和音乐方面所获得的口碑就是始于这款作品。&&&&&&&&1995,Westwood,PC,《命令与征服:泰伯利亚之晨》(CommandConquer:TiberiumDawn)&&&&这款游戏无论是安装过程还是全帧视频过场都给人以耳目一新的感受,玩家在游戏中扮演GDI或NOD兄弟会,为争夺泰伯利亚矿而战。《命令与征服》的战斗单位和武器更贴近现代,而且它克服了最令人头痛的平衡性和人工智能的问题,进一步完善了即时策略类游戏的结构。如果说有什么缺点的话,那就是它的分辨率较低,只有320x200,不过在随后发布的黄金版中这一问题也得到了解决。&&&&&&&&1995,Blizzard,PC,《魔兽争霸2:暗潮》(WarCraftII:TidesofDarkness)&&&&在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。游戏采用640x480分辨率的SVGA图像,在当时堪称华丽。&&&&&&&&1995,Activison,PC,《黑暗王朝》(DarkReign)&&&&科幻的剧情,定位在未来,不过剧情不落俗套,像部小说。画面也不错,有兴趣的朋友去试试。&&&&&&&&抄袭风严重,不过也不乏精品。&&&&&&&&1996,Bungie,PC,《神话:堕落之神》(Myth:TheFallenLords)&&&&游戏取消了资源采集和建设生产,战斗中的所有单位都是预定的、不可再生的,你必须珍惜每一名战士的生命,充分利用他们的优点,避开他们的缺点。这使得游戏的重心更多地放在了战术层面上,你必须注意不同战斗单位之间的组合和队形的调整,而不像典型的“命令与克隆”游戏那样最终沦为建设速度、生产速度和鼠标点击速度的较量。由于《神话》采用了3D地形,在战斗中可以任意旋转或缩放地图,这给玩家的操作带来了更大的灵活性,使玩家对战场上的形势能有一个更全局的了解,同时也使地形变化对战术的影响成为可能,例如站在高处的弓箭手的射程更远,这一特点为传统即时策略游戏带来了更为丰富的战术选项。遗憾的是,由于Bungie公司是靠麦金塔游戏起家的,他们在制作《神话》的时候并没有把鼠标的右键功能考虑进去,这使得游戏的操作多少显得有些笨拙。1996年下半年,微软公司推出的二战策略游戏《近距离作战》(CloseCombat)同样采用了类似《神话》的预定战斗单位的做法。&&&&&&&&1996,Westwood,PC,《红色警戒》(RedAlert)&&&&该游戏做为《命令与征服》(CC)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。&&&&&&&&1996,BitmapBrothers,PC,《Z字特工队》(Z)&&&&又是一款“非主流”游戏(我觉得叫它“逆主流”是不是更能体现我对它的尊敬?)。讲的是某星球机器人种族互相间的争夺,游戏中的建筑物是预先给的,玩家要做的便是抢过来……“这是一个幽默、疯狂、古怪、另类的即时战略游戏。游戏画面充满了日式卡通的风格,许多语言、动作都显得十分夸张,一本知名的电脑杂志是这样介绍它的:‘你必须抵挡住敌人如潮水般的进攻,如果让敌人的导弹突破了你的空中防线,你会发现导弹是冲着屏幕外的你飞去的。导弹将填满你的整个屏幕,巨大的冲击波会使你感觉屏幕和大地同时在震颤’”。可惜这款游戏死在了流行游戏的阴影下……&&&&&&&&1997,微软全效工作室(近日已故),PC,《帝国时代》(AgeofEmpires)&&&&&&&&1997,Cavedog,PC,《横扫千军》(TotalAnnihilation)&&&&Cavedog工作室的这款3D作品在许多方面突破了传统即时策略游戏的局限,例如在资源采集方面它赋予了玩家更多的选择空间,你可以直接回收战场上被击毁的机器人,可以选择太阳能、风能、水电、地热等不同的能源采集方式,在不降低趣味性的同时简化了资源采集过程。游戏在战斗单位的设置方面也动了不少脑筋,各单位拥有鲜明的特点,相互之间的平衡性很出色,性能的差别不只是体现在价钱上而更多的是体现在运用的场合上。《横扫千军》在内容的深度方面超过了以往的所有同类作品,在操作方面更是独树一帜,玩家可以轻而易举地借助人性化的界面管理自己的大批部队。最后还有视听,相信玩过《横扫千军》都会对机器人爆炸时碎片横飞的壮观场面留有很深的影响,游戏的背景音乐更是堪称经典,从缓慢沉重的低音部分至激烈迅猛的高潮部分,年轻作曲家杰里米?索勒在这里把他最擅长的交响乐天赋发挥得淋漓尽致,他本人也因《横扫千军》而蜚声游坛。《横扫千军》还是最早利用互联网提供增值服务的游戏,游戏上市后Cavedog工作室每周都会在网站上为它发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断保持新鲜的状态。这种独特的售后服务为《横扫千军》带来了一个庞大的网上社区,爱好者们聚集在一起讨论新的战术,制作新的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃。横扫千军的分辨率支持和单位数量支持(理论无限大)也极端夸张,时至今日也是。还有负数经济增长,真实弹道等等(风力,重力的影响)。&&&&&&&&1997,EAMelbourneHouse,PC,《绝地风暴》(Krush,KillandDestroy)&&&&首次在此类作品中引入了同时制造多个战斗单位的概念。剧情说的是核战后的人类分成了逃往地下幸存的生存者和被核污染了的变种人互相的战争。&&&&&&&&1997,尚洋公司,PC,《血狮》&&&&“传奇”般的国产垃圾RTS游戏,宣传做的很好,其中号称超越CC。这个游戏是国人的耻辱,激励着那代青年抵制国产游戏……&&&&&&&&1997,牛蛙(Bullfrog),PC,《地下城守护者》(DungeonKeeper)&&&&牛蛙产品=不一样、脱俗在此展现,另类的游戏风格,就是让玩家来扮演一个邪恶的巫师,你要建设自己的地下城,开采金矿,并阻止那些讨厌的正义的英雄们闯进来掠走你的财宝……&&&&&&&&1998,Activision,PC,《战争地带》(Battlezone)&&&&这个公司是《使命召唤》这部大作的制作公司;这款游戏把第一人称视角的动作风格同即时策略风格近乎完美地结合在了一起,游戏的操作界面非常体贴,你可以在控制坦克的同时建设基地或指挥其它战斗单位,游戏中的各种武器车辆、战斗单位也很富于变化。虽然《战争地带》博得了媒体的一致好评,但它的销量却差强人意,10万份这个数字只是刚刚达到了及格线,算不上成功,因此很多人把《战争地带》称为“本世纪最受冷落的一部杰作”。&&&&&&&&1998,Westwood,PC,《沙丘2000》(Dune2000)&&&&《沙丘魔堡》的续作,可惜光芒完全被《星际争霸》所遮盖,当然了,游戏自己确实也有诸多不足。&&&&&&&&1998,Blizzard,PC,《星际争霸》(Starcraft)&&&&平心而论,《星际争霸》在创新方面毫无建树,它真正出色的地方在于高度的平衡性和精彩的故事性,游戏中三方的建筑物和战斗单位各有特色,相互之间保持着非常精细的平衡,没有所谓的终极武器,没有哪种单位是可以被替代的,正是这种高度的平衡性为玩家提供了丰富的战术策略选择,这也是它能够流行至今的最主要原因。&&&&&&&&1998,MalbourneHouse,PC,《绝地风暴2风起云涌》(Krush,KillandDestroy2CROSSFIRE》&&&&剧情上增加了憎恨生存者的“序列9”机器人种族。&&&&&&&&&&&&1998,Bullfrog,PC,《上帝也疯狂3》(POPULOUS3)&&&&牛蛙公司已经倒闭了,不过它的奇思妙想仍旧严重影响着世界。上帝也疯狂的前几代我已经无法考究了,不过3代确实是趣味很浓的游戏。&&&&&&&&1998,祖龙工作室,PC,《自由与荣耀》(HONOURFREEDOM)&&&&国产RTS,还远销韩国哦。科幻题材,剧情没什么诡异的。&&&&&&&&99年是即时战略的丰收年&&&&&&&&1999,微软全效,PC,《帝国时代2》&&&&《帝国时代》3代中出名的那代。强调了历史感,修复了上代诸多不足。&&&&&&&&1999,Relic,PC,《家园》(Homeworld)&&&&3D太空是最大的卖点,也是成功之处。&&&&&&&&1999,奥世工作室目标软件,PC,《铁甲风暴》&&&&国产RTS,科幻题材,看来还有不少玩家记得它哦~&&&&&&&&1999,Bullfrog,PC,《地下城守护者2》&&&&基本延续了原有游戏风格和系统。&&&&&&&&……&&&&&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&百花齐放的新时代:&&&&&&&&?,Activision,PC,《帝国:现代曙光》(EmpiresDawnofthe.ModernWorld)&&&&模仿《帝国时代》的游戏,不过主设计师是曾经担任《帝国时代》的RickGoodman先生。&&&&&&&&?,?,PC,《赤焰帝国》(KingdomUnderFire)&&&&韩国人做的。&&&&&&&&2000,目标软件,PC,《傲世三国》&&&&国产RTS,三国题材,这个题材的RTS倒是首次。&&&&&&&&2000,TopWare,PC,《地球2150》(Earth2150)&&&&&&&&2000,奥美电子,PC,《深海争霸》(SubmarineTITANS)&&&&背景很有趣的RTS,画面在当时算是精良,种族有三个,是人类的大白鲨族和黑章鱼族,以及来自外星的硅族。&&&&&&&&20
00,CDV,PC,《突袭》(SuddenStrike)&&&&按照很多人的说法,看了看百度百科:&&&&《突然袭击》是一款融《命令与征服》和《近距离作战》于一体的德国原创即时战略游戏。游戏开发者根据玩家的创意,将《近距离作战》的策略和《命令与征服》的即时完美结合起来,并用类似《二战特种兵》的手绘图象,完全不输给《红色警戒2》。&&&&&&&&&&&&2000,ElectronicArts,PC,《红色警戒2》&&&&红警系列在此达到了巅峰。&&&&&&&&2001,Take-Two,PC,《要塞》(Stronghold)&&&&欧洲中世纪为背景的游戏,后来有诸多版本,游戏公司也改了。&&&&&&&&2001,Liquid,PC,《魔域帝国》(BattleRealms)&&&&&&&&2002,3DO,PC,《玩具兵大战即时战略版》(ArmymenRTS)&&&&&&&&2002,Blizzard,PC,《魔兽争霸3:混乱之治》(Warcraft3:ReignofChaos)&&&&国内是从此流行打魔兽的……&&&&&&&&2002,微软全效,PC,《神话时代》(AgeofMythology)&&&&全效工作室《帝国时代》的另类续作,神话风格浓郁,全3D,第二年出了资料片《神话时代:泰坦》(AgeofMythology:TheTitans)&&&&&&&&2002,Sierra,PC,《地球帝国》(EmpireEarth)&&&&&&&&2002,EAWestwood,PC,《沙丘3000》(Emperor-BattleforDune)&&&&虽然又继承了沙丘魔堡,虽然是由EA发行了,可是《沙丘》系列再也不能在业界引起轰动了……&&&&&&&&2002,CDV,PC,《突袭2》&&&&&&&&2002,Liquid,PC,《魔域帝国:雪狼传说》(BattleRealmsWinterOfTheWolf)&&&&&&&&2003,NivalInteractive,PC,《闪电战》(Blitzkrieg)&&&&曾在E32002中获得了最佳策略模拟游戏奖。颇受好评后陆续出了N个资料片。&&&&&&&&2003,微软,,PC,《国家的崛起》(RiseofNations)&&&&不是《帝国时代》。其资料片不再列出了。&&&&&&&&2003,Blizzard,PC,《魔兽争霸3:冰封王座》(Warcraft3:FrozenThrone)&&&&混乱之治的资料片。英雄的暴雪第一次让英雄在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了6年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。这个资料片称为了新时代的RTS领军人物。&&&&&&&&2003,EA,PC,《命令与征服:将军》(CommandandConquerGenerals)&&&&和红色警戒一样,是命令与征服系列的,不过剧情是完全创新。游戏采用了全新的3D引擎,新增了中国、美国、恐怖分子,同年还出了其资料片《命令与征服:绝命时刻》(CommandConquer:Zerohour)。&&&&&&&&2004,Relic,PC,《战锤40000:战争黎明》(Warhammer40,000:DawnofWar)&&&&本来是英国游戏公司GamesWorkshop制作的桌面战棋游戏,科幻题材,改编成了PC游戏,其后又分别发布了《冬季攻势》,《黑暗圣战》和《灵魂风暴》三步资料片,分别加入了新种族和新战役。这款游戏很好的继承了战锤40000的桌面游戏规则。&&&&另外,有关抄袭的事,听听网友怎么说的:&&&&游戏发展商“暴雪”原来是计划和GameWorkshop联手发展《战锤》系列游戏,后来因为两方争执这件事吹了。但当时此款游戏的发展制作已经有了一些进展,如果就这么半途而废太可惜了,加上版权问题已无法继续使用“战锤”的头衔,所以“暴雪”干脆来了个大改编,让《战锤神幻》改头换面变成了后来的《魔兽争霸(Warcraft)》,而《战锤40000》的思路则最终变成了《星际争霸(Starcraft)》。《星际》中的人神虫三族其实就是人类帝国、艾尔达灵族(Eldars)和泰然尼虫族(Tyranids)的翻版。&&&&这一点“暴雪”在《魔兽3》里自嘲过,某矮子族的英文台词就是:“我花了40k买了这个战锤!”&&&&Iboughtthiswarhammerfor40k!)”&&&&国内的反对者却总是拿当年《星际》和《战锤》的业绩相比较,一提到“抄袭”二字就愤怒,不理智,眼界太小了。(新注:本人反对的不是《星际》,而是其不理智的支持者的态度,我所想表达的是要争论请拿出证据,而是不一口脏话――某贴吧所见所闻)&&&&&&&&2004,1C,PC,《周长》(Perimeter)&&&&也有叫《周界》的;06年出了其资料片《周界:皇帝的遗诏》(Perimeter:Emperorbackground-color:#;sTestament)。&&&&&&&&2004,Relic,PC,《家园2》(Homeworld2)&&&&&&&&2004,Atari,PC,《轴心国和同盟军》(AxisAndAllies)&&&&不是红警3。&&&&&&&&2004,CDV,PC,《代号:装甲》(Codename:PanzersPhaseOne)&&&&&&&&2004,EALA,PC,《魔戒:中土大战》(LordOfTheRingsBattleForMiddleEarth)&&&&游戏中战场的气势很强,有Rohan,Gondor,Isengard,以及Mordor4种族,游戏中可以扮演正义或者邪恶一方,游戏中的单位会有各种心情影响作战(很游戏意思的设定),支持线上多人战役。&&&&&&&&2004,BlackHoleGames,PC,《幻魔霸主》(ArmiesOfExigo)&&&&全3D的画面美工出色,有中世纪的朴素也不乏魔法般的华丽,游戏基面还是双层的,类似英雄无敌系列,可惜在国内几乎没有玩家。个人认为画风感觉和奇迹时代(某奇幻类回合策略游戏)类似。&&&&&&&&2005,微软全效,PC,《帝国时代3》&&&&终于全3D了。&&&&&&&&2005,HaemimontGames,PC,《王国兴起》(RisingKingdoms)&&&&很偏向RPG的RTS,是奇幻风格的。&&&&&&&&2005,NivalInteractive,PC,《闪电战2》&&&&追求更贴近历史的二战游戏。&&&&&&&&2005,ZUXXEZ(TopWare),PC,《地球2160》(EARTH2160)&&&&&&&&2005,EugenSystems(法国),PC,《战争行为:直接行动》(ActofWar:DirectAction)&&&&&&&&2005,VUGames,PC,《地球帝国2》(EmpireEarthII)&&&&&&&&2006,EAPacific,PC,《魔戒:中土大战2》&&&&种族增至6个,可以自定义英雄,新增水中单位等。&&&&&&&&2006,BlackHoleGames,PC,《战锤:混沌印记》(WarhammerMarkofChaos)&&&&也有叫《混乱之痕》的;战锤题材的一个分支是战锤40k,另一个奇幻类的便是战锤:混沌,黑洞公司将其移到了PC平台。画面好是个优点,可惜的是国内基本没有玩家――因为没人做宣传……不过个人特别喜欢其色彩柔和绚丽的感觉~&&&&&&&&2006,GSCGameWorld,PC,《哥萨克2:拿破仑战争》(Cossacks2:NapoleonicWars)&&&&讲拿破仑的游戏还是很少的。&&&&&&&&2006,DigitalReality,PC,《1944:凸出部战役》(1944BattleOfTheBulge)&&&&&&&&2006,GSCGameWorld,PC,《灭国英雄》(HeroesofAnnihilatedEmpires)&&&&和横扫千军一样,地图可以支持极多的单位。&&&&&&&&2006,Relic,PC,《英雄连》(CompanyofHeroes)&&&&&&&&2007,SDV,PC,《突袭3:胜利进军》(SuddenStrike3:ArmsforVictory)&&&&&&&&2007,Sierra,PC,《地球帝国3》(EmpireEarthIII)&&&&&&&&2007,Vertex4,PC,《太阳世纪》(SunAge)&&&&&&&&2007,WorldForge,PC,《古代战争:斯巴达》(AncientWarsSparta)&&&&&&&&2007,MostWanted,PC,《反恐行动》(JointTaskForce)&&&&也有叫《联合特遣部队》的,一个反恐游戏。&&&&&&&&2007,1C,PC,《战场》(TheatreOfWar)&&&&又见二战题材。。。&&&&&&&&2007,10tacleStudios(formerlyCDV),PC,《战争前线:转折点》(WarFront:TurningPoint)&&&&&&&&2007,SEK,PC,《帕拉世界》(ParaWorld)&&&&恐龙时代的RTS。&&&&&&&&2007,MassiveEntertainment,PC,《冲突世界》(WorldinConflict)&&&&游戏背景虚拟了冷战时苏联未解体,一直持续着,而且苏联开始进攻美国了……游戏中没有资源采集,而是靠战略补给,游戏中还拥有第一人称视角。&&&&&&&&2008,WorldForge,PC,《金帐汗国左贤王》(TheGoldenHorde)&&&&讲述中世纪早期蒙古、俄罗斯和欧洲文明战史&&&&&&&&2008,MascotEntertainment,PC,《部落王》(BCKings)&&&&风格独特,貌似是野蛮人时代的故事背景~&&&&&&&&2008,EALA,PC,《命令与征服3:凯恩之怒》(CommandConquer3:Kanebackground-color:#;sWrath)&&&&&&&&2008,GasPoweredGames,PC,《最高指挥官》(SupremeCommander)&&&&游戏制作人克里斯?泰勒因版权问题,换名续作了《横扫千军》。&&&&&&&&2008,BlackSeaStudios,PC,《世界转变》(Worldshift)&&&&背景是讲述与宇宙有关的科幻题材。&&&&&&&&2008,WorldForge,PC,《海勒斯的命运》&&&&为了建立希腊王朝……&&&&&&&&2008,EAGames,PC,《命令与征服:红色警戒3》(CommandConquer:RedAlert3)&&&&&&&&2008,IroncladGames,PC,《太阳帝国的原罪》(SinsofaSolarEmpire)&&&&&&&&2009,Relic,PC,《战锤40K:战争黎明2》(Warhammer40,000DawnofWarII)&&&&令锤子迷心动不已的战争黎明2出来了,超强的3D视觉效果,“玩家将会沉浸在深度非线性单人战役和完全的多人合作模式中不能自拔”。&&&&&&&&2009,K-DLab,PC,《周界2:新地球》(Perimeter2:NewEarth)&&&&&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&&&&&国内坐井观天的玩家太多了,亦可以称之为“小白”,不要因为你喜欢某个RTS而不接触别的国外的游戏――多玩玩别的RTS吧,也不要戴有色眼镜,更不要认为暴雪是“神”,敢于否定你的既定思想才能开拓思路――这正是人类思想螺旋式上升的规律。&&&&&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&此句以上是原文&&&&上面一段话是大家争论比较多的焦点,我补充一下,如果你真的想证明某某公司或某某游戏有神一般的王者地位,请拿出证据说话来证明某游戏某公司和别人相比其绝对的成功之处――游戏创新性、平衡性、美工、特效、配乐、营销、售后、战网建设、策略程度、自由度、趣味、文化内涵,文化认同度……缺一不可。这种问题讨论到最后就是“萝卜青菜各有所爱”的结论,我只是提醒一下流行游戏的玩家不要抱着个宝贝放不了的心态,还有就是注意说话素质,别的没什么……&&&&―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――&&&&有一个问题大家都没注意到,本来我想混过去就算了的,现在我着重说明一下:本来是看到百度某贴吧文章后一时兴起想归纳一下的,本文本意是列出大致的RTS发展史,不愿深究孰优孰劣;上述游戏本人大部分没玩过,大部分是为了写文章而去找出的游戏,还有许多热心网友好心提示我后我补上去的(为了找出某些“罕见”的游戏的出品年,我也花了不少功夫),至于每个游戏后面的评论,大多是复制与本人的归纳,但原文我都看过了,能表达我个人对这个游戏的看法,本人对这些言论负责。&&&&在这之后如果有人想说“我没玩过什么游戏”,“骗子”的任意,我不反对这样的言论――或许这年头我太诚实了?&&&&分享:分享到新浪Qing&&&&喜欢
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摘要:我发誓我是想画兽人战士的,可是画着画着变DK了~~~~
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  我发誓我是想画兽人的,可是画着画着变DK了~~~~最悲剧的是,画着画着变战锤了,唯一保留的就是那“”大家别喷呐~~
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