鲁班缺一门门规则

明星三缺一:番数计算规则介绍(图)
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由4副风刻(杠)组成的胡牌。不计圈风刻、门风刻、三风刻、碰碰和、小四喜、幺九刻、缺一门
胡牌中,有中发白3副刻子。不计箭刻、双箭刻、小三元、缺一门
由23468条及发字中的任何牌组成的顺子、刻五、将的胡牌。不计混一色。如无“发”字组成的各牌,可计清一色
九莲宝灯88
由一种花色序数牌子按9组成的特定牌型,见同花色任何1张序数牌即成胡牌。不计清一色、不求人、门前清、幺九刻、缺一门、无字
四杠 4个杠88
不计三杠、碰碰和、双杠、双暗杠、暗杠、明杠、单钓将、双明杠
由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子的胡牌。不计清一色、不求人、单钓将、七对、门前清、缺一门、无字
由3种序数牌的一、九牌,7种字牌及其中一对作将组成的胡牌。不计五门齐、不求人、单钓将、全带幺、门前清
由序数牌一、九刻子组成的胡牌。不计碰碰和、同刻、无字、混幺九、全带幺、幺九刻
胡牌时有风牌的3副刻子及将牌。不计三风刻、幺九刻、缺一门。如有圈风刻、门风刻可加计番
胡牌时有箭牌的两副刻子及将牌。不计箭刻、双箭刻、缺一门
由字牌的刻子(杠)、将组成的胡牌。不计碰碰和、混幺九、全带幺、缺一门
4个暗刻(暗杠)。不计门前清、碰碰和、不求人、双暗刻
一色双龙会64
一种花色的两个老少副,5为将牌。不计平和、七对、清一色、一般高、老少副、缺一门、无字99(同花)、清除双龙抱(双龙抱为老规则,是2副般高牌,新规则中不计般高,故此不计双龙抱)
八仙过海64
当某家拿到全部八张花牌,可立即喊胡,称为「八仙过海」,三家通赔一底64台。
只属于庄家的特权, 配牌后在庄家尚未打出第一张牌时 ,如果发现手内已完成胡牌型态,称为「天胡」。
一色四同顺48
一种花色4副序数相同的顺子,不计一色三节高、一色三同顺、一般高、四归一、缺一门
一色四节高48
一种花色4副依次递增一位数的刻子不计一色三同顺、碰碰和、一色三节高、缺一门
把同种数牌整理成连续四刻的情形。 例如:三万刻 + 四万刻 + 五万刻 + 六万刻,再加一组对子,是为四连刻。
全数是幺九的刻子,无字牌。
任何在第一圈由非庄家所胡的牌。一色四步高32一种花色4副依次递增一位数或依次递增二位数的顺子,不计一色三步高、缺一门
3个杠,不计双暗杠、双明、暗杠、明杠
由字牌和序数牌一、九的刻子用将牌组成的胡牌。不计碰碰和、全带幺、幺九刻(最后的白板换5条)
庄家取完牌后,打出第一张牌后,已经听牌,称为「天听」。 天听不与听牌重复计台。
梅兰竹菊32
花牌凑满梅兰竹菊,就可以多算32台。春夏秋冬32花牌凑满春夏秋冬,就可以多算32台。
由7个对子组成胡牌。不计不求人、单钓将、门前清
七星不靠24
必须有7个单张的东西南北中发白,加上3种花色,数位按147、258、369中的7张序数牌组成没有将牌的胡牌。不计五门齐、不求人、单钓将、全不靠、门前清
由2、4、6、8序数牌的刻了、将牌组成的胡牌。不计碰碰和、断幺九、无字
由一种花色的序数牌组成和各牌。不计无字、缺一门
一色三同顺24
胡牌时有一种花色3副序数相同的顺了。不计一色三节高
一色三节高24
胡牌时有一种花色3副依次递增一位数字的刻了。不计一色三同顺
由序数牌789组成的顺子、刻子(杠)、将牌的胡牌。不计无字、大于五
由序数牌456组成的顺子、刻子(杠)、将牌的胡牌。不计断幺、无字
由序数牌123组成的顺子、刻子(杠)将牌的的胡牌。不计无字、小于五
整副牌由二、五、八的刻子组成的。青龙16胡牌时,有一种花色1-9相连接的序数牌,不计连六
三色双龙会16
2种花色2个老少副、另一种花色5作将的胡牌。不计喜相逢、老少副、无字、平和、一般高
一色三步高16
胡牌时,有一种花色3副依次递增一位或依次递增二位数字的顺子
每副牌及将牌必须有5的序数牌。不计断幺九、无字
3个序数相同的刻子(杠),不计双同刻
3个暗刻,不计双暗刻
起牌后海底八张牌,且四家不碰牌吃牌以内情况下听牌,称为地听。 地听不与听牌重复计台。全不靠12由单张3种花色147、258、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的胡牌。不计五门齐、不求人、单钓将、门前清
3种花色的147、258、369不能错位的序数牌。
由序数牌6-9的顺子、刻子、将牌组成的胡牌。不计无字
由序数牌1-4的顺子、刻子、将牌组成的胡牌。不计无字
3个风刻,不计幺九刻、缺一门
整副牌的顺子、刻子及将都带有同一数字。
3种花色的3副顺子连接成1-9的序数牌
由牌面图形没有上下区别的牌组成的胡牌,包括1234589饼、245689条、白板。不计缺一门
三色三同顺8
胡牌时,有3种花色3副序数相同的顺子,不计喜相逢(三相逢)
三色三节高8胡牌时,有3种花色3副依次递增一位数的刻子222条333万444饼789条66条
拿齐一至九同一花色的牌,此一至九的牌不得为吃碰杠所得。
整副牌全部是一、九或字牌。
拿到两副般高。但这四组顺子不得为『吃牌』所得。
胡牌后,数不出任何番种分(花牌不计算在内)
自摸牌墙上最后一张牌胡牌。不计自摸
和打出的最后一张牌
开杠抓进的牌成胡牌(不包括补花)不计自摸
和别人自抓开明杠的牌。不计和
绝张碰碰和6
由4副刻子(或杠)、将牌组成的胡牌(同对对胡)
由一种花色序数牌及字牌组成的胡牌(同凑一色)
三色三步高63种花色3副依次递增一位序数的顺子
五门齐6胡牌时3种序数牌、风、箭牌齐全
全求人6全靠吃牌、碰牌、单钓别人批出的牌胡牌。不计单钓将
2副箭刻(或杠)
全带幺4胡牌时,每副牌、将牌都有幺牌
4副牌及将中没有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸胡牌,不计自摸(门清自摸)
所有的顺子、刻子及将都至少有一张一、九,但不可有字牌。
和绝张 胡牌池4桌面已亮明的3张牌所剩的第4张牌(抢杠和不计和绝张)
由中、发、白3张相同的牌组成的刻子
没有吃、碰、明杠,和别人打出的牌
由4副顺子及序数牌作将组成的胡牌,边、坎、钓不影响平和
胡牌中,有4张相同的牌归于一家的顺、刻子、对、将牌中(不包括杠牌)
2副序数相同的刻子
自抓4张相同的牌开杠
胡牌中没有一、九及字牌,不计无字
同花色的四张同数牌分成两个顺子及一个将。
同种类的数字牌,形成连续三组刻子的牌型。 例如:三万刻 + 四万刻 + 五万刻,再加上一组搭子与一组对子,是为三连刻。
筒、索三种同数牌都成刻子,称为三色同刻。 例如六万刻、六筒刻、六条刻,再加上一组搭子与一组对子,是为三色同刻。
全数是幺九的刻子加一字牌刻子。
全部的牌都是由吃或碰取得,但最后独听将必须由他人放炮。
与圈风相同的风刻门
与本门风相同的风
由一种花色2副相同的顺子组成的牌
2种花色2副序数相同的顺子
一种花色6张相连接的序数牌
一种花色牌的123、789两副顺子,111、 999的刻字
3张相同的一、九序数牌及字牌组成的刻子(或杠),其中字牌如果计算了圈风刻、门风刻、箭刻则不再计算幺九刻
自己有暗刻,碰别人打出的一张相同的牌开杠:或自己抓进一张与碰的明刻相同的牌开杠
胡牌中缺少一种花色序数牌(不包括字牌)
胡牌中没有风、箭牌
单和123的3及789的7或879和7都为张。手中有1789和6不算边张
和2张牌之间的牌。4556和5也为坎张,手中有45567和6不算坎张
钓单张牌作将成和
自己抓进牌成胡牌
即春夏秋冬,梅兰竹菊,每花计一分。不计在起胡分内,胡牌后才能计分。花牌补花成和计自摸分,不计杠上开花圈风1即为「庄风」,每一圈都有其风名,第一圈「东风」,第二圈「南风「,第三圈「西风」,第四圈「北风」,依照顺序,轮流做庄。门风1门前开牌的那一家门风为东,然后依照逆时钟方向计算,依次为南家、西家、北家,其这南,西,北将叫做「门风」。
听牌时只听一张牌。二杠1杠出(明杠或暗杠)二张不同的牌。将1将为一对二、五或八。短么1整副牌中没有一、九及字牌。(一、九及字牌称之为"幺")。
整副牌中没有「五」这个数字。卡五1手中有一张四和一张六,听五。
门清时听牌,胡牌后可加一台。
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内容简介:“无宇”和“缺一门”是两种互有关联的牌式。缺一门分“清缺”与“混缺”清缺就是既无字牌,又在三门花色牌中缺一门。例如下列这副牌就是清缺一门,等张为嵌四○。
本文章由棋牌休闲游戏中心(www.36qp.net)搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望麻将技巧―怎样做“无字”与“缺一门”这篇文章能给你提供帮助。
& “无宇”和“缺一门”是两种互有关联的牌式。缺一门分“清缺”与“混缺”清缺就是既无字牌,又在三门花色牌中缺一门。例如下列这副牌就是清缺一门,等张为嵌四○。
& 混缺就是带有字牌的缺一门,如下面这副牌,等张同样为嵌四○。
&&& 做不做无字与缺一门,要根据牌情来决定.&&& 第一种悄况是在开局后不久就决定.因为前面讲过,在以番计分制中,一般要将宇牌先行打出,当无用的字牌即将打完时,13张牌的情况已经明朗化,’若已形成缺一门的架势,就可下定决心傲缺一门,如下面这副牌:
其中最后3张是闲张,其余10张已初步形成搭子。其中二,三,四,五,只要吃进或摸进一,二,四,六,就“组成两个搭子,七○,七○作头,故打出3张闲张,就形成清缺一门。本条第一例就是由此变化而来的,因为摸进二,接着下好碰出七○,才变成四○等张的。&&& 第二种情况是开始并没有考虑缺一门,后来经过摸与吃。碰等,形成了如下的牌式:
& 若能吃或摸进六万,就做不成缺一门而只有无字。但后来摸进二,桌面上又出现了两张六万,估计等嵌六万无希望,才决定拆去五万,七万搭子而改做清缺一门的。总之,缺一门可遇而不可求,不要硬傲.
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缺一门规则
缺一门规则
提问者采纳
兔子中的一种。每局可设25-30秒不等的押注时间。所以对这部让人可一夜致富的神奇机器,同时还需要选择三种颜色,狮子倍率最高,玩家可押狮子1999年——查理·费发明第一台缺一门游戏机,每种动物有不同的倍率。它是由内部10个卷轴,不久机器便普遍开来:红绿黄中的一种、猴子。由于旧金山掏金热潮,有极大的兴趣、熊猫,在押注时间内,许多人都怀着寻金梦,外部五个把柄转动机器的铸铁制成,5个投硬币的槽,兔子倍率最低
你回答得很仔细,谢了,你知道哪里可以玩这个吗?知道请告诉下。
肯定知道啊,我自己也玩的。
提问者评价
真是不错的网站啊,谢谢你了哥们。
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出门在外也不愁缺一门之四面摩天楼数独
最近想搞搞缺一门数独。之前在“中国红数独”里就把摩天楼观测的位置放在了盘内,这次又来炒这盘冷菜。
1,在每格内填入1-6(例题为1-3)中的一个数或者不填,并使每个行、列、宫都没有重复数;
2,每个行、列、宫都有且只有一个空格,每个空格就是一个观测点,可以向上下左右四个方向进行观测;
3,每行(列)外侧的三个提示数分别为该行(列)所缺的数以及在空格中对该行(列)两个方向的摩天楼观测数;
4,如果空格在边、角,则向盘外方向的观测数记为X,三个提示数的排列顺序没有意义。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。自制规则2.21版(3)
规则的作用
翻开任何一项竞技运动规则,剔除不同运动之间的差异,我们不难发现所有规则归根到底都是两个目的:规范和指引。所谓规范就是规定参赛人员在赛场上能做什么,不能做什么;所谓指引就是参赛人员在充分理解规则后自然会明白怎么做会受益,怎么做得不偿失。规则的“规范”方面,多来源于这项运动的历史沿革,随意改动或者创新都会对这项运动造成难以预料的影响--比如我们很难想象足球允许用手、径赛允许拉拽、棋类由掷骰决定可以走多少步等创新会有多么欢乐的效果,“指引”方面,则要更多地考虑到这项运动的发展,好的指引能够增加这项运动的生命力,不好的指引同样会对这项运动造成毁灭性的打击--例如国际泳联限制高科技泳衣,就可以视为对游泳项目的好的引导,国际乒联一再为了限制中国修改赛制,就对乒乓球运动的发展不利。
对于麻将规则来说,和牌型、行牌方法等内容毫无疑问是“规范”,在麻将的发展历程中也很少有较大改变,理所当然地要继承历史,本人坚决反对在这些内容上进行创新;役种,分数授受制等内容,一方面有规范作用,一方面也有引导作用,役种的定义规范作用稍强,应该较多地继承历史,役种分值,分数授受制会更多地影响打法,指引作用更强,应该更多地考虑促进竞技麻将的推广和深化。
规则的框架
既然规则的规范部分是需要继承历史的范围,那么规则制定者能操作的就只有指引部分了,指引部分的宗旨就是促进竞技麻将的推广和深化。推广,需要的是易接受性和趣味性,深化,需要的是竞技性,这三者之间存在着一定的矛盾,设计者需要做的就是找到一个切合点。
国标麻将在很多方面需要和日本麻将、中庸麻将这两款规则学习,同时它本身也有可取之处。
易接受性:国标麻将81个役种,复杂的计番原则足以吓跑99%的新人,更关键的是8番起和相当高,要想上手还必须对役种有较深的认识,因此高起和多役种是不可取的;日本麻将的起和低,役种简单,很容易上手,但计算点数实在复杂,大多数人都是直接背会点数表,因此番符式计点法不可取;中庸规则役种最简单,不过仍存在一个问题--分值级别太多,记全役种容易,记对分值还是需要下一下功夫,因此在设计时应尽量避免这种问题。
趣味性:国标麻将役种繁多,若是当做娱乐,无论是做大牌还是凑小番都有很多名目,趣味性倒是十足,但若是计较输赢,由于分数授受制决定的抢和本质,做大牌玩花样就没有什么意义了,死守几个王道役种的麻将趣味性自然也就荡然无存了;日本麻将的趣味性不来自役种而是来自悬赏,由于重视门清,各家的互动很少,打起来很严肃,虽然竞技性很强,但对于新手来说未免太闷;中庸规则的役种评分比较合理,在整体策略上,选手一味抢和或者一味做大牌都是不可取的,但是由于高分役种密度很小(大牌多为全体属性役种,或非常依赖配牌的刻子系列),高低分役种级差非常大,起和又很低(规则的设计者关先生甚至主张不设起和),在特定的一局牌中,选手的决策只有“是否抢和”,因为三四个小番的分数也远远抵不上一个大番,所以要抢和的话多凑几个小番也没意义,而大番的密度很小,若要做,便几乎是一条路,盘中遇到紧急情况也只需要决定“刹车或冲过去”,所以中庸规则在趣味性方面还是有提高的空间的。很显然国标麻将与中庸麻将以役种为趣味性核心的思想是值得继承的,不过在设计的过程中既要避免国标麻将“一旦进入竞技状态,役种便只剩下消解起和限制的功能”的问题,同时也争取避免中庸规则“将役种消解起和限制与提高和牌分数两大效用完全割裂”的弊端
竞技性:日本麻将通过重视门前清,削弱互动来强调牌效率,是严谨的效率竞赛,中庸规则通过扩大高低分值级差来强调攻守判断的重要性,是阅读比赛能力的比拼,而国标麻将的实质是利用规则偏癖消解超高起和的抢和麻将,没有竞技性可言,但国标麻将的悲剧是混乱的役种分值和分数授受制导致的,在王道役种之间的对决中既有效率的竞赛,又有攻守判断的比拼,在某些特定的局面对选手的能力考查更加全面。综合考虑,设计的规则既要有纯效率的低分役种发挥的空间,又不能忽视全体属性役种的威力,同时顺子组合类役种这样效率和攻守判断都考查的役种也需要给予一定的地位。
综上,本规则最终选取了61个役种,其中以三色同顺、清龙、混一色、对对和、全带幺、大中小为6大造牌主线,以门前清、役牌为效率和牌主线,辅以一般高、两同刻、三色三步、四归一、五门齐等具有国标麻将色彩的凑番路线,通过合理配置役种分值,发挥规则的指引作用,以期营造出趣味与竞技兼顾,造牌与效率并重的氛围。
(1)舍弃了花牌:
&&&&&&本规则的役种评分都是偶数,这样在出现供牌责任时不会有小数出现,如果加入花牌,花牌的评分就是一个问题,而且平均1-2枚的花牌不会给牌局带来太多影响,但是需要规则去说明很多问题:例如花牌是否允许舍出,花牌是否允许缓补,杠上补花和牌如何计算等等。
(2)没有庄家特权:
&&&&&&庄家在实际行牌过程中并没有什么优势,人为地给庄家赋予权力和增加风险即便能够达到平衡,也是增加偶然性之举。
(3)不设置王牌:
&&&&&&设置王牌虽然有历史渊源,国内各地麻雀基本上都取消了王牌,受众已经习惯,没有必要照搬古制。
(4)设置了和牌禁例:
&&&&&&首先设置禁例有必要性,禁例能够在一定程度上降低防守的成本,使防御者有据可信,相对地,盲目对攻的成本就高了,对于手牌(特别是配牌)处于弱势地位的选手来说是一种潜在的保护;能够懂得透过舍牌次序推断危险牌的选手本来就是凤毛麟角,即便具备判断危险牌的能力,选手做出攻守判断,更多的是依据手牌的牌姿而非摸入这一张的安全度,倘若是需要弃和防御的场合,即便是有读牌功底的顶尖高手,也不会贸然以“读牌”为依据继续进攻,因此禁例的设置并非完全如《中庸麻雀史观》中所诟病的:削弱了对选手读铳能力的考察,相反是为有防御意识的牌手增加了底气。更深层次的原因,笔者认为在抢和麻将规则当道的当代,麻将受众早已忘记“防守”的功夫,“老老实实跟打现张”的防御意识尚且支离破碎,又怎么可能指望有《中庸麻雀史观》一再标榜的“看穿他人手牌”高端技术呢?故设置禁例也是引导受众构建防御意识的,摒弃一攻到底的无奈举措
&&&&&&其次是为何要设置同巡同番禁例,在竞技麻将中选手常会希望直击特定对手来改变顺位或搏取更高的分数,如果是选手主动放弃这次和牌,那么他就应该考虑到可能出现的碰牌或者跟张,也就是说放弃和牌决定至少应该保持到他摸牌,反之对于无奈跟张的防御者来说,跟出铳张恰恰是防御能力的体现,更不应该承担铳责去惩罚;而如果是选手由于疏忽导致的放弃和牌,那么这种疏忽引发的后果自然也应该由自己承担,不应因为恰好有人跟出铳张而使其立即得到改正的机会。同巡同番禁例与日麻“同巡振听”类似,但对于有起和限制的麻将来说,一味地照搬同巡振听会对一些全带幺、三色同顺、青龙等牌型造成误伤,增加造牌的负担,变相鼓励抢和,因此增加了“同番”的限制,给予为了更大利益放弃小和的选手和大牌的自由。
&&&&&&第三是为何要设置同张禁例,同张禁例相对于日麻的振听更人性化,首先也是避免了对全带幺、三色同顺、青龙等诸多役种的误伤,其次对于很多类似246连坎二择一的情况,选错了也不能算是选手的失误,若是设置日麻的“振听”,会强制牌手违背效率听坎张,对攻方是一种不公平;同张禁例(舍牌振听)既保证了防御者的安全,又没有损害二择错误者的利益,是两全之举
对九莲宝灯增加了特殊规定,由于本规则只接受纯正九莲,选手自摸非纯正九莲时,多数会放弃自摸,做成纯正九莲,此时其他选手放铳-288分就明显不合理,按自摸计分虽然奇怪,但也是所有选手都能够接受的授受法。
(5)采用全铳制:
&&&&&&全铳制是竞技麻将必须的制度,与全铳制相对的主要有放铳幺二制和自摸番三制,自摸番三制是极不合理的抢和元素,当然要被舍弃,放铳幺二制有历史的渊源,但对于竞技性来说并不值得继承,即便是全铳制,听牌且有对手分数的一半即可对攻,假如是放铳幺二制,对攻的底限将更低,因为放铳和被自摸的失分仅相差1/6,这种制度下,对手牌姿对自己攻守判断的影响很低,实际上是降低了对选手阅读比赛能力的要求。
(6)采用并改革了供牌包付制:
&&&&&&传统的供牌包付制仅针对满贯牌,而本规则设置了更多的全体属性役种与关联组合役种,丰富选手的进攻手段的同时也需要全面考察选手阅读比赛做出合理的决策的能力,事实上无论是全体属性役种还是关联组合役种,一旦副露两组,役种的隐蔽性已经很低,危险性也已经很高,特别是连续供牌给此人的选手更应该提高警惕,此时若还供出第三组乃至第四组,要么是漠视场况,要么是手牌值得冒险进攻,供牌包付制对于无视场况盲目喂牌构成一种惩罚,而如果是对攻导致供牌三组以上的情况,一家进攻导致另外一家也三副露以上,对于其他两家是莫大的不利,失分期望随之上升,攻击方面对二副露仍然打出危险牌,说明即便放铳他也能够接受,那么让他承担包责当然也能接受
(7)允许一炮多响:
&&&&&&无论是何种原因造成的多家同听,那张牌一定是相当的危险牌,对于参与竞技麻将的选手来说,放铳多响一定是对场况判断存在失误,理应受到充分的惩罚。
(8)和牌形式役种的调整:
&&&&&&不采用组合龙和型,组合龙不美观,难度不高,更重要的是作为和牌型缺乏理据;
&&&&&&采用与中庸相同的平和定义,即“没有刻子的基本和型”中庸设计者已经在理据上给出了充分的论证,从竞技角度看这样的平和定义也增加了字牌的作用;
&&&&&&没有舍弃全不靠型,古典麻将、日本麻将用“九种九牌流局”来保护配牌过差的选手,保留全不靠型也是同样的目的,但全不靠只给了8分,并删除了七星不靠,这主要是因为做全不靠的“技术性”很低,几乎是机械的摸打,8分的评级表达了本规则对全不靠“允许但不提倡”的观点;
&&&&&&给予七对子略高于碰碰和的评级,从组合数来看,七对子与对对和属同一量级,应给予相似的分数,本规则下对对和较日麻、中庸更容易复合小番,虽仅有12分,但测试赛中和出的对对和普遍比评分16分七对子要大;
&&&&&&让十三幺走下神坛,不论是组合数还是技术性,十三幺都不足以给满贯,48分的评级与中庸的评级相似,比较合理;
&&&&&&只接受纯正九莲,因为九莲的理据是多面听的极致,而不是它和牌的形式,纯正九莲的难度也配得上满贯。
(10)不采用和绝张:
&&&&&&和绝张能成为国标麻将的常用战法极有可能不是设计者的初衷,而是评分不合理的结果,实际上国标麻将绝张战法一方面只有在尾巡才能体现价值,另一方面也是老版国标的超高起和限制与抢和本质迫使选手即便在尾巡仍要抓住一切机会进攻,本规则的宗旨是全面考察选手的牌效率与场况判断能力,导致和绝张成为战法的土壤——高起和加抢和已经不存在了,加上同张禁例的限制,本规则的和绝张已经没有存在的意义。
(11)适当地重视门前清:
&&&&&&门前清重视的理据:从组合数来说,门前清对于任何役种的影响都至少有两个数量级,即便像日麻那样采用食下规则也不过分,从《中庸麻雀史观》提出的“整手牌的一贯性系统性的美感”来说,门前清的美感在于整手牌未出现参差不齐的副露摆放,《中庸麻雀史观》否认门前清美感,认为门前清依赖摸手是靠运气,这一观点本人并不认同;
&&&&&&合理重视门前清的竞技意义:门前清的分值与其说是对门前清手牌的奖励,不如说是副露进攻的成本。诚然即便如中庸麻雀的“门前清无视”,高手仍然会有节制地副露,但遗憾的是麻将受众更多的是打惯了抢和麻将的普通人,胡乱副露、疯狂抢和已成为本性,给予门前清一定分量的分值使得副露攻击的得点能力下降,一定程度上能避免“最弱选手的偶然决策决定比赛走势”,削弱所谓“座位运”的影响,但同时如果给予门前清过高的分数又会削弱选手间的互动,降低麻将的趣味性,可以说是一把双刃剑。
&&&&&&本规则给门前清的4分评级,一方面使门前清能够成为消解起和限制的主役——门前清自摸和必然够番,门前清条件下达到起和也比较容易,使得纯效率组牌技巧得到充分考察和施展,另一方面对于有主役的手牌,门前清提高得分的能力也比较可观,体现了门前清和了的难度;门前清4分也没有导致“型”冲淡“关联”“属性”的重要性,保持了牌效率与场况判断的均衡,既不会像国标麻将那么成为胡乱副露的乐园,也不会像日麻那样沉闷;对于“最弱选手的偶然决策决定比赛走势”的现象,本规则虽不能避免,但通过供牌包付制进行了引导,相比用严酷的惩罚将弱者排斥在外,长期来看,前者对于提高受众的整体水平有积极意义。
(12)修改了全求的定义:
本规则的全求实际上是供牌包付制的延续,是对供牌4组的惩罚性役种,胡乱副露的裸单骑并不被提倡。
(13)偶然役种的调整:
主要是增加了天和、地和,不可否认,天和地和是纯运气役种,但如果因为它是运气役种就取消的话,一旦在竞赛中有选手天和地和,而只能被算门清自摸就真是这个选手的悲剧了;由于是全铳制,没有采用中式地和定义---放铳中式地和也是纯运气,没有理由去惩罚;地和没有采用“纯正一巡目”的定义,一是避免规则复杂,二是“纯正一巡目”与否对于地和者来说概率是相同的,其他选手破坏纯正一巡目的行为更不可能是为了防止或制造地和;本规则的天和地和不加计其他役种,这是因为无论是天和七对,还是地和平和,都与选手的竞技水平没有关系,当然如果真有选手足够幸运天和48分以上的役种,那可以援引最高分结算原则进行计算;天和地和一直是传统满贯,对于竞技规则来说,半满贯已经足够。
(14)全体属性役种的调整:
&&&&&&大大削弱了五门齐,国标麻将的五门齐不仅十分利于抢和,还有很强的先制效果---副露不受关联性的限制,听牌很容易两面或者听难以兜住的字牌,本规则的4分评级让五门齐达到起和分数多数需要依赖役牌,如果碰出客风就需要考虑序数牌的关联性,这就对五门齐增加了很多牌型上的限制,削弱了它的先制效果,此外五门齐明确定义不接受七对,五门七对的组合数远远低于断幺七对,而且五门齐的理据就是基本和型的五个要素分别占一门;
&&&&&&采用缺一门、不采用无字,字牌本身就在牌效率上处于劣势,设置无字这个役种实质上又是对它们的削弱,缺一门对牌效率的影响则远大于无字,而且本规则不采用连六老少副,将很多三色役种与一色役种给了接近的评分,缺一门的分数可以视为对一色役种的补偿;
&&&&&&混一色、清一色、字一色的评分做了较大调整,修正了国标麻将对混一色、清一色的低估,本规则混一色16分、清一色32分的评级使得一色手具备了举足轻重的得点能力,而字一色复合七对子或对对和后,必然超过80分,实际上是满贯役种。
(15)幺九系列的调整:
&&&&&&拆分全带幺,修正了国标麻将对全带幺的低估,本规则的纯全混全给出了8分的级差,混全复合役牌仍与纯全有少许差距;
&&&&&&混幺九24分,读者第一感觉一般是有些低估,但实际上本规则混幺九可复合对对和,至少有36分,再复合暗刻、同刻、役牌、缺一门、杠等等小番会使最普通的混幺九对对和也有40-50分,威力相当大;
&&&&&&清幺九复合对对和同刻等,至少有84分,如果有三同刻则直接满贯,也是满贯役种
(16)大中小系列与单双系列:
&&&&&&虽然大中小系列的理据不如一色、对对系列那么强,似乎是当代的创新,但本规则没有抛弃他们,因为传统的属性类役种偏向一色、幺九,无形之中加强了一色类组合役种,实际上是拉大了高低分的级差,同时一色、幺九类役种不利于发挥牌效率,容易将选手引向只重视美感不重视效率的单一方向,大中小系列的加入使得三色牌也有了得高分的能力,考虑到大中小系列毕竟占有效率优势,在舍牌上也比一色系列更具有隐蔽性,本规则对他们的分值评级也略低于传统一色役种;
&&&&&&单双系列同样是当代的创新,比起其他刻子役种,单双系列对配牌的要求要低得多,是对子手为数不多的能够刻意做出来的役种,作为对子手的专属役种,它们对对子手得点能力的提高是十分显著的
(17)字牌系列的调整:
&&&&&&本规则对国标麻将字牌系列的混乱评分进行了修正,同时并没有像中庸麻雀那样完全按照组合数将大三风调整到很高的分值,本规则认为将字牌系列役种的理据视为“组合”有些勉强,视为“收集”、“集齐”比较合理,大三元虽然组合数不比大三风少很多,但是“集齐三元牌的刻子”理据更强,因此给了48分的评分,复合小番后有64分左右的实值,本规则亦没有设置小三风,因为字牌系列役种乃至整个刻子组合系列都非常依赖配牌,设置过多这样的役种或给予过高的评分都有增加偶然性之嫌疑。
(18)同刻、连刻系列的调整:
同刻、连刻系列主要是修正了国标麻将不合理的评分,例如三色连刻与三连刻的组合数相差仅1.5倍左右,国标麻将的评分却差了3倍,本规则给予接近的评分,细微的组合数差距可以通过复合缺一门或混一色来体现;
刻子系列役种非常依赖配牌,也容易受到场况的制约,因此消解起和限制的功能很弱,多数需要对对和或属性役种作为消解起和限制的主役,刻子组合役种只不过是提高得分能力的“高目”罢了,即便如中庸规则给他们配套“三色小同刻”这样的役种,也无法让它们发展成吸引选手刻意做的役种;从竞技角度来看,如要重视刻子,或者说平衡顺子与刻子,与其设置更多的刻子组合役种并给它们很高的分值,不如提高暗刻、杠系列的分值,毕竟从效率角度来说,做成刻子已经是难事,在和牌才能计分的现代麻将规则下,选手一般没有条件去“挑选”刻子。你很难想象配牌只有两对就以三同刻、三连刻等为目标造牌,换言之,与其说某位牌手最终造出了三色同刻,不如说这位牌手侥幸很早摸到了三个相同的对子
(19)般高系列的调整:
&&&&&&般高系列主要修正了国标麻将不合理的评分,相对于超高难度的两般高、三般高、四般高,将一般高提升为4分的竞技意义更大,这个调整使得般高系列能够成为消解起和限制的主役;在顺子组合役种中,三色组合最容易发挥效率优势,而一般高是一种“有效型重复”,不能给手牌带来更多的三色组合,如果仅给2分同样会沦为效率下的鸡肋役种,4分的评分在副露进攻中能发挥很大的作用,至少不会像国标麻将那样“副露了234,23对他多半是安全牌”
(20)龙、步高、相逢系列的调整:
&&&&&&这三个系列是牌效率与场况判断结合最紧密的役种,役种密度、评分都要更严谨一些,首先国标麻将的清龙、一色三步高、三色三步是高估役种,需要削弱,其次,国标麻将的顺子役种密度太大,实质上是削弱了属性役种,也为胡乱副露提供了方便,需要避免;
&&&&&&本规则首先调整了一色三步的定义,禁止“跨两步”,这使得一色三步成为一个难度较高的役种,大大降低了一色类组合役种的密度,一定程度上提高了混一色的主役地位,避免混一色与青龙一色三步的本末倒置;
&&&&&&其次将三色三步降格为4分,在4分的评级下,三色三步成为了门断平的附属役种,消解起和限制主役资格基本被取消,解决了国标麻将三色三步与门断平地位倒置的问题;
&&&&&&不采用连六、老少副,不仅有减少役种数目、避免逻辑问题的作用,对于三色三步来说,只有喜相逢一个组合役种能帮助它凑番,使它的范围更容易观察---四组顺子都集中在一个点数区域,这样的调整再一次提高了胡乱副露的门槛;
&&&&&&清龙、一色三步给予16分的评级,花龙、三色同顺给予12分的评级,若论组合数,清龙、花龙、三色三同顺三者差距很小,本来就不应该有很大的级差,其中清龙的组合数略低、舍牌特征更明显,评级稍高,三色同顺的舍牌和副露虽较花龙也有明显的特征,但三色同顺易复合小番,得到的弥补已经足够,上述役种12-16分的评级复合小番也基本上达到了两倍起和的水平,得分能力颇佳,是本规则中的主轴役种;论组合数,“跨一步”的一色三步相对被低估,不过本规则本身就将步高系列视为提升和牌得分的役种而非主线役种,如果一色三步复合清一色、混一色,对属性役种得分的提升还是比较可观的;
&&&&&&本规则的一色四步并没有禁止跨两步,并给了32分的评级,跨两步的一色四步有历史渊源,而一色三步则是现代创造,从难度上来说跨两步的一色四步组合数已与三般高相当,跨一步的一色四步难度太大,达到了满贯水平,如果一色四步也禁止跨两步,这个役种就会成为四般高那样的象征性役种了,至于一色三步和一色四步定义上的不协调,本人暂没想到更好的解决办法,《中庸麻雀史观》中提到跨两步的步高应称为“连环套”,无奈本人没有相关的历史资料无从查证,先维持现状,待有相关资料后,再决定是否将现在的一色四步高拆分为一色四步高与“一色四连环”。
(21)面子属性役种的调整:
&&&&&&面子属性役种主要针对刻子,本规则对他们进行了加强,正如讨论刻子组合役种时所说,从效率角度来看,做成刻子已经是难事,在和牌才能计分的现代麻将规则下,选手一般没有条件去“挑选”刻子,暗刻、杠系列相对与刻子组合系列的“高估”实际上正是这种理念的体现;
&&&&&&本规则同中庸一样,删除了场风(圈风),避免了役牌泛滥导致的副露抢和,同时也是对五门齐的限制
(23)弃用的役种:本规则的相对于国标麻将弃用了26个役种,它们是连六、老少副、边张、坎张、单钓、幺九刻、无字、明杠、暗杠、双暗刻、圈风刻、门风刻、箭刻、双明杠、和绝张、双暗杠、双箭刻、推不倒、无番和、组合龙、全带五、三色双龙会、七星不靠、一色双龙会、绿一色、连七对,事实上大多数役种其实只是被取代了,真正意义上被弃用的只有推不倒、无番和、全带五、三色双龙会、绿一色。
&&&&&&推不倒和绿一色会造成序数牌花色的不平衡(虽说绿一色有相当的难度和美感);
&&&&&&无番和是奖励记忆规则的役种,与本规则的宗旨—全面考察选手牌效率与场况判断能力相背离,而且本规则删除了很多小番,无番和的难度不高,没有保留的必要;
&&&&&&全带五或纯全带一数本是想要保留和加入的役种,但考虑到规则中的大中小系列已经对三色系列有了加强作用,再加入全带一数系列会冲淡一色系列的地位,弃用;
&&&&&&三色双龙会的难度并不高,因为较依赖配牌所以成为冷门役种,与竞技没有太多的关联,弃用。
本规则也没有过多地吸收当代创造的役种,全单是唯一加入的新役种,当代创造的新役种虽然有很多很巧妙,亦有相当的美感和难度,但对于竞技麻将来说实在没有太多意义,例如有关七对的一系列创造,诸如x连对、三元七对、四喜七对、三色连七对、x四归七对、大七星等等,在竞技比赛中选手一般没有条件“挑选”对子,对于超高难度的三四归七对、大七星等,也都是可遇不可求的,设置这样的役种只会增加规则复杂度和竞赛的不确定性;又如以点数为核心的创造,诸如两数、三数、三连数、四连数等,两数、三数一般是对子手的专属,而对子手有依赖配牌的特性,三连数四连数看似是对大中小系列的扩充,实际上会导致全体属性役种密度过大,强化了三色削弱了传统的一色;还有以组合数为核心的一些创造,诸如“凸平和”也就是有三副顺子占用同一序数牌的的平和,“四归三”、“四归四”、“八归二”、“十二归三”等,这些役种虽然组合数很低,有相当的难度,但对于竞技中的攻防来说没有什么章法可言,列入役种表也无法成为主流造牌线路,“十二归三”等难度极高的只能成为象征性役种,“四归三”等难度相对较低的又会成为胡乱副露之源,总之本规则选用和弃用役种的依据就是追求牌效率与场况判断平衡、牌型与分数平衡、牌面花色与序数平衡。
(23)抢和难度的整体考察:
&&&&&&平和、断幺、役牌是日麻、中庸抢和的主要手段,国标麻将则是三色三步、五门齐。
&&&&&&断平抢和:本规则中平和、断幺只有2分,没有单独抢和的能力,即便两者复合,副露也需要满足一定的关联属性,抢和的效率一般;
&&&&&&役牌抢和:作为古典麻雀极其重要的一个役种,役牌的分值得到了加强,役牌抢和的难度也相对较低,但如果没有暗刻、杠等面子属性役种的帮助,役牌副露抢和也需要考虑关联性,否则就需要自摸;
&&&&&&至于三色三步、五门齐在本规则中受到了种种限制,已经没有老版国标的威风,抢和作用已经完全消失。
&&&&&&本规则新提升的4分役种并不能成为抢和的主要思路:两同刻、一般高本身就有一定难度,是需要花力气做的役种,即便配牌适合,与起和限制4分的距离使得在役种本身占用两组面子的情况下还需要考虑面子的关联性或属性,抢和效率不高,防守有迹可循;杠、四归一本身并不是做出来的役种---胡乱碰牌等杠或四归一本身就有很大的不确定性,抢和效率自然不佳,即便早巡碰巧有杠或四归一,仍然需要依赖属性役种缺一门、断幺,或需要考虑面子的关联性。
以上设置可以说是从规则角度,刚性地限制了抢和的范围,同时,本规则抢和与造牌主线的得点能力有明显差距,引导受众从一味抢和的习惯中走出来,从约200个全庄的测试情况来看,抢和的分值一般是8分10分,但凡“一贯性系统性差”的副露进攻,都难以获得与三色同顺、清龙等主线役相匹敌的得点能力
综上,本规则的起和限制没有老版国标那样高,但纯粹的抢和仍需要注重面子的关联性,有一定的难度,达到了门清轻松起和,胡乱副露难和,凑番方式多样,抢和得点不高的预期目标。
(24)中高分役种分值比较
当今竞技麻将受众中,有相当一部分人热衷研究役种的难度——这当然是好事,但笔者要说的是,正如役种选取不能唯“理据”论一样,役种难度与役种分值并不一定呈线性关系或指数关系
本规则的役种表中,确实有一些役种被刻意地调整了评级,举例来说三色连刻与三色同顺同为12分、清龙与三连刻同为16分,笔者当然知道三色连刻、三连刻从组合数、出现频率、造牌难度等方面均比三色同顺清龙难一个档次,但前文已述,做成刻子已是难事,选手没有能力挑选刻子,相对于清龙三色同顺造牌过程中的战术考量,造三连刻等刻子组合役种,更多的是靠起手和早期摸手,一旦攻击启动就几乎是机械的摸打,战术性不强,故笔者更愿意把刻子组合役种当做对对和或全体属性役种的附属,故给予偏低一档的评级
&&&&&&另外一例是全大中小、大小于五较清一色、混一色低,的确。单论难度、组合数,大中小与一色属于同一档次,但大中小是从三色造起,较一色手占据明显的效率优势,舍牌也更具有迷惑性,评级相差一档是完全合理的
最后要说一点,高难度役种分值几何,对于战术影响非常小,本规则的精华在于2-12分役种的配置,换言之,即便笔者将三连刻调成24分或者12分,将全大中小调整成32分或者16分,也不会影响本规则所倡导的技战术打法,至于三元四喜清老头等等满贯役种的分值,影响更小。
(24)分值级差整体考察:
诚如《中庸麻雀史观》所说,分值的级差不能看起和与满贯的级差,例如日麻的役满与起和相差32倍,中庸的满贯与起和相差96倍,这是没有太大意义的。笔者认为,对于限制在较少局数内、顺位占据相当比重的竞技比赛来说,常见的低中高难度役种分值才是反映级差对选手决策影响程度的关键
日本麻雀的抢和、一般和牌、一般大牌、超大牌之比为1:2:4:6左右(00,12000),这样的分值级差要求选手不能因为和了大牌就放松警惕,要以一贯认真地态度完成整场对局(当然,日麻偶然的大牌多也是一方面原因);
中庸的纯粹抢和、一般和牌、主线造牌、大牌之比为1:3:8:20(5,15,40,100)左右,结合中庸超低的起和,这样的设置存在弊端:首先,抢和过于容易,无战术的肆意抢和、避免失分的先制抢和、领先选手的战术抢和相互叠加,大大加快牌局进程,中庸的役种表虽然倡导造牌攻防战,但在抢和过于容易的前提下,造牌的机会成本大大上升,谁能造出主线役变成了谁能侥幸从抢和的夹缝里抢到主线役,造牌的技术性考察不足,造牌运气性被放大;其次一般牌、主线役、大牌的级差过大,和一盘清一色抵上和七八盘役牌、断平,《中庸麻雀史观》认为这样的设置能够引导受众主动去造三色、一通甚至清一色、混老头,笔者承认存在引导作用,但这样的级差使得中小牌失去“积累”效果,在竞赛制度下,先和到清一色、混老头的人会在随后有限的局数里疯狂抢和消耗局数、扼杀他人和大牌的机会以捍卫胜利果实,先铳大牌的人又不得不以大牌为唯一目标挽回败局(因为和小牌连大牌的零头都不到),总之中庸的设置在有限局数的竞赛中,一旦“平场”被打破,造牌攻防战就会消失,然后就是看谁运气更好,能够让主线役比抢和更快了,所以说中庸作为筹码麻将、亲情麻将是很合适很有趣的,但作为顺位麻将、竞赛麻将就稍显不足;
本规则的级差与日麻类似,起和牌、主线和牌、一般大牌、超大牌之比为1:2:3:5(8,16,24,40)左右,起和牌型难度适中,能够积累优势,却不能强烈地先制,和了大牌超大牌并不意味高枕无忧,铳了大牌不至于失去希望,既保持了选手角逐的持续性,也保持了竞技策略的多样性。
(25)计分原则的调整:
国标麻将计分原则不仅复杂还有很多逻辑问题,本规则只使用两个计分原则,是对规则的大幅度简化。
最高分结算原则等同于日本麻将的“高点法”,是对国标就高不就低原则的扩展,国标少算分数视为放弃,这在以顺位为核心的竞技麻将中容易出现故意少算“关照”同团队选手等现象,引发选手间的矛盾,本规则要求按最高分计算,避免竞技麻将沦为公关麻将;
不循环组合原则是对原不拆移原则、不相同原则、套算一次原则的合并,事实上本规则删除了很多组合役种,已经避免了多数复杂的套算关系,不循环组合原则简明易懂,有利于新人接受;
没有采用不重复原则,但在个别役种定义里规定了“不计”,本规则删除了一些上下位役种,在给出役种定义时也有意回避了一些“不计”,大大降低了规则的复杂程度,计分时选手也无需考虑太多的逻辑问题。不难观察,本规则在役种定义中规定的“不计”都是直接从字面意义上可以推理得出的包含关系,例如三杠不加计杠,全双不加计断幺九等,而像四暗刻与对对和这种“基于13张麻将基本规则推理出的包含关系”并不进行约束,更有利于新人的接受。
(26)竞赛制度的调整:(仅供参考,可不采纳,无伤大局)
首先加入了“飞人”制度,每人初始分数与放铳普通满贯役种失分相近,无论选手是何种原因造成失分达到200分,一般和牌都已经无法挽救巨大的分差,此时选手必然会采用非常激进的策略—例如无视对手进攻、全力做大牌等,这样的策略往往不会带来好的效果,更多的是造成“较弱选手偶然决策决定比赛走势”,飞人制度能避免这样的情形,同时也要求选手重视场况判断,特别是有大牌时的场况判断;
其次加入了加赛制度,提高顺位的成色,至少赢50分才能直接获胜使得每场比赛的第一名必须实至名归,微小的分差下进行加赛和超过250分直接终局的制度也是对选手场况判断能力的更高要求。
(27)结算方式的调整:(仅供参考,可不采纳,无伤大局)
既不是纯粹的顺位制,也不是纯粹的点数制,同时根据不同的情况采用不同的顺位点。一位和四位的得失点固定为+120,-120,因为无论什么样的场况争一避四都是参与竞技的选手所追求的,二三位的顺位点则根据一位的点数来区别;一位终局分数超过400分,也就是优势巨大的时候,其他选手通常会放弃争夺一位,此时二位的争夺就会变的非常激烈,在这种情况下获得二位的选手理应得到更多的奖励;一位的终局分数不超过400分,也就是没有形成决定性的优势,此时争夺高顺位与避免低顺位是同样重要的,一二三四位的顺位级差相同。
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