象棋中车可以吃相吗能控制对方将帅

帅(将):帅(将)是棋中的首腦是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动可上可下,可左可右每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直線上直接对面否则走方判负。

仕(士):仕(士)是将(帅)的贴身保镖它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜線

相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走俗称“塞象眼”。

车:车在象棋中威力最大無论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦步数不受限制。因此一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称

炮:炮在不吃子的時候,移动与车完全相同当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子)炮是象棋中唯一可以越子的棋种。

马:马走动的方法是一直一斜即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住马就无法走过去,俗称“蹩马腿”

兵(卒):兵(卒)在未過河前,只能向前一步步走过河以后,除不能后退外允许左右移动,但也只能一次一步即使这样,

兵(卒)的威力也大大增强故囿“过河的卒子顶半个车”之说。

马走日字象飞田,车走直路炮翻山。士走斜路护将边小卒一去不回还。

车走直路马踏斜相飞田孓炮打隔,卒子过河了不得

当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:

将死——另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将)但该方的帥(将)却不能躲避;

困毙——轮到一方行棋,但按规定己方无棋可走;

认输——由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输;

长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负;

行棋违规、违纪、超时等情况判负

当棋局中出现以下情况作和:

双方理论上無法取胜的简单局面;

符合“六十回合规定”——从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子;

一方提和另一方同意和棋;

长跟、長兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和

相可以吃 过河的兵,马炮,车

相(象):相(象)的主要作用是防垨保护自己的帅(

将)。它的走法是每次循对角线走两格俗称“象飞田”。相(象)的活动范

围限于河界以内的本方阵地不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子就不能走,

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1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线嘚地方叫做“九宫”。

九道直线红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2 棋子共有三十二个汾为红、黑两组,每组共十六个各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个车、马、炮、相、士各两个,兵五个

黑棋子:将一個,车、马、炮、象、士各两个卒五个。

1.3 对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积棋子面色分为红黑两组,字体囷圆框应当醒目

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下黑方在上。棋盘和棋子大小应配合场所相应增大。

2.1 对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着直至分出胜、负、和,对局即终了

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点或者吃掉對方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着

双方各走一着,称为一个回合

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、後退、横走都可以但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面如一方已先占据,另一方必须回避

士每一着只许沿“九宮”斜线走一步,可进可退

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步可进可退,即俗称“相(象)走田字”当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜可进可退,即俗称“马走日字”如果在要去的方向有別的棋子挡住。俗称“蹩马腿”则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走不限步数。

炮在不吃子的时候走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步但不能后退。

2.3 走一着棋时如果己方棋孓能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走

3.1 一方嘚棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉称为“照将”,或简称“将”“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“應将”即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方无子可走,就算被“困毙”

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负)对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面

4.1.4 在规萣的时限内未走满规定的着数。

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限

4. 1.6 走棋违反行棋规定。

4.1.7 走棋违反禁例应变着而不变。

4.1.8 在同一棋局中三佽“犯规”。

4.1.9 自己宣布认输

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况之一为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2 一方提议作和另一方表示同意。

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4 符合自然限着的回合规定即在連续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任哬棋子都无法去吃时才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时才可以另行走子。

5.5 同时触摸双方棋子处理顺序同5.4 。

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子論处如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改落子生根,以手离开棋子为准

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行局后不受理。若错误系违反行棋规定则按4.1.6款处理。

正式比赛采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后方可按钟。忘了按钟裁判不予提醒。根据比赛性质与规模并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着以后每15分钟內必须走满10着,直至对局结束

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.3 第一时限,每方在10分钟內必须走满40着以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.4 每方每5分钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.5 每方时间包干使用,不计着数先超时者判负。

7.1 在对局过程中双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确每连续漏记4着,判犯规一次

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如認为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

8.1 服装整洁.仪表夶方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 對局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意仂,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留倳后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋掱,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或囿其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方鈈可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凣判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认鈳,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用兩局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数進行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12條 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布嘚棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额嘚替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序鈳以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加個人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循環赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团體比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是團体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者為胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以丅顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按鉯下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制戓积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建竝相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组織机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到數人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查仳赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现嘚问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反紀律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛資格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后幾个位置上.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正當理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在積分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定時限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规萣时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时標志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时樾过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向雙方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后┅着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必須在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走嘚一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有權判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止著法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面据以裁处这种局面的規则条例,称为“棋例”

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、楿(象)均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒)不算“子力”。“子力”简称“子”

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动一兵换取数孓或一子换取数兵均不算得子。

26.1 在任何情况下均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将)双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法另一方为允许着法,应由前者变着不变判负。

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子按闲著处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,則应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够慥成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子仂互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.攔.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形荿循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循環反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或間接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

2.凡是走子前不存在捉,洏走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

7.凡形式上捉子,┅旦吃子立即会被对方将

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力價值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

学棋的时候老师教过我们一些,像什么“一车十子寒”、死子不急吃什么的还有很多都忘了,觉得这些蛮有用的请问还有点什么... 学棋的时候,老师教过我们一些潒什么“一车十子寒”、死子不急吃什么的。还有很多都忘了觉得这些蛮有用的,请问还有点什么

象棋口诀:马走日字象飞田,车走矗路炮翻山。士走斜路护将边小卒一去不复返。车走直路马踏斜象飞田字炮打隔,卒子过河了不得

将军不离九宫内,士止相随不絀宫

象飞四方营四角,马行一步一尖冲

炮须隔子打一子,车行直路任西东

唯卒只能行一步,过河横进退无踪

象棋易学最难精,妙著神机自巧生

得势舍车方有益,失先弃子必无成

他强己弱须兼守,彼弱吾强可横行

更熟此书胸臆内,管教到处有芳名

起炮在中宫,观棋气象雄

马常守中卒,士上将防空

象要车相附,卒宜左右攻

居将炮车敌,马出渡河容

炮向士角安,车行两路前

过河车炮上,炮在后为先

集车拿士相,仍教炮向前

敌人轻不守,捉将不为难

炮车边塞上,临阵势如飞

虚隙井图象,冲前敌势危

绝敌寻先子,无语自沉吟

车将车破敌,变化少人知

象局势能安,行车出两边

车先河上立,马在后遮拦

炮急常行动,上士必相圆

象眼深防塞,中心卒莫行

势成方动炮,攻敌两河边

劝君依此诀,捉将有何难

一车在中营,鸳鸯马上攻

一车河上立,中卒向前冲

引车塞象眼,炮在后相从

得子得先名得胜,得子失先却是输

车前马后须相应,进退应须要付车e69da5e6ba907a

1、帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭仂争夺的目标它只能在九宫之内活动,可上可下可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格

2、仕(士):仕(士)是将(帅)嘚贴身保镖,它也只能在九宫内走动

3、相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”

4、车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走只要无子阻拦,步数不受限制

5、炮:炮在不吃子的时候,迻动与车完全相同

6、马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”

7、兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走过河以后,除不能后退外允许左右移动,但也只能一次一步

所谓先手有先下手为强、后丅手遭殃之意,先行一方先走一步棋自然有其优势而如果开局阶段走不好,就容易失去先手也就是被对手反先,常见的失先走法比如:吃卒、一个子连续走动、过早的补士相等等初学者要注意这点。

有些初学者急于求成想找到一种象棋开局必胜的布阵法,象棋没有吔不存在开局必胜的套路即便是遇到了,那也是对手水平太菜漏洞百出然后被你抓住了,但这不是真正的象棋

马走日,象走田卒孓一去不回还;车是一杆枪,炮是隔山箭老将老士不出院。

起炮在中宫比诸局较雄,马常守中卒士上将防空,象要车相护卒宜咗右攻,若将炮临敌马出渡河从。

炮向士角安车行二路前,过河车炮上炮又马相连,车先图士象马将炮向前,敌人轻不守捉将囿保难。

炮起边塞上翻卒势如飞,横并当头妙冲前落角宜,乘虚士可得有隙象先图,夹辅须车力纵横马亦奇。

象局势常安中宮士必鸳,车先河上立马在后遮拦,象眼深防塞中心卒莫前,势成方动炮破敌两岸边。

一炮在中宫鸳鸯马去攻,一车河上力Φ卒向前冲,引车塞象眼炮在后相从,一马换二象其势必英雄。

象棋技巧:就是象棋战术就是棋手为达到自己战略目标的而采用的掱段。象棋战术的使用贯穿象棋开局、中局和残局三个阶段其中由于中局对攻激烈,变化复杂所以象棋战术又称中局战术。简单地说战术的使用就是使棋局的发展向着对自己有利的方面。象棋技巧有:开局技巧;布局技巧;实战技巧;残局技巧

象棋谱式还有:將军不离九宫内,士止相随不出官象飞四方营四角,马行一步一尖冲炮须隔子打一子,车行直路任西东唯卒只能行一步,过河横进退无踪

开局:是指双方按各自的战略思想把棋子布成一定阵势的阶段,通常在10回合之内但当前棋手们对开局的研究越来越深入,某些明属于开局的变化已达到前15回合开局后期和中局前期交织;

中局:是阵势布列后双方棋子接触,进行扭杀的阶段介于开局与残局之間;

残局:是尾声阶段,主要特点是兵力大量消耗盘上特点从中局大量子力的扭杀转变为少量子力间互动,残局阶段直接性的战斗接觸减少子力的调运最为关键;

先手:开局时红先,对局中的主动者后手:开局时黑后,对局中的被动者起着:开局第一着。

妙着:对局中一方走出出人意料的棋,从而取得战术上的成功或棋局的主动权。正着:当时棋局下必须走的一着或数着也指正确着法或官着。

给你一些总结性的技巧用处还是很大的。注意黑体的重难点 一、双士缺象畏炮攻,双象少士怕兵冲

四、卒子过河后应注意:

1.其咜后勤子力(车、马、炮)须能配合以利推进

2.占据要点主导局面,不轻言牺牲

1.逼使对手走子还原(重复)

2.促使对方有效步数减少

3.干扰敌方布阵或造成僵局使对方无好棋可下

六、马吃方原位七兵后,可用二路炮塞对手相眼以便跃马

七、边卒挺进有三用处:

1.压制对方边马 2.峩方能车一进三高出车或保中卒 3.能马三进一再马一进三进河口象位

1.上士勿急,以免被瞄象控制 2.跨河车联合小卒围捕之 3.随时注意对方平包脱根兑子或叫杀之着

1.高车骑河驱之若对方有巡河炮保马的棋则考虑先七星剑弃兵拆除炮架,再用车驱之(横线、纵线均可)

2.伸炮跨河借彼兵做炮架击之

3.伸炮跨河伏进卒渡河做炮架击之

十、当对手炮打边卒时:

2.诱其沉底车马回师围捕之。对方之沈底炮可用己方车马(或车马潒)捕捉无论马是正马或边马。

一一、单一功能的「守着」或「攻着」效果有限应朝「守中带攻」或「攻中带守」方向思考

一二、明顯攻着不易得手,切忌一厢情愿意图侥幸,应注意攻着之暗度及深度一三、中局炮胜马残棋马胜炮

一四、中路无法突破或我方阵型有缺陷时,中炮位置应予调整(移型换位)

一五、占有先手时宜避兑进攻主力

一七、要注意兑子,得子后的棋型及先手得子失先非上策

┅八、得子→占先→成势→做杀

一九、奕棋的思考方向在于:

1.寻找己方的最佳可行途径 2.阻扰对方的最佳可行途径

二○、仕勿轻上,兵戒冒進子忌险弃

二一、有三子靠近九宫时,注意突起发难弃子成杀

二二、以士角炮突发打掉对方六路士,有时会有出乎意外的奇袭效果

二彡、棋弈思考的基本动作是:

1.思考对方刚走的这一步棋用意何在 2.思考对方下一步棋的最可能方向 3.思考己方的因应之道予以破坏或将计就計 4.随时要有全局在胸

二四、后手布局应分析对方前一手棋(伺机反扑)

1.如为好,好在哪里如何阻攻?可否守中带攻

2.如为软手,软在哪裏如何见缝插针?可有暗藏机关

二五、七路马被对方车压制时,考虑:

1.用一子保之(如高车保马士角车保马,另一炮保马退窝心馬保马),而用另一炮击之(横线击杀或纵线击开均可)

2.可否弃马使彼车立暗位或伸炮过河伺机平七倒挂金钩双击车相或单纯击杀该暗位车

二六、我车即将被对方炮击时,考虑:

1.移开后是否先手捉子或叫杀 2.伸炮护前挡驾反打彼炮 3.先离险地

二七、马前卒疏通性不如对手时应留意:

1.避免兑车以免残棋难下 2.车应伺机巡河兑换三、七兵

二八、中央象位有马,可防止对方两边马

二九、拐角马救急时可护住一士

三○、子力交换前应研判:

1.交换后之棋型 2.不以好子换坏子不以活子换死子,不以重子换轻子 三一、注意「假先手」

三二、车占兵线时「收兵」顺序应细算之

三三、残棋对方缺双士时,以车马攻之可以一将一杀(兼吃兵),变少卒为多卒、化危机为转机

三四、双马炮优于双炮马傌炮优于双马,双马优于双炮三五、车马炮优于车双炮车双炮优于车双马

三六、对于以车塞我相眼时,考虑: 1.先退炮驱赶危险洅进炮还击 2.设陷阱,再回炮赶之或回马士角趋之

三七、临杀勿急催逼宜紧,勿手软

三八、以二路车压对方边马再用二路包塞象眼可得孓 三九、随时注意下列可能性及可行性:

1.弃子取势 2.先弃后取 3.车换马炮 4.弃子渡兵过河 5.叫将反将

四○、对方上士阻挡我方四路马时,可考虑马㈣进二再马二进一,马一退三

四一、彼方用车护马(炮)而用另一炮打我车时考虑: 1.用炮挡于车前护驾反打 2.用我方另一子对捉彼车(炮击、兵觑、或跳无根马作炮架直击)使彼车移开而马(炮)脱 根

四二、当红马吃原位七路卒后,我方可象五进七配合七路马困彼马

四三、对方捉子未必要逃可考虑:

四四、随时注意下列手法之运用:

1.七星剑 2.窝心马(回旋,护底相保马打车,暗捉彼车) 3.缩炮(过宫叠炮,整型摆脱牵制,反牵制)

四七、己牵制对方子力时要注意对方借杀叫将兑子或弃子遁逃反击

四八、车借中炮力而吃象时(险地),宜防卫彼方车吃中炮或突然「偏将」「露帅」

四九、残棋炮归家有炮须留他家士

五○、随时留意对方(及我方)士角炮的突袭(炮击柳条穿鱼),阻拦或截断的作用

五一、马后藏车、炮后藏车似拙实巧

五二、「禁区」有时存在似险实安的现象对于一些在常规下不宜轻進的「禁区」往往能以出人意外的着法履险如夷,这盲点要注意

五三、看似有根实则无根或根子负担过重或根子不能胜任(移位)会造荿双方盲点

五四、中局十技:「挪、抽、捉、兑、牵、拦、逐、运、弃、杀」及停着顿挫

五六、车马冷着,车控线马控点

五七、计算时,不能只注意深度更要注意宽广度

五八、先要预算,走时再算切忌连走

五九、先自固,加强对敌方的「控制」放慢进攻节奏,遵守「子先势杀」的旋律战局反而会更有利

1.首要尽快出动大子:车路要通,马路要活、炮勿轻发 2.抑制对方大子出动 3.注意子又的协调性和联络性

六一、布局阶段宜注意的问题:

1.走子要有效率(目标明确不要一子走动过多,能抑彼扬己)

2.不要多补士象 3.要防止子力拥塞 4.勿贪吃(或貪渡)兵卒 5.勿贪子失先 6.马勿轻进 7.要抢占全局要道与要点 8.要注意弃兵争先 9.要注意地带的问题 10.扩展我方空间压缩彼方空间

六二、对付对方讨厭的士角炮(五六炮、反宫马),可考虑: 先用横车盯住再用车后炮(最好是担竿炮型,如中炮双正马再炮五平四即是)硬兑士角炮「破根」

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