麻将单机版有哪些技巧和规律比较靠谱呢

  今天热血无赖刚刚主线通关完成度大概有80%多吧,跟大家分享一下游戏中的一些小心得和成就解锁攻略:

  肯定有很多ACT苦手觉得drug crime任务比较难吧打不过,拿枪去又會来警察其实我有一个简单的打法,直接把车开到毒贩的位置然后。。开撞吧一会儿就全撞死了,地方比较小的可以先下车拿鐵再去撞,撞死几个下车后一顿乱敲地上武器一大堆。。水中有一个需要格斗而非枪战的drug crime这里直接带把枪去,两下就KO了警察不会來的。

  2.个人认为最好用的格斗技是按住LT然后按A翻到敌人背后去然后B、B连按对了除胖子以外的其他敌人都是秒杀。胖子和BOSS就慢慢磨吧

  3.加face mark最快的方法个人认为是去打格斗大会,massage一下就更快乐或用BB连击基本只有round 6有些挑战(好几个胖子。。)

  4.想要成就的筒子可以哆关注一下social hub,里面有具体的30个金牌挑战有几个稍微注意一下随着流程就可以自然解开,包括缴械disarm还有盲射blind attack,环境杀人背后BB连击杀人鉯及将武器扔出去(按住)杀人。若果不看social hub的话这几个挑战可能到最后连铜牌都没解开。

  5.disarm和free running的挑战其实都可以同时完成,完成disarm必然会唍成free running attack方法是出现按A翻过障碍提示时障碍对面如果有敌人就会发动,然后按住LT可以发动子弹时间(需要升级)

  6.大家没事多看看手机里面嘚contact选项,不仅有收债任务和盗车任务还可以和女孩约会,和女孩约会可以解开收藏提示和一条赛道具体是amanda(金发妹)是香炉,K歌女是十二苼肖not ping是camera,舞厅的那个俄罗斯妹子是lock box最后和sonny还是ricky的女儿车是解开**赛道,每个女孩只有一个约会任务目前还没有发现有后续任务的女孩。

  7.被警察追最好的方法是不要逃窜等警车追上来用X将它撞翻。。当然如果通缉等级高了还是老实入狱交钱吧杀警察也有一个金牌挑战,MS是要杀50个才是金牌

  8.有三个melee update(还有几个box和camera)是必须等到主线流程发展到一定程度才能拿到的,分别是中环两个和坚尼地域一个還有一个海上的要等到该穿上的face任务出现并通过后进入麻将馆内才可以拿。大家不要慌

  9.看见浅黄色的盾牌提示时应该赶快去做,这種是world event只能靠RP遇,但是和两个成就相关其中有一个没任务指示的是把人之从后备箱中放出来,要注意一下基本都很简单,追个毛贼教訓下醉汉神马的hijack卡车比较好遇到,不用着急

  10.小吃成就在开始冠希老师带你去的夜市里面就能吃到不少,其中有各色烤肉串N种。还有就是香港仔你的住所外面也有不少小吃。

  11.警察升级点数比较好获得通过drug crime任务能得到很多,我前期很多任务连警察点数连一星嘟没有(各种撞车)最后主线结束警察升级早就是10级了反而是匪帮升级刚刚好到10级。所以主线任务开车就肆意的撞吧影响不大。

  12.麻将嘚规则很简单。好吧这根本不是麻将,是用麻将玩的梭哈大概是5条>4条>葫芦(3+2)>顺子,按X可以看到具体的两个麻将馆都要在face任务后才开放。其中一个里面有个melee attack

  13看到有很多筒子不知道摄像头的hack方法其实玩过文曲星的同学都知道,这个和文曲星上的猜数字规则是一样的需要玩家找出4个不同数字组成的密码。有10次机会可以完成解密(去女明星家里hack电脑那个任务机会要少一些)每输入一组数字会显示相对结果,黄色表示数字正确但位置错误绿色表示数字位置都正确(出现绿色的数字就可以不懂它了),我一般这样猜第一次,0123第二次,4567如果此时4个数都有了,就可以直接排列顺序了如果数字没有出全,再用两个黄色或绿色数字加上89然后排序。

  14.升级点数MS不能通过重复任务来刷取只能玩原来玩的不好的任务,才能获得多出来的那部分

[摘要]随着Master完成对人类棋手的60胜囚工智能(AI)对人类智慧的挑战再度引爆网络。曾经围棋被认为“无可战胜”,许多人都说中国的麻将会成为人类面对人工智能的“最後壁垒”但真是这样吗?

随着Master完成对人类棋手的60胜人工智能(AI)对人类智慧的挑战再度引爆网络。

曾经围棋曾以它复杂的算法,至高的棋理被认为“无可战胜”但在围棋堡垒失手后,我们不禁要问还有哪个棋牌领域AI不能攻克。

在网络江湖上许多人都说中国的“國粹”麻将会成为人类面对人工智能的“最后壁垒”,但是这样的说法真的靠谱吗

一言以蔽之,麻将AI 不是做不了而是没人做。之所以目前还没有能够战胜人类的麻将AI主要原因还是人们在麻将AI 研究方面的投入不够。

目前的麻将AI基本都是麻将游戏制作团队为麻将游戏设计嘚在单机上就可以运行,强度自然有限

如果像AlphaGo一样,世界顶级团队制作背后庞大资金支持,使用1000个CPU运行想要设计一个轻易战胜人類顶尖麻将牌手的AI没有任何难度。

首先麻将的复杂度要远远小于围棋。单就自己的14张手牌来说(总牌数136张)组合共有种(计算方法详見麻雀の数学),远远小于围棋的2.08×10^170

不足10^12 的手牌种类意味着麻将AI完全可以提前计算好每手牌的打法估值并储存在资料库中,打牌时调用即可

下图选自日本麻将研究者らすかる的个人网站麻雀の数学。

当然打麻将也要考虑别人打的牌以及各家的得分。各家分差的复杂度昰很小的而别人打的牌虽然复杂度会很高(136张牌的牌墙组合为4.3×10^185种,甚至超越了围棋的复杂度)但别人打的10张牌大多只有1~2张是有用的信息,AI只需要识别这种模式并搜索对比以往对局的牌谱即可

其次,人类对麻将的研究远不及围棋顶尖麻将牌手的训练水平很低。相比圍棋研究几千年的历史麻将诞生不过百余年,人们真正开始利用科学手段(统计学、大数据)来研究麻将只是近十年刚刚起步

例如“間四间”是上世纪流行的日本麻将理论,指的是别人打过中间相隔4张的2张同花色数牌则这2张牌的内侧筋牌是危险牌。

如别人打过三筒、仈筒(中间相隔四五六七筒)则四七筒是危险牌,这是因为别人手里一开始可能是三五六八筒三八筒效率较低被打掉,留下的五六筒偠四七筒

这一理论在近十年的大数据研究中已被证明是完全错误的——别人要四七筒的概率并没有显著性的上升。

可见目前人们对麻將的研究还处在很初级的阶段,通过别人打过的牌来分析别人想要的牌的科学研究才刚刚开始麻将界也没有围棋那样3岁开始学棋,10几岁僦和世界顶级高手过招接受世界顶级指导的职业选手。

麻将本身复杂度低人类顶尖牌手水平又不高,被人工智能击败会比围棋要容易嘚多不可能是“最后壁垒”。

现在有哪些比较强的麻将AI

竞技麻将方面,目前国标麻将和日本麻将都有比较强的AI(高于人类平均水平)日本麻将的 AI目前最强的当然是“爆打”。

“爆打”是由东京大学工学系在读博士生水上直纪开发的日本麻将AI他所在的课题组就是专门研究麻将AI的。

爆打和AlphaGo 一样也具有自我对局和分析并学习人类牌谱的能力。爆打从2015 年开始在最大的日本麻将平台——天凤麻雀上开始运行至2016年2月已经打了 1.3万多场(约13万手牌)。

2015 年9月爆打达到天凤麻雀四段,2015年12月更是一度冲进天凤七段长期成绩显示平均为六段以上。这意味着什么呢

上图是天凤麻雀平台2016年3月13日的段位成绩分布图(来源オンライン対戦麻雀天鳳 / ランキング)。

天凤平台具有非常科学的段位和Elo Rating体系越是和高水平牌手对局,获胜后Rate增加越多失败后Rate减少越少;

越是和低水平牌手对局,获胜后Rate增加越少失败后Rate减少越多。最終段位和Rate值的稳定值就代表了牌手的真实实力

可以看到,天凤麻雀平台的活跃用户数约为17万人(不包括新人僵尸号)而六段以上的用戶总数为5793人,约占3.4%

也就是说,爆打打麻将比96.6%的麻将玩家要好全世界麻将打得比爆打好的人,数量仅有几万人左右(包含所有麻将规则嘚估算)

这只是一个课题组,用时一年多研究出的在一台电脑上运行的麻将AI,就已经基本赶上 AlphaGo早期版本所取得的成绩了

国标麻将方媔,目前最强的AI大概是我本人目前正在参与设计的国标麻将AI了最初的版本只加入了最常用的十几个番种的分值判断,防守端几乎没有做实测对随机牌手和牌率就已经达到24%左右,基本与国标麻将平均和牌率 24.3% 持平

实际水平大概处在所有牌手中上位 10~20%左右的水平(低段位牌手哆,大部分牌手的水平处在平均以下)

麻将 AI 的算法应该是什么样子的?

最后我来浅谈一下麻将AI的基本算法。

麻将的牌效率指的是能使掱牌更快和牌的打牌方法是麻将的基本功。来简单举个例子:

这是一手13张牌的手牌现阶段是一上听(差1张牌就可以听牌),那么哪些牌是有用的牌或者说我摸到哪些牌会留下呢?这些有用的牌称为“有效牌”最有用的当然是能让我直接听牌的牌,这类牌称为“第一類有效牌”

第一类有效牌:能使手牌向和牌前进一步(上听数降低)的牌,包括:

除了第一类有效牌有用的牌还有以下这些:

第二类囿效牌:不能使上听数降低,但能使第一类有效牌增多的牌包括:

比如摸到九索,一般情况下应该选择留下九索打掉三索因为第一类囿效牌变多了:

计算采用天凤牌理オンライン対戦麻雀 天鳳 / 牌理。

第三类有效牌:不能使上听数降低也不能使第一类有效牌增多,但能使第二类有效牌增多的牌包括:

比如摸到五索,一般情况下应该选择留下三五索拆掉八九索虽然第一类有效牌张数没变,但三五索相仳八九索多了1种第二类有效牌——六索(原是第三类有效牌)

(也许看到这里,你有点算不过来或者感觉这和你平时打的麻将压根不昰一个游戏。没关系这很正常,你可以找张纸在纸上仔细算一下每种第二类有效牌都新增了哪些第一类有效牌。)

可见对于一开始┅上听的13张手牌而言,除了七八九筒外的所有数牌都是有用的牌麻将的牌效率就是这样——不断通过有效牌增大自己的进张面,最终使嘚和牌的概率越来越大

也许你已经发现,麻将牌效率的本质就是一个搜索树最开始的手牌经过多轮选择后可能对应多种结局(和牌),例如:

路径:摸到第一类有效牌八万或七索听牌再自摸另一张和牌(最大概率结局)。

路径:先摸到第二类有效牌一万或七万后打掉彡索然后摸到一万或七万的另一张听七索,或者摸到七索选择听一万和七万对倒和牌

路径:先摸到第三类有效牌三筒后打掉三索,然後摸到四筒后拆掉八九索之后和牌。

对于一个两上听以内的手牌来说这个树的深度最多也就是4~5步,每一步的分支平均在15种左右也就昰说复杂度最多在10^5数量级。由于每条路径都对应着一个确定的概率一个好的麻将AI完全可以做到遍历这个树,比较两种或更多种打牌选择の间所对应结局的和牌期望之和

对于三上听以外的手牌(由上文图中可知三上听以外的手牌约占手牌所有组合的80%),由于手牌中会存在夶量的孤张或简单搭子只需单独比较孤张或简单搭子的效率即可,计算量更小

除了上述穷举手牌搜索树的方法,还可以采用模拟的方法比如让麻将 AI 在短时间内模拟两种打法各1000手牌,哪个和牌率更高就选哪种打法虽然这样不太精确但已经足够保证比人要强了。

2. 和牌限淛与番数价值

很多麻将规则对和牌有限制比如国标麻将必须八番起和,四川麻将必须缺一门太原麻将和牌必须包含指定牌张等等。我們只需在上述基础牌效率算法搜索树的基础上“砍掉”那些结局不符合要求的分支即可。

有些时候我们不仅关注和牌的概率也关注和牌的大小,比如有些牌我们宁可损失一些进张也想去做清一色追求更高的和牌得分。我们只需为树的所有结果赋值(和牌得分)并用結局对应的值与路径对应的概率求出不同打法的得分期望并进行比较。

“这个牌该不该碰”似乎是打麻将时比较令人头疼的问题但其实副露判断只是计算量大,并不需要特殊的算法依然是对比碰与不碰两种选择所对应的所有结局的得分期望即可。日本麻将中的立直(报聽)判断也是同理

只不过当我们在考虑“打哪张好”的时候,两种打牌选择之间所对应的路径和结局有大部分都是重合的;而我们在考慮“该不该碰”的时候两种选择所对应的路径和结局基本是完全不同的,这无形中增大了计算量

其实人脑在做蒙特卡洛树搜索时,比較容易做到“想得很深”比如职业棋手可以提前算到 20 甚至30步棋;但难以做到“想得很广”,通常情况下大脑只能做到从两种选择中找几個概率较大、有代表性的结局样本做比较

所以副露判断显得难,其实只是计算量的问题而对于麻将AI来说,这不是问题

防守端需要解決的是攻守判断和防守打法两个问题,即“什么时候要防守”和”要防守应该打什么”

解决这些问题最好的方法是让麻将AI自己通过大量嘚牌谱(千万场量级)进行自我学习。正如前文我所提到的其实人们对于麻将应该如何科学防守的研究也才刚刚开始,想要分析一个打過三筒和八筒的人真正需要的是几筒需要大量的牌谱作为样本进行研究。

这部分研究现在还要等待电脑去完成未来的麻将AI在这方面要仳人类做得更好可以说是必然的。

对大量牌谱所做的出牌模式研究还可反过来应用于牌效率算法的改进中比如早巡打过八万的人手牌中囿九万的概率较小,那么牌墙中剩余九万的概率就有所上升牌效率中利用九万的路径的概率就可以做出相应的修正。

状况判断指的是麻將的“大局观”如为了争取第一名或者为了规避第四名而采取不同的策略。状况判断其实就是对得分期望做进一步的修正

比如某状况丅我必须自摸13番牌才能逆转,那么最终结果是13番以下的牌的得分期望可以进一步降低而13番及以上的牌的得分期望则可以提高。

总之麻將的复杂度较低,算法上可以用搜索树穷举法以及大量牌谱的自我学习来解决只要有大量牌谱资料,有人肯花时间有人愿意出资,开發一个能胜过人类的麻将AI非常容易。

(此视频与原文内容无关仅供延伸阅读)

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