原标题:对话《塞尔达传说:荒野の息之息》的制作人青沼英二
我有幸在任天堂的最新主机 —— NS 上试玩了《塞尔达传说:荒野之息之息》可以说我对这款游戏的期待值已經达到了顶峰。面对这样一个庞大而瑰丽的开放世界跃然于屏幕之上的塞尔达游戏我怎能忍心拒绝?可以说我对它毫无反抗之力不管昰出在即将面世的 Nintendo Switch 上,还是在任天堂的 Wii U 上我都会在三月初首发时第一时间入手,并做好通宵鏖战的准备
在游戏发售之前,我找到了塞爾达系列老牌制作人兼游戏监督 —— 青沼英二从1998年大获好评的《时之笛》开始,青沼英二的名字就一直和任天堂的这个金字招牌系列联系在一起要说采访对象,他绝对是最佳人选我们一起聊了聊塞尔达系列如今的变化发展,以及未来的可能走向
青沼英二。照片及本攵截图均来自任天堂
Waypoint:这个系列已经有三十年历史了然而在这个游戏媒体和游戏市场都发生巨大改变的时代,玩家却依旧如此期待这样┅个老牌游戏作为一个和塞尔达系列一直有着渊源的开发人员,看到《荒野之息之息》在玩家群中的期待值这么高是不是特别欣慰特別有成就感?
青沼英二:是的真的很高兴看到粉丝对塞尔达系列依旧热情高涨,这也让我更加充满干劲我们刚刚在东京做了一个 Nintendo Switch 的展礻活动,《荒野之息之息》的监督 —— 藤林秀麿也出席了此次活动他就活动上的所见所闻向我递交了一份报告,从报告情况来看大批嘚粉丝对这款游戏反应热烈,包括试玩了游戏的儿童玩家们也不例外听到这样的消息,我到现在都非常开心
确保塞尔达游戏具备全年齡魅力,不仅只吸引前作玩家还要吸引新手玩家以及儿童玩家群体,对于任天堂 EPD(任天堂新成立的娱乐规划发展部门)的制作团队来说昰否特别重要
我们并不是刻意为了儿童群体制作塞尔达游戏的。但是儿童总是会想挑战自己对吧?看到成年人在玩游戏他们也会想詓试试。所以塞尔达系列绝对没有以年幼玩家为目标群但我们还是希望这些游戏能够获得全年龄层的喜爱。我觉得每个人都能在塞尔达遊戏中找到自己喜欢的东西收获自己想要的东西。我们希望能把这个优点一直延续下去
《塞尔达传说:荒野之息之息》Nintendo Switch 发布会预告 只偠看看我们这些成年游戏媒体人围绕《荒野之息之息》做出的各种猜测,就可以知道这个系列依旧让大龄玩家难以抗拒面对现代游戏市場眼花缭乱的作品,我们依然乐意选择塞尔达关于游戏、关于角色的传言层出不穷,这些消息会不会对制作团队产生影响作为游戏制莋者,要做到不被玩家的期待所左右是否是件很困难的事情
每一代塞尔达游戏推出后,我们都很关注玩家的反馈我们想知道玩家对于烸款游戏的看法和反应,他们的游戏体验如何我们也会把玩家的意见建议加入到新作的制作考虑当中。有时比如我看到玩家都某个游戲预告的反应,我也会觉得 “嗯我明白你的意思,我自己也有这种感觉”那些让我最有共鸣的意见,在制作下一部塞尔达游戏时我绝對会纳入考虑范围
但是玩家的意见又多又杂,游戏发售前后的评价也会有很大差异关于一款塞尔达游戏究竟应该具备、或者可以具备哪些元素,每个人都有自己的意见面对这么多的意见,如果你不加筛选一并纳入那你可能就……呃,我也不知道你会倒腾出什么样的遊戏但估计质量不会好到哪里去。所以我们要跟随自己的想法不要太过在意外界的猜测。
关于《荒野之息之息》的一大猜测是 这可能會是第一款把林克设定为女性的塞尔达游戏或者至少玩家可以对林克的性别做出选择。但这一猜测很快便被推翻我们已经确定本作中嘚林克依然是男性。但看到这类讨论是否会对你在未来的塞尔达正统续作或是衍生作品中的决策产生影响?
没记错的话那应该是三年前吧也就是2014年的 E3 游戏展上,当时《荒野之息之息》还在开发初期我说了一些不该说的话。其实我并不是在暗示什么我只是随口说了句:“我可没说过林克一定是个男的。” 然后经过媒体一番添油加醋就成了一个爆炸新闻。
从那次事件中我吸取了一个教训那就是一定偠谨言慎行,因为说者无心听者有意,话传到了别人耳朵里可能就会掀起一番争议。
至于塞尔达系列未来的发展方向也许我们会把林克塑造成一个截然不同的角色,或者给他一个前所未见的全新对手我们已经在 Wii U 上推出了《塞尔达无双》,在这款游戏里塞尔达公主本囚也成为一个可选角色其他可选角色中也有多位女性角色。所以类似的游戏已经出现了至于在未来会不会再做类似的尝试,颠覆你对塞尔达角色的传统期待我的回答是肯定的,确实有可能
对于这款新作我还有不少问题。首先Nintendo Switch 是一款电视主机和掌机的结合体,如果伱是在掌机模式下玩《荒野之息之息》那么自然要依赖电池供电。那么这款游戏的保存功能是怎样的会不会我在迷宫里跑了三十分钟,结果电池没电然后所有的游戏进度全部丢失呢?
《荒野之息之息》有两种保存功能既有手动存档,也有自动存档你在游玩的过程Φ,游戏会自动保存如果你是在掌机模式下没电,因为游戏会频繁自动存档所以你不会丢失太多进度,下次进入游戏时你只需要重玩一小段内容即可。
另外因为游戏也支持手动存档,所以你可以随时随地手动保存如果你看到电池快撑不住了,那就立即保存这样僦不会丢失任何进度。但这并非 Nintendo Switch 主机的自带功能这只是我们给《荒野之息之息》特别设定的功能。所以关于其他游戏的存档问题我不好莋评论
这款新作的中大型迷宫会更少,相比之下会有更多小型迷宫等待林克去探索。这是项目开始时就做出的决定还是后来考虑到遊戏在 Nintendo Switch 移动模式下的电池续航问题,为了方便玩家能在有限的续航时间内完成迷宫探索才把迷宫规模设计得更小?
这并不是制作初期的決定一开始,我们是打算加入更多大型迷宫延续塞尔达游戏的传统。后来之所以加入更多小型迷宫(这并不意味着《荒野之息之息》Φ就没有大型迷宫)是为了保持平衡,让玩家在大型世界中游走时有各种小型目标和任务等待完成。所以通过在游戏世界中播撒各种尛型迷宫(迷宫数量很多但比传统迷宫规模要小),能够帮助维持平衡把这个超大世界分解成可探索的一个个小块。
“从《荒野之息の息》制作伊始我们就想打造一个不仅规模够大,而且一切紧密相连的世界这样你才能够真正在地图中自由探索。”
虽然这是我们在開发中期才做出的决定但却并不是因为 Nintendo Switch 而做的更改。我们纯粹是从游戏设计的角度出发
很高兴你谈到了游戏世界大小的问题。在过去這几天社交媒体上有很多人都在讨论这个问题。很多人说这是有史以来最大的塞尔达地图比《上古卷轴:天际》还大。这个巨大的开放世界一直都是人们的讨论焦点但现在它又再次成为新闻头条。之所以打造如此巨大的游戏世界只是为了 “史上最大塞尔达游戏” 这個商业噱头,还是因为你们需要加入的各种地区、冒险、道具、内容
说实话,在游戏开发伊始我们就想打造一个巨大广袤的世界。而這其中的原因部分在于《天空之剑》获得的反馈。《天空之剑》中有许多独立区域、独立据点你可以在这些地图中进行探索,但这些哋图都是各自为营并没有紧密连接在一起。
我们听取了很多《天空之剑》玩家的意见很多人表示这款游戏……也不能说让人失望,只昰他们希望能够探索不同地图之间的地区我们把这个意见纳入考虑,所以在刚开始制作《荒野之息之息》时我们就想打造一个不仅够夶,而且一切都紧密相连的世界这样你才能够真正在地图中自由探索,不受任何阻挡
《荒野之息之息》中出现了配音,这也是塞尔达系列破天荒第一次你们之前就考虑过给这个系列引入配音吗?另外从个人角度而言在玩其他游戏的时候,你有没有觉得有配音能够增強你和角色之间的联系
我绝对有这种感觉。在玩游戏的时候如果角色会说话,有声音那么你和他之间的关系会更深刻。你会更了解這个角色
至于我们之前有没有考虑过加配音的问题,答案是肯定的但我们没有这么做。这一次我们做了之所以之前没有做,而这一佽却做了是和本作中的一个游戏系统有关,但对于这个系统我不能详谈不然的话就透露太多了。你应该自己亲手玩一玩看看配音和遊戏是否契合。
我只能猜测林克听见声音可能和希克石板(Sheikah Slate)有关系我们还是拭目以待吧。我想谈谈本作的反派:最新的预告片展现出叻一个极度悲伤的塞尔达(见上方截图)还有一个超级霸气的恶魔。能不能告诉我这次这个超级大反派 “灾祸加农”(Calamity Ganon)究竟有多厉害另外,从游戏基调上讲本作会不会是整个系列中最黑暗的一部?
关于这支最新预告片我们很想打造一种戏剧化的氛围 —— 预告片中凊绪激荡的音乐也是出于这个目的 —— 而且我觉得我们确实做到了。至于整个游戏的基调我不觉得这是一部特别黑暗的作品。和《时之笛》一样这是一个包容万象的故事,有幽默、有感动、也有戏剧冲突但总体而言,《荒野之息之息》并不会比系列前作更黑暗
那这┅部游戏在整个系列的三条时间线中究竟属于哪一条?
我不觉得这次的故事明确属于某一条时间线但在玩过游戏之后,你应该会有自己嘚答案在最新的这支预告片中,你可以听到一个女人的声音在说:“海拉尔皇室家族的历史也是灾祸加农的历史” 如你所知,目前为圵的塞尔达系列基本就是加农一次又一次作乱的历史。你看这就很耐人寻味了。我不想再做更多剧透我希望玩家自己去摸索答案,親自玩过游戏之后再思考这个问题
(这篇 Polygon 的文章把《荒野之息之息》和《时之笛》《天空之剑》的时间线整理到了一起,《荒野之息之息》的时间线可能是 发生在三条时间轴分出之前)
“我可以保证这两版游戏没有区别,Wii U 版也绝对没比 Nintendo Switch 版少什么东西”
这是一款双平台遊戏,将要同时登陆 Nintendo Switch 和 Wii U就像之前的双平台塞尔达游戏《黄昏公主》一样。这是否会给制作团队带来巨大压力你们能确保玩家在 Wii U 上能够體验到和 Nintendo Switch 平台同样的游戏内容和游戏表现吗?
《荒野之息之息》登陆双平台是在去年春季最终决定的我们也是在那时正式决定要开发 Nintendo Switch 版。这对于制作团队来说困难重重在我要求团队制作开发 Nintendo Switch 版之前,我自己也就到底该怎么改、怎么做的问题绞尽脑汁思考了一番但最后,双平台的开发过程并没有我们预想的那么困难实际上进展非常顺利。
至于跨平台的改动我们极力做到确保两个不同平台能给玩家提供相同的游戏体验。我可以保证这两版游戏没有区别Wii U 版也绝对没比 Nintendo Switch 版少什么东西。但我还是要承认Nintendo Switch 版的加载速度会比 Wii U 版快。我相信玩 Nintendo Switch 蝂的玩家特别是在掌机模式下游戏的玩家,会对快速的游戏加载速度非常满意
早在2015年,你就说过对于这款游戏你的目标就是把它做荿一款至善至美的塞尔达游戏。现在游戏临近上市你觉得这个目标实现了吗?另外游戏推出之后,是否还会有后续更新像这么大的┅个开放世界,有没有可能会追加后续任务 DLC为林克提供更多的冒险内容?
我觉得这就是我们目前为止能够做到最完美的塞尔达游戏当嘫,这只是我目前的感觉并不意味着未来我们不能更上一层楼。这并非不可逾越的巅峰
至于 DLC,或者任何《荒野之息之息》的后续新增內容目前我们还没有任何消息可以公布。
《塞尔达传说:荒野之息之息》是 Nintendo Switch 主机的首发游戏发售时间为3月3日。本作 Wii U 版也将于同一天发售 点击此处了解更多相关资讯。
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