直接加3分和白字三分dnf加命中率的宝珠哪个更好

321被浏览147,048分享邀请回答402117 条评论分享收藏感谢收起6134 条评论分享收藏感谢收起您现在的位置:&&&&阴阳师斗技高分阵容强烈推荐
阵容基本按上面的几个套路,很多位置是可以按自己喜好调节式神的,做到同一效果就行。
至于练度自己把握,推荐至少5星输出+4星辅助一队再入这个坑,否则效果我不能保证。
6星输出+其他人全5星,不会被对面一个AOE全场扑街之后,本阵容可以在斗技中得到相对良好的体验。
主力推荐评价&御魂选择凤凰火本套阵容核心,没有替代品,核心技能是被动效果:当对方身上有debuff时,凤凰火的攻击有50%*(1+效果命中)几率晕眩对手。
也就是说当凤凰火有100%效果命中加成时,100%晕眩0效果抵抗的对手!
关于抵抗:首先,现在堆抵抗的人真的是少之又少,偶尔会有几个童男堆抵抗吧?然而抵抗的效果可能不如他们想象的好,对于堆过命中的凤凰火,连续出手2次都晕不住人基本是超小概率事件。
(效果命中率=50%*(1+效果命中)/(1+对方效果抵抗),也就是说:即使堆100%的效果抵抗,也仅仅能使被晕眩的几率减半,并不能完全抵抗!)
这里有一点要注意:凤凰火的普攻也可以晕人!配合神乐疾风可以达成不耗火再晕眩一个,或者平时对面只有一个需要晕眩的时候,平A就行!(3火只能单体沉默的某SSR技能已哭晕在厕所)
御魂搭配:2蚌精+2火灵+2随意,效果命中越高越好!,有条件的话,可以4蚌精2火灵,4号位主属性必须是效果命中(3星以上,双命中更好,有什么搭什么,24号位不严格要求套装),2号位必须是速度(不一定要强满,控制在比debuff手慢1点点,防止插队最好),6号位有条件可以把暴击堆高,毕竟再次制动补一个漏能提高不少容错率。
有人觉得凤凰火吃命中,吃御魂,不平民,我给你们简单分析下...
2蚌精2火灵提供15%+15%=30%的效果命中
4星效果命中强满就有36%
另外6星御魂初始就能带4效果命中,各种5星的御魂强起来也是各种3%的提升,6个部位每个带5左右的效果命中属于很好堆的,按6*5%算也有30%。
这样加起来就有96%命中了,随便哪个部位稍微多加点就过100%了,如果有6星4号命中御魂,大概还能再多20%,命中真的比暴击什么好堆太多了...如果你有副属性20%+效果命中的6星针女破势之流也可以直接带上...人家的垃圾,凤凰火的小神器啊...
而且,笔者从全身+80%效果命中就开始用凤凰火,也有50%*1.8=90%的基础命中率,而且经常全团晕住...毕竟现在斗技堆抵抗的实在太少了。无责任预测120%左右的命中基本可以认为是必中了...(我是不会告诉你们我到现在没有6星效果命中...魂11买了4发48万的火灵4号位全是TM攻击加成...座敷都用不上...)拉条暂时当做镰鼬兔子食发鬼的统称吧...因为凤凰火的御魂限定相对特殊,全团没法肉到一定程度的情况下,本阵容一定需要拉条手来抢先手。
镰鼬:117基础速度&3火拉条加攻击,加抵抗,能反复触发招财猫,平A附带各种奇效,有一套速度招财猫的话相当推荐。
兔子:115基础速度&但是2火即可,这阵容后期还是相当缺火的,不需要刷技能,平民推荐。
食发鬼:118基础速度&推条效果可以认为和拉条差不多,但是没有攻击加成,还低几率引发阴阳师反击&一般不差这一点速度吧,推荐度一般,喜欢这个长相的可以用&
御魂选择:散件速度,极限速度,单拉条请不要牺牲太多速度去搞什么招财猫。双拉或者赌御魂的壕可以考虑招财猫套。雨女身为R卡,可轻松满技,2火稳定上debuff,附带驱散+减速20。
不要小看减速效果,一但进入了凤凰火的控制循环,对面速度越慢,翻车几率越低。
不考虑输出的情况下,应该是凤凰火的最佳小伙伴了。
御魂选择:4地藏+2生命,地藏套雨女还是比较抗揍的,而且通常可以为队伍扛过一轮AOE。2号位速度,速度必须进入拉条手的拉条范围,然后生命优先。
拉条数据置顶帖有,这里提供几个简单数据:
220速的拉条需要170速的雨女和凤凰火来无缝接上,
200速的拉条需要154速的雨女和凤凰火来无缝接上,
190速的拉条需要147速的雨女和凤凰火来无缝接上。两面佛身为尊贵的SSR,非洲酋长的好伙伴,拿到了能不养?
这里要好好安利下两面佛,能稳定挂debuff的式神中,针女两面佛的输出应该是最强的了,而且PVE时可以认为是低配姑获鸟,魂10门票之一。上6星,不后悔!
两面佛本身是输出向的式神,被动技能本身100%挂上DEBUFF,带他就是为了兼顾输出和控制,说两面佛带日女带魍魉打纯控制的,真不如去玩兵俑雪女,玩这些花套路基本都是根本没理解这个式神设计意图的。
两面佛是个优秀的斗技输出式神!兼具输出和debuff手2个作用,可以空出一个位置给双拉条才是这个式神最大的意义!
御魂选择:4针女+2暴击,满爆针女依然是多段输出的第一御魂,鸣屋之类的无暴击白字纯攻击套装输出在针女面前完全不够看,就算是满地的地藏,还是得用针女输出,毕竟PVE也能用&。座敷童子凤凰火的晕眩要3火,拉条加debuff至少4-6火,本套阵容可以说是非常缺火,对于兔子还是散件速度比较高的低端屌丝来说,打火机是必须的。
无人性的壕如果能做到御魂全赌,式神丰富可以考虑不用火输出,兔子招财,凤凰火火灵,省下打火机位置换个别的什么也不怎么用火的反击职业或者奶...
御魂选择:同PVE的火灵套直接用吧,建议高生命不要做短板,2号位调好速度,保证正常一套不断火,最好第二套用没火之后紧接着就是打火机(速度插在DEBUFF和凤凰火之间其实很不错,就是难度有点高。)。阎魔127初始速度!
本阵容太吃1速,很多时候差1速就是赢和输,而阎魔比兔子整整快了12速&
而且2回合控制在对抗核心比较单一的队伍时有奇效。
御魂选择:散件极限速度,同拉条。单体输出有茨木怎能不用!!!
只要凤凰火是稳定的控制住对方,单段输出更稳定。用AOE也行,但是AOE触发反击,可能会破坏循环,而且这游戏单段AOE通常疲软,多段AOE又被地藏克的死死的&鸟因为被动的关系勉强可以一用,其他AOE的话不是特别推荐&
御魂选择:什么输出用什么吧,速度尽量不要太慢导致各种拉条自顾自玩,他没出手机会就行。替补的治疗插件各种奶妈,对抗明显的低速反击队伍时,可以换上一个,确保自己的控制循环不因为反击/镜姬死人而崩盘。
御魂选择:看对应的式神选择吧,建议不要太慢速。
类型:角色养成类型: 3.5
大小:514.89MB平台:a i
514.89MB|角色养成|简体中文
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战斗方式-画面各位DNF玩家,大家好,今天为大家分析格斗家职业的九十级史诗武器。
格斗家职业的武器一共有五种:手套、臂铠、爪、拳套、东方棍。其中拳套和鬼剑士武器中的光剑类似,只有特定职业(散打)才能穿戴。
手套偏魔法,臂铠偏物理。爪和东方棍则处于中间位置,有较大的通用性。接下来详细为大家分析每把武器为角色带来的具体加成:
[手套-永恒守护]:光强+45,光属性攻击;猫拳BUFF下,白字伤害+10%,光属性白字伤害+16%
守护完全是为气功设计的武器,因为其强大的白字伤害必须要在猫拳BUFF的状态下才能生效,并且一定要带着守护上猫拳。
对角色的提升方面,因为存在强大的光属性白字,自身光强越高,光白字的收益越大。属性白字的加成方式我在以前已经为大家介绍过了,这里简单计算一下守护的提升率:假设基础属强220,进图光辉再加60光强(假设值),此条件下守护的光属性白字数值:16%×[1+(220+60+45)/220]≈40%,光属性白字变为40%。
守护还有10%基础白字,此时守护所有的白字伤害约为50%。假设其他白字为0,守护的总提升率:1.09×1.5≈1.635,提升率63.5%。
当然这只是其他白字为0的理想状态,实际中守护的提升率肯定会受我们其他装备白字伤害的递减。至于递减多少,这里就不为大家细算了,因为一些读者不是很认同我在计算递减时,把其他装备作为基础的做法。也不多解释了,各有各的道理。严格来讲边际效应确实是相互影响,但我们在比较相同部位的装备时,把除此部位的其他所有装备看做基础,得出的结论会客观一些。
大约估计,在基础光强220以上、其他白字低于20%时,守护提升率≥荒古手套。因为除了刚才的属性外,守护的基础魔攻还比荒古高出了66点。对气功这种百分比技能居多的职业,66点魔攻提升率不可小视。但白字过多时,守护肯定会被荒古超越,这是任何主打白字的武器都逃不过的命运。
[臂铠-纵横百战]:命中率+1%,白字伤害+45%
臂铠武器,一般来说乌鸡和柔道用的较多,少数缺武器的幻爆、雷龙气功会用来过渡。百战从表面属性看起来,只有45%白字的伤害加成,还容易受其他装备稀释,似乎不怎么样。
但觉得百战弱的玩家,一定忽略了百战超高的物攻和独立。百战满品级下:物攻+1579,独立+983。对比荒古臂铠:物攻+1267,独立+648。
百战比荒古臂铠多出了312点物攻、335点独立。算上物攻独立的差值,对百战的提升率做一个大约计算。
以固伤职业为例:假设其他白字为0,基础独立3000。百战提升率:1.11×1.45≈1.6095,提升率60.95%。基础独立越低,百战比荒古高出的335点独立提升越大。其他白字越多,百战45%的白字提升就越小。
所以百战这件装备,自身面板(物攻、独立)越低,它就越强;面板越高,它就越弱。在低面板、低白字的情况下,百战仍然有不低于荒古的提升。反之在高面板、高白字情况下,还是会被荒古超越。
所以百战作为90级的史诗臂铠,提升率并不只是表面上的45%点白字。对装备打造程度中下的玩家而言,百战的高面板都能带来很不错的提升。
[爪-黑月狼牙]:三种异常伤害+18%,爪精通+3级,攻速+8%,所攻+35%,白字+18%
提起爪,玩家通常会想到毒王,爪确实可以看成毒王的专用武器,但对其他职业的使用也没有限制。
并且黑月在属性方面,通用的加成非常不错,除了毒王,其他几个职业在没有本命武器时,出了爪也可以作为过渡装备。这里就只讲通用属性的提升率,所攻35%、白字18%,都是同类加算的伤害提升形式。
假设其他所攻、白字均为0,黑月的提升率为:1.35×1.18≈1.593,提升率59.3%。其他装备加成的所攻、白字越高,黑月的提升率就越低。对毒王来说,还有3级爪精通带来的面板,和18%的异常伤害。
总之这把武器很不错,毒王用可以毕业,其他几个职业出了也能带着过渡,直到本命武器毕业了再换。
[拳套-贝兹女王的荣耀之拳]:散搭一觉+2级,物攻+12%,独立+12%;攻击时几率增加所攻,叠满48%所攻
散搭专用武器,其他几个职业想用也用不上……属性很强大,两级一觉加成,等于加了8%的技能伤害。不过通过技能等级提升的技能伤害应该是加算的,也就说原来你的技能等级越高,再往上堆的提升率就越小。但这点我也不太确定,这里就大约将两级一觉的提升率看作5%。
12%的面板加成,在5.25的改版后与武器精通、光兵等技能已改为乘算,与其他百分比面板装备(如魂链)仍然加算,所以也有边际效应。叠满一共有48%所攻,非常不错。
假设其他所攻为0,其他百分比面板加成为0,两级一觉提升率大约看做5%,娘娘拳的提升率:1.12×1.48×1.05≈1.74,提升率74%。
在穿戴魂链、混沌等百分比面板装备时,娘娘拳12%面板的提升率会降低。在穿戴英雄王、氤氲等所攻装备时,娘娘拳48%所攻的提升率会降低。
但在正常情况下(非上元节+英雄王+大魂链的极限所攻搭配),娘娘拳提升率≥荒古拳套,因为除了上面的属性,娘娘拳在物攻上也超出荒古拳套60点。所以散打出了这把武器,穿到荒古升级的那一天再换,完全没问题。
[东方棍-战神克星]:三种异常伤害+50%,双暴+12%,命中+2%,三攻+50%
东方棍从基础属性和附加属性的设计来看,格斗系列的所有职业都可以使用,但都比职业本命装备差一些。不考虑异常伤害加成,战神克星对暴击率有不错提升,主要伤害来源于对面板的加成。假设其他百分比面板加成为0,战神克星的提升率大约就是50%,但这50%不会加成强化、锻造。
如果要用它与荒古东方棍比较,战神克星在基础物攻、魔攻、力量、智力上,都比荒古东方棍高出一定数值,但多出的这些数值并不能让它超越荒古东方棍。
对格斗家的任何职业来说,战神克星都只能是过渡的存在,不宜打造的太好。
拳套、手套、爪,这三把武器相对应的职业使用,都可以作为毕业武器。
臂铠纵横百战在低面板的情况提升非常大,但固定的面板和白字,这类加成只会随着自身装备越来越好,提升变得越来越低。
至于东方棍,对任何职业都只能算过渡武器。但其50%的面板吃奶率百分百,也不会随着自身基础面板提升而递减,所以在装备打造很好的时候,战神的提升率会超过百战。
以上就是我为大家带来的九十级格斗家史诗武器都分析,希望对各位玩家的装备选择有所帮助。虽然大多数玩家对武器选择都持有出哪把用哪把的心态,但你以后会获得什么装备,谁都说不准。写这么多,也是希望能让各位格斗系玩家对每把武器的提升有明确的影响,以后在对同类装备的抉择上一定会容易一些。
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《魔兽世界》战斗系统数值分析:伤害公式与战斗机制
游戏类型:网页游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
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16:35 上传
  一、属性概述:
  1.基础属性
  生命值:最大生命值上限,受到耐力的加成
  法力值:最大法力值上限,以前版本受智力加成,现在为按等级固定
  力量:提高攻击强度
  敏捷:提高物理暴击概率,某些职业(盗贼、猎人等)提供攻击强度
  耐力:提高生命值
  智力:提高法术强度和法术暴击率
  精神:提高法力回复速度
  2.物理输出进阶属性
  伤害:即DPH,浮动值,表单次攻击伤害的高低
  攻击强度:受力量、敏捷加成,可看作人物自身的攻击力
  攻击速度:普通攻击的攻击速度
  急速:影响攻击施法速度,急速越高攻击越快
  命中率:增加命中率的百分比,抵消玩家的未命中率
  暴击率:受敏捷加成,暴击可以造成2倍伤害
  精准:精准可以降低对方躲闪招架你攻击的概率
  3.法系输出进阶属性
  法术强度:决定法术伤害的高低,主要由智力提供
  急速:影响施法速度,急速越高施法越快,DOT型法术每条之间的时间越短
  命中率:增加法术命中率,抵消玩家的法术未命中率
  法力回复:非战斗状态下每5秒回复的法力值
  战斗回复:战斗状态下每5秒回复的法力值
  暴击率:法术暴击的概率,受智力加成,造成2倍伤害
  4.防御减免进阶属性
  护甲:主要由装备提供,减少物理伤害
  躲闪:躲闪一次物理攻击的概率,躲闪不受到伤害
  招架:招架一次物理攻击的概率,只能招架正面攻击,招架后不受到伤害
  格挡:装备盾牌后,可以有一定概率格挡一次正面攻击,固定抵消30%伤害
  5.PvP属性
  PvP韧性:降低来自玩家的伤害,对物理和法术都有减免效果
  PvP强度:增加对玩家的伤害,对物理和法术都有增益效果
  二、伤害输出计算
  1.物理输出部分
  物理攻击分近战攻击和远程攻击,是猎人、盗贼、战士等物理系职业主要的输出方式,也是任何战斗系统最基础的部分。在魔兽世界“属性面板”中,远程和近战有其独立的属性面板,实际情况两者计算方式类似,因此以下部分均以近战为例详细讨论一下一次伤害是如何打出来的,但注意这里并不考虑对手的护甲等因素。
  a)普通攻击伤害
  首先,物理职业输出方式一般分成普通攻击伤害和技能伤害两部分。普通攻击是最常见的攻击方式,也就是平时打出的“白字伤害”。技能伤害一般又受到普通攻击的加成,因此可以说普通攻击是物理职业的根本。
  单次攻击的伤害(DPH)其实就是面板上的“伤害”,也就是人物普通攻击打出来的伤害(不算对方伤害减免之前的数)。与之相关最直接的两个因素就是武器的基础伤害和人物的攻击强度。当然它也会受到别的buff的加 成,那么这个伤害就会显示为绿色。
  单次普通攻击攻击伤害(DPH)计算:
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16:21 上传
  玩家DPS计算:
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16:21 上传
  b)技能伤害
  物理系职业的技能伤害一般都有“造成X%的武器伤害”这样的描述,这里的武器伤害也受到人物攻击强度的影响,而并非武器信息上的基础伤害。一个技能一般形式大致是这样的:
魔兽世界战斗系统数值分析1845.png (40.49 KB, 下载次数: 13)
16:21 上传
  技能里描述的武器伤害其实就是玩家的DPH,但和普通平砍的DPH不一样的是,普通平砍在计算AP加成的那一部分伤害的时候用的是人物攻速。而暴雪为了使瞬发技能伤害不至于因为武器速度太大而过强,在计算瞬发技能的伤害时统一根据武器的类型采用标准化速度。其公式如下:
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  标准化武器速度为: 匕首:1.7,单手武器:2.4,双手武器:3.3,远程武器:2.8
  特别注意的是,也有部分技能在计算伤害是仍采用人物的攻速,如: 平砍、顺劈、英勇打击、猛击、撕裂等
  c)攻击速度
  攻击速度在魔兽世界表示为两次攻击的间隔,数字的意义表示每X秒攻击一次,这个数字越小攻速越快。
  攻击速度受到武器速度和急速等级两方面的影响,面板上的攻速为已受急速等级加成的结果,其公式为:
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  攻速还有可能受到其他buff或技能的影响,其叠加为乘法叠加,公式同上类似:
魔兽世界战斗系统数值分析2277.png (43.98 KB, 下载次数: 12)
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  攻速、DPS、DPH之间的关系也比较好理解,公式为:
魔兽世界战斗系统数值分析2328.png (20.16 KB, 下载次数: 12)
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  d)急速等级
  急速等级是魔兽世界中的进阶属性,提升急速等级能够同时提高攻速、施法速度、宠物的攻速、缩短技能的公共冷却时间等。在面板中直接以提升百分比显示。
  急速等级对于DPS和治疗来说可以算是最终要的属性之一。因为它可以缩短技能吟唱时间和公共冷却时间。技能施放哪怕只快0.1秒对于整场战斗的DPS来说都会是巨大的提升。
  急速等级需求随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的攻速加成需要425点的急速等级。
魔兽世界战斗系统数值分析2535.png (131.62 KB, 下载次数: 12)
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  以上图为例,具体来说一个90级的玩家需要425点急速等级可以提升1%的攻击速度,如果是法系职业,那么他可以缩短1%的施法时间,同时他的公共冷却时间也可以缩短1%。
  公共冷却时间大部分职业是1.5秒,但暴雪规定公共冷却时间最少不能少于1秒。但是要堆50%的急速几乎也是不太可能的。
  e)命中率
  与之对应的是未命中率,每个玩家都有一个6%的基础未命中概率,对方比你等级高出越多,这个未命中概率就会越大,每高一级降低3%。这个未命中概率只能靠玩家提升自身的命中等级来弥补。
  命中等级需求同样随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的命中需要340点的命中等级。如果命中堆到100%,在战斗结果中就不会出现未命中,也就不需要再堆更多命中了。
魔兽世界战斗系统数值分析2853.png (119.01 KB, 下载次数: 13)
16:22 上传
  f)精准
  与之对应的是闪避,精准的作用在于降低对方闪避的几率。如果对方的闪避概率被你的精准概率完全抵消,那么盈余部分的精准还能抵消对方的招架。在5.0之后,为了帮助法系更好的堆命中,法系可以装备的属性重铸为精准并可以等效的增加命中。但大多数情况下这还是属于一个物理系职业更需要关心的属性。
  举一个例子,玩家A攻击玩家B,B有7.5%的闪避,7.5%的招架,那么:
  情况1:有6.5%精准的A可以将对方闪避降为1%,而对方仍有7.5%的招架。
  情况2:有7.5%精准的A可以完全避免被对方闪避,而对方仍有7.5%的招架。
  情况3:有8.5%精准的A可以完全避免被对方闪避,而对方招架率降为6.5%。
  情况4:如果A是法师且有8.5%的精准,那么A可以获得8.5%的法术命中加成。
  精准等级的需求同样随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的精准需要340点的精准等级。
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  g)物理暴击
  无论是技能还是普通攻击,都有一定几率可以触发暴击,暴击可以造成2倍的伤害。暴击等级和敏捷可以提高暴击概率。
  暴击概率公式:
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  暴击伤害一般为2倍的原有伤害,一些天赋和技能可以提高这个上限。
  暴击等级需求同样随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的暴击率需要600点的暴击等级。
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  h)双持
  双持顾名思义就是一些物理职业可以同时装备两把武器,双持武器时,主副手的伤害、和攻击速度都是单独计算的。一些技能根据描述不同也会主副手单独计算伤害。
  双持武器看似爆力其实会受到双持惩罚,具体是:
副手的基础伤害只有50%基础未命中率增加19%即25%的未命中率
  2.法术伤害部分
  和物理系使用冷兵器进行攻击不同,法系职业是通过操纵各种元素来释放魔法从而对敌人进行打击。一般的游戏设定中魔法都有自己的属性。在魔兽世界中,魔法有神圣、自然、冰霜、火焰、暗影、奥术6种属性。各个属性也会有自己附加的特性,比如冰霜的减速效果等。以前每种属性都有自己对应的抗性,但后来暴雪取消了抗性弱化了这一设定。治疗可以算是一种特殊的输出,即对友军的治疗输出。下面结合魔兽世界“属性面板”来说明法系输出主要跟哪几个因素有关:
  a)法术强度
  在早先版本法术强度只是针对伤害性法术的一个属性,与之相对的还有治疗强度,并且智力属性也不直接和法术强度挂钩(除非个别天赋)。后来暴雪修改之后,法术强度作为了统一属性同时提升伤害量和治疗量,并且1点智力可以提高1点法术强度,装备上的法术强度也大多修改为智力(除了武器和项链)。
  法术强度公式:
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  法术强度并不是百分之百加成到法术伤害的。每个技能加成的百分比并不相同,这个就是法术的法强系数。法术系数的大小一般和一个法术的基础施法时间有关,施法时间越长系数越大,加成就越大。一般以3.5秒为基准,一个3.5秒读条的法术能够获得100%的法强加成。
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  由于是线性加成的关系,所以只要取有装备和没装备时技能描述里的伤害数值,就能算出一个技能的系数是多少。当然最方便还是直接去WoW数据库查询。
  b)施法速度
  施法速度其实是一个隐藏属性,它可以减少一个法术施放的时间,施法时间越短对于法系输出来说DPS就越高。
  属性面板中的急速等级则是提高施法速度,和物理系用的是同一个急速属性。然而有些技能或者Buff可以直接提高施法速度,但是并不改变急速等级。
  急速等级还能减少公共冷却时间,这个上面已经提过。
  施法时间计算公式:
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  c)法术暴击
  伤害性法术,治疗法术,持续性法术(HoT,DoT类)都可以产生法术暴击。法术暴击产生原本2倍的伤害,某些技能或天赋可以提高这个上限。魔兽世界中怪物的法术是不会暴击的。
  法术暴击和物理暴击共用一个暴击等级,智力属性也可以增加法术暴击率。
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  暴击等级需求同样随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的暴击率需要600点的暴击等级。
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  d)法术命中
  法术没有闪避、招架、格挡的概念,因此法术只有自身的未命中率,命中等级则是降低未命中率。和物理命中一样每个玩家都有一个6%的同等级基础未命中概率,对方比你等级高出越多,这个未命中概率就会越大。这个未命中概率只能靠玩家自身堆命中率来填补。治疗法术是100%命中,因此命中对于治疗职业没有用。
  前面提到过,现在法系职业精准也可以增加法术命中,效果等价。
  命中等级需求同样随等级的提高而提升。玩家90级提高1%的命中需要340点的命中等级。90级时面对93级的精英BOSS,需要5100点命中等级才能保证100%命中。
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  e)法力回复
  法力回复虽然对伤害没有影响。但在实际副本中对法系职业持续输出(或治疗)的能力影响重大。法力回复对战斗法力回复分为非战斗状态和战斗状态两种,单位是每5秒。精神作为基础属性唯一的作用就是为法系职业提供非战斗时的法力回复。而战斗时法力回复又是默认2000每5秒固定的。只有治疗职业通过【冥想】这个天赋能够获得50%的精神加成在其战斗状态回复上。所以精神这个属性,现在对DPS来说已经没有用了,只有治疗职业会稍微堆一点。
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  三、伤害减免类型分析
  a)概述
  在魔兽世界中,伤害分为物理伤害和魔法伤害两种。物理伤害受到护甲和格挡的减免。魔法伤害则受到抗性的减免。但熊猫人之后抗性被移除。
  值得注意的是5.0之后增加了PvP韧性,这个属性由韧性进化而来,但作用由原来韧性的减少暴击概率改成了现在的直接减免伤害,并且对物理和魔法伤害都起作用。
  这里特别要和伤害规避区别开来,比如躲闪、未命中、招架。它们最大的区别是,伤害减免或多或少会受到一次伤害判定(即使一次攻击被完全吸收或者完全抵抗),伤害规避则完全免疫一次伤害。 下面逐一介绍伤害减免的类型。
  b)护甲
  护甲的作用是减少物理伤害,也是最基本的防御属性,玩家身上各个部位的防具都能提供护甲。
  护甲的高低体现一个职业抵抗物理攻击的强弱,角色的护甲完全来源于他的装备,所以职业是肉还是脆完全由他们所能穿的装备直接决定的。暴雪这里通过防具材质这一设计来硬性区分出各个职业的护甲高低。
布甲&&牧师、法师、术士皮甲 盗贼、德鲁伊、猎人、萨满、武僧锁甲 战士、圣骑、猎人、萨满板甲 战士、圣骑、死骑特殊的肉盾型职业还能装备盾牌,他能大大增强护甲
  在魔兽世界中免伤除了跟自身护甲有关,还跟对方的等级有关。简而言之就是,在你自身护甲一定的情况下,对方攻击者等级越高你的免伤越低。而且为了防止玩家极限堆护甲,免伤有75%的上限值。
  WoW中的减伤公式:
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  减伤公式原型:
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  在人物面板上会直接显示玩家护甲能带来的免伤,需要注意的是这里默认显示为攻击者和你等级相同时你的免伤。
  如果把护甲减免掉的伤害换成生命值,那么加上原有的面板生命就是一个角色的有效生命。它决定了一个玩家最终能承受多少物理伤害。 因此我们可以得出有效生命的计算:
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  将伤害减免公式带入有效生命计算后可以看到,有效生命是随着护甲增加线性成长的。虽然在对伤害减免率的道路上是收益递减的,但是实际的有效生命是线性增加的,所以堆护甲总是不亏的,除非到达了75%的免伤上限,也就是说最多可以获得4倍有效生命。
  c)格挡
  格挡是装备盾牌的职业特有的减少物理伤害的属性,当装备上盾牌之后你就有机会对一次攻击进行格挡,格挡可以固定抵消30%的伤害。格挡的概率跟你自身的格挡值和攻击者的等级有关。
  格挡率公式:
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  d)抗性
  抗性从5.0之后已经被移除了,暴雪对此的解释是这个系统过于复杂,适用范围又比较小,过去他们一直没有开发出围绕抗性这一机制的好的玩法,因此熊猫人之后抗性被取消了。在PvP中统一用PvP韧性减免法伤。所以对PvE来说,法伤害是不能被减伤的。
  四、伤害免疫类型分析
  a)未命中
  和前面命中的概念对应。未命中就是一次击空的攻击,对对方完全不造成任何伤害。每个人都有一定概率未命中敌人,提升命中属性可以降低你未命中的概率。面对同等级的敌人基础未命中概率为6%,对方每高一级,你的命中率就下降3%。
  这里特别要和闪避区别,这是不同的两次判定,命中是看你自己的命中率,闪避是看对方的闪避率。战斗时未命中和闪避都会有各自的概率分布在概率池当中,这个会在之后的“圆桌理论”中讲到。
  b)闪避
  闪避也可以完全避免一次伤害,每个玩家都有一个被动技能叫闪避,但在大多数游戏中闪避都是敏捷型职业的优势。
  闪避概率受到很多因素的影响,但由于暴雪经常改动公式,甚至取消某些属性。在这里只能对原始的闪避公式进行分析。
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  在魔兽世界中伤害规避类属性是享受收益递减规则的,意思就是你从装备上获得的属性值所增加的百分比收益是越高越少。
  具体到闪避上来说基础闪避概率、天赋、敏捷属性是直接相加不受益递减的,由装备带来的敏捷和闪躲等级是收益递减的,下面是具体每项的含义。
  基础闪避b:根据每个职业每个种族,某个特定等级下固定的闪避概率
  天赋加成t:职业天赋提供的字面加成
  自身敏捷加成
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:这里注意是自身敏捷带来的闪避概率
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  收益递减部分d:
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  c)招架
  来自正面的物理攻击有一定几率被招架,招架成功这次攻击可以被完全免疫。大多数近战职业都可以使用招架。
  不同于闪避,玩家每次成功招架后下一次攻击的攻击速度会有一定的加成(缩短攻击前摇),这是招架优于闪避的地方。
  招架概率的公式:
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  五、PvP属性分析
  a)PvP韧性
  PvP韧性和PvP强度相对应,用来抵抗玩家对玩家之间的伤害,每1%的PvP韧性可以抵消1%的伤害,这个减免效果对物理和魔法伤害都有作用。
  任何玩家都有40%的初始PvP韧性,更多的PvP韧性就要从PvP装备、宝石上获得了。这样PvP玩家和PvE玩家被更明显的区分开来了,想要在PvP中获得胜利,穿PvP装也成了刚性需求。
  PvP韧性等级和伤害减免的转换公式为:
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  可以看到减伤公式都遵循基本的伤害减免公式原型的,带入有效生命公式可以发现PvP韧性对有效生命的也是呈线性增加的趋势。根据计算,100点PvP韧性大约能提升1.42%的有效生命。
  b)PvP强度
  PvP强度使玩家在PvP环境下提升伤害和治疗量。PvP强度并不会抵消PvP韧性,而是直接按百分比增强原有伤害。
  PvP强度收益是线性的,90级时每265点PvP强度可以增加1%的伤害或治疗量。
  六、战斗判定机制分析
  a)普通物理攻击判定(圆桌理论)
  关于魔兽世界的普通攻击判定,普遍说法认为采用的是圆桌理论。百度百科对圆桌理论的形象描述是:“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。
  而在魔兽世界中,那几样被摆在桌上的物品就是一次物理攻击可能出现的结果,他们分别是:
未命中躲闪招架:正面攻击才有偏斜:玩家对怪物格挡:正面攻击才有暴击碾压:怪物对玩家普通攻击
  经典概率算法中,每一项结果是根据优先级逐个判定的。比如一次攻击必须先判定是否命中,再判定这次命中是否为暴击。这就导致暴击的概率实际上小于面板中显示的数字。
  在圆桌理论中,所有结果的概率都为绝对概率,如果各种结果的概率没有覆盖到100%,那么剩下的部分就是普通攻击。如果在普通攻击前其他项已经超过100%,那么最终将不会有普通攻击。
  假设一个等级相同的怪攻击一个战士,那么他的一次攻击判定概率分布可能是这样的。
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  如果这个战士把格挡堆到90%的话,那么他的概率分布应该是这样的。可以看到表格中格挡后面的事件全部挤掉了,格挡本身也只能有84.3%的概率,因为桌子已经满了。
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  经典概率算法的优点在于:符合常人的习惯性思维,且任何情况下结果都是可出现的不会存在某项被挤掉的情况。但是优先级的引入使各个属性有了优劣之分,他们的面板概率不再是实际可发生的概率。这一点不够平衡。
  圆桌理论的好处是,方便计算而且直观,保证了每个属性之间的平等。劣势在于如果某个结果概率发生巨大变化会完全牺牲掉优先级靠后的结果。
  b)物理技能攻击判定(二次Roll点论)
  物理技能攻击,就是所谓的“黄字伤害”(比如背刺、英勇打击等),和上面所说了普通攻击又是采用不同的判定方式。确切的伤害机制到目前为止还没有一个准确的说法,但是一次技能在从战斗记录中看出,是可以打出一次被格挡的暴击的。这在圆桌理论中是不可能发生的,因为圆桌理论中的各个结果是互斥的。
  根据网上玩家的实际测试,可能物理技能的伤害方式可能是依据“二次roll点理论”。所谓“二次roll点”就是在判定结果时不再是一视同仁,而是分为两个等级。未命中、躲闪、招架、格挡为第一优先级,爆击、直接命中为第二优先级。第一优先级的攻击结果按照原概率参与roll点确定,第二优先级则以圆桌中去除第一优先级的概率后剩下的部分为整体再进行roll点。
  c)法术攻击的判定
  伤害性法术在判定是并不遵循,普通攻击那一套“圆桌理论”。所有的法术都是先roll是否命中,如果命中再roll是否为暴击。所以如果法系的命中不堆满的话,对实际的暴击概率是有影响的。
  至于为什么法术伤害采用经典概率算法,我想是因为法术伤害的情况比较简单吧。
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