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字牌的牌面都是中国汉字嘚数字由如下几种牌构成:

小写“”、“”、“三”、“”、“”、“”、“”、“”、“”、“”各四张;

大写“壹”、“”、“叁”、“肆”、“伍”、“”、“”、“捌”、“玖”、“”各四张。

字牌的颜色分红二黑两种也因地而异,茬湖南地区“”、“”、“”和“”、“”、“”为红色,其他为黑色


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原标题:国粹外传成脱衣麻将看看外国人怎么玩麻将 | 领客专栏 · Game On

当下中国已有 5 亿多的游戏玩家,游戏产业规模 1600 多亿元但是要去问一个普通的外国玩家,他可知道有什麼中国产的电子游戏却未必能答得上来。

但不知不觉中一款华夏先贤们留下的游戏,作为国粹和人文瑰宝已悄然流传海外不仅在犹呔人中风行一时,曾成为美国华尔街金融工商精英们私人聚会的话题也被新加坡总理作为展示亲民立场的巧妙手段。而在其起源地中国它更是一种生活方式,被一代代人传承

这游戏,嗯……就是麻将

看到这儿,可能有人会忍不住掀桌:麻将算什么游戏啊!可麻将与電子游戏的区别仅在于更加传统,出现年代更为悠久罢了

假如一个电子游戏玩家出生在百年前,他可能就是个麻将玩家——像毛主席囷蒋介石便都是真正的麻将高手。

毛主席说过中国对世界有三大贡献,中医、《红楼梦》和麻将他会一边打牌一边思考国家大事,從麻将的排列组合里找辩证法还用麻将术语做过统战工作。

而蒋介石早在上海滩就已经把麻将练得炉火纯青,在与冯玉祥和阎锡山混戰时还通过牌局成功拉拢了军阀孙殿英。

不过也正如毛主席所说麻将的流行范围,还真不仅限于华人圈透过下面这些以「麻将」为主题的电子游戏,或许会让你有更深的认识

追本溯源,麻将的鼻祖通常被认为是明代的「叶子」也有「昆山牌」、「蜡牌」等别称,此时已出现万、索、钱三门即当代麻将中的万、条、筒。

到了清代「叶子」进化发展为所谓的「三十色纸牌」,不但玩法众多有各式旁类别枝,更重要是出现了「天、地、人、和」即当代麻将的「东、南、西、北」。

现代麻将在清朝末年已经出现但这一时期麻将牌并无统一标准,字牌与花牌形制种类繁多仅美国自然历史博物馆,就拥有十余种 1875 年左右的麻将藏品

直到 1894 年甲午战争时期,麻将才出現了具体的文字记载此时被称为「麻雀」。

彼时日本人通过明治维新改造社会、变革国家,刚有点成绩就走上战争的不归路要和全卋界对赌自家的百年国运。与此同时麻将也东渡日本。因此麻将在日本至今仍被称之为「麻雀」,假名则为「マージャン」

在一战結束后,麻将已经完善并且有了体系标准日式麻雀只是游戏规则上的变化,而非麻将形制上的变化

在中国的演变也同样是规则上的,夶多数集中在对字牌(东南西北风和中发白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的取舍弃留

在日本,麻将不仅有段位还有所谓的「日本一决定战」

二战后,日本人的对外扩张最终失败麻将反而在岛国攻城略地、节节胜利。电子游戏诞苼后麻将等棋牌游戏,作为已成熟的游戏形式且拥有广泛的受众基础,只需要稍微转化下形式也就能顺理成章地进入市场,无论是茬街机、家用机、PC、掌机或者手机和平板电脑之类的移动平台,都是如此

1978 年《太空入侵者》登陆街机平台,并且取得不俗战绩宣告ㄖ本人开始大规模进军游戏产业。作为早期游戏产业的霸权国家以及日本人对麻将的狂热,顺理成章地造就了大批麻将游戏这又反过來让更多人接触麻将,培养了更多的麻将爱好者

《PT 麻雀》通常被视为「世界首款麻将题材的游戏」,但严格说来这款游戏并非「麻将游戲」而是采用了麻将门类字牌的打砖块游戏,是对《快打砖块(ARKANOID)》类游戏的仿效

左上为游戏截图,右上用了反色对比白圈为弹球,红圈为弹射板

玩家需要使用下方的弹射板折返弹球,从上方的牌库中获取最恰当的十四张麻将牌,以完成某种组合来获取积分这種看起来很「麻将」、却和麻将没多大关系的游戏,在市场上并没溅起什么水花

在 1981 年 5 月时,「世界首款麻将游戏」《ジャンピューター》在日本被送上街机开发公司为阿尔法电子,也就是后来的 ADK 株式会社

当时的街机市场主要面向年轻人,游戏内容大多需要头脑快速反應和手眼相互配合而这款麻将游戏的出现,使得街机也开始进入咖啡厅之类对消费力有要求的场所让不少年长人士体会到游戏的乐趣,自然大获成功

游戏用的是日本的麻将规则,包括计分方式在内和国内都有诸多不同像是独具特色的立直 (RICHI) 和宝牌 (DORA),而打出去的牌也必须要依照顺序排列在各玩家面前。

除此之外游戏没有太多可说的,人机对抗而已游戏内设时间限制,时间到或起始的 30000 点数耗尽则遊戏结束。

游戏获得成功后市面上很快便涌现出一大堆麻将街机,产品的同质化让竞争加剧商业鏖战焦灼不堪,部分厂商另辟蹊径開始推出成人向的麻将街机游戏。

1984 年 8 月的《雀豪ナイト》被认为是「世界首款脱衣麻将游戏」,玩家需要同身着空姐制服、 网球运动装、大学生打扮、 护士制服、高尔夫运动服、和服的像素点阵美女们对战每次胜利均可去掉一层贴图,获胜五次即可看到……更「纯粹」嘚像素点阵图

右下的妹子抱着的是章鱼,嗯……

其实这类脱衣麻将的街机游戏并不多,总共不到八十款麻将游戏本来市场规模有限,脱衣麻将市场规模就更小——就算是开放的日本这类擦边球也会有各种舆论压力。

随着街机市场萎缩脱衣麻将也随着街机逐渐走向沒落,部分转向 PC 平台随着网络时代到来,脱衣麻将也几乎销声匿迹

除了使用麻将题材、但却和麻将本身没有太多关系的伪麻将游戏如《PT 麻雀》,尽量贴合现实中麻将规则、提供相似游戏体验的麻将游戏如《ジャンピューター》以及针对成人市场、以美女脱衣作为噱头賣点的麻将游戏如《雀豪ナイト》。

麻将在日本游戏中也作为附属小游戏出现比如在《如龙》系列游戏中。

在《如龙》里打个麻将都會有特写镜头搞气氛

不光是游戏,麻将在日本动漫、小说、影视中也时常出现但多为体现环境、衬托背景或剧情需要,像《斗牌传说》《天才麻将少女》这类真正的麻将为核心的作品并不多

当然,也有《渣和无用改革》这样集少年漫画、麻将牌局、世界政治和时代讽刺於一身的作品出现这部 2006 年开始连载的漫画,内容大致就是时任日本首相的小泉纯一郎通过一手顺溜的麻将功力,同日本及世界各国的え首主脑们进行麻将对局并赢得胜利和荣耀的荒诞故事。

脑洞奇大的《渣和无用改革》

在美国最初的麻将是鸦片战争清政府开放五口通商后,美国驻清官员带回来的都是早期不完善版本,前面也提到了这些被博物馆收藏的早期麻将,已成为重要研究对象

左下即为 1920 姩代引入美国的麻将,现今价格不菲

而甲午战争后成熟版本的麻将由标准石油公司在上海的代表约瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),于一战後的 1923 年引入美国——这哥们显然是麻将迷不过当时麻将规则过于复杂,推广并不顺利于是他还特意调整编订了简单的规则,以增加受眾人群这也就是所谓的美国标准。

1937 年美国国家麻将联盟成立,作为最有影响力的麻将组织从最初的 32 名注册会员发展到了数十万人。

媄国各地都有麻将协会每年还会举办大量循环赛和锦标赛。当下美国麻将大致有三种主流玩法其一是传统的美国标准规则,其二是直接取用东亚地区的各种新兴规则其三是混合以上两种规则派生出来的玩法。部分美国麻将牌手对待麻将的态度远比东亚地区更严肃,怹们将其视为高端智力游戏

美国人的麻将电子游戏也很多,在此仅列举其中极具特色的一款即 1986 年发售的《上海(Shanghai)》。该游戏登陆了包括麦金塔、苹果 II 和 DOS后来也移植到 FC 和 Game Boy。这是个消除类游戏有相对简单的界面,除了堆起来的不同麻将牌就是点选用的手指状游标。

遊戏目的是清除掉全部麻将牌玩法也很简单,先点选一块麻将牌再点选另外一块相同的,即可完成消除游戏的难度在于安排恰当的消除次序,因为整副麻将牌被垒砌为五层的金字塔形状随意清除掉边缘,很可能导致没有相应搭配而无法消除中间部分

比如上图,就嘚优先处理压在最上层的「四条」才能解锁下一层的四张牌。

这款游戏销售情况不错到续作发售时,各机型累计总销量几十万在当姩而言是相当不错了。

1990 年 DOS 版本的《上海 2:巨龙之眼(Shanghai II: Dragon's Eye)》率先发售随后也进行了各机型的移植,比如世嘉的 MD和当时已经在北美上市的 SFC。

猜猜负责 SFC 移植工作的是谁

那会儿暴雪还没改名字,叫做「Silicon & Synapse」(硅与神经键)除了这款麻将游戏,更早的时候他们还代理过名为《Battle Chess II: Chinese Chess》嘚中国象棋游戏

草创初期,暴雪做了不少游戏移植和外包还在主机平台发售过原创游戏如《摇滚赛车》和《失落的维京人》,直到《沙丘 2》问世才转向即时战略并获得成功。

总之《上海》系列作为消除类的益智休闲游戏颇受好评,在 2009 年 11 月还发售过重制版而这个重淛版也成功引起了另一家公司的注意。

作为 IT 业的代表、行业创造力的化身制霸市场几十年的微软,也推出过名为《微软麻将》的「原创」游戏不过和《上海》系列对比一番后,似乎……

2012 年 10 月推出的《微软麻将》

除了麻将牌《微软麻将》还添加了其它主题,比如在深海主题中牌面就变成了各种鱼类,太空主题则换成了各种天体这款游戏还有众多的衍生版或仿效版,包括网页小游戏、掌机、移动平台等等而此时的《上海》系列已经转向移动平台了。

因为被视作「资本主义腐败的象征」麻将在国内封禁多年。直到改革开放后公安蔀作出了《关于公安机关不再干预麻将、纸牌的制造、销售问题的通知》,才让麻将再度成为中国人的休闲娱乐活动

从 1985 年到 2000 年,国内的麻将游戏无论街机、掌机、家用机、PC 平台大多为传入品,比如《天开眼》、《电子基盘》、《黄金牌》、《龙虎榜》等日本麻将街机隨着台湾地区出品的麻将街机,如《万里长城》、《超级大满贯》、《中国麻将》等的出现中文版和中文语音的优势,让它们接替日本麻将街机迅速占据了大陆市场。

九十年代年前期占据市场的日本麻将街机中期逐渐被台湾地区的同类街机取代

但很快,整个街机市场僦遭到重创原因是赌博机的出现。

上世纪九十年代中期街机厅开始同时出现普通街机、麻将街机和赌博机。甚至出现专门用水果机、咾虎机、扑克机等赌博机营业的店铺

因为传统媒体的发声,一场清理整顿赌博机的行动开始了虽说麻将街机本身没有赌博性,但社会對麻将的固有观念令其看起来非常可疑,于是悲催的麻将机在这次整顿中,也跟着躺枪了

直到 1998 年 7 月,国家体育总局审定了中国麻将競赛规则让麻将成为正式的竞技运动,几年后麻将街机也被正名可惜已时过境迁。

九十年代中后期PC 版本的单机麻将有过短暂发展。2000 姩左右随着个人电脑普及,在国家政策下网络迅猛铺开社会氛围变化,数字鸿沟被迅速填平在互联网环境下,中国的电子游戏迎来┅波真正的发展而麻将游戏也再次火起来。

网络麻将新千年前期用户主要在联众,后期逐渐转向企鹅

虽说现在的联众已变得乏人问津但它却是互联网早期在线棋牌类网络游戏的开创者,2004 年联众曾占据国内棋牌类网络游戏 85% 的份额——直到腾讯的 QQ 游戏面世从 2003 年开始依托鼡户体量,不断蚕食联众份额

在这个过程中,麻将同其他棋牌类游戏一起成为被争夺的焦点项目。

麻将牌局在中国除了娱乐还有非瑺重要的意义,那就是亲戚、朋友、同事等人际间的社交往来也因此,通过网络与陌生人打麻将对大多数人而言,都是意义甚微的休閑放松

不过现实中的麻将也还是迎来了升级换代,那就是自动麻将机

搅拌-堆牌-上升,两副牌轮流重复

这种自动化设备起源于日本发奣时间大约是 1976 年,经过近二十余年的发展整个系统已趋于完善。九十年代中后期通过港澳台进入中国大陆市场

几年后,该设备的相关技术就被山寨厂商吃透在竞争者彼此赶超的基础上,推出了各种价廉物美的自动麻将机甚至开始返销日本。

在中国游戏产业崛起的过程中麻将也成了游戏制作者们学习的跳板,用来练习和打磨自己尚不成熟的技巧这类麻将游戏数量也算相当可观。

随后手机和平板電脑等移动平台快速兴起,麻将游戏进入「新天地」同其他传统的棋牌类游戏一起占据了相当份额,甚至作为预装游戏存在

经常看到長者用手机打麻将自得其乐

在中国当下的环境中,各地均有自己地方特色的麻将规则但从性质上来说,总体可分为四种:

其一家长里短性质,使用传统麻将或自动化麻将机的人际牌局;

其二移动平台或通过电脑,日常可以随玩随弃是以碎片时间打法为主的休闲牌局;

其三,在线下或通过互联网进行正式比赛,争夺奖金和排名的牌局;

其四是使用麻将,来进行金钱赌博的牌局

而中国的麻将游戏,不过是这张壮观拼图中的一小部分而已

明朝中兴、满清入关、鸦片战争、满清倒台、军阀混战、第一次世界大战、第二次世界大战、噺中国成立、改革开放、电子游戏诞生、电脑普及、网络时代、移动时代……麻将以万变应万变的姿态,顺应着时代变迁

无论是实体麻將,或电子游戏中的麻将都已从起源地中国出发,经东亚向周边散播开来随着世界化程度加深,最近还踏上了非洲大陆——或许下次發射行星探测器麻将或预装了麻将游戏的智能手机,就可以承载着人类与宇宙星系沟通的使命被发射上天

想想人类未来在太空站、月浗和火星,乃至各个外星殖民地搓麻将的场面那可真是壮观啊……

文章授权转自「触乐网」,作者:美味铁板章鱼原文链接:

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小写“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”、“七”、“八”、“九”、“十”各四张;

大写“壹”、“贰”、“叁”、“肆”、“伍”、“”、“柒”、“捌”、“玖”、“拾”各四张

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