说要拍影只拍电影不拍电视剧的演员实际上是有不法企图目的的这类人群有没有呢?

2021 上半年后疫情下恢复如何?

021 年一季度,我们看到院线板块总归母利润扭亏,后续暑假国庆档可期;视频端成为内容消费核心阵地,时长及用户助推泛视频市场有望达 1.8 万亿元;剧集影视从劫后余生到如何重生,我们在《山河令》《长歌行》《你好 李焕英》作品中窥见一番;阅读板块从主流出版受益建党百年以及版权运营的商业化逐步释放,广告营销中的规模优势在渐显,游戏也从流量到产品,新势力蓄势待发。

移动互联网红利消退后,存量与新经济正面交战 Metaverse 驶入何方?

动互联网人口红利逐步见顶,存量市场与垂直细分新经济正面交锋。中国 Metaverse 赛道已吸引互联网头部企业腾讯(00700)、网易(NTES.US,09999)、字节跳动等跃跃欲试,内容型公司、新型 UGC 创作平台加速入局。音频与社交结合开启音频赛道商业化的新玩法,2024 年中国移动社交市场规模有望达到 2322 亿元,喜马拉雅的商业化利于带来阅读内容分发新增量,Soul 的频社交的商业模式仍处于起步阶段。新经济赛道中直播电商仍处于红利期,2021 年全球线上零售预计将增长14.3%,中国线上零售将有望增长 21%,2021 年中国直播电商市场规模预计为 1.99 万亿元(同比增加 90%),直播电商利好字节跳动、快手科技、哔哩哔哩、芒果超媒、小红书等,短期看,随 2021 年上半年的 616、618、双十一电商、双十二电商节的推动下,阶段性助推 MCN 机构、红人经济、电商代运营商的热度。

2021看国潮 下半年仍可期

国潮IP内容带动国潮手办崛起 传统与创新互相借势,传递中国传统文化魅力;字节跳动的红利仍在如广告营销、内容电商等;看国潮的内容与媒介的齿轮效应,2021 年下半年看文化强国下重估国潮,看中国文化力量新韧性。

给予行业推荐评级。文化传媒行业的发展是伴随内容与新媒介融合以及新用户圈层需求的共振,精神内容需求伴随物质满足后不断提升,2021 年一季度细分板块已实现较好回暖。2021 年下半年有望再续文化强国战略下的强者恒强与稳重有升双轨驱动文化传媒互联网发展新韧性,进而给予行业推荐评级。2021年下半年仍可期,国潮下凸显中国文化力量新韧性,新经济的资本化助推行业新增量。国潮从内容与媒介出发,内容端,可关注国漫产业链【奥飞娱乐、光线传媒】、游戏【腾讯(00700)、心动公司(02400)、百奥家庭互动(02100)】、阅读【阅文集团(00772)、掌阅科技、中信出版、新经典】;媒介端,线上视频【芒果超媒、Bilibili(BILI.US,09626)、快手科技(01024)、爱奇艺(IQ.US)等】,线下【万达电影、横店影视】,及展示沉浸式体验经济叠加 5G 应用端的 VRAR板块【风语筑】等。新经济资本化,音频赛道的喜马拉雅、soul 拟登美股,也有望带动线上广告营销及内容的分发渠道【蓝色光标等】。

风险提示:产业政策变化风险、推荐公司业绩不及预期的风险、行业竞争风险编播政策变化风险、影视作品进展不及预期以及未获备案风险、疫情波动风险、宏观经济波动风险。

1、 2021 上半年后疫情下恢复如何?

2021年一季度业绩落地,A股138家样本中实现归母利润总和112.56亿元(同比增加75.7%,较2019Q1下滑3.1%),后疫情下总体实现较大回暖,但暂未恢复到疫情前的利润总和。业绩亏损企业数自2020Q1的53家下降至2021Q1的33家(亏损企业减少38%)。伴随企业陆续恢复生产,外部压力测试加速行业洗牌,加码主业企业有望逐步受益行业被动出清。由于一季度数据对比2019年同期仍为实现增幅,二季度及2021年后半场仍值得期待。

1.1、 院线端:一季度利润扭亏 看暑假档与国庆档

2021年一季度院线总归母利润达到8.8亿元,头部万达、横店归母利润合计贡献79%。2021年一季度7家院线及发行公司归母利润总和为8.85亿元(较2019Q1的总归母利润10.36亿元下滑14.6%,但同比2020Q1的总归母利润-14.6亿元,已实现扭亏,其中万达、横店在2021Q1的归母利润分别为5.24亿元、1.7亿元,较2019Q1归母利润实现增长,但中国电影、上海电影、金逸影视虽2021Q1归母利润实现盈利,但较2019Q1归母利润为下滑,后疫情下,院线回暖态势显著,五一档后,迎接端午档(小档期),暑假档(大档期)、国庆档,伴随优质片单定档,院线也将呈现分化态势,头部及具有品牌效应院线有望受益,如万达电影、横店影视、博纳影业等。

1.1.1、2021 年春节档助力 2 月票房增长 1、3、4 月票房较 2019 年 同期下滑 五一档同比增长 低基数叠加档期效应,第三四季度的暑假档与国庆档有望增长

2021年2月在春节档加持下,单月实现112亿元的票房(不含服务费),较2019年同期增长8.11%,无档期加持下的4月全国票房(不含服务费)22.5亿元(较2019年同期下滑49.1%),观影人次0.68亿次(较2019年同期下滑39%),但较2021年3月票房增速环比基本持平,观影热度渐回暖;4月《我的姐姐》《哥斯拉大战金刚》票房分别月度占比34.4%、25%,头部国产与进口平分秋色

5月进入五一档,中国五一档分账票房自2012年2.34亿元增加至2019年的14.38亿元(复合增速29.6%),占当年全国分账票房比例自2012年的1.4%提升至2.4%,五一档在全国档期中的占比较小。

2021年五一档中10部影片中缺黑马,但总体票房符合预期,五一档票房(不含服务费)达到15.1亿元(较2019年同期增加5.16%,主要由于2021年五一档多一天假期);观影人次0.44亿人,较2019年同期增加19%,观影人次大于总票房增速,也凸显需求端仍在,票价对2021五一档票房拉动因素较小(2021年五一档平均票房为34元,较2019年同期下滑16%),五一档影片中,《你的婚礼》与《悬崖之上》领跑。

1.1.2、 低基数效应有望助力暑假档、国庆档增长

2020年由于疫情,院线自7月20日正式复工。我们选取7-8月暑假档数据作为参考区间,年中国暑假档票房(不含服务费)分别为116.26亿元、128.66亿元、125.76亿元(同比增减幅分别为11%、-2%)。2020年由于疫情影响,7月21日票房数据正式更新,2020年7月21日至8月31日的暑假档票房为32.9亿元(同比下滑74%,主要由于疫情后复工,对比数据为1个月),低基数效应下,2021年暑假档有望实现较大同比增长,同时,对比疫情前的2019年暑假档,有望实现略增,国庆档目前暂无更多定档影片,对其预测的票房仍需观察片单进展。

1.2、 视频端:内容消费核心阵地 时长、用户助推泛视频市场规模 1.8 万亿元

时长维度看,2025年中国视频内容消费日均时长有望2025年达到3.61小时(年复合增速达到7.2%)。优质内容的供给下,有效的、直接的输出方式即是视频化,视频媒介下用户可参与互动,进而满足用户的各种需求,视频化趋势有望继续推动用户群需求端、应用场景供给端的发展。用户维度看,中国泛视频市场的用户预计将从2020年的9.3亿人增加至2025年的11.8亿人,中国泛视频市场的商业化主要来自广告、移动游戏、直播、会员、付费内容及其它渠道进行的商业化。自2016年亿以来中国泛视频市场的各种商业化模式快速发展,作为需求端,Z+世代用户也被看作泛视频市场的群体

2025 年中国的泛视频市场规模有望达 1.8 万亿元(CAGA 20.7%):供给需求共振叠加长短视频融合

中国的泛视频市场规模有望从2016年的2037亿元增加至2025年的1.8万亿元,2019年-2025年预计中国泛视频市场规模复合增速达20.7%,中国泛视频市场中主要由广告市场、游戏市场、直播虚拟礼物市场、会员付费市场及其它组成,支撑中国泛视频市场增长的驱动力来自于4G、5G技术发展及视频制作技术的进步,对视频内容消费能力与需求不断提升。供给端看,视频端创作者不断增加,内容创作者从图文逐步延申至视频端。长短视频逐步融合,短视频激发创作,用户从消费内容成长为内容创作者,也进一步激发平台端的内容生态的多样化。需求端看,伴随中国移动互联网的原住民的成长,付费能力不断提升后对优质内容的付费习惯早已养成。

泛视频市场中,长短视频双向融合加剧,横向破圈上下渗透竞争升级。以内容为核心的平台流量争夺白热化,长短视频双向渗透、多维融合提速,“长短联动”成行业常态。高质量综艺、剧集等专业内容产品,仍是长视频行业核心竞争力。凭借优质版权和自制内容,长视频平台加速内容和用户破圈,并持续推出创新中短视频业务,多领域强化对UP的流量扶持和商业激励,着力完善自有PUGC生态体系,积极打造复合型内容生态和多元衍生商业模式。短视频平台对内容、流量、用户的多维度竞争升级,持续加码对电影、影视剧、微综艺、短剧目、音乐库等专业内容领域的延展布局,并加速提升流量商业化运营效率,升级完善以“短视频+电商”为核心的用户价值变现模式。

1.2.1、 中国芒果超媒对比美国 Neflix,中国流媒体商业化变现占优

我们对比2021年一季度芒果TV与Netflix(奈飞),2021年一季度芒果超媒营收40亿元(同比增加47%),归母利润7.7亿元(同比增加61.5%),2021年一季度,芒果超媒的新媒体平台芒果TV《明星大侦探6》《乘风破浪的姐姐2》《婆婆和妈妈2》《阳光之下》《别想打扰我学习》《陪你一起长大》等综艺和剧集热播,广告收入和会员收入较上年同期大幅提升,推动整体业绩持续增长。2021年,芒果超媒的新媒体平台芒果TV全新重磅新节目有《哥哥的滚烫人生》《中国制作人》《正经歌手》《再见爱人》《闪耀的侦探家族》《热血少年行》《真正男子汉》《拳拳相对》等。综N代方面,将有《明星大侦探7》《密逃3》《妻子的浪漫旅行5》《女儿们的恋爱4》《朋友请听好2》《说唱听我的2》等。

芒果超媒不同于Netflix,在商业化变现领域从广告收入、会员付费,再延申至电商领域。2020年年底芒果推出小芒电商,小芒电商定位于年轻都市女性的社区商城,首先是“芒平台”,再加“芒品牌”,第三是“社区+商城”。其中,小芒社区中的主要内容都是面向年轻女性的核心需求,如明星、IP、汉服、潮玩、萌宠、密逃、剧本杀等。在线上优质内容产出后,线下芒果也在发力,例如芒果正加速推进长沙、上海的“明星大侦探”线下旗舰店落地。未来,计划将在包括北京、成都、重庆等城市进行拓展布局。

Prime和康卡斯特NBC环球的Peacock等,Netflix也不认为由于流媒体的竞争对手增多对未来用户增长带来增长压力,2020年额度疫情致使Netflix部分内容延期,伴随2021年内容的陆续上线,也有望带来订阅用户的高增。

看中国流媒体行业的发展,已经从用户的数量简单获取,过渡至增加高粘性人群,垂类视频平台发展增速超行业平均水平。各平台积极推动改变传统“以价换量”策略,平台会员基准价格提升,会员促销力度下降。在加速内容精品化,增强原创自制的同时,不断创新多元化付费方式,会员超前点映、单剧付费点播等模式成行业新常态,持续助推各平台广泛搭建多层次、精细化会员价格及服务运营体系,以不断满足不同客户群体日益丰富的内容需求与观看习惯。更为多元合理的会员体系,进一步有助于扩展视频平台收入来源,实现长期可持续发展。

对比中美流媒体的商业化货币化后,凸显出中国的视频流媒体的商业化空间相对占优,在会员付费之外,仍可发力广告营销业务、内容电商业务等,中国泛视频市场中,视频化、内容化、人格化、社交化的新型电商新赛道热度不减。通过重构人货场等要素,新型内容电商将单纯的“购物环境”升级为“社交+购物环境”,通过搭配多元场景与数字技术,打造沉浸式购物体验,提升供需变现效率。各流量平台积极扩展电商新模式,广泛携手头部 IP、创意内容、明星艺人、KOL 达人,联动创新中短内容、IP 衍生以及直播带货等新一代电商渠道。具备完整商品研发、内容创意,及“品效销”一体产业闭环打造能力的互联网平台,在新一轮内容电商赛道竞争中具有显著优势。

1.3、 剧集影视:劫后余生到如何重生

2021年一季度,剧集影视板块影视板块(含电影、剧集公司合计12家,剔除st公司)总归母利润达到5.79亿元(较2020年一季度总归母利润的-0.53亿元已实现扭亏,同时较2019年一季度增长275%,在影视剧集板块中,电影的利润具有较大弹性,但商业生命周期核心集中在院线电影上线的一个月,剧集由于集数在35集-45集左右,长尾效应较好),其中华谊兄弟、光线传媒在2021Q1实现归母利润2.35亿元、1.98亿元,两家合计贡献影视剧集板块总利润的75%,呈现“二八现象”。

1.3.1、 2021 年五一档前,电影爆款缺席 内容公司产品矩阵打磨成自身内容资产的商业价值远大于赌爆款的价值

在爆款与打磨作品矩阵两维度看,我们主要对比北京文化与光线传媒,两家均有出厂爆款电影、剧集的基因,但从市场认知度看,两家存在较大差异。北京文化从2017年联合出品《战狼2》(年度分账票房53亿元,占当年票房比例10.1%),再到2018年出品的《我不是药神》(年度分账票房28.9亿元,占当年票房比例5%),再到2019年的出品的《流浪地球》(年度分账票房43.6亿元,占当年票房比例7.3%),连续三年,头部影片的出品与联合出品均出自北京文化,其背后的逻辑是其投资能力优异还是其运气好?同时,光线传媒在2019年出品的《哪吒之魔童降世》以分账46.2亿元问鼎冠军。

两家公司均以优质作品立于内容市场,是否可持续也成为市场担心的核心点。经过2020年疫情,影视剧集板块进行了一波被动洗牌,具备自身内容较为完善产业链的光线传媒脱颖而出。2020年推出《姜子牙》(年度分账票房14.7亿元,占当年票房比例7.9%)。

反观之,2021年春节档冠军影片《你好李焕英》(分账票房已达到49.5亿元),作为出品方的北京文化(2021年5月6日变为ST北文,因苏亚金诚会计师事务所(特殊普通合伙)对公司2020年度内部控制有效性出具了否定意见的《内部控制审计报告》,根据《深圳证券交易所股票上市规则》第13.3条第(四)项的规定,北京文化自2021年5月6日起被实施其他风险警示),北京文化将该片进行了保底发行(保底票房收入为15亿元),在每一个优秀电影的背后,看似作为出品方,并没有成为第一受益人,也源自出品方的自身商业模式,因为北京文化趋向将其影视作品打造为商品,再进行流转提高经济效应(如出售《封神三部曲》部分股份提前锁定收益,出售三部影片各25%份额,转让价格均为2亿元,累计合同金额6亿元)。

与之不同的是光线传媒将自身出品的影视作品打造为自身的数字资产,即使短期未贡献公司较大利润,但每一部作品的产出背后,是其团队的磨练、累积,螺旋向上后带来再出精品的可能性。两家企业对待内容作品的不同初心,也带来了资本市场的不同阶段的不同估值。对比两家,也进一步说明,从长期商业价值端看,内容公司整体产品矩阵打磨成内容资产的商业价值远大于赌爆款的价值。

1.3.2、 为什么《山河令》火了带动长尾价值释放 但慈文受益有限?

2021年一季度,剧集市场的火热来自《山河令》,其影视剧改编自Priest小说《天涯客》,由慈文传媒、优酷出品,成志超、李宏宇指导的武侠剧,讲述天窗首领周子舒(张哲瀚主演)为求自有,宁可钉上“七窍三秋钉”,也要离开一手创建的天窗,在命不久矣之际遇见看似浪荡不羁行走江湖,却背负鬼谷谷主温客行(龚俊主演),两人从相识到相知,彼此救赎的故事,在2021年2月4日登陆优酷,上线后,该片的猫眼评分达到9.1分,高于2020年的《陈情令》的8.0分。

剧集作品走红形成IP效应+OST线上线下演唱会+周边手办的长尾商业价值延续剧集作品的 IP 商业生命周期

在播出结束后,2021年五一期间《山河令》举办演唱会,生来知己《山河令》主题演唱会是由优酷、虾米影视音乐出品,大麦主办,疫情以来国内首场较大规模的线下OST(original sound tape原声带)演唱会。大麦数据显示,演唱会共计60万人次参与抢票,14秒售罄,两场演出在线累计播放量近4000万,累计点赞数破亿。苏州依靠《山河令》主题演唱会,消费力赶超北京、广州、重庆等城市,位列全国线下演出消费的第二名。《山河令》演唱会不同于传统的演唱会,是一场全阵容、趣互动、强体验的IP晚会,在尊重剧集IP基础上,重新塑造从剧里内容延伸出的现场互动体验,包含了演唱会的专业表演,又兼顾了粉丝见面会的追星体验。从演唱会的票房到线上点播数据看,《山河令》的吸金续航力成功延展。

强 IP 带动的衍生品 具成长空间 

优酷在《山河令》IP价值的开发中与阿里鱼通过授权合作和自主开发的方式打造剧集周边。汉服、图册、礼盒、收藏卡、原声音乐碟等,基本集齐了当下主要的衍生品形式,非众筹衍生品上,优酷在官网和官方模玩天猫旗舰店推出了官方潮玩手办、Q版系列手办等。优酷模玩店铺数据显示,售价89元~534元的Q版手办目前为预售,9月15日发货;剧中角色周子舒和温客行在戏中的两套长袍也进行了拍卖,起拍价1元,温客行的红色海报款长袍的拍卖价达22.4万元(后拍卖款已捐赠)。

伴随中国消费升级,以及Z世代黄金用户群体的需求养出了如泡泡玛特等公司,视频平台借助内容IP的热度积极开发周边衍生,延续IP的生命周期之外,也利于长尾的商业化。

伴随中国消费升级,以及 Z 世代黄金用户群体的需求养出了如泡泡玛特等公司,视频平台借助内容 IP 的热度积极开发周边衍生,延续 IP 的生命周期之外,也利于长尾的商业化。

1.3.3、 行业端,网剧市场规模、衍生品市场规模

中国网剧预计2023年将达到505亿元

中国网剧市场从2014年的43亿元增加至2020年的近300亿元,预计2023年将达到505亿元;伴随视频端的付费商业模式逐渐成熟后,网剧的会员提前看、超前付费点播均带来除广告之外的收益,也进一步传导至内容制作方以C端为导向,提升内容质量,吸引会员付费或超前付费点播,中国网剧市场有望从2020年的近300亿元增加至2023年的505亿元(复合增速19%)。由于中国居民收入水平不断提高及对多元化娱乐产品及服务的需求持续增长,中国内容制作行业规模稳步增长。

剧集内容制作方提前锁定确定性收益 视频平台受益于内容长尾红利

剧集板块的内容供给带来线上视频端与线下院线的繁荣,媒介端商业化后加码内容,也进一步推高内容行业的繁荣,但中小影视剧内容公司的竞争力在逐步减弱,一部分由于项目制,依靠单个项目风险较大,一部分由于无规模优势下对上游的议价能力在减弱,下游的涨价逻辑也在减弱,进而中间层的中小影视剧公司的盈利能力与竞争力均受影响。视频平台一手增加内容支出,一手参与影视剧的制作,未上市的部分优质影视剧公司与视频端形成良好合作关系带来稳定利润,影视剧上市企业中,头部的具有较好规模优势以及品牌影响力的企业相对占优。

同时,我们看到影视剧集公司贡献影视作品后,其后端的爆款具有不可预测性,进而与视频平台进行定制或者分成模式订立合同,锁定确定性的固定收益;但从概率角度看,若剧集备受检验后受到市场市场,其长尾红利核心受益将回流到视频平台(如《山河令》),这也解释了,在《山河令》备受观众喜爱后,其长尾的红利并未传递到慈文传媒(但在已有的相对成功作品基础上也利于其后续新定制剧的获取)。

剧集内容与视频平台共生 后者加码自制与精品利于内容行业整体升级

据国家广播电视总局公布的数据显示,2020年全国拍摄制作备案电视剧共670部2.35万集,比2019年的905部3.44万集分别下降26%、31.7%。受疫情影响,2020年全国制作发行电视202部、7476集,制作发行部数同比下降20.47%,制作影视剧类电视节目时间9.54万小时,同比下降20.70%。中腰部影视公司面临的风险与挑战加剧,监管政策对影视内容注水等问题规范持续加强,影视剧集数不断精简,行业供给侧多维度出清贯穿全年,“减量提质”成主要趋势,精品化成主流共识。一线影视公司凭借优质的内容生产、稳健的经营财务状况,竞争优势持续凸显。视频平台具有较好的“容错”空间,一部大剧的“扑街”也可通过另一部的“成功”作品的长尾价值填补,视频平台集内容创意、制作分发、播放运营、会员衍生、广告营销等多个关键业务板块于一体,进一步深度参与影视剧集制作上下游产业关键环节,平台原创自制剧与精品剧比例不断提升。

1.3.4、 衍生品手办市场兴起(国民经济发展、用户需求、市场供给)不含潮玩

在《山河令》网剧火热后,带动其手办及周边衍生,中国手办市场的发展离不开国民经济的增长。年中国国内居民人均可支配收入与居民人均消费支出呈较快增长,促进居民消费升级,中国的消费者处于追求更精致的生活方式带来的情感满足,如潮玩、手办等周边,为情感买单的消费方式也成为新消费形势下备受欢迎的一种类型,进而带来较大消费潜力。

中国手办市场规模 2023 年将突破百亿亿元达 91.2 亿元 

中国手办消费市场属于稳步增长的小众市场,2020 年市场规模为 36.6 亿元,随着国潮手办的兴起和潮玩市场整体的带动,未来几年中国手办市场依然保持稳定增长的态势,预计 2023 年中国手办市场规模将突破百亿亿元达 91.2 亿元。

未来,手办商品进一步分化,手办的种类、档次更加丰富,满足不同消费群体的需求;国潮手办崛起,多品类IP手办成为手办消费的大热门;女性向手办市场悄然兴起,原创类手办逐渐获得市场认可。哔哩哔哩会员购作为Z世代(Z世代,即GenerationZ,出生于1995年到2009年的年轻群体)各项满意度评分都较高的手办购买平台,成为Z世代尤其是00后购买手办的首选平台。

手办市场在经济发达地区正流行,下沉市场是未来重要增量

中国Z世代手办消费群体集中分布在经济发达地区,尤以广东、北京和上海三个省市居多,精神消费和物质消费相结合的手办商品目前主要在经济发达地区流行。而在未来,随着视频服务不断向下沉市场普及,手办文化也会向下沉市场普,可以预见会下沉市场中国手办市场的重要增量。作为触网原住民,Z世代的手办消费行为更加依赖专业的IP消费体验服务平台。细分来看,Z世代在线购买手办首选哔哩哔哩会员购的比例较高,进一步凸显哔哩哔哩会员购在手办销售中有更高的增长潜力,这也是内容和电商销售融合平台的独特价值的体现。

1.4、 阅读端(数字阅读、教育大众出版)

2021年一季度,图书阅读板块由教育类出版与大众类图书组成,后伴随移动互联网发展代理数字阅读,2021Q1总归母利润为25.6亿元(同比增加60%,较2019年同期下滑6%)。2020年一季度由于受疫情影响,学校开学延期致2020年一季度教育类图书公司业绩呈现下滑态度,低基数下2021年一季度实现较快回暖与增长。

2018年以前,教育类图书版本借助外延逻辑下,其估值被拉升,例如基于自身教辅教材稳定现金流下外延游戏、教育等细分具弹性赛道带来估值提升,伴随外延逻辑逐步收紧叠加外延企业经历整合运营后不及预期,外部政策与内部业务融合进展为实现乘数效应后致图书阅读出版板块的估值下修。相比之下,大众类图书估值相对高于教育类图书板块的核心原因也在于大众类图书手握较优IP版权,其版权的商业价值具再变现潜力,如中信出版、新经典、掌阅科技等,后续伴随现在音频赛道的逐步壮大,大众图书的内容的商业价值有望再放大。

2020年我国成年国民各媒介综合阅读率持续稳定增长,图书阅读率和数字化阅读方式接触率呈上升态势。2020年我国成年国民图书阅读率为59.5%,较2019年的59.3%增长了0.2个百分点;报纸阅读率为25.5%,较2019年的27.6%下降了2.1个百分点;期刊阅读率为18.7%,较2019年的19.3%下降了0.6个百分点;数字化阅读方式(网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、Pad阅读等)的接触率为79.4%,较2019年的79.3%增长了0.1个百分点。

2020 年我国成年国民人均纸质图书和电子书阅读量均较上年有所提升,深度阅读人群的规模持续扩大,2020 年我国成年国民人均纸质图书阅读量为 4.70 本,高于 2019 年的 4.65 本。人均电子书阅读量为 3.29 本,高于 2019 年的 2.84 本。

2021年第一季度整体图书零售市场同比呈现出正增长,同比增长率为18.59%。从不同渠道来看,网店渠道同比上升了10.69%,实体店渠道呈现大幅度正增长,同比上升55.44%,但相较2019年仍然处于低位。

2021年第一季度实体书店渠道同比增长率为55.44%,出现大幅正增长,主要是因为去年同期受疫情影响出现低谷,今年正常回升。但与2019年同期相比,今年一季度实体书店渠道的表现与2019年水平仍有差距,呈现出29.73%的负增长,后疫情时代读者的消费习惯被加速改变,实体书店的复苏还需要较长时间。网店渠道整体继续呈现正增长,增速较去年有所回升。疫情加速了读者购物向线上转移,直播带货更是在去年全年蓬勃发展,去年春节后受疫情影响,物流无法第一时间恢复,导致依赖第三方物流的网店平台出现销售下降,也是今年一季度网店渠道同比增速加快的原因之一。

2021 年建党百年短期驱动主题出版

从2021年第一季度各类图书的码洋构成来看,主题出版依然是市场的重要带动力,社科类下属的马列、学术文化、法律、经管类所占的码洋比重均较去年同期有所上升,其中学术文化类增加较多,主要源于主题出版相关图书的带动。2021年是中国共产党成立100周年,“四史”相关的学术文化类主题出版物众多,预计在全年都将对市场起到重要带动作用。

1.5、 广告营销:规模优势在渐显

2021年一季度,广告营销板块总归母利润20.97亿元(同比增加496%,较2019年同期增加75%,剔除利欧股份及st标的),其中分众传媒、蓝色光标归母利润合计取得17.3亿元,占广告营销总板块比例达到83%。后疫情下,头部广告企业分众传媒、蓝色光标率先实现回暖及增长,也凸显广告营销板块头部企业在线下的规模、线上的技术优势以及资金等优势下,其竞争力不断得到提升,行业呈现“二八现象:长尾广告营销企业的盈利能力逐步减弱。互联网新贵如快手科技、抖音、b站等加码营销,也带来新增量,但具有广告主优势或者规模优势的广告营销企业有望率先受益。

1.6、 游戏端:从流量到产品 新势力在蓄势待发

2021年一季度,游戏板块总归母利润29.42亿元(同比下滑30%,2020年一季度疫情下的基数效应有关之外叠加线上流量成本走高挤压利润),较2019年同期下滑0.4%。世纪华通、完美世界、吉比特在2021年一季度归母利润分别为5.85亿元、4.64亿元、3.65亿元(同比分别为-27.2%、-24.4%、+13.3%),游戏板块中由于线上流量成本走高背景下,后续逐步进入精品竞争红海领域,互联网新贵均在加码游戏,如B站牵手心动公司、中手游,字节跳动旗下朝夕光年联合中手游发行游戏产品以及购买出海游戏公司沐瞳科技,均凸显优质内容的议价能力在逐步提升,后续关注新游戏产品进展。

游戏版号方面,2021Q1国产网络游戏版号数量总计为334个,同比增长10.2%,2021Q1进口网络游戏版号数量为33个,较2020Q1的27个有所增加,今年以来,继国家探索将国产网络游戏试点审批权下放海南后,重庆也有望成为第二个网络游戏审核试点,逐步开放审核试点,不仅有利于发展地区游戏产业,吸引更多游戏厂商入驻,也有利于提高版号的审批流程的便捷性与效率,缩短游戏的上线周期,减少中小游戏厂商压力,对于国产游戏环境起到积极作用。

1.6.1、 新发行渠道在蓄势待发 核心竞争力归于产品

中国游戏公司在经历流量红利下的“好生意”后,面对流量枯竭状态下急需加码研发的精品运营阶段,进而带来老牌游戏企业与新晋游戏企业的正面交锋阶段,也是传统分成渠道与新分发渠道的正面交锋阶段,新旧势力较量的背后,比拼的是时间周期、研发投入、产品能力、人才培养、资源整合、企业文化等,进而我们看到了腾讯增持祖龙娱乐,投资百奥家庭互动,B站牵手心动公司后,加码中手游。在时间成本高企的背后,优质的产品内容以及运营是获得用户留存的核心,单纯洗流量的商业模式淡出舞台,后续的新晋游戏公司的产品叠加头部公司的流量扶持下,有望再造下一个现象级产品。字节跳动和哔哩哔哩在中国手游市场的布局以及成绩,显示出UGC内容平台在中重度手游方面的发行和创收潜力。在国内手游玩家规模触顶的背景下,未来这类平台的优势将进一步凸显。

1.6.2、 云游戏的阶段性催化 2023 年全球云游戏预计将达 50 亿美元

新产品推出通过买量短期可实现榜单前列成绩,但仍需要关注其后续产品的进展。外部在云游戏等行业事件催化带来阶段性关注,但仍需要看其产品的优劣。全球云游戏市场收入预计到 2021 年达 14 亿美元。伴随技术和基础设施的不断完善,该市场有望在 2023 年突破 50 亿美元大关。

1.6.3、 全球游戏市场规模预计 2021 年增速下滑 但细分市场仍有增

2021年全球游戏市场预测将产生1758亿美元的收入,同比小幅下降1.1%。newzoo首次对游戏市场收入预测进行下调,在2020年,新冠疫情对玩家游戏参与度和支出带来积极影响,但疫情的全球大流行势必也同时对游戏市场带来不利影响。但分市场看,如下图,中东市场、拉美市场、亚太市场的仍有望在2021年实现增长。

游戏分类看,全球移动游戏预计2021年创收907亿美元,同比增长5.6%

2021年PC游戏市场收入将同比下降1.7%至359亿美元,其中333亿美元将来自于数字版/盒装游戏,26亿美元将来自于网页PC游戏。主机市场收入将同比下降8.9%至492亿美元,新冠疫情后效应将持续影响今年的主机市场。全球芯片短缺意味着消费电子产品的供应短缺,其中最为关键的是部分高端PC游戏所需的下一代主机产品的和组件,像游戏产品发布的延迟一样,newzoo预计硬件和组件的短缺会对消费者在PC和主机上的支出产生负面影响。全球移动游戏预计将在2021年创收907亿美元,同比增长5.6%。这是全球游戏市场的收入的一半以上,该细分市场受新冠疫情的影响较小。

但接下来的几年中,游戏市场将继续增长,其收入在2023年底将超过2000亿美元。newzoo预测届时游戏市场在2019年至2023年之间的复合年增长率将增长7.2%,达到2046亿美元。

2、 移动互联网红利消退后,存量与新经济正面交战Metaverse 驶入何方?

2020年中国移动互联网平均月活跃用户数11.6 亿人,较 2019 年平均月活跃用户数11.4亿人进一步增长,同比增长 2.9%。互联网用户数量不断增长,使用时长稳步提升,互联网用户规模及时长为新媒体行业的发展提供了广阔土壤,带动行业发展,但伴随互联网平均活跃用户增速的衰减(月均同比增速从2019年的2.3%下降至2020年的1.7%),移动互联网人口红利逐步见顶,存量市场与垂直细分新经济正面交锋(如“二创”,“五分钟解说电影”在短视频平台的火热与长视频及内容公司的维护版权的声明形成对比),传媒的下一场红利将落在哪里?元宇宙的Metaverse会是传媒的下一个发展红利吗?字节跳动在是否仍有新增红利?

2021年3月11日,Roblox登陆纽交所,Roblox也是第一个将Metaverse写进招股说明书的公司。Metaverse字面理解即“虚拟世界”的元宇宙,在虚拟宇宙中,可以娱乐、社交,购买自己喜欢品牌的商品,看自己偶像的直播演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。“元宇宙”的概念最初来自科幻小说。尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小说《雪崩》中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse);2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》将其带入主流大众的视线。

2020年遇见疫情后更多的真实场景被搬到虚拟世界中,元宇宙Metaverse也加速到来

用户在元宇宙Metaverse世界中获得社交、娱乐,元宇宙已成为可安放人类心智的另一个世界。Roblox,从儿童教育起家,逐渐发展为一个创建、分享和销售游戏的在线平台,2020年第四季度,其DAU(每日活跃用户)已达3710万。在这里,玩家可在一款名为Adopt me的游戏中收养婴儿或宠物,装修房子并邀请朋友来开派对;在Royale High中扮演公主,挑选漂亮的装扮参加舞会;Roblox与Steam等游戏商店不同的是,每个玩家不仅可以挑选喜欢的游戏,还可成为创作者,在游戏引擎Roblox Studio上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。此外,在Roblox中,玩家使用一种名叫Roblox的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的Roblox换成现实货币。Roblox通过开放式的平台和创作激励机制,由玩家主导建立了一个去中心化的世界,且不断扩大规模。

元宇宙Metavese是否局限于游戏行业?目前看,元宇宙Metaverse将远超游戏的范畴,也未必由任何一家公司所主导和设计。Metaverse将具有实时与真实的沉浸式体验、将具有社交属性。同时,通过提供更丰富的内容、更沉浸的体验、更自然的交互,使用户更容易进入更强大更持久同频心流状态。同时,元宇宙Metaverse也具有平台属性,可容纳大量的第二方、第三方内容。第二方内容是指元宇宙可容纳各类影视、体育、演艺、服装乃至旅游景点等IP加入,带来无限的故事性和玩法丰富度。第三方是鼓励玩家创作内容(UGC),每个玩家都可以创造独特的玩法、建造自己的世界,并充分地互联在一起。但实现元宇宙Metaverse的世界需要技术、内容的支持,Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。

Metaverse 是否会成为传媒的下一个热潮,我们认为元宇宙需要时间、企业的探索、技术的投入、内容方的供给等多维度的共振。海外 Metaverse 赛道玩家大致上由四大势力构成:科技巨头、内容型公司、工具型公司、新型 UGC 创作平台,中国 Metaverse 赛道已吸引互联网头部企业腾讯、网易、字节跳动等跃跃欲试,内容型公司,新型 UGC

2.2、元宇宙音频 soul 与综合音频喜马拉雅资本化开启音频市场渐壮

中国在线音频行业发展多年累积海量用户基础,2021年年初,伴随clubhouse的风靡带来音频社交的热潮。2020年中国在线音频用户达到5.7亿人,预计2022年将达到6.9亿人(年中国音频用户复合增速达到12.5%)。中国在线音频行业的盈利模式其中B端主要以广告收入为主,C端为内容付费,如会员购买及精品专辑订阅。部分音频公司逐步探索车联网领域。

声音社交开启音频新玩法 soulgate 任意门 移动社交网络市场规模 2024年达到 2322 亿元人

APP是一款陌生人性格匹配社交APP,主要根据图片、音乐等兴趣匹配进行交友,软件通过数据挖掘等技术,不断地用图片和音乐来试探并了解用户的价值观和喜好,并为用户推荐匹配有相同兴趣和价值观的人,用户便可以利用文字与匹配的人进行沟通。

Soul收入主要来自增值服务,如虚拟项目和Soul应用程序的会员订阅,广告、Giftmoji社交电商。soul竞争优势,领先的算法驱动的社交网络平台,拥有庞大的年轻用户群;热衷于创造、分享、探索和联系的社区,具有娱乐及沉浸体验,处于货币化变现的早期但具有较大变现潜力。上市后,公司希望进一步扩大用户基础,有效链接,提高内容价值,加强货币化并寻找战略伙伴。年soul营收分别为0.7亿元、4.98亿元,净利润分别为-3亿元、-4.88亿元。

Soul 的货币化自 2019 年开始 仍处于早期

在货币化端,2019年soul开启增值服务变现,灵魂硬币是虚拟货币,公司的用户可以购买虚拟物品和特权,包括获得增强的推荐机会,虚拟礼物和化身。订阅公司会员的用户可以享受各种基于时间的特权,例如访问仅限于成员的虚拟项目、对虚拟项目的折扣以及增强社交网络功能。2020年第三季度Soul开始广告服务收入变现。广告收入是由公司的广告主基础、广告商的满意度和广告定价所驱动的,这又在很大程度上取决于公司是否有能力保持对广告商的吸引。公司计划积极推广广告服务。在未来,公司计划扩大货币化模式,以进一步提高创造收入的能力。

2021年第一季度Soul开始虚拟礼物收入,从Giftmoji服务中获得收入。Giftmojis是一种虚拟礼物,可供灵魂寄送的实物礼物使用。实物礼品由公司的供应商合作伙伴提供。公司与年轻一代流行的供应商合作,在Soul应用程序上提供这些虚拟礼物供销售。用户在Soul应用程序上购买Giftmojis,并将它们发送给其他用户,后者可以从公司供应商合作伙伴离线赎回商品。公司与供应商的合作伙伴谈判具体金额的费用,公司向供应商支付预先谈判收费和赚取差价的价格。

社交市场规模:2024 年中国移动社交市场规模有望达到 2322 亿元

据 iResearch 报告,截至 2020 年 12 月 31 日,中国数字经济转型的加剧和 5G电信等移动技术的不断发展,中国移动互联网用户达到 9.86 亿人。移动社交网络已经成为中国移动互联网用户日常生活的重要组成部分,到 2020 年,其普及率达到 90.3%。中国在 2020 年拥有全球较大的移动社交网络市场,2020 年中国移动社交网络市场规模将达到1162亿元,预计2020年至2024年增长18.9%,2024 年达到 2322 亿元。

音频与社交的结合,也开启了音频赛道商业化的新玩法,不同于纯综合音频平台喜马拉雅的变现来自内容订阅,社交音频的商业化变现主要来自增值服务以及广告收入,喜马拉雅的商业化有利于带来数字阅读内容的新分发渠道,soul 的音频社交的商业模式仍处于起步阶段,后续的商业化新布局仍值得跟踪。

2.3、 内容电商(兴趣电商的字节跳动、快手小店、b 站、小红书 小芒均可期)

直播电商,成为2020年流行的线上消费场景。直播电商是以视觉化商品内容为核心,聚焦商品内容运营和兴趣内容推荐,以激发兴趣为出发点,可以大大缩短消费链路,也吸引更多的企业和消费者加入。从直播电商市场供给侧来看,2020年新增直播产业相关企业超过2.8万家,同比增长5倍,除新增大量MCN、服务商等机构,部分主流电商、短视频等平台均加入直播电商生态,为用户提供更加丰富的直播内容与商品;从直播电商市场需求侧来看,电商类直播用户增速为冠军,据CNNIC数据显示,截至2020年12月,电商类直播用户规模为3.9亿,占直播整体用户的62.9%,较2020年3月增长46.4%(见图45)。平台积极布局电商的背景是什么?在头部传统电商巨头格局下,多元化细分赛道成为企业新突围方向,内容与社交电商已成为流量瓶颈下电商挖掘存量市场的重要手段。

由于平台商业属性不同,入局直播的途径也不同,第一种,作为内容平台延申至电商业务(其核心是互联网红利将尽,电商获客较难,内容成为新流量入口),如抖音、小红书、快手等,其核心优势在于达人资源丰富、流量资源充沛;内容电商即指以消费者为中心,围绕IP、KOL、直播、热点事件等进行内容创造,实现商品随内容的同步流通与转换的目标,从而提升电商营销效果的一种电商模式;第二种,作为传统电商平台为鼓励商家发展,自行搭建直播板块,作为平台商家销售运营的工具,典型代表如淘宝、京东、拼多多、苏宁等,此类平台具有丰富的货品和商家资源、成型的电商服务和消费者权益保护体系,以及平台治理规则;第三种,作为社交平台将流量聚合,转化为商业价值,典型代表如微博、微信等,此类平台具有很强的社交优势,用户覆盖面广,能够调动起私域流量。

优质内容能吸引用户注意力,为电商高效引流,同时随着移动互联网的发展,内容的创造和传播更为高效便捷,成本降低,优质内容成为高性价比的流量获取手段,为传统电商打开新的流量入口。进而,我们重点切入“内容平台”方的电商之旅。伴随直播电商快速发展演进,使得内容平台、电商平台与社交平台等产生交集,各种类型平台之间加强合作、相互渗透,共同推进直播电商的快速发展。

2.3.1、 字节跳动:抖音(兴趣电商)电商消费新生态

抖音电商以短视频和直播等准确、生动、真实的内容推荐方式,让用户逛

的同时可以发现优价好物,激发消费兴趣(也可以理解为兴趣电商)。一方

面出发超过 6 亿日活用户海量消费需求,另一方面可极速压缩转化路径,

在同一场景下实现用户从认知、兴趣到购买、复购的高级转化与沉淀。

2021 年全球线上零售预计将增长 14.3%,中国线上零售将有望增长21%

行业端看,全球线上零售发展趋势不减,预计2021年将实现14.3%增速,线上零售占社消总额的比重将达19.5%。中国的线上零售增长率在2020年达到27.5%,市场规模为2.3万亿美元,预计2021年中国的线上零售将保持21%的高增长,也是世界首个线上消费超过实体消费零售的国家。

2021 年中国直播电商市场规模预计为 1.99 万亿元(同比增加 90%)

中国直播电商市场规模预计在 2021 年将达到近 2 万亿元(同比增加 90%),

直播电商的渗透率也将达到 14.3%(见图 48)。在直播电商的新生态中,抖音电商开启兴趣电商。兴趣电商的生意逻辑是通过推荐技术把人设化的商品内容与潜在海量兴趣用户连接起来,用户内容激活用户的消费需求,进而带来消费新人群和生意新增量。

抖音电商的MCN机构星光等级体系中,2021年抖音电商计划将完成100家星级合作机构和100家成长快速机构,其中,1星机构(绑定5位以上达人)。2星机构(月联盟GMV大于等于20万,绑定5位以上达人),3星机构(月联盟GMV大约等于100万,旗下L4+等级达人超过2位,绑定5位以上达人)。

以抖音电商为代表的直播电商赛道中,是否直接利好红人经济、电商代运营公司、MCN机构?目前,直播电商新秀给予合作的MCN等服务机构以支持,以大禹传媒为代表的MCN机构之一也获得抖音电商的红利,但行业竞争已进入红海,MCN机构商业变现形式单一、红人孵化机制不成熟、内容同质化、行业版权保护意识薄弱、负面舆情多等成为中国MCN产业发展面临的主要难题与挑战。进而也抑制其长期估值,但短期看,伴随2021年上半年的616、618、双十一电商、双十二电商节的推动下,阶段性助推MCN机构、红人经济、电商代运营商的热度。

3、 2021 看国潮 下半年仍可期

我们在年度策略《2021 年看字节看国潮 中国文化力量新韧性》中指出,中国文化传媒公司在内核与新韧性端不断凸显。2021 的半年度策略中我们也将维持2021 年的年度策略,内核端,传媒互联网板块经历四年洗牌,商誉因素影响渐微,企业优胜劣汰,移动互联网人口红利衰竭后,细分板块头部种子选手凭借自身核心竞争力加码主业从初露锋芒到强者恒强;新韧性端,疫情后线下如院线板块停滞但 2021Q1 电影院线总利润扭亏,也体现了企业在外部压力测试下新韧性,2021 年下半年各细分赛道强者恒强,同时也有稳中有进提升空间,2021 年下半年看文化强国下重估国潮,看中国文化力量新韧性。

2021 年建党 100 年接棒 2020 年全面建成小康社会,同时,也是十四五规划年。十四五规划中提及建成文化强国,国民素质和社会文明程度达到新高度,国家文化软实力显著增强,中华文化影响力进一步提升,中华民族凝聚力进一步增强。繁荣发展文化事业和文化产业,提高国家文化软实力,提高社会文明程度,提升公共文化服务水平,健全现代文化产业体系。我们认为,在 2021 下半年后疫情时代,文化传媒板块可从聚焦中国文化力

  营销对于我们销售人员来说,就是家常便饭的事。如果作为一名销售人员或者是业务人员,连最基本的营销技巧和手段都不知道的话,难免会让自己产生尴尬。在这里,出国留学网小编给大家搜集整理常见的八种营销技巧和手段。

  范文一:营销的技巧和方法营销的技巧和方法

  户外营销分为三类:

  1、 信贷员在营业部附近通过路边摆设摊位、路演、派发业务宣传单等方式向潜在客户传

  达公司产品信息,介绍意向客户咨询。

  2、 信贷员有计划有目的的针对营业部周边以及市区内所涉范围内的公司、商铺、工厂、

  居民楼进行扫铺、扫楼地毯式宣传,宣传公司的产品,开发目标客户。

  3、 信贷员在超市、商场、公交站等人流量大地方找合适驻点,公司提供资金支持,也就

  4、 户外营销工具:宣传单、海报、扇子、易拉宝等工具。

  声讯营销是指信贷员利用现有得通讯工具,开发客户的营销方法。

  1、 电话营销,信贷员通过各种合法渠道,获取潜在客户手机号码,然后进行电话营销

  2、 短信营销,信贷员根据手机的手机号码,群发销售短信,进行营销推广。

  3、 传真营销,信贷员收集传真号码,群发传真进行营销。

  网路营销是指信贷员利用互联网系统营销方法。

  1、 网络营销,通过互联网方式发营销帖,进行对外宣传

  2、 简历个人博客或者发帖,信贷员建立个人网站、博客、微博等做宣传广告,或者直接

  在别人网站或者主页上发帖

  3、 邮件群发,使用邮箱地址抓取工具,获取电子邮箱地址,然后在群发销售邮件

  4、 使用QQ等聊天工具进行营销。

  1、 寻找行业协会等,建立良好的合作关系,进行转介营销。

  2、 通过同行、朋友转介绍进行营销。(选择几个值得合作的伙伴,建立工作关系网络)

  3、 老客户营销是业务开发的一个重要的方法,信贷员要努力维护老客户关系,开发老客

  户再贷款或者转介绍贷款。

  4、 其他营销方法,公司总部的营销活动带来的客户通常会分配到各个分部,信贷员应该

  积极接待总部转入的客户,接听电话咨询的客户。

  做好营销,了解公司的特点及优劣势(产品知识)

  从心理上认可产品,始终相信自己的产品是最棒的。

  提高主观能动性和主人翁意识,具有强烈的目标感和团队归属感。

  熟悉信贷市场特点和同行业信息,知己知彼。

  运用客户听懂的话术交谈,不要过多用专业术语(着装、真诚、平等),本着帮助客户融资的态度去营销。

  范文二:网络营销的方法和技巧网络营销的方法和技巧

  1.1选题背景及意义

  1.2研究内容及方法

  1.3论文的主要创新点

  2.1国外网络营销的现状研究

  2.2国内网络营销的现状研究

  3.网络营销中客户消费心态的研究

  3.1消费者的需求特征

  3.2消费者的购买动机

  3.3网络消费者的心理动机

  4.我国现有网络营销模式的分析

  4.1现有的网络营销模式

  4.1.1网络广告

  4.1.2搜索引擎营销

  4.1.4博客营销模式

  4.1.5电子商务平台模式

  4.2现有网络营销模式的比较

  5.网络营销中的个性化促销研究

  5.1客户识别的概念和方法

  5.2各区域客户基本特征及个性化促销策略

  范文三:游戏营销有哪些要注意的

  游戏营销可谓是当今互联网上见得最多的了,不论你在什么网站浏览网页,总会看到游戏广告像狗皮膏药一样的粘的到处都是。但是我们今天讲的游戏营销不是那回事,我们拼的是策略。接下来高端营销推广平台鹿豹座就带你看看游戏营销都有哪些姿势。如果您有更多的看法,请联系鹿豹座。

  土豪营销是指将一款手游产品沿用端游时代的传统方式进行宣传,顾名思义,这是一项十分“烧钱“的推广方式。除了采取传统的线上预热、线下分众传媒之外,往往还会配备“代言人”“形象植入”“异业合作”等。简单而言就是,只要有钱就什么都得做,如果别人投一百万,你就得投五百万,别人投一千万,你就得投五千万。

  对于这些财大气粗的金主们来说,花大力气去捧一款产品自然不是什么难事,但其前期在营销上投入的成本愈大,也意味着后期游戏上线回本的风险越高。因此,大多数公司只会在某个时间段主打一款产品,如果以一个月的收入预期来估算营销上的投入的话,一年也就主打一两款产品。

  从超级课程表CEO的“少年诳语”到“少年不可欺”的呵护,一系列事件将90后这个群体再次推向了风口浪尖。尽管不少投资人已经开始关注90后,也有不少VC专门成了90后基金、90后商学院、90后培训营等,但是这些人之于90后,就像当年人们之于80后一样,在门外看热闹的总比真正懂门道的人少。

  而大多数人也多像发行商害怕错过下一款《刀塔传奇》一样,害怕错过了

  90后这个市场。一时间,各种90后报告扑面而来,相信不多久,一大波针对90后开发的手游也将呼啸而至。而一大波90后的手游创业者们也将被贴上标签,推到台前,成为下一个营销专家们必争的战地。因为在他们看来,90后更懂90后,90后做出来的游戏也会更得90后玩家的心。

  同90后一样,二次元也是近年来颇受人关注的话题,20xx年,Bilibili等针对二次元人群的社区的兴起和弹幕等二次元交流方式的扩散,让更多普罗大众开始关注这个群体。但正如很多人所说的那样,二次元人群正是因为这样特殊的属性,使得他们成为了一个既令人垂涎又着实烫手的“金山芋”。

  目前已经有手游开始依葫芦画瓢,在传统的户外广告牌上飞起了弹幕,而在一些电梯视频广告中,也可以看到弹幕的身影。但是只有形而不具神的营销方式对于二次元群体来说只是一次可笑的“东施效颦“。但随着二次元元素的不断普及,这些形式会形成新的营销模式或娱乐因素也说不定。

  拍影视营销可以说是内容营销的一个分支。从微博上找天才小熊猫等段子手写小黄文到请漫画作者画条漫,都是以内容取胜,制造传播。但在近几年,随着网络自制剧的热播和自制视频的兴起,越来越多公司开始尝试用拍摄微电影和植入网络剧的形式去宣传游戏了。

  比如,《万万没想到》系列剧,从第一季时的低成本、粗特效到后来的广告商定制内容,已经有不少游戏厂商,尤其是手游厂商在上面或露过面,或承包全集的了。类似的还有《屌丝男士》等一波波网络剧,一方面是这种剧的自带传播效果,另一方面是这些网络剧的目标群体与手游用户的高度重合。

  但这种能够持续火的网络剧数量并不多,产量也不高,而想承包的广告主们却是一抓一大把。因此,在这种供小于求、千金难买广告位的情况下,不少厂商开始尝试自制微电影和视频的方式。

  尽管提起饥饿营销,大家自然会想小米手机,但在手游界依然可以算得上是一种新趋势。随着IP价值被越来越多手游公司所关注,一些正版IP改编的游戏,一改以往铺天盖地的宣传之势,只是采取针对粉丝的限时限量测试,以及对外投放较少数量的激活码,以达到饥饿营销的效果。

  当然,从根本上来说,除了营销的因素之外,游戏本身的品质也是饥饿营销很关键的一部分。

  现今很多娱乐圈明星们不再因为高高在上的“女神“”男神“范而广受欢迎,在这个娱乐至死的年代,不少明星反而依靠”自黑“迎来了事业第二春。游戏行业中的自黑式营销中令人印象深刻的便是,完美的《神雕侠侣》手游邀请了“小笼包”陈妍希为其代言拍摄的宣传片了。因为“初恋女神”形象而暴红的陈妍希一直是以“玉女”形象示人,但在接拍了于正版的《神雕侠侣》之后,却因为造型等问题,而被一直诟病,不少网友更直呼其为“小笼包”而不是小龙女,网上也不乏相关的恶搞素材,并将其与李若彤、刘亦菲等进行比较。本来是一个巨大的槽点,却被完美转化成了传播点。由于是陈妍希在《神雕侠侣》播出之后,首次公开“自黑”,摆脱了自出道以来带给观众的“呆板学霸”等形象,变得更萌了,这对于她自身和游戏而言可算是一个“双赢”的结局。

  鸡汤营销有一种鼓吹嫌疑,不过营销效果是很好的。比如某某玩家玩游戏月入过万,某游戏主播年薪百万等等,真实的情况不知道是不是这样,但是很多游戏玩家在网络上看到这样的消息还是会点进去看一下,对于玩家了解游戏还是有很大帮助。

  八、恶俗营销 再光鲜的衣袍上也不乏会蛀出一些虱子洞,尽管大家都在尝试一些炒作之外的正规打法,我们在去年也还是看到了诸如“跳楼““脱衣““下跪“等不堪的方式。诚然,每个公司、每款产品都有自己的调性和风格。但从端游时代的“童颜爆乳”“宅男女神”到手游时代的“裸身跪地”,我们也看到了某些劣根性在这个行业的一脉相承。

  对于玩家来说,需要吸引眼球的东西,对于厂商来说,需要低成本高回报的方式,因此类似的炒作一定也是一个无法回避的问题。但是随着玩家和厂商的品牌意识的逐步提高,这种“不入流”的玩法始终难登大雅之堂,在“名垂青史”和“沦为笑柄”之间,也是一种个人选择吧。只不过无论是当年的芙蓉姐姐、凤姐还是那些后继者们,在时间之下,又有几人会被大家一直记住?而洗白的过程,可不会像“自黑”那样简单易行了。

  以上就是关于游戏营销的一些方法,但是关于恶俗营销这一块,小编建议还是少用或者别用。因为就算能够获得关注,但也不一定能够获得转化,充其量只是一个笑柄而已。鹿豹座直属公司怒蛙网络是百度文库官方代理,可以承接企业百度文库官方认证及商业文库开户业务,如果您有相关推广需要,欢迎联系怒蛙网络。

  范文四:浅议酒店常用的市场营销方法和技巧产业经济

  浅议酒店常用的市场营销方法和技巧

  (普洱学院经济管理学院

  【摘要】酒店业作为旅游业的三大支柱产业之首,是改革开放以来与国际接轨最早、国际化程度最高的行业之一。目前,在全球一体化的背景下,酒店业的竞争日益加大,因此营销在酒店业中的运用就显得更加重要。本文探讨了几种常用的酒店市场营销方法,以期我国的酒店行业能够恰当的运用,增强酒店经营过程中的竞争力。

  【关键词】酒店竞争市场营销

  一、中国酒店的现状和面临的竞争压力

  20世纪80年代中国的酒店市场是供不应求,到90年代供求开始基本平衡,到了21世纪中国酒店的市场转向了供过于求的买方市场,酒店业面临着激烈的市场竞争。调查数据显示,截至20xx年第四季度,在全国12776家星级饭店中,除停业的881家饭店外,其中有一星级146家、二星级2922家、三星级5735家、四星级2370家、五星级722家。随着国际品牌高端连锁酒店将中国列为重点发展区域,如洲际、温德姆、万豪等均加大在华投资,整个酒店市场被各种价位各种类型的酒店瓜分。因此如何在现有的条件下大力开发酒店客源,获取最大的经济效益,就需要我们运用合适的市场营销方法和技巧。

  二、常用的酒店市场营销方法

  美国西北大学教授菲利普·科特勒首次提出整体营销观的理论。他认为,企业的市场营销活动应包括构成其内部、外部环境的所有重要行为者,即包括供应商、分销商、最终顾客、职员、财务公司、政府、同盟者、竞争者、新闻传媒和一般大众,核心思想是“合作”。就是企业把各独立的营销工作综合成一个整体,以产生协同效应,用一个声音来说话,说给你想让他听的人。

  整体营销也被称为“全员营销”,因为它需要企业各部门以及全体员工的共同努力和密切的配合。要把整体市场营销观念渗透到组织结构中去,不但市场营销人员要有整体营销观念,而且从事生产、财务、人事工作的人员也要有整体营销观念,为扩大产品销售、提高市场占有率而竭尽全力。酒店所倡导的整体营销意识就是要让每一名员工懂得,自己工作的好坏直接关系到酒店的形象、声誉和生命,人人做好自己的本职工作就是在促销酒店产品,并在此基础上有意识地针对顾客需求,推销酒店的产品和服务,通过顾客满意来实现最佳的销售效果。

  (1)机会营销的含义。所谓机会营销就是寻求那些能给企业的营销活动带来重要意义,并且和企业营销目的相

  吻合的各种机会进行的营销活动。企业要抓住外部市场环境中有利的短期时机,开展有利于产品发展的营销活动,从而创造出不凡成果的市场策略。机会营销比事件营销更

  宽泛,机会可以是一个事件、一个节日、一个热点话题、一个市场变化等等。

  (2)机会营销在酒店中的运用。一是寻找已经存在的营销机会。即从被人们忽略或丢弃的但仍未被满足的市场需求中寻找合适的营销机会。比如从酒店市场供需缺口中寻找营销机会、从酒店市场细分中寻求营销机会、从酒店产品和服务缺陷中寻求营销机会和从酒店竞争对手的弱点中寻求营销机会等。在寻找已存在的市场营销机会方面,万豪是当中的杰出代表。几乎在酒店的每一个细分市场,都有万豪品牌的身影,他们一方面拥有不同的价格和细分服务,另一方面却保持着同样的品质和亲和力,都是各自细分市场的领导者。从某种角度来说,万豪就像是酒店业中的“宝洁”,只要有市场机会,就会一直努力地建设和延伸新的子品牌,这也反映了万豪集团的企业文化———竭尽全力发现目标客户的需求,然后尽力去满足他们。一旦现有品牌不能支撑起这些业务,万豪就会立马建设一个新的品牌出来。

  二是创造新的营销机会。创造新的营销机会最重要的就是能对所处的营销环境发生的变化做出敏捷的反应,善于从许多平常事物中发现机会,善于利用各种条件进行营销,开发新产品,满足顾客新需求。比如从酒店市场发展趋势中创造营销机会、从目前社会时代潮流中创造营销机会、用各种社会实践创造营销机会和利用酒店营销手段创造营销机会等。世界并不缺少机会,只是缺少发现机会的眼睛。对于酒店管理者来说,就要寻找一切可能的机会来赢取酒店的生存之道。

  文化营销是一个综合的概念,简单来说就是利用各种文化力量进行的营销活动。具体来讲是指企业有意识地通过发现、甄别、培养或创造某种核心价值观念来达成企业经营目标的一种营销方法。即在酒店营销活动中主动进行企业文化渗透,提高酒店文化含量,营造一种特色文化氛围,以文化作为与顾客及社会公众沟通的媒介,构建一种全新的利益共同体关系。酒店文化营销既包括浅层次的构思、设计、造型、装潢、包装、商标、款式,又包含对营销活动的价值评判、审美评判和道德评判。

  创建主题酒店就是一种文化营销方式,对于酒店本身来说,主题建设是我们应对竞争的必由之路。全国很多酒

  《当代经济》20xx年第19期

  将主题文化融入到整个酒店的店都在建造主题文化酒店,

  软硬件建设中,从酒店的内外部环境布局、整体房屋造型、室内装修、内部书画装饰、客房家具灯具、员工服装用品、餐饮文化、酒店各种娱乐项目等各个方面来共同体现酒店文化的精髓,并将其始终贯穿到整个酒店的服务项目和整体的氛围之中。使得在一床一铺、一窗一景、一诗一画、一餐一饮等多功能服务方面,每一个细微之处,都能看得到酒店特定的文化符号,都能让顾客感受到酒店文化的内涵和灵魂。比如青城山的鹤翔山庄,就是一个以道教文化为主题的主题文化酒店,道家文化是都江堰青城山最具影响力的地域文化,是世界文化遗产,是四川甚至是中国的文化名片,鹤翔山庄选择道家文化作为发展之路,就形成了山庄经营上在天时、地利、人和三方面的有机结合和良好效果。

  范文五:网络营销的主要技巧和方法网络营销的主要技巧

  当前社会中网络营销己经成为各大企业进行宣传的重要手段,如果不会合理应用网络营销,在与企业竞争中将会面临很大的弱势。总结网络营销的方法和技巧主要有以下几种。

  1、所属企业博客(微博)营销模式

  玩转博客己经不是单一个体的事情,当前随着网络时代的极速发展,用博客为推手,对自己的企业进行合理有序的广告效应推广,己经成为了好多企业进行营销的方法,其中像当前兴起的微博就有着很好的互动和沟通性,很有利于与网民的参与和发挥创造力。企业也可以通过企业博客或微博的形式进行对内对外交流沟通,达到增进客户关系,改善商业软环境、拉进与关注人群的距离的效果 企业博客或微博在就透露公司主要指标的基础上,应当利用博客对客户或关注人群有一个合理的引导,将公司的相关成绩或产品及时发布在博客上,并及时更新信息,在安全管理的机制下,让博客起到应有的做用。将博客作用发挥好,可以拉到潜在的客户,可以让企业得到广泛的关注人群,也可以建立自己的网站平台,成功的将企业推广到互连网上。

  2、使用免费的软件开展网络营销

  企业的网络营销一般初始都是利用一些免费或收费的软件进行的,企业的目的是清楚的,那就是达到推广的效果,如果用成本小,而且效果好的软件,当然会被企业使用,现在的免费软件中有好多,通过这些软件可以得到大量用户,从而得到有价值的商业信息。像软件好多企业在用的有Google,这是一个免费软件,还有Gmail、Google Earth,这些同时也有收费的,由企业自定,这些软件不仅提供强大的搜索功能,关键是可以在网络上占有一席之地。

  3、互联网互动式广告营销模式

  现在互联网的发展己经超过人们的想像,大家可以通过百度、Google 等等产品来推广企业,可以利用百度这样的平台,去刷新企业的百度排名,将企业相关信息及成功案例上传至百度等相关页面,提高企业点击率,从而达到广泛宣传的目的。这些投放广告成本不高,而且回报率强大,即投资回报率会很高。

  做为一个发展中的企业,可以适当的搞一些名企业交流会,或者产品发布会,从造势上推广自己的企业或产品,从而提高人手,也可以定期举行新品发布,在

  指定的区域如学校,社区等,都可以进行,通过活动也可以引入上下线发展模式,引入加盟商等环节。

  企业的发展是离不开网络营销的,如果企业将网络营销放手,在网络上没有占到一席之地的话,将会在好大程度上落后于己经开展了网络营销的企业,用极低的成本去在网络营销中打开企业发展之门,这是网络营销的经营理念所在。

顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为coser[也称cosplayer]。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

Costume(名词)=某一角色的装束,服装。

cosplay-起源:一个由Nov.Takahashi提出的,英语“CostumePlay”的简写。他的这一灵感源于在美国旧金山的国际化妆舞会,并且由于他在日本“MyAnime”杂誌上发表的文章(1982年)中表示的对cosplay的热情,引发了1982-83年日本的cosplay运动。虽然cosplay并非起源于日本,但美国的cosplay却受了日本cosplay很大的影响。

cosplay(名词)=穿着有关动漫人物的服饰。

cosplay(动词)=穿上有关动漫人物的服饰。

Crossdressing=穿着异性的服装。一个人crosdressing的时候,并不能说明他是crossplay(也就是说,一个男的扮演一个男的,而后者喜欢女生衣服,那前者是crossdressing,但不是crossplay)。crossplay和cosdressing没有任何关係,只和扮演者的性别与扮演对象的性别有关。

举例:(不好意思啊,人名译不出:P)。

crossplaying和crossdressing并不能完全说明一个人的性别倾向。你不能断定一个Crossplayer是男(女)同性恋,还是双性恋。至于生活中的crossdressing,或多或少对一个人的性别倾向有所暗示,但请不要臆断,你可能会完全错误的。Glomp 定义:一种表达祝贺或问候的拥抱(有时候也表示攻击)。

谈到cosplay最初的起源,大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基準的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。

17世纪时期,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(Athanasius Kircher)发明“魔术幻灯”(Magic lantern)之后成功使动画在中欧洲地区流行,到1930年代末期和路迪士尼米奇老鼠出现,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为受扮者的Cosplay也正是出于此时期。米奇老鼠在美国以及全世界均风靡一时。和路迪士尼看準时机适时的在1955年创建了世界上首座迪士尼乐园,同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,和路迪士尼还特别请来员工穿上米奇老鼠服饰以供游客玩赏或是拍照留念。当初这群默默无闻的米奇老鼠装扮者就是当代全世界Cosplay行为的真正始祖。

起初为当时那群在迪士尼乐园中装扮成米奇老鼠、布鲁托、高飞狗、唐老鸭以及其他迪士尼人物製作Cosplay服饰的是和路迪士尼公司早先的道具部。在迪士尼乐园正式成立后不久,和路迪士尼扩大了道具部的规模,不仅要为影视作品製作道具,更负责所有在迪士尼乐园工作所需的Cosplay服饰。早期用作Cosplay的服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,缺乏美感和舒适,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。纵使如此,此时迪士尼的Cosplay服饰製作已算是拥有了一定的规模。

当代Cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪士尼作为当代Cosplay的真正发源其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪士尼卡通人物装扮者们身上所穿着Cosplay服饰的专业製作化。虽然以如今的Cosplay服饰而言,有许多是装扮者们自己所缝製的。但是作为一个当代Cosplay的鼻祖,拥有一个规范并且体系化的服饰製作组织是必要的条件。

1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》锋芒毕露,在日本掀起一股当代连环图漫画的热潮。由此造就了日本整个动漫、游戏市场的大繁荣,从而为真正确立动漫、游戏的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪士尼那种所为宣传而作的Cosplay活动被传入日本,有动漫、游戏界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本如今动漫、游戏界的常态活动。

日本方面,最早的Cosplay出现在1955年左右,当时所谓的Cosplay仅仅只是小童间的一种装扮玩意,但在服饰方面还是颇为讲究。当时不少小童都装扮《月光假面》与《少年杰特》这两部作品的主人公。当时的日本并没有如迪士尼乐园般拥有专门的Cosplay服饰製作单位和行号,装扮者如想要拥有与动画中主人公相同服饰的话就必须先请画家绘好服饰设计图样,然后再到百货公司或裁缝店请师传缝製。现今着名的游戏製作人广井王子小时候Cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘製的。

这种较为粗製的状况一直维持了将近二十年的时间,直至1970年代末至1980年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,此时日本的Cosplay活动在起初是作为看版娘在同人誌即卖会而生,为各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后期引申为伴随着动漫展览、游戏发布会上频繁出现。

在1984年美国洛杉矶举行的世界科幻年会上,赴会的日本动画家暨日本艺术工作室“Studio Hard”行政总裁高桥伸之把一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为正式以一条和製英语词语“Cosplay”来表示,Cosplay因而得名。

到1990年代,日本动漫、游戏业界成功举办了大量的动漫展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女装扮成动漫、游戏作品中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年和路迪士尼开办迪士尼乐园的时引客招数如出一辙,由此可见当代Cosplay的显露成形与蓬勃发展的关键是建立在本身动漫、游戏商业化的程度之上,可以说正是将Cosplay作为一种商业上的促销手段,Cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。

就因此,Cosplay文化在动漫、游戏界热门化和发扬光大,同时藉着各种Cosplay活动、传媒的介绍、网际网路有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展,可以说现今世界对Cosplay的理念有相当部份继承于日本的一套。

更甚者,专门为Cosplay行为而举行的活动也渐渐出现,形式类似化妆舞会,遂民众逐渐能在越来越多的场合中看到该批奇装异服者,并了解到这集服饰、化妆、表演于一体的扮装文化现象──Cosplay。

当代的Cosplay一般以动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、电视系列剧、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事或是其他自创的有形角色为目标,刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数,以人力扮演成一个“活起来”的角色。

另一种Cosplay主要是对非人类的动物、军事武器、交通工具、土木基建、作业系统、网站等进行拟人化,灌以具智慧的灵魂,并以相应服饰、道具、化妆、身体语言等配套来呈现该等拟人化角色,其中一常见手法乃以萌拟人化形态出场。

自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪(AthanasiusKircher)发明了“魔术幻灯”之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种“魔术幻灯”,直至20世纪二十年代末期沃尔特-迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特-迪斯尼看準时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特?迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的“米老鼠”装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的行为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业製作化。虽然以如今的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝製的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装製作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物製作COSPLAY服饰的是沃尔特?迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特?迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品製作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的“大纸袋”,毫无美感可言。但不论怎幺说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰製作已算是拥有了一定的规模。

此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个动漫、游戏市场的大繁荣,从而为在日本真正确立动漫、游戏的地位打下了坚实的基础。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSPLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSPLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSPLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSPLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝製。现今着名的游戏製作人广井王子小时候COSPLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘製的。这种较为粗製的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的动漫、游戏经历了探索和成长期之后,作为动漫、游戏附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是完全继承于当时的日本。

然而在80年代,日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY更多是依附于由动漫、游戏所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人誌)的身边。“同人誌”一词源于日本,原本指的是“一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺着作,称为同人誌”。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺着作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为“同人誌”。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人誌”便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人誌即售会(第一界同人誌即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人誌即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人誌即售会)上推销自己的同人誌,各社团的成员纷纷打扮成动漫、游戏中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为“看版娘”。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSPLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人誌即售会不相上下。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本动漫、游戏业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫、游戏业界的附属文化。在90年代,日本的动漫、游戏业界成功的举办了大量动漫展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成动漫、游戏中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特?迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身动漫、游戏商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。

端木瑛煌COS的《死亡笔记》L

COSPLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGAWORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由“超级橙组”举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSPLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSPLAY界的特色。至此之后台湾COSPLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSPLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。而香港出现COSPLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。当时的香港还没有什幺同人誌即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为“四百尺”的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些“UVRZ”的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人士进行祈福。95年的“四百尺”扮演了《机动警察》的角色,而“UVRZ”在当年则开始扮演一些有名有姓的动漫、游戏角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始“四百尺”社团开始引退不再做任何的COSPLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSPLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人誌即售会由“UVRZ”、“ComicBabies”以及“火狗工房”联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSPLAY在香港的影响力。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSPLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSPLAY比赛--“FUNFUN服饰扮装大赛”冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次ComicWorld。并且首次在会场内划分出一块“服饰装扮照相区”以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSPLAY起“犬夜叉”了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSPLAY界的又一活跃场地。

相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人誌即售会。因此即是有COSPLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭藉助其在网路游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。

《火影忍者》-宇智波鼬

由于大陆近几年的游戏普及率以及国外动漫的影响,更多人开始喜欢上COSPLAY,如今在网上有各种COSPLAY团体进入人们视线。(《仙剑奇侠传》系列就被很多国内COSer模仿。以及国外的知名动漫以及游戏,比如说《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的鲁鲁修》,《网球王子》等)

如今COSPLAY未成年人都可以参加了。

将于2009年7月31日开幕的韩国游戏盛大活动:2009国际游戏COS嘉年华上会有日本知名游戏COSer来访。2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)是由韩国COSPLAY协会和韩国角色设计师协会一起举办的韩国游戏COSPLAY盛会。

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)举办时间是2009年7月31日到2009年8月2日。举办地点在:韩国首都首尔三星洞COEX举办

2009国际游戏COS嘉年华(2009 GCOS)上会使用各种游戏角色来进行COSPLAY表演活动,以提高游客对参加的游戏作品的认可和理解程度,可现场观看游戏中登场的角色和COSPLAY物品等的活动。

此次来访韩国2009国际游戏COS嘉年华的日本COSer一共7人,均是日本知名COSer。

角色扮演这个用语广为人知是在1990年代中期左右。这个时期由于动画《新世纪福音战士》的大受好评等原因,至今为止不大有机会被刊载的次文化成了众人注目的焦点,而角色扮演这样的用语与行为也跟着普及了。

从90年代左右开始,商业资本亦开始着眼在角色扮演上。一向只有私人製作的角色扮演用服,也出现了将其视为成衣来製作及贩卖的业者。相对于仰赖製作者的手艺而左右了服装水準的私人製作,业界製品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。

即使是在活动时,角色扮演向来都只是在Comic Market为首的同人誌贩售会,或是Wonder Festival、日本SF大会等活动中,顺便被从事的行为,然而单独只有角色扮演的活动也开始举办。基本形的以下两种,或是这两种的混合形活动开始被举办:

各随己意进行角色扮演,配合着舞曲或动画歌曲起舞的舞会形式。

集合于会场,促进角色扮演同好者的交流,互相拍照,让业余摄影师(俗称拍照狂)拍照等的活动形式。

活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行角色扮演活动,但是舞会形式的则是迪斯科或俱乐部较常使用。另外,藉由后乐园游乐园(现今的东京巨蛋City Attractions游乐场)率先举办万圣节扮装活动的契机,各种游乐园、主题乐园也都跟着举办活动。而其他像是「东京电玩展」或是「Chara-Fes」之类,允许角色扮演的展示会等活动也开始举办。

然而因为风纪问题等,会场或主办单位对于肌肤暴露的服装或女装有诸多禁止,此外Comic Market等单位基于防犯.安全上的理由,禁止携带武器状物品(模型刀枪等)或是棍棒等长形物体,诸如此类的小道具入场。至于摄影拍照方面,也为了防止像是偷拍以及对角色扮演者的肖像权侵犯(例如未经许可逕向相片投稿杂誌的投稿、未经许可擅自在各种网页的公开)之类的问题产生,除了经常藉由须在开场当天或者事前申请的形式,附带了参加者登录的义务之外,视主办单位而定,也时常会对使用的相机、镜头、摄影器材设有限制。

此外,频繁的被电视或杂誌报导刊载的现象,也可说从90年代开始的。甚至到了动漫、游戏杂誌也会收录角色扮演相关内容的程度,而一般杂誌与新闻情报节目、综艺节目等则变的也会收录一些特集记事。更有甚者,连角色扮演的专门期刊、杂誌也都开始发行(2005年目前有《COSMODE》(Inforest·英知出版)《电击Layers》(Media Works)等杂誌)。

很多新手对Cosplay空有一腔热爱,却对Cos无从下手。其实想要Cos一个自己热爱的角色,无非以下6步,就可以让你真正走上Coser之路!

要出一个角色除了单纯的喜欢角色是远远不够的,首先必须要对所Cos 的角色做一个全方位的了解,比如角色的性格特点,内心思想活动,常出现的肢体动作,表情神态的变化,甚至与周围角色的人物关係等等,都要很好的理解,这是非常重要的一步,也是出好一个角色的基础所在。

在準备服装和道具的过程中,需要列出一套完整的流程方案来帮助製作,这时设计图发挥出重要的作用。可以複製漫画原作、动画影像、人物原画设定图中与角色相关的重要元素,或将图片收集下载列印出来,有兴趣和能力的还可以自己绘製出设定图,图示要完整的显示出角色服饰的特点和细节的地方,之后就可以参照设计图去準备、製作、完善服装了。

参照设计图,可以到商场或製衣店中採购製衣的用料、配件以及饰物等,不同的衣服需要的材料不同,根据衣料的材质来选择接近角色服装的布料,有能力的可以自己缝製,手工不是很强的可以请教製衣师傅,或是让裁缝师来製作自己想要的衣服。製作衣服是Cosplay 最重要的一步,若是自己亲手缝製的衣服会更具成就感。

对于需要道具配合扮演的角色,展示的道具也是需要在有设计图的基础上製作和完善的,比较现成的类似枪械的道具可以在玩具店找到,如果没有理想的符合原作的道具那就要自己亲手製作了,可以到网路上搜寻相关製作道具和模型的资料,根据情报来準备材料,一般的道具用料有各类纸、塑性塑胶、木板、白乳胶、丙烯颜料、油漆等等。

假髮、造型工具和化妆品

对于髮型和角色造型来说,假髮、髮饰、造型工具、化妆品都是必不可少的。假髮的选择可以到商店或是网店中找到,现在有许多专门销售Cosplay 假髮的商铺,可以在其中找到合适的假髮,在找不到与角色同款的髮型的时候,可以去定做,或是根据图纸用造型工具自己DIY,配合角色的妆容化好妆,搭配假髮就大功告成了。

最后準备好一切,化好妆、带上假髮、穿起服饰、拿起道具,装扮起来,在镜子前试着模仿角色的表情和动作,还可以加上专属的台词,当梦想中的主人公出现在自己面前,而自己就是主角的感觉一定非常棒!这时可以去参加Cosplay 的活动,与大家一起交流,分享你的製作故事和趣事,还可以交到许多的朋友喔!

网购的蓬勃发展给动漫迷们提供了巨大的便利,大家在服装道具上节省了很多功夫。然而Cosplay 的乐趣就在于亲手完成角色扮演带来的满足感,化妆则是Coser 起步的必备基本功。Cos 的妆容和其它普通妆容不同,不仅仅是美化自身而已,更要藉由化妆让自己最大限度地靠近人设原形。

遮瑕膏、粉底、散粉、亮粉都是底妆的必需品。单纯的用BB 霜来打造底妆是远远不够的,虽然BB 霜能遮瑕提亮肤色,但并不能够完全的遮盖掉肌肤的许多问题,相反的,它会让肌肤的许多问题暴露出来。

需要买多少粉底类产品?

粉底基本要具备两个颜色,一个深色系和一个浅色系,深色系的粉底用来打底,浅色系则用来提亮鼻樑、T 区、颧骨、上眼皮、下巴等部位,打出高光能使面妆更立体。

打粉底的方法是怎样的?

一般会藉助海绵和粉扑,蘸取粉底后要轻轻地均匀拍在脸上,如果用抹的话皮肤会吃不进粉底,粉底的颗粒很粗就会呈现在脸上,影响整个妆容。

1. 对于打底有专门的遮瑕膏,遮瑕膏是粉底的一种,它的遮盖力相对于粉底来说会更佳,而且能持久不至脱妆,非常的贴合肌肤,若在没有遮瑕膏的条件下可以用粉底刷蘸取粉底在需要遮盖的部位轻轻刷开即可。
2. 定妆散粉对于定妆有良好的效果,为了不用频繁的补妆,可用粉扑蘸取散粉均匀拍在脸上,为整个妆容定妆,进一步完善打底工作,这是非常必要的一步。
3. 亮粉除了能提亮高光製造立体感以外,对于易出油的部位还能起到遮盖遮瑕的作用,像是眼睛和鼻头鼻翼等部位,用亮粉来打底出油的情况就会变少了。

1. 先将粉底置于手心出,用指腹的温度加热轻轻揉均匀,这样能增加粉底的亲和度,涂到肌肤上的时候能更柔和亲肤。
2. 使用粉底液时可以将粉底液涂于要遮盖和打底的部位,然后用指头均匀抹开,完整的将面部打好底。
3. 打好整个脸部的底妆后,对于眼周和鼻子两侧,以及法令纹部位,用手指轻轻推开残留,再用海绵来辅助吸收多余的粉底液,将脸部色调涂抹均匀。

只有一支眼线笔肯定是不够的,像是眉笔、眉刷、眉粉、眼线膏、染眉膏等都是在化眼妆时常用到的工具,另外,还需要一支比较细的眼线液笔,它不仅可以画眼线,还能画出多种特殊的妆容效果。

眼妆的色彩选择原则是什幺?

色彩的选择是根据角色形象来确定的,对于服装和髮型发色有时也会有特殊要求需要做小变动,这时完全可以选择一盒有多种颜色的眼影,基本有8 种颜色搭配的眼影就能满足需求了。

画眼线的手法是怎样的?

大多数动漫人物的眼线都非常明显,有特殊的还会夸张处理眼线,若是不确定眼线的位置和走向,可以先用眉刷或者眉笔轻轻画出需要眼线的大致範围和区域,最后在用眼线笔填充即可。

1. 在画眼妆钱,要先做好眼部的打底工作,在用眼影的时候可以按照颜色由浅色系至深色系一遍遍晕染,贴近眼皮的形状描画,在眉头、眼头、卧蚕以及下眼头可以用亮粉提亮。
2. 打好眼影后用眼线笔沿着睫毛根部均匀画上眼线,眼角部分可以做自然的收尾处理,包边式也是眼线的一种画法,带至下眼线后半部,能有放大眼睛的效果。
3. 不能只用一两支眼影刷,需要多準备几支大小不一的笔刷,大笔刷用来打底大面积的部位以及晕染工作,小笔刷则用于做细微的眼影变化处理。

1. 睫毛夹能使原来的睫毛增长卷翘,要选用质量较好的睫毛夹,平时要注意夹子上橡胶的清洁度以及损坏度,若是变髒或者开裂一定要及时清理和更换。
2. 夹睫毛的时候将睫毛夹置于睫毛中部,然后轻柔的夹起5 到8 秒后放开即可,千万不可以用力夹,那样会容易使睫毛受到损伤。
3. 夹睫毛前是不可以先刷上睫毛膏的,若是涂了睫毛膏后用睫毛夹夹睫毛,睫毛膏会黏在夹子上,会将睫毛粘掉脱落,所以正确步骤是先夹好睫毛后再刷上睫毛膏。

对COSPLAY而言,最重要的不是自己的相貌如何,而是取决于服饰的製作.一般来说得到COSPLAY服饰的方法有四种,分别是:别人送、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。

这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会COSPLAY的服友,等他(她)们不要COSPLAY服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。

这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有OFFCIAL的COSPLAY服装卖,COSPA就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造COSPLAY服的店子,因为是私下造的所以不是OFFCIAL。而在台湾地区基本上都是非官方认定的COSPLAY服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的COSPLAY服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营COSPLAY服的店都非常少见,一般都是需要定製的。在国内的网路上比较知名的动漫服装订製店主要有Cosplay中国网站提供的服装商城.

其实COSPLAY最大的乐趣便是自己亲手製作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至製作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事吶。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。

去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆COSPLAYER的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作COSPLAY服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什幺不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。

以淘宝或拍拍的方式联繫店主来订製你喜欢的服装,要注意的是 尺码要自己量好,一般主要需要胸围,身长,体重,肩宽,臀围,腰围,腿长等等 根据衣服的不同可能会有更多的数据要求 一般一周内可以製作完成,省内快递多半24小时内可以到达,缺点是 製作出的成品可能和给出的标準不一致的话无法及时修改,如果时间不够只能就近找裁缝帮忙修改而无法发回修改.. 请订做时问请服装材质等等係数以做参考

其实作一件COSPLAY服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁製虽然花费较少,但如果视所COS角色服饰的複杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鑒于此在台湾地区COSPLAY被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的COSPLAYER来说,这一切都是值得的。

首先参加Cosplay活动是很快乐的事情,可是为了增进人与人彼此的尊重,尤其是对Cosplayer的尊重,有一些礼节是不该不注意的。当您下一次去活动会场的时候,别忘了注意这些礼节。

如果想要拍照,应该要经过Cosplayer本人同意。尤其是自己也要合照的时候,更要尊重Cosplayer本人的意愿,当Cosplayer不愿意的时候,就不应该拍照。另外,也要注意会不会妨碍到身边的其它摄影师,详细要注意的细节,请看[拍摄者的礼貌]这一栏。

不要批评Coser。Cosplay是一种消耗个人怨念的个人兴趣性活动,而不是展示性活动,更不是表演活动,所以无论您认为Cosplay的好不好,评论Cosplayer是非常没有礼貌的。尤其是不该在公开场合加以评论,无论是现场、网站等。

想要跟Coser说话,虽然是可以的,但是仍然是一句话,应该尊重Cosplayer方不方便,同不同意。事实上Coser在会场里因为衣装的重量或是反覆的拍照,其实多半会有点累,加上摄影师或朋友的邀约,Coser在会场里通常也很忙,如果Coser不愿久留,就不应该缠着Coser不放。更不应该跟着Coser后面走。相信您能体会,被不熟悉的人在路上跟,会让人觉得毛毛的,就是这个意思

不要在场内跳舞、掷东西。会场空间有限,由于跳舞需要占用较大的空间,播放音乐亦会影响到其它不想听的人。所以在主办单位提供的舞台以外,不应该占用公共空间跳舞。掷东西亦同,在会场中掷布娃娃或其它物品,非常占用空间,并且对周围会产生一定程度的危险,请绝对不要有这些行为。

在会场提供的更衣室换装,并保持整洁。使用染髮剂或其它各种色素,不应污染环境。Cosplay服装应在场内更换,若是较显眼的服装,不应着装到会场,或是着装离开会场。

首先,以大部分活动来说,人潮都是非常的可观,且对于角色扮演者和摄影者来说,以大部分的场地而言,在拍照时都是不需要入场的〈换言之也可以说不在会场的範围之内〉,因此,会场的工作人员也对于角色扮演的摄影环境,也无法进行全面性的管理,因此拍照时的秩序,只能靠本身自己来遵守,这也代表着一件事,摄影者本身的自律,对于整体拍照环境的保持,是一件非常重要的工作。

最基本的常识,也就是“摊位区禁止拍照”,在场内已经十分拥挤的情况下,在摊位区摄影,是一种非常自私,且不为其它参观者着想的举动,一来不但形成了天然路障,对来往逛滩的同好,造成了非常大的不便以及交通上的堵塞,且也是一种非常不重视同人誌同好的行为。

在拍照前,请务必取得被摄者同意,如果未经同意拍摄是一件非常不礼貌的行为,另外,也请勿要求扮演者摆其不愿意或危险的动作,且在拍照时,应尊重扮演者,角色扮演是一件非常辛苦的事,若被摄者有不适或着装未完全时,请勿去打扰扮演者。

大部份的角色扮演者,都会关心自己照片的流向,因此在拍照后,若要将照片用在其它地方〈如网站媒体等〉,请务必询问扮演者的意愿,若对方不答应时,就请勿将照片公开^_^。且最好在询问同时告知对方要公开的网站或用途。COSPLAY现状

经过长时间的发展与探究,如今的COSPLAY已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机器人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机器人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为动漫、游戏的附属文化,COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的“化装舞会”都可以用到COSPLAY来活跃气氛。更主要的是在COSPLAY的同时,通过製作、学习他人的COSPLAY而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。

而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外的COSPLAY嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国COSPLAY界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的COSPLAY迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐COSPLAY,此外,在日本COSPLAY可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人士也是十分的酷爱COSPLAY,由此可见COSPLAY在日本的魅力有着何其巨大的影响力。

然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为COSPLAYER拍照是有限制的。除了会场内专门设定的COSPLAY照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,COSPLAY并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的COSPLAYER来这里让大家照相,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍COSPLAYER的,也有些人可能会答应,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的showgirl,虽然厂商不见得会管,但是COSPLAYER自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的COSPLAYER对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意,否则是绝对不礼貌的行为!

此外,作为日本的一种标誌性文化--街道秀中也能看到COSPLAY一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--COSPLAY的大本营。在这里的COSPLAY被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿“BUDEIKKU竹之子”服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在“步行者天国”聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为“竹之子族”,在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过如今这个名词已经渐渐被淡忘了。

作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的COSPLAY服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的COSPLAY活动。

因为COSPLAY本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类动漫、游戏杂誌中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特徵等等都是需要调查的事情。然后就可以準备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。

这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到COSPLAY的演出中去了。

很难说COSPLAY到底为带来了什幺,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看COSPLAY这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对COSPLAY的不了解而引发出一篇错误报导的真实事件。那幺对于那些COSPLAYER来说,他们究竟得到了些什幺哪?

其实就如同笔者在前文中所述的,真正的COSPLAY并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,COS出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放鬆,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说并不要将COSPLAY仅仅定位于或是局现于动漫、游戏的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的动漫、游戏人物在COSPLAY者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,COSPLAY者藉由COSPLAY成动漫、游戏中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使动漫、游戏的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻鬆感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。

梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现如今有些实现了,有些却仍是那幺的遥不可及。然而转念一想,这不正是COSPLAY可以做到的嘛。去COS一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什幺改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去COSPLAY吧,这样的尝试或许可以活的更年轻些也说不定。

Cosplay 没有严格标準的分类,例如蜘蛛侠这个角色,在电影、电视剧和漫画中表现的角色形象都有细微的不同,Cos 的时候可以分出数个版本。根据国际通用的案例,一般是根据Cos 的角色出处分类,可以大致分为以下6个类别。

热播动画、经典漫画中的各类角色、道具、背景等,都属于动画和漫画Cos 的範围。可见动画和漫画的Cos包含了非常多的要素,只要是你能想像到的,都可以通过Cos 表现出来,在展会中是最常见的一个类别,也是最容易让观众接受的一个方式。

许多动画和漫画是基于游戏而产生的,同时通过热播动画受欢迎的程度也能製作出相关的电玩游戏,游戏类与动漫的联繫非常紧密,也会有单纯的游戏角色Cos。在国内,比较常见的像是街头霸王系列、拳皇、网路游戏《剑侠情缘3》等,都是比较受欢迎的热门作品。

像是比较出名的明星艺人,或者是新闻中出现的国家领导人等等,都属于这个类别的範畴。在欧美的展会上会有许多Coser 扮演类似于希特勒、史达林、美国总统、当红电影中的演员,而日本也会有Coser 扮演有名的视觉系乐队成员或是艺人。

影视剧中的人物是故事本身的角色,而并非扮演这个角色的明星,这点是不同于明星艺人类的。比如银幕上的超人、蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长等超级英雄,国内的像是西游记、红楼梦、神鵰侠侣、新白娘子传奇等经典的影视剧中人物,都是比较热门的典型角色。

类似于《鬼吹灯》、《盗墓笔记》、《全职高手》、《花千骨》等热门小说,其中的角色为很多读者喜爱,当这份热爱达到一定程度的时候,读者或是相关的插画师,会根据小说中的描写,将小说中的角色通过画面表达后再以Cosplay的方式呈现在现实之中。

时下还有一种非常流行的Cosplay 玩法,像是扮演BJD娃娃、原创同人插画中的角色、古今中外的古人等等,都属于是Cos原创角色类。但是,如果是单纯的穿上女僕、哥特、洛丽塔等特别的服饰而没特定的角色形象对应,是不能定位成Cosplay的,这只能算是一种穿着爱好。

在最近的Cosplay界中,常常发生有人照片,或者照片被放到性质令人争议的讨论区上。尤其是照片,经过前几次的活动,会场的确是有不肖份子进行的行为,因此对于这种情形,梦源除了儘量在照片公开之后不被本人以外取得之外,也希望cosplayer大家能注意自己的安全。

前提上,有被危险的cosplayer对象99%是女性cosplayer(如果有人要拍男cosplayer照,那....再讨论),因此女性cosplayer不但在会场时要多多注意身旁有没有拿着摄影机的人,或者镜头方向不太对劲的人,但是同时间,cosplayer本身可能无暇在活动中面面俱到,顾及到每个方面,因此在cosplay着装时,做好万全的準备也是非常重要的。

基本上,避免被的方法最简单的就是不要cos过于性感的角色,但如果有cos的必要或兴趣,也希望cosplayer事前的準备工作能十分完善,这样就算被拍了,他们也拍不到任何危险的镜头,也是cosplayer最后的保障。

事实上,由于梦源管理群都是男生,琉璃香她不出现在会场,所以无法提供意见因此以下的方法都是询问身边的女性cosplayer友人而得到的信息,希望要cos较危险角色的女性cosplayer,能了解以下物品的用途,另外若有任何补充的地方(应该满多的吧)也请Email告诉站长或留言在留言板。

首先,在这边叮咛大家,不管cos什幺角色,里面最好都在穿一件棉质的衣服,这样可以完全避免所谓的“红外线透视”的摄影器材,且在摆动作上,最好避免掉太容易曝光的动作(如短裙者避免蹲下等等),且避免一些较煽情

动作(如穿低胸者弯下腰等等),会场已经出现专门拍摄女性重要部位的人,避免这些动作也是给自己更多的保障。

以下几种为常见的防物品

1.安全裤:这个很容易买的到,从外观上来说就像一般简单的紧身短裤,颜色有许多种可以依照扮演角色的下着来选购,主要的用途是除了内衣外,多了一层保护。

适用对象:迷你裙,短裙,或开高叉的角色。

2.胸贴:这个看起来就像两片圆型的胶布,基本上就是贴在胸部上,保护上半身的最后一道防线,当拍到胸贴时大概也一大半了,主要的用途就是将上半身最危险的部份挡住,若有心人士从较奇怪的角度,或者在摆动作时疏忽掉自己上半身的衣服时,可以补救。

适用对象:低胸,或上半身衣服较少的角色(基本上,我觉得只要不是彻底包住身体的扮演服,最好都贴着保险。

3.透明肩带(内衣):有些人再cos露肩,或者空出背部的角色时,由于怕被人看到肩带的颜色,破坏整个看起来的感觉,而冒险不穿内衣,这是“十分危险”的行动。由于很多扮演服装都是自己手做,或者是额外订做的,有时并不是那幺的合身,以及坚固,在会场人多的状况下,难保会发生一些预期外的事情,因此上面的危险行为,藉由透明肩带内衣,即可防止(此种防护效果比较胸贴起来更好),据友人说,还有后面系带都是透明的种类,对于cos背空的角色,的确很有帮助(有朋友补充,最好不要穿没有肩带的内衣:(~有些动作还是很危险的)也有专门的透明肩带,一些没有肩带的角色,这时就可以用的上防止衣着不会往下掉。

适用对象:露肩,背空的角色。

4.肉色紧身衣:相较于上面几种防护措施,这种是最安全的,由于几乎整个包住,而拍照起来据说效果不会太明显,因此在cos衣装的尺度上比较能做出较大的让步。

适用对象:不是一般常识的cos服,肌肤露出度较高的衣服

5.泳衣:功能和紧身衣差不多

6.胶带(双面胶):这个可说是cosplay必备品,不但在衣装,装备坏掉时可以进行紧急补救,在保护自己上,也是必要的。

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