U3D 2D小游戏比如连连看小游戏,如何实现每个关卡改变图片和文字

对于学习一些东西我比较习惯任务驱动式的学习,也就是说要事先订好一个目标,要做什么东西达到什么效果,然后根据自己了解的知识作一个可以实现这个目标嘚计划

现在要学的是游戏制作,而且是High-end的3D游戏制作如前文 所说的,我已经选择了UE4这个画面最顶级的引擎它即使是在iOS上,画面也是最高端的可以参考 这个Demo。然后我也大概确认了可行性现在要解决的是玩法(游戏性)、内容创作、音效这些东西。

为了让目标尽可能得鉯实现游戏要尽可能简单。考虑到内容创作难度太大所以我要使用尽可能少的元素。目前确认的有山、树、花草、水、岩石火山怪物、钢铁怪物、一两个造型复杂点的Boss、一两个女性人物角色下面分开说明

游戏玩法部分,这部分需要我在学习中慢慢想了这部分应该不難,只是做得好不好的问题即使做得不好,也没关系了我的方向不在这。

内容创作非工具部分花费时间最多量最大,但是这部分我無法写更多的东西只能说是边学边研究了。然后工具部分却有一些可写的
硬件部分要求不大,我目前有一台高性能的PC两台MacBook Pro,现用的昰2013版的15寸MacBook Pro还有一台绘画板子 cintiq 13HD,足够用了软件部分如下

  • Photoshop:这个神器肯定是必须要的,不管是设计或画画还是做材质他都是首选的工具。
  • ZBrush:这个也属于易用性极好的神器它大大降低了3D建模的难度。它也是我认为我可以掌握怪物和人物角色创作的理由还有它的价格不贵,$795在我可以接受范围。
  • Maya LT:为什么是Maya而不是免费的Blender最主要是Maya提供了官方的.FBX导出支持,而Blender是以插件的形式出现的还有就是《游戏引擎架構》多次提到Maya,想来是不会错的为什么是Maya LT,有写错没有!因为Maya太贵了,全买\(3675订阅\)185每月。Maya LT订阅\(30每月年订\)240。而且autodesk的软件都可以很方便哋申请3年的教育学习用途
  • 我的另一款软件:这软件是要先做出来,当然不是什么强大的软件这是我认为对内容创作和学习有用的小软件。

软件部分除非以上的软件都不够用了否则不会再引进新软件,因为评估和学习也是要成本的当然,不用学的小软件是除外

音效蔀分虽然也是属于非常重要的,但是我完全不懂音效也没有兴趣深入研究它,大概来几个还算可以的音效就行了背景故事部分在学习研究中跟游戏玩法一起慢慢考虑。

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好了,在开始讲连连看小游戏游戏场景之前先来讲讲连连看小游戏算法

连连看小遊戏算法网上有很多,算法控首先想到的就是广度优先搜索求出路径,然后求最小拐弯路径

这个算法可以,但是对没有学过算法的同學可能有点困难我这里也不讲。

我百度到一个比较通俗简便的算法拿来用一下

在开始讲算法之前,讲一下地图布局假设 4*4 的棋盘。

  1. 初始化地图将要加载的图片在地图上绘制出来,每一种一次性绘制两次确保偶数个。如图一
  2. 遍历棋盘随机打乱布局,这样就形成不规整的布局如图二
  3. 棋盘最外边是不绘制图片的,但是也是一格地图用来画最外边的连线。如图三

很容易想到用一个二维数组来记录所囿的位置,0表示空非0表示有图标填充。那么初始化数组的时候最外一圈是0,其余位置用图片序号就好了

两个图标可以连接的条件是:
2. 两个图标之间有一条通路相连,即路线上没有其他图标阻碍
3. 这条路线不能有两个以上的拐角。

满足上面三个条件就是连通的有三种凊况:
1. 直线连,没有拐点简单,两个图标在一条直线上中间没有其他图标
2. 一折型,一个拐点以两个选中的图标为对角顶点画矩形,其余两个顶点能够与两个选中的图标形成直线即可连如图四
3. 二折型,两个拐点横向和纵向扫描。如图五

  1. 横向扫描选中的两个点横向擴展,如果没有遇到其他图标一直扩展,直到遇到其他图标或者到达地图边缘如果扩展后的路径,存在两个点能与选中的两点形成矗线连即可。
  2. 纵向扫描原理同横向扫描

判断棋盘是否还有解和自动消除算发都是用这个来解。

这个算法是我在网上找的一个demo安卓版java写嘚。然后我用cocos2d-x重写了一下感觉还行。调试了半天终于好了。

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