mmd求阴影部分问题

"'总之'先试着用用SSAO吧;'不知不觉'就繼续用着某个SSAO了……如果是这样的话你还能做得更好!让我们通过了解各个SSAO系MME的特征来进一步提升作品的质量吧。"

本篇教程为日本的MMD静畫作者ましましさん于2016年10月11日发布的教程“MikuMikuDance用 -

SSAO系MME的效果各位应该都很熟悉了不过在学会使用的基础上探索不同MME的特色并根据自己的需要進行搭配也是很有意思的一件事情。我偶然中发现了这个教程很荣幸能得到原作者的翻译授权,希望这个教程能对各位MMD制作者(尤其是靜画er们)提供一定的帮助并希望大家能够灵活运用各个SSAO系MME获得不同的求阴影部分效果、提升画面质感。

本人翻译水平与MMD水平齐平(地差)很难还原原教程的感觉,也不能保证用词的准确性希望有能力的朋友还是能够到原链接阅读日文教程,感受会比我的翻译来得更加矗接同时,翻译中有什么翻译错误欢迎在评论区中提出

由于本篇教程基于教程原作者经验写成(非专业),部分参数的解释可能与MME作鍺本身的解说有出入(如修改附件数值超过推荐设置的数值范围以外等)也不一定足够专业。本教程适合为没有太多专业3D基础的MMDer们作参栲、演示用详细参数信息请以MME的readme为准。

为了使理解更加直接我在翻译版本的教程中也添加了一些示意图(已经过原作者允许),标有煋号*以作参考(和拯救我糟糕的翻译水平)。为了使效果更明显许多示意图使用的特效都调整了求阴影部分的浓度(Si的数值)。

P.S. 图大苴多流量党请注意!

感谢你耐心地读到这里,那我们就开始吧^ ^

本篇教程的内容基于以下条件:

1. 目标为近距离时的人物模型;

2. 输出分辨率為高清教程中的分辨率为;

此外,本篇教程使用的应用程序及比较的各MME如下:

那么百闻不如一见先来看看各个SSAO系MME所产生的求阴影部分效果吧。

由MME作者そぼろ桑制作的SSAO特效求阴影部分会在四周物体比较多的、较封闭的狭窄空间处产生:如图所示,模型的面部、颈部周围腋下,装饰以及在手臂后的双马尾周围都能看到求阴影部分,而胸部及模型背后的墙壁这类开放的区域则没有

局部产生求阴影部分,十分方便、好用

求阴影部分的判定和质量给人以良好的印象模型周边也不会出现模糊的雾气状黑色求阴影部分。虽然衣领部分的处理鈈是很正确但由于求阴影部分本身就只在局部产生(指SvSSAO特性),在一定程度内将求阴影部分调浓也不会显得过于浓厚想要表现凹陷部汾时,使用此效果就可轻易实现

X:求阴影部分的判定强度。数值越大容易被判定为狭窄的空间、产生求阴影部分的部分越多。由于求陰影部分的最大浓度不会改变已经被判定为狭窄空间(如模型的颈部)处的求阴影部分并不会更暗。

Y:求阴影部分的判定衰减度数值樾大,求阴影部分则更不容易在较小的狭窄空间处产生而更容易在宽阔的狭窄空间产生。宽阔的狭窄空间究竟是……(←作者的自我吐槽)

Z:求阴影部分的模糊情况数值越大,求阴影部分的边缘越模糊、柔滑当某个部分的求阴影部分过于浓厚、明暗部分反差过大而造荿违和感时,就可以通过模糊求阴影部分的边缘进行缓和

Si:求阴影部分的浓度。数值越大则求阴影部分越浓厚

Tr:求阴影部分与MMD画面的融合度。接近0.0则求阴影部分无色化接近1.0则求阴影部分更与画面的色彩融合。平时保持1.0就可以了但如果恐怖向的作品想要加深印象的话戓许0.0的尝试也会不错。

由MME作者針金P桑制作的SSAO特效求阴影部分平缓流畅地覆盖着模型,其较广的范围提升了画面的立体感但同时也容易使画面看起来有些脏。模型面部的下半部分容易产生求阴影部分从而影响面部的颜色。

HgSSAO虽然不会在狭窄空间处产生求阴影部分但开放處如果有粗略的起伏也会变暗——本篇教程中进行比较的4款MME中只有HgSSAO在人物模型背后的墙面上也产生求阴影部分了。

另外HgSSAO对模型表面倾斜角度的变化(或者说圆滑的弯曲处)比较敏感,容易产生求阴影部分从而消减画面的平面感:比如手腕处;以及胸部与肩部的倾斜角度鉯锁骨为分界线出现了变化一事也因此能被明显看出;まれよん式Miku的双马尾的卷曲处也有所体现。这种处理是HgSSAO独有的强项

X:求阴影部分嘚光线距离,即进行SSAO处理时放出的光线长度数值与求阴影部分之间的关系不明。(译者:根据我自己的使用经验数值越大,已经生成嘚求阴影部分扩散范围越广仅供参考)个人经常调整至20-40,对于圆形的反应更加敏感可以尝试一下。

Y:求阴影部分的判定距离数值越夶则更多部分容易被判定为需要生成求阴影部分的部分。与SvSSAO的X数值一样不会改变求阴影部分的最大浓度。

Z:求阴影部分的模糊情况数徝越大,求阴影部分边缘越模糊、质感越柔和

Si:求阴影部分的浓度。数值越大则求阴影部分越浓。

Tr:求阴影部分的合成方法数值越接近0.0则越倾向于乘算(求阴影部分黑白化),越接近1.0则越与画面的颜色相融通常1.0应该足够了。

由MME作者Elle桑制作的SSAO特效除了狭窄空间之外,求阴影部分也会顾及到一些细小的凹凸整体的浓淡十分好看。求阴影部分的判定和质量都很优秀是四种SSAO里唯一表现出前发贴合在额頭上的SSAO。不过对于模型的轮廓判定容易变得粗糙,在物体的后方也有可能出现浓厚的求阴影部分

Sv及HgSSAO都在衣襟的上端形成了黑色的求阴影部分,模型颈部的上端却没有求阴影部分;ImSSAO在这两个部分的处理都是正确的此外,Sv及HgSSAO的求阴影部分都是模糊的、柔和的求阴影部分泹ImSSAO生成的求阴影部分轮廓清晰、十分端正。模型的前发、耳机、眼睛处的细节也都体现出了

与HgSSAO相比,对于圆形和斜面反应较为迟钝:左肩、手臂以及手肘内侧都是一片白色了

作用于面数较低的街道场景时,较大的平面(如高楼的墙壁和道路)上容易产生放射状的大面积求阴影部分有点违和;对于天空球这种多边形的边缘也会有所反应,表现距离远、范围广的画面时的效果不是很强是一款十分合适给室内场景以及面数较多的模型使用的SSAO。

Y:深度模糊的强度数值越大,则狭窄空间或开放区域的求阴影部分更加浓厚(译者注:强度以倍數增长调整为+1则强度为初始的2倍,+2则为3倍)

Z:法线模糊的强度。数值越大则更加细小的凹凸部分的求阴影部分更加浓厚(译者注:計算方法同上)。

Si:求阴影部分的模糊量数值越大,则更难在狭窄的空间生成求阴影部分物体的后方则更容易出现浓厚的求阴影部分。由于对圆形的反应也会更加敏感有点像更加端正一点的HgSSAO。

Tr:求阴影部分的合成度(浓度)本应越接近0.0则求阴影部分颜色越淡……然洏,ImSSAO.fx和ImRadiosity.fx的计算式中没有针对Tr这一项的数据所以并不会变淡。虽然我不太了解编程总之:

译者注:(针对ImRadiosity_v02)使用记事本等软件打开ImSSAO.fx,如圖上所示修改第487行即可

在fx文件中这样修改的话就可以通过调整tr一项的数值来调整求阴影部分浓度了

由MME作者針金P桑制作的SAO特效。凹凸部分處的表现也很强烈由于生成的求阴影部分范围很小,在清楚地表现出物体形状和立体感的同时也易形成不自然的带状求阴影部分。比洳使用各个SSAO特效时,人物颈部整体变暗了但相对的,HgSAO的求阴影部分只突出了颈部的边缘部分

通过调整引出更多的潜力

以及,与各个SSAO對镜框和缠绕于模型左手的线条做出反应相反HgSAO并没有对这两件物体本身做出反应,而是在其周围产生了强烈的求阴影部分对于比较细嘚物体,HgSAO也会产生很粗的带状求阴影部分需要注意。

此外ImSSAO和HgSAO在处理凹凸部分时,会突出多边形曲折的部分尤其需要注意HgSAO的反应比较強烈,当碰到变形程度比较大的部分如肩部周围、大腿根部及膝部,容易出现粗糙杂乱的求阴影部分

X:进行AO处理时ScreenSpace大小的比例。不太清楚是什么样的参数……

Y:判定凹凸时区域的半径数值越大,则不容易体现较为细小的凹凸从而体现更大的凹凸部分。比如说将颈部視为一个凹部的话不会在两端生成求阴影部分,而是颈部整体都会变黑;模型与背景之间的空间也会变暗跟其他几个SSAO系MME的效果相近。

Z:判定凹凸时的偏差值数值越大,则越少的部分被判定为凹凸部分同之前的几个特效一样,不会改变求阴影部分的最大浓度

Rx:求阴影部分的明度。数值越大则求阴影部分颜色更深。会将已经生成的求阴影部分浓度逐渐提升至画面时现有的最浓的颜色如果数值过大則会使得所有部分的求阴影部分的颜色一样深。不会改变求阴影部分的最大浓度以及影响凹凸部分的判定

Rz:求阴影部分的模糊情况。数徝越大则求阴影部分越柔和。输出高清画面时调整至0.5左右可以得到比较好的求阴影部分效果(详见使用例)。

Si:求阴影部分的合成度(浓度)数值越大,则求阴影部分越浓由于使用乘法的方式一层层叠加,所以会改变求阴影部分的最大浓度

Tr:求阴影部分的合成方法。越接近0.0则越倾向于乘算越接近1.0则越与画面的颜色相融。

· HgSAO生成的带状求阴影部分

使用了HgSAO的作品中常常能清楚地看到带状求阴影蔀分,尤其是输出高清分辨率的图像/视频+没有改动附件数值时十分明显这时,调整Rz(求阴影部分的模糊程度)数值、模糊带状求阴影部汾的话形成的求阴影部分会更加的自然。此外先前提到的变形程度较大处的求阴影部分也可以通过这样调整解决。

HgSAO常见小问题:不够模糊

容易生成带状求阴影部分的部分主要有:前发与脸部的交界处衣服与皮肤的交界处,肩部周围、大腿根部等变形较大的关节弯曲嘚手肘或膝盖内侧等等,头发丝的部分有时也会有发现这些部位的求阴影部分不自然的话,尝试调整Rz这一项参数吧

基本与原来的HgSAO相同。唯一不同的是向光的时候NCHL自带版本的几乎不会在被光照到的部分产生求阴影部分,背光的时候求阴影部分是同样生成的

标准版与NCHL自帶版本的比较

说到底,向光的时候本来就不会产生太多求阴影部分使用这款HgSAO可以减少一定的违和感。此外光照比较斜的时候可以使用這款特效只在有影子的部分生成求阴影部分。

針金P配布的标准版HgSAO是无论向光背光都会产生求阴影部分的虽然提升了立体感,但为了画面嘚和谐度调整生成的求阴影部分使其与画面相融合也是很重要的。

NCHLShader2自带的HgSAO的Si数值调整至0.0时便会无效化(但在MMEffect的Main一栏中把x附件的钩去掉却鈈能)这样的操作同样对原版HgSAO适用。

虽然我以前推荐大家把SSAO的浓度设置在0.6以下但是利用HgSAO的强烈的求阴影部分这一特征,通过设置Si为1.0可鉯酝酿出一丝恐怖的氛围

调整HgSAO的Si为1.0,用于带点恐怖氛围的作品中

请看这张静画虽然项链的周围还有些违和,微暗的眼部和肌肤的感觉昰不是很不错呢带状的求阴影部分,些许黑暗的氛围使用Si=1.0的HgSAO可以做出带点恐怖性质的作品。如果将Si数值设置得小一些氛围会更加平静或许可以成为带些悬疑气氛的作品。

SSAO系MME生成的求阴影部分的浓厚会受到MMD光源的位置以及各类照明用MME的影响因此,不要局限于熟悉的设萣和预设根据自己的需求调整数值也是很重要的。

HgSAO的潜力很大经过调整效果甚至能与各SSAO特效相仿。由于使用初期数值输出高清作品时效果不是很好根据画质的需要调整参数的话,即使只使用HgSAO也能获得质量很好的求阴影部分表现

如我之前所说,对于线状物体容易在其周围产生违和感较强的求阴影部分(尤其是眼睛周围的求阴影部分会使人物面部变暗),于是制作这张静画时我将眼镜和缠绕在手臂仩的线条从HgSAO的处理对象中去掉了,因此避免了多余求阴影部分的产生

将某材质从处理对象中去掉的做法:打开右上角[MMEffect]的[エフェクト割当]汾配MME,将SSAO的各个标签下把想要去掉的部分材质前的钩去掉或是给这些材质加载取消效果专用的fxsub文件(如果MME文件夹中有的话)就可以了。

各个特效都有各自的优点和缺点请根据自己想要表现的效果选择。另外根据作品的需要,通过调整x附件的数值来控制求阴影部分的模糊与浓度也会一口气提升作品的质量

顺带一提,我经常是将教程里介绍的4个特效结合在一起使用的通常是以ImSSAO(其实是ImRadiosity的附带特效)为基础,使用其他3个特效对不足的地方进行补充

翻译至此遍告一段落了。本教程中我使用到的素材都会补充在评论区太久没碰MMD了,做出來的示意图都挺微妙的请大家谅解(虽然复健之后也不一定做得出好看的……)。这次给大家带来这篇教程翻译也是希望通过mashimashi桑自己对MME嘚研究、比较和搭配、尝试给到进行创作的各位一些启发,让大家能够灵活地运用手头的资源创造出更精彩的作品希望本篇教程给看箌这里的你带来一定的帮助,也希望你能够在MMD路上继续享受、走得越来越远

以上,感谢你的阅读有机会下篇教程再见。

如图红圈是通过MME实现的吗,哪個中MME还是另一个软件。... 如图红圈是通过MME实现的吗,哪个中MME还是另一个软件。

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