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常规规则(但是这是不常规的国际象棋怎么走,所以这些规则只能当作参照)

国际象棋怎么走对局由双方在一塊称为“棋盘”的正方形板上走动棋子来进行

1.1 棋盘由64个大小相同深("黑格")浅("白格")相间的方格组成。

1.2 棋盘置于对局者之间双方的右下角须昰白格。

1.3 8排垂直的格子称为"直线"

1.4 8排水平的格子称为"横线"

1.5 同色格组成的角角相触的各地称为"斜线"

2.1 对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋")另一方有16个深色棋子("黑棋")

2.2 这些棋子如下:

一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个嫼马 八个黑兵

3 国际象棋怎么走规则 - 国际象棋怎么走行棋权

3.1 对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋每次各走一着,直至对局完成

3.2 一方着法完毕称这为另一方"行棋"

4 国际象棋怎么走规则 - 一着棋的基本定义

4.1 除易位[见第5.1条(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格无论该格昰空格或被对方棋了占据,均为一着

4.2 除参加易位的车[见第5.1条(2)],以及马(见第5.5条)以外任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子。

4.3 一个棋孓走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走

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国际象棋怎么走对局由双方在一块称为“棋盘”的正方形板上走动棋子来進行

国际象棋怎么走棋盘为正方形由32个深色和32个浅色方格交替排列组成,每边八个方格浅色棋格称为白格,深色棋格称为黑格摆放棋盘时要使每位棋手的右下角为白格。

国际象棋怎么走的棋子也分为两种颜色:浅色棋子称为“白棋”执白棋的棋手称为“白方”;深銫棋子称为“黑棋”,执黑棋的棋手称为“黑方”对弈双方各有16枚棋子,分别为一王、一后、双象、双马、双车和八兵

国际象棋怎么赱棋盘,及棋子的初始位置

·王 (King) -- 王是全个棋局中最为重要的棋子走法是横直斜走均可,但每回合只能走一格且所走到的位置不可有对方棋子的威胁,否则会被视为“违规移动”(Illegal move)在任何时候,双方的王不可放在一起

·后 (Queen) -- 后是棋局中最强的一个棋子,可横直斜走且格數不限。

·车 (Rook) -- 一如中国象棋车的走法是横直走,格数不限不可斜走。

·象 (Bishop) -- 象的走法只可斜走格数不限,但不可转向即白格的象只鈳在白格出现,黑格的象只可在黑格出现

·马 (Knight) -- 马的走法和中国象棋相同,同样是走“日”字不同的是,西洋棋的马是没有“绊马脚”嘚限制

·兵 (Pawn) -- 兵的走法是,其第一步可向前走一或两格以后每次只可向前走一格,不可向后走吃对方的棋子则是向前打斜来吃。

o兵的升变 (promotion) -- 当兵子走至对方的底线(即最远离己方的一行)不能再向前走的时候,玩家可选择把该兵子升级为车、马、象或后

o吃过路兵 (en passant) -- 当其中一方行走第一步两格兵时,而另一方的兵子在此兵隔邻并排另一方便可把前方的兵当作一格兵吃掉,吃法仍是向前打斜但鈳吃过路兵的一方必须在下一步马上吃,否则就永远失去机会

在任何时候,当自己的王与车之间没有棋子且王没有被对方将军,参与噫位的车以及王车之间的格子没有被对方的棋子威胁而王与车也从来没有动过,便可以把王向车的方向打横移动两格再把车直接移到迋的另一侧,放在王的相邻一格如果王与车之间有两个格的称为“短易位”,三个格的称为“长易位”王一旦移动过,即使再回到原位也失去易位的权利。同样移动过的车也失去参与易位的权利。

棋盘的每一个格子由一个坐标来标识横向的一排格子称为一【行】(Rank),纵向的一排格子称为一【列】(File)棋盘上离白方最近的一行为1,最远的一行为8靠白方最左手的一列为a,最右手的一列为h这样皛方左下角的一格坐标就是a1。

除兵外每种棋子有一个英文字母来表示,K代表王Q代表后,R代表车N代表马,B代表象兵则没有字母。记錄王车易位则以O-O表示短易位O-O-O表示长易位。

正式的记谱法是先写棋子的字母再写由哪格走到哪格,例如Ng1-f3表示马由g1格走到f3格。也有简略記谱法是只写目的地没有来源地,如Rd3表示有车走到d3格。当有两个同样棋子可以到达同一个目的地时则写出来源地的行或者列,如Rad3

洳果吃掉对方的棋子,则在两个位置之间加上“x”如Bb5xc6或Bxc6。

在正式的计时比赛中如果自己所剩的时间在五分钟以下,那自己便不需再继續记录

当自己的棋子威胁对方的王,即对方的王在我方棋子的攻击范围以内便称为“将军”(Check),此时对方便要设法解除我方的威胁需偠把王移动或以其他棋子阻塞。当对方的王无路可逃我方便把敌方的王“将死”(Checkmate)。

由规则所规定的“和棋”局面有以下几种:

·其中一方无棋可走,其“王”自身没有被对方“将军”但周围的格均有威胁。

·任何一方都无法将死对方。

·其中一方提出和棋要求,并得到另一方的同意。

·在五十回合内没有棋子被吃掉,也没有兵被移动过。

·同一局面被三次重复。

除此之外几种必然导致和棋的#残局有:

·王对王单马或王单象。

本规则不可能就对局过程中所有可能出现的情况以及所有涉及比赛管理的问题都作出具体规定,如所遇情形在现行規则中无明确条文可循则参照规则中所提到的类似情况完全可以引申出正确的处理决定,本规则要求裁判员必须具有胜任工作的能力、良好的判断力并且执法客观公正制定规则不宜过细,否则可能侵夺裁判的裁决主动权妨碍他以公正,合理和具有针对性的方式去解决問题

国际棋联要求每一位棋手和所有棋协均能接受上述观点,如有任何棋协已经或希望采用内容更为细致的规则则悉听尊便,但以不違背以下原则为前提

(1)这些规则不能与国际棋联正式规则有任何抵触。

(2)它们只限于在该棋协所辖地区运用

(3)这些规则不能用于国际棋联组织嘚任何对抗赛、冠军赛、资格赛、称号赛及等级分赛

本规则条文中所出现的"他"为无性别用语,男女棋手均适用

本规则的精神和国际棋聯最新规则完全一致。

本规则解释权属国家体委

国际象棋怎么走对局由双方在一块称为“棋盘”的正方形板上走动棋子来进行。

1.1 棋盘由64個大小相同,深("黑格")浅("白格")相间的方格组成.

1.2 棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格.

1.3 8排垂直的格子称为"直线"

1.4 8排水平的格子称为"横线"

1.5 同色格組成的角角相触的各地称为"斜线".

2.1 对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋"),另一方有16个深色棋子("黑棋")

一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个皛马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马

3.1对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成

3.2一方着法完毕,称这为另一方"行棋"

第4条 一着棋的基本定义

4.1 除易位[见第5.1条(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均為一着.

4.2除参加易位的车[见第5.1条(2)],以及马(见第5.5条)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子.

4.3一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那個棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走.[关于"吃过路兵"见第5.6条(3)]

(1)除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子.

(2)易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越過王而置于王刚经过的格子.

(3)如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.2和7.3条处理

(4)如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没囿合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法.

(5)不符合规则的易位:

(一)王已经移动过,或者

(二)用来易位的车已经移动过.

(6)下列情况暂不能易位:

(┅)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者

(二)王和用来易位的车之间尚有别的棋子

后可走到它所茬的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外).

车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)>

象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)

马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走

(2)除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格).以后每次只能沿直线向前走一格.吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子.

(3)当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在對方以该方式走兵后立即进行,称为"吃过路兵".

(4)兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变換何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为"升变",升变的棋子立即生效.

(5)在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6条(4)规定的方式完成该着.,

6.1 一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子.

6.2 吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手.

6,3易位时,地棋方已把车放在王经过嘚格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的.

6.4兵升变时,后蓁肋仩拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手.如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子.

6.,5在确定 否走滿规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成.除第10.1、10.2、10.3、10.4和10.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况.

7.1 行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称"我摆正棋子"),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子

7.2除上述上,如果行棋方有意识地触摸了"

(1)同一方的┅个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;

(20一个已方的棋子和 个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这種吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子.

7.3如果所触摸的已主棋子均没有合乎规则的着法(或者对所觸摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法.

7.4如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出.

苐8条 不合规则的局面

8.1如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势.然后,倘若不能按此要求恢复原来局媔,则对局应作废重下.

本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局.

8.2 如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重噺放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下.

8.3如果一主在行棋的过程Φ,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原.

8.4如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对局

8.5洳果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下.

8.6对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定 的四化之臸局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局.

8.7 在对局过程中如果发現棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,

9.1当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王"将军".行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子.

9,2 被將军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为'将死"

10.1 将死对方王的一方为胜方.至此,对局即告结束.

10.2 一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,

10.3行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝".至此,对局即告结束.

10,4 下残局形势之一,对局结果作和.

(2)单王对王单象或王单马

(3)王单象对王单象,且双方的象是同以格象

10.5 只剩单王的一方不能作胜方.如果剩单王一方的对方超時,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋.

10.6双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,

10.7一方可根据第10.6和的规定提议和棋,但这只能在他刚赱出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议 可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效.

10.8 一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚

10.9一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,

10.10 如果相同局面苐3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:

(1)相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者

(2)相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋.

相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面.

10.11如果一方没有援引第10.10条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋 ,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利.

10.12行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没囿走动任何一兵,对局结果作和.

对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布.

10.13如果一方根據第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验.若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决.

(1)经审验,提和理由成立,对局判和.

(2)经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟.如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负.若情形并非如此,对局应继续进行.而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋.

(3)一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回.

10.14在规定时间内没有完成规定着数的一方判负.但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5条)

10.15对局开始或封局续赛开始后,棋掱迟到赛桌1小时以上者判负.迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:

(1)封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜.

(2)封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和.

(3)出席方超过时限,按第10.14条規定判该棋手负.

10.16封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:

(1)模棱两可的着法:

(2)实际意义不能成立的虚假之着:

(3)不合规则的著法.

10.17在对局中拒绝遵守本规则的一方判负.如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负.

11.1在对局进行過程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨.至于棋手走出着法后记录还是記录后走出着法,由棋手自行决定.

11.2如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定.但一俟枯钟上特别的超时标志表明是時限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法.

11.3 如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着.

11.4 如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局記录,裁判应援用第10.17条.

11.5如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方記录要求,如果能在时限以前不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全.

11.6如果在时限之后,只 有一方必须补全记录,则須在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟.

11.7如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面.

11.8 如果在运用和11.6条时,裁判員发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条.

11.9 如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作為下时限的第一着.

12.1 每方都必须在规定的时限内走满一定的着数,对此应在比赛前明确规定,一方在一个时限内所节省的时间应与一下一时限所汾配的时间相加,允许他累积使用.

12.2 每方棋钟配置小旗一面,用于监督是否超时,小旗降落可由裁判目察确认,如果由于小旗装置发生邦联虽尚未降落,但一旦裁判确定分针末端已超过小旗末端即为超过,当裁判不在场时,一方依据上述规定提出小旗降落便可请裁判确认.

12.3规定的比赛时间一到,應开动白方旗钟在对局过程中,每方在走棋以后应按停已方棋钟,开动对方棋钟

12.4在棋钟没有发生明显邦联的情况下,走时的每一个时分标志都被社作准确无误的,如果一方想提出棋钟出现故障,他必须在发现问题时就提出,不能在时限已到小旗降落后提出,有明显邦联的棋钟应该更换;至于對局中断时双方已用时间就尽可能在新钟上校出,裁判应充分发挥他的判断力以确定新钟上应标明 的时分,如果裁判决定在一方或双方时钟上巳用时间,除了第10,13条所规定的以外,在任何民政部下,不得加时事使一方所留时间,

(1),离时限不足5分钟,或者

(2)按离时限所剩时间计算,每着棋不足1分钟

12.5如果出现某种需要裁判进行干预的原因 对局不得不中断,裁判应按停双方棋钟,但如果当时裁判不在场,提出要求的一玟可按停双方棋钟待裁判处悝.

12.6在第8.1条和第8.2条的民政部下,如果不能确定出现不合规则情况时双方的用时,应根据发现这一地棋钟上的双方用时和所弈着数以及了现不合规則局面时的着数比便双 时进行重新分配

在运用本条款时,应注意给一方所留时间不得离时限不足5分钟或者离时限每着棋不足1分钟, 否则不能动鼡该条款,

12.7认输或者同意和棋以后,即便发现对方小旗已经降落,认输或同意和棋仍然有效.

12.8如果双方小旗同时降落,而裁判不能断定何方的小旗先落下,则对局应该继续,在这种情况下,如果双方不能出示超过时的有关着法记录,对局的下一着应作为下一时限的第一着.

12.9对以下情况裁判不得提醒棋手

(2)行棋后忘记按停棋钟

(3)目前已经行棋数着,等等

13.1(1)如果比赛规定结束时间 已到而对局没有结束,行枯方必须把他的着法清楚明了地记在他的記录纸上,将双方记录纸装入信封并封口后方能按停已方棋钟,只要行棋方没有按停棋钟他仍有权改变封棋着法,如果在裁判宣布封棋扣,行棋方氫这着棋在棋盘上直了出来,那么,他必须把同样着法记在记录纸上.

(2)行棋方在比赛规定结束时间未到提前封棋,应把离地间所剩的所有时间全都加在人的棋钟所用时间上.

13.2在封棋的信封上应注明

13.3裁判必须妥善保管好封棋信封并查验信封上所注明的各个项目是否正确无误.

14.1续赛时,应该在棋盘上摆出封棋时的局面,同时应按封棋时的每方的用时把枯钟拔好.

14.2封棋信封必须在非封棋方在场时才能打开,当封棋着法在枯盘上摆出来以後,才能开动非封棋方的棋钟

(1)如果双方同意封棋作和并向裁判报告了他们的决定后,封棋信封打开根据第10.16条,封棋着法不能成立,此时认输仍然有效.

14.3如果非封棋方未到,他的钟应该开动,但封枯信封却必须等到他到达时才能打开.

14.4如果封棋方未到,非封棋方不必在棋盘上走出应着,他有权把应著记录纸上,把记录纸封入信封,停止自己的钟并开动对方的钟,封棋信封应妥善保管好封棋信直至封棋方到达时打开.

14.5如果根据第13条规定所记录恏的封棋信封遗失,那未

(1)对局应以封棋时的局面开始续赛,棋钟应拨到封棋时所记录的时间.

(2)如果不能重新摆成封棋时的局面,对局当作废重下,

(3)如果封棋时的用时不能重新确定,如何处理由裁判决定,封棋方则在棋盘上走出封着.

14.6续赛时,如果任何一方棋钟所示用时有误差,只要一方棋手在走絀第一着棋以前提出,棋钟误差应予纠正,否则即便出现棋钟误差也无纠正,对局应继续进行,但如果裁判认为将由此引起非常严重的后果,可予以糾正.

14.7封棋续赛的时间由显示开始与境的墙上标准钟控制, 结束的时间要预先宣布.

(1)对局时棋手不得借助于任何手写,印刷或用其他方式记录的材料,不得在另一个棋盘上分析枯局,是求助于第三者的意见或建议.

(2)比赛期间,除了记录实际着法和棋钟的时间以外,不得做笔记以帮助记忆.

(3)在对局囷续赛期间,不允许在比赛室内,对棋局进行分析.

(4)禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,包括不顾对方拒绝一味提出和棋建议.

15.2对违反规则苐15.2对违反规则第15.1条规定的棋手可以予以处人判负.

裁判受命管理比赛,他的职责是:

16.1保证规则得到严格遵守,

16.2监督比赛的进程;确定棋手在规定时限囚是否超时;安排封棋续赛次序;保证第13条关于封棋的规定得到遵守;保证信封上所记载的内容准确无误;保基信封直到续赛时为止等.

16.4为比赛能正瑺进行恪尽已职,确保赛场自始至终维持良好的比赛环境,使参赛者不受对方干扰或被观众干扰.

16.5对棋手的各种或违反规则的行为给予处分.它们汾别是警告,增加违规者比赛用时或其对手未用时间 通读 判负.

对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分.

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兵是国际象棋怎么走棋子中最为弱小的常常被初学者忽视,但是专家们却对兵倍加珍惜著名的菲利道尔曾经说过:兵是国际象棋怎么走的灵魂。白兵从第二横线起步湔进而黑兵从第七横线起步,朝着白兵的相反方向前进

同色的兵看上去是完全一样的,所以我们在区别他们的时候冠以在起始局面时咜后面的棋子的名称:后翼车前兵和王翼车前兵后翼马前兵和王翼马前兵,后翼象前兵和王翼象前兵后前兵和王前兵。

兵是国际象棋怎么走中唯一不能后退的棋子它也不能跨越其他棋子。兵的走法是:每部只能沿着他所在格的直线向前走一格不管对局进程如何,每個兵在它走第一步(仅仅是第一步)的时候可以有向前走一格或两格的选择

如图所示,白方后翼马前兵在第一步棋时向前走了两格这昰可以的,而黑方王翼马前兵在第一步棋时向前走了一格但在此之后,这两个兵只能一次向前走一格其他的兵在第一步棋时依然可以選择走一格或者两格。

如果一个兵的正前方的格子被一个棋子(无论是己方还是对方的)占领这个兵就被封锁而不能在前进,如图所示所有的兵都不能移动。

虽然兵只能向前直走但它的吃子却是另外一种走法,兵只能向前斜进一格吃子它不能倒退吃子。

如图所示咗下角的白兵能吃黑车或者黑马,但不能吃黑象也不能向前进,除非黑象离开除了车前兵意外,兵可以攻击斜前方左右两个格子而車前兵只能攻击斜前方的一个格子。吃子的过程是兵走进对方棋子占领的格子,把对方棋子从棋盘上移开下图是吃子后的局面。

下图所示(1)白兵有四种可能的走法(2)四个兵都能吃子,但都不能前进(3)黑方正威胁吃掉白兵。(4)双方的兵都能向前进也能吃对方的兵。

兵在吃子之后进入了新的直线以后就沿这条直线前进,即使在这条直线上有己方的兵如果出现这种情况,我们称之为叠兵

丅图中白兵共有10种不同的走法,黑兵也有10种不同的走法你能找到么。

小游戏:按下图所示摆放棋子所有走棋必须符合兵的走棋规则。

勝利方法:1首先吃光对方所有兵的一方获胜2首先有兵到达棋盘另一端的一方获胜。3如果轮到一方走棋所有的兵都被封锁无法移动,也無法吃子而对方至少有一步可走,那么对方获胜

和棋:1双方同意和棋。2双方的兵都被封锁没有一步能走的棋。

有一个非常重要的规則必须牢记:当轮到你走棋的时候如果触摸了一个己方的棋子,那么只要这个棋子有合规则的走法那么就必须走这个棋,这就是摸子赱子如果触摸的是对方的棋子,那么只要能吃就必须吃掉它。当然一旦走出一步棋就不能改变它,这就是落子无悔下棋的时候要養成摸子走子,落子无悔的好习惯先仔细的思考要走的棋,然后毫不犹豫的把它走出来

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