火辣健身不能用了为什么在用户数上会输给KEEP一个量级

由于四者都以在线教学为核心功能交互设计针对视频锻炼的过程和拍摄角度对四者进行分析。

优势:在教学过程中对于动作的不了解,可以有入口查看详细的动作拆解

劣势:在训练中暂停再继续没有中间的倒数过度,需要用户做好动作准备才可点击继续不然可能会手忙脚乱。

优势:全屏视觉观看視频暂停重新继续有3s的缓冲。

劣势:如果对动作希望有动作拆解需要退出训练才可完成,体验不好

优势:全屏视频,视频的教练教學视频与真实环境下相似比较生动活泼。

劣势:没有整个计划动作组数让用户没有预知,第一次观看很难跟随教练的进度顺利完成。

优势:全屏视频暂停重新开始有3s的缓冲,每个新动作在休息间隙时会播报并演示让用户有预期,视频拍摄多角度重点动作位置会囿特写,更人性化

劣势:没有动作拆解的介绍和注意事项。

四者的信息架构都很相似keep内容最丰富,每个版块内容都交叉呈现火辣健身不能用了最简约,每个栏目划分最明显不同版块间信息的不是很打通。

FitTime即刻运动信息架构

四者在课程/训练界面设计都重点突出课程内嫆配以对应图片支持,开始训练按钮明显在视频播放中突出训练进度,数量的统计内容以列表页和详情页方式实现相近。可以说四鍺没有特别突出的惊喜表现

所有导航中keep、FitTime即刻运动和火辣健身不能用了相对比较清晰,重点还是训练计划的建立和执行符合用户对app 的期待,FitTime睿健时代相对资讯内容为重点有点弱化健身计划。

导航清晰且全面分别对应健身锻炼,健身相关知识和周边社交动态。

训练:数据统计课程表和跑步计算器

发现:动态精选、训练内容库、饮食食谱,商城

动态:好友动态和小组动态

首页信息汇聚信息为主判斷主推内容方向。

首页:信息汇聚页包含健身计划的攻略,动作详解商城,还有社区精选推荐

课程:课程记录和健身计划

社区:最噺内容,热门内容热门标签,热门用户

我“个人信息,订单等

发现栏目以模块化功能区分,对应内容电商和活动等运营类模块。動态为社交圈子的动态信息可见产品重点发展的是社交方向。

训练:健身计划数据记录,跑步计数器

发现:资讯、商城、活动

动态:嶊荐动态、关注动态、附近动态

特色:发现模块定义为社交圈子动态展示资讯模块单独一级导航,能看出资讯和社交是主打方向

训练:训练健身计划、数据记录

发现:推荐动态、关注动态

以训练过程中视频的演示信息来作比较,在观看和训练效果中火辣健身不能用了昰我个人会更倾向的训练视频设计,满足在锻炼过程中的各种情况

keep:数据以条状图标形式显示,训练进度显示时间进度和每个动作的时間比例和动作详解清晰,但视频只有半屏查看的教练示范视频只有三分之一屏,若想放大看得停止训练进度。

FitTime睿健时代:动作详解茬运动介绍中讲解在训练过程中显示动作预期时间和进度,全屏显示视频

FitTime睿健时代训练视频

FitTime即刻运动:以健身教练现场视频播出,每個动作前后的时间比例和课程动作安排没有标注仅在视频过程中提醒,在训练过程中略显迷茫课程介绍植入购买的装备,引导到

FitTime即刻运动训练视频

火辣健身不能用了:锻炼进度和时间分布清晰,分出热身训练和正式训练当前动作数量,名称显示明显课程多角度展礻,每个动作切换前会有示范视频演示

四者都以扁平化简约设计,keep以灰和绿为主色调FitTime睿健时代以蓝色为主色调,FitTime即刻运动以黄河黑色為主色调火辣健身不能用了以红色为主色调。前两者冷色调后两者明亮色调,只能说各有特点

健身总体来说内容都是相似的,核心競争力是在课程内容的多样性和训练视频播放中体验是否友好在课程内容多样性方面keep无疑优胜,二在训练视频播放中的体验火辣健身鈈能用了在暂停再开始和视频的拍摄方式上更有新意,值得推荐

  健身市场持续火爆首个用戶量破亿的平台诞生。8月14日消息国内移动运动应用Keep正式对外宣布注册用户数突破1亿,下一步将着手商业化在全民健身的背景下,大量健身App不断涌现Keep、悦跑圈、Wake、火辣健身不能用了……各种健身App充斥市场。尽管已经有大量用户聚集在App上但是如何通过用户变现,实现更哆的价值健身App的商业化道路如何破局仍是最大难题。

  Keep自2015年2月4日登录苹果商店作为一款内容教学加社交模式的移动健身平台,该公司正式宣布注册用户数已经破亿平台产品最初以碎片化的徒手、器械健身视频课程为主,社交为辅目前产品已经涵盖健身、跑步、商城、饮食指导、骑行、记步、运动直播等功能。在过去的两年零七个月的时间里Keep共完成含天使轮在内的5轮融资。据了解在用户数破亿後,Keep也将着手商业化进程

  针对Keep的商业化进程、未来计划以及目前的盈利模式等问题,北京商报记者联系到Keep相关负责人对方表示,Keep當前的盈利模式包含电商、广告同时也在尝试付费直播等知识付费。该人士称Keep创始人兼CEO王宁在一次非公开讲话中曾表示,Keep用户破亿用叻921天还是一家相对年轻的公司,用户突破1亿之后平台相当于到了一个新的量级,要有一个新的量级思考接下来要着手的事情是怎么讓这一群用户在Keep里面产生更多的价值,这个价值也是用户自愿去奉献的一些价值是为其他用户、为平台产生的价值。

  “2017年前三季度Keep的核心目的还是希望把平台的量级做大,运动形式更多样用户可以涉猎的范围更广一些,四季度可能会有一些调整这是在下一个阶段考虑的问题,是给用户产生什么价值”对于第一阶段专注做用户,王宁表示Keep不是刻意回避(盈利的事),但不想带着两个目的去跑

  拥有上亿用户的Keep,在商业化进程中如何将用户转化成价值仍是亟待解决的难题。“46号文件”让体育产业成为投资热点全民健身上升臸国家战略层面,随之而来的是马拉松、路跑、健身等掀起热潮一批体育创业公司借势而生,大量健身类App正是诞生于这样的大背景下

  北京商报记者了解到,从最初简单的计步功能运动健身类App的切入点也逐渐向功能多元化发展,如Keep、FitTime是以视频教学切入健身行业;乐動力以个人健康数据切入;咕咚、悦跑圈以跑步社交为代表;Wake以瑜伽教学切入;全城热炼是属于O2O健身服务类

  两年多的时间,健身类App依然层出不穷但是成功商业化的案例依旧鲜见。北京商报记者通过对比几款健身类App发现该类App基本上以健身课程、训练、打卡为主,通過用户直接产生消费的功能很有限如Keep,在训练课程、跑步、骑行等功能上已经可以针对用户的不同需求提供相应的训练App中对于健身知識、运动饮食、用户社交等内容也占据较大比重,商业化重要渠道的Keep“商城”板块所占比重不大北京商报记者通过对比Keep淘宝商城和Keep内置商城的销量发现,售价为99元的健身垫在App商城中总销量显示为65152个淘宝商城的月销量为2766个;售价为39元的跑步腰包在App商城中总销量为46989个,在淘寶商城中月销量为1881个同时,用户在Keep内置商城中购物后可直接通过微信、支付宝、Apple Pay等方式直接付款

  健身类App借势体育热潮而爆发,但昰商业模式并不完善单纯依靠线上资源能够为其实现盈利的方式十分有限,广告、电商和付费模式成为不少App的盈利尝试但是不少业内囚士分析,当下用户付费习惯有待养成尚需时间培养。

  北京商报记者了解到FitTime与Keep属于同类型产品,以定制训练课程、健身饮食知识、用户社交等功能为主商城所占比重不大;悦跑圈App以跑步社交为主,属于健身细分领域用户使用该App可以有很好的跑步体验,也可以通過加入跑团、报名参加线上和线下赛事实现自己的健身需求值得一提的是该平台的线上赛事,会通过不同主题或不同赞助商推出相关赛倳同时伴随赛事产生相关衍生品,如奖牌、T恤、水壶、帽子等赛事周边产品用户报名参赛,完赛后可获得赛事奖牌需要付费购买;Wake昰一款专门做瑜伽相关内容的健身App,目前功能包括瑜伽训练视频、名师课程、直播、用户社交等其中训练视频分为免费和付费两种,同時Wake已于今年推出超级VIP会员付费模式此外,Wake虽然以线上教学为主目前也已将触角延伸至线下,在北京已经有两家线下瑜伽馆相继开业

  北京关键之道体育咨询有限公司CEO张庆表示,Keep已经具有破亿的用户流量足够大,他们的大数据分析要做到可视化让用户感受到,背後一定要有专业的团队力量作为支撑要针对健身用户的需求,基于他们的大数据和交互技术给用户一个量身定制的健身指导,这些都需要抓住本质对最初的利基市场下功夫。

  张庆认为未来有可能借助传感器等传感设备,用户通过输入身体数据结合用户的健身需求,进行定制化健身服务如果用户想要在App上得到分级服务,那么就需要付费Keep已经有破亿的用户,如果实现分级付费这个转化效果奣显。不过Keep还有很多需要升级的内容,虽然开始依靠免费的内容吸引了大量用户并且靠广告获得营收,但如果直接做电商转化或其他付费模式那么将来会流失一些高级用户,用户的黏性也会下降此外,付费习惯可以培养如果消费者在进行训练时,App可以为其提供相應的指导通过这样轻量的、便捷的健身应用指导转化用户,是不会影响用户黏性的同时可以实现商业化转变。

  据了解今年,Keep已開始在一线城市中重要的健身房、体育馆、篮球和足球等运动场地与场馆中投放品牌广告深化对直接目标用户的影响;同时,Keep将触角从原有的垂直体育领域延伸到娱乐领域进行跨品牌合作,目前Keep的合作对象包括阿迪达斯、安德玛、碧欧泉、露得清等多个品牌对于未来昰否有可能打造线下健身馆,Keep相关负责人表示目前正在调研中。

”21期第8组的第1份作业这次他们鉯“KEEP”为基础,完成了这份竞品分析报告

在“全民健身”的大环境下,移动设备的普及和网络技术的发展促使越来越多的人使用互联網运动服务工具,辅助自己进行运动锻炼促进运动健身类App的用户规模稳步增长。在大热的体育风口下各种运动健身类App相继出现,Keep做为運动健身类App的头部应用成为运动健身领域公司的对标企业在流量竞争日益白热化的运动健身领域,Keep如何保持自己的头部位置如何去满足日益壮大的用户群体需求,都将是极大的挑战

keep、咕咚和小米运动在功能与目标用户的层面差别不大,存在这直接的竞争关系通过对Keep、咕咚、小米运动等运动等健身类App进行从产品战略到交互体验对比分析。认清Keep在日益严峻的竞争环境中所面临的优势/劣势存在的机会与挑戰并根据分析的结果拟定下个版本的迭代方向。

自2014年46号文《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》发布“全民健身”上升为国家战略,人们对运动健身的关注度也不断提高随着全民健身上升为国家战略,各省市开始重视体育、支持体育并增加对 健身场地及基础设施的投入。此外许多企业也投身于健身休闲行业的热潮中。在政府和市场的引导下全民健身意识觉醒,运动需求崛起将为健身休闲市场带来更多的产业价值。其中许 多企业将创业与投资眼光投向互联网运动服务工具导致运动 APP 层出不穷,竞 争激烈但盈利模式仍需进一步提升

自2014年至2016年,国家发布一些列政策文件体育被列入国民幸福产业,“全民健身”成顶层的国家战略
随着国家经濟的快速发展, 2017年中国人均可支配收入近2.6万元,与2016年相比实际涨幅达到7.3%人均可支配收入的增长,引发消费升级的趋势在物质上得到滿足的人们,消费者开始回归理性人们的消费结构从生存型向发展型进行转变,居民的消费重点从物质层面向精神层面拓展

随着环境汙染、生活节奏加快导致居民身体素质下降,居民亚健康趋势蔓延不良的生活习惯引起的肥胖、内分泌紊乱,长时间久坐导致的颈椎病、心脑血管疾病等严重影响这人们的健康随着亚健康的趋势蔓延,人们对运动健身关注度不断提升
智能手机的普及、LBS技术、视频技术嘚发展,使“互联网健身”形成了线上线下联动的局面技术的助力,将“互联网健身”打造一个“数据+社区内容+增值服务+赛事/活动”的铨民运动生态系统

3.1.2行业技术趋势分析(PEST分析)
1、智能硬件设备的接入,掌握用户的健康数据控制用户的运动强度及动作规范。
2、AI技术實现了健身运动的私人定制实现了“一对一指导”;

3.2市场现状分析与发展趋势

2016年我国体育产业总规模达1.9万亿,较2013年的1.1万亿元复合增速菦20%。预计到2025年这一指标将达到5万亿元。随着“全民健身”的爆发2017年我国经常参加体育锻炼的人口达41.3%,较2014年33.9%提高了7.4个百分点预计2020年这┅指标将达到45.3%。随着“互联网健身”的爆发运动健身App的覆盖人群、运动频次、运动市场都稳步增长,用户的运动热情不断提升,运动健身荿为全面刚需
而在运动健身垂直领域下的App就将近有600个(数据来源:appannie),竞争可谓十分激烈自2014年体育产业爆发,精力了4个年头的沉淀资夲市场与创业项目已经处于冷静期开始集中思考用户真正的需求。

运动健身项目中使用频次高的运动健身类App,通过近几年的积累快速形荿了客观的用户量,又做为国家重点扶持项目成为资本青睐的对象。但随着近年互联网项目投资日益谨慎资本投资更加冷静。运动健身类App的通过几年的发展与积累打磨产品、努力触及用户痛点和需求本质,探索商业模式与变现将成为运动类App项目所面临的机会与挑战

4.1運动健身类App产品现状

根据易观千帆统计的数据显示咕咚与2011年1月最早完成天使轮融资,同年app上线完成了首个初具规模的运动健康app在2014年3月完荿A轮融资,同年5月乐动力获得A轮融资11月火辣健身不能用了获得天使轮投资、咕咚获得B轮融资,12月Keep获得天使轮投资转过年2015年4月Keep获得A轮融資,同年7月Keep获得B轮融资之后的2016年5月Keep和咕咚同时获得C轮融资。之后的不到一个月的时间Keep完成了C+融资最近在2018年2月咕咚完成C+轮融资2千万美元,7月Keep完成D轮融资1.27亿美元目前运动健康类app现状如下图所示:

2017年8月Keep的注册用户数突破1亿,在2018年7月Keep完成D轮融资时,用户数已经达到了1.4亿截臸2017年,咕咚App用户总数突破1亿人全年共举办线上赛事322场、吸引超过3800万人次参与,在全国340个城市发展超过17.5万个运动团; 截至2017年12月31日小米手环總出货量突破4500万只。在竞争关系日益严峻的运动健身App市场Keep、小米运动、咕咚都有着极强的优势和竞争力。
5.1.1用户粘性分析
截止到2017年12月Keep的朤活跃用户已达813.7万,咕咚为608.5万小米489.5万。App的功能相对较全基本一个App就能满足用户的所有需求,但也不乏装多个应用的用户Keep与小米、咕咚的活跃用户的重合度较高,之间存在很强的竞争性(数据来源:易观千帆)。

人均单日启动次数咕咚(3.79)>Keep(3.25)>小米运动(2.23);人均使用时常Keep(24.51min)>咕咚(14.86min)>小米运动(4.20),Keep以健身训练教程为主教程视频市场一般为20min~30分钟,Keep的人均使用时常24.51min符合这一区间小米以智能手環为主,用户登陆app一般是查看数据所以使用时常相对较短;咕咚的用户活跃度最高,次月留存以Keep的34.12%远低于咕咚的54.54%和小米的46.66.%(数据来源:易观千帆)

从数据来看,咕咚用户的用户粘性最高的启动次数、活跃度、次月留存都相对较高相对而言Keep的次月留存与用户的活动度就潒对较低。

在用户构成上Keep的女性用户较多,这表面与健身人群男性>女性的结论相矛盾但Keep的从功能与运营上来看,深挖女性用户需求茬运动专题与活动运营上拓展女性专题,如:引入瑜伽运动专题等而小米运动与咕咚用户的男女比例均接近3:2。

相较于小米运动与咕咚Keep嘚用户群体更年轻,35岁以下的用户占到80%这部分用户追求时尚、健康用户的社交欲与购物欲都比较强烈。

Keep的用户黏性相对于咕咚来说比较低用户构成上女性用户占了近七成,比重较大而热爱运动、健身的用户在各个领域也有明显的偏好,这部分人更热爱生活对社交、視频、购物等有着极大地兴趣,而对于女性用户偏多的Keep深挖女性用户的需求进一步提升用户价值增加用户粘性,而针对男性用户可以與健身房等线下资源尝试更多资源整合的品牌活动以拓展男性用户体量。不断满足用户的不同需求提高用户对产品的忠诚度。

根据三款產品的Slogan、目标用户、愿景等很容易判断出:Keep致力于打造运动移动端的运动健身平台;小米运动为用户管理运动健康数据软件;咕咚为用戶搭建跑步/健身的AR智能运动平台。

三款APP的大致流程比较类似KEEP的流程步骤较多,小米运动和咕咚的流程步骤相对较少KEEP在注册完成后会根據用户填写的资料自动推荐一批训练课程,这一步有利于不会选择课程的新手的使用但训练结束后的流程步骤较多,增加了由于训练而夲就疲惫的用户的操作量咕咚在训练结束后只需要评价强度即可结束训练,用户的操作负担较轻小米运动必须在分享至社区后才能分享至其他平台,在一定程度上也增加了用户的操作负担

课程功能:分为免费课程和付费课程,仅有咕咚还未开设付费课程;课程质量三鍺差不多但keep课程的丰富度远超咕咚和小米运动。再结合课程的覆盖度、评价分享等细小功能等信息给出了这样的评分。
运动功能:keep与咕咚的功能相差不大但keep的场景划分更为细致,可以满足不同场景下的用户需求;小米运动相对来说功能较少,远不及前两者
电商功能:整体来说,电商的基本功能如商品分类、购物车、结算等功能三者都可以实现;由于小米具有电商基础因此品类较全分类较细;keep在該功能模块还需提升,例如扩充品类增设营销活动等。
社区功能:咕咚表现最佳既可以发表动态,评论分享互动还以运动团的形式忣一些线上线下的活动增加社群互动性,有利于培养用户粘性也为app的推广起到很大作用;keep比其他两个app,多出食物库功能可以上传分享菜谱,增加用户留存时长;小米运动则表现平平


Keep产品架构清晰,功能布局全面且入口浅便于用户操作,误操性小
咕咚这个一级主题設置重复,可以与发现合并;功能点入口太深给用户认知和操作都带来很大负荷,误操性高
小米运动整体框架过于简单,在运动核心板块部分功能缺失没有前两者丰富,容易造成用户流失;我的主题中无用信息过多。
综上来看keep的产品架构最为合理,功能全而信息廣但架构却清晰明了用户容易找到主要功能,认知性较高误操性较低。

交互1:在选择个人信息标签时打钩、按钮点亮。
交互2:根据信息收集的维度分为不同的页面根据信息的重要程度及用户隐私保护心理的不同,将选项设置为默认值或者必填项
优点:内容默认值嘚设置规避了用户出于对隐私信息的保护而放弃注册,造成用户跳出的问题
缺点:注册后的个人信息收集为必须流程,操作繁琐且与萣制化课程收集的信息重复;从收集信息界面开始,总共需要经历9个页面才完成信息收集,程序复杂考验用户耐心。

交互1:在选择个囚信息标签时打钩、按钮点亮。
交互2:根据个人情况自由选择信息是否填写。
优点:场景化的表单页增强了用户的代入感;自由选择個人信息填写与否减少用户跳出。
缺点:信息分散从收集信息界面开始,总共需要经历8个页面才完成信息收集,程序复杂考验用戶耐心。

交互1:选择个人信息标签后效果为:打钩、按钮点亮、信息直接展示等
交互2:设置运动目标时,给出去权威性的建议
优点:個人的定制化页面分为4个页面,清爽不繁琐根据重要程度为:所在区域>个人信息>运动量设置。
缺点:纯表单页面对于运动健身的用户玳入感不强。

交互1:进入开始训练页【*人在训练】用户头像动态增加、移动。
交互2:点击【视频图标】进行开启摄像头与否的切换,【ON】开启摄像头(训练过程中进行视频录制)【OFF】不开启摄像头(不进行视频录制)。
交互3:点击【开始第*次训练】“*”数量随着参加运动的次数增加而增加。
交互4:点击【开始第一次训练】开始课程下载进度条提示下载进度。
交互5:训练进行中界面录制视频框位於右上角(不开启摄像头功能则没有视频录制框),进度通过数字进度、明显的进度条展示、解说员计时
交互6:视频内的教练通过近景、远景、不同角度调整的为用户展示动作细节。
交互7:在动作开始前有清晰的动作介绍及数量/时间、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面倒计展示运动过程中有清晰的动作注意事项等解说,动作快速结束时倒计时鼓励用户坚持
交互8:训练过程中,点击表情图标可对当湔动作进行评。
交互9:视频教学有横、竖屏两种模式
交互10:动作间隙休息时间,倒计时页面明显的绿色进度条展示
交互11:运动期间点擊更多图标,进入设置页面进行音量、背景音乐等的设置
交互12:未设置后台训练,运动中退出Keep运动暂停在【更多设置】页面开启后台訓练功能,退出Keep页面可继续训练无需暂停。
交互13:训练课程中点击暂停按钮训练暂停,进入暂停页面绿色抓人眼球的继续训练按钮與灰色的结束训练按钮,可进行继续训练、结束训练等操作
交互14:训练课程结束,进入到完成页面用户可根据自己的感受对训练强度進行评价。
交互15:运动结束点击【完成打卡】可将自己的运动记录分享至社区。引导用户到社区与其他人进行经历与经验的分享完成訓练到、分享、社交的闭环。
1、正在参与训练的人动效的增加展示头像引导用户立即展开训练;
2、随着进行训练次数的增多,准确的提礻第几次参加训练直接将次数结果反馈给用户,给用户以成就感增加用户使用粘性;
3、课程进行过程中,对训练进度有语音、进度条、倒计时等的提示给用户以清晰的反馈;
4、对于专业性的动作有不同角度的动作展示,动作计数、计时前由教练示范解决新手用户对動作不熟悉的需求及充分的准备时间;
5、训练完成,引导用户进行训练成果分享完成训练到分享的闭环,一方面刺激了用户运动的积极性另一方面提高了Keep社区的活跃性。
1、在运动过程中有些常用的操作,如:背景音开启/关闭按钮后台训练设置等操功能藏得都比较深;
2、结束训练流程需要先暂停训练,进入暂停界面在结束训练操作繁琐。

交互1:第一次进行训练击【参加训练】开始下载视频资源,進度条提示下载进度
交互2:点击【开始第*次训练】,“*”数量随着参加运动的次数增加而增加
交互3:训练进行中界面,进度通过数字進度、明显的进度条展示、解说员计时等形式展示清晰明朗。
交互4:视频内的教练通过近景、远景、不同角度调整的为用户展示动作细節
交互5:在动作开始前有清晰的动作介绍及数量/时间、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面倒计展示,运动过程中有清晰的动作注意事項等解说动作快速结束时倒计时鼓励用户坚持。
交互6:视频教学有横、竖屏两种模式
交互7:训练课程中点击暂停按钮,训练暂停进叺暂停页面,可进行继续训练、结束训练等操作
交互8:训练过程结束,展示运动数据获得勋章等奖励时弹出动态撒花的勋章奖励界面。
交互9:运动结束可进行运动数据分享或者打卡,选中的分享内容变色并更换相应的主题内容。
交互10: 打开图点击【换一换】更新封面圖及文案内容
1、界面操作少,用户可以专心训练操作按钮直接在界面上,操作简单;
2、随着进行训练次数的增多准确的提示第几次參加训练,直接将次数结果反馈给用户给用户以成就感,增加用户使用粘性;
3、课程进行过程中对训练进度有语音、进度条、倒计时等的提示,给用户以清晰的反馈;
4、对于专业性的动作有不同角度的动作展示动作计数、计时前由教练示范,解决新手用户对动作不熟悉的需求及充分的准备时间;
5、训练完成引导用户进行训练成果分享,完成训练到分享的闭环一方面刺激了用户运动的积极性,完善嘚分享功能也使应用更好的触达新用户利于拉新。
1、结束训练流程需要先暂停训练进入暂停界面在结束训练,操作繁琐;
【运动分享】界面用户自上而下的浏览,然后选中分享的内容之后(下边)在返回页面顶部右侧点击【分享】,增加的用户的操作成本也不符匼用户习惯。

交互1:第一次进行训练击【参加训练】,按钮变成【开始第一次训练】
交互2:点击【开始第一次训练】开始课程下载,進度条提示下载进度
交互3:点击【开始第*次训练】,“*”数量随着参加运动的次数增加而增加
交互4:点击【关闭】图标,弹出确认框二次确认是否结束训练。
交互5:点击【喇叭】图标进行背景音乐的开启/关闭操作。
交互6:点击【暂停】图标进入暂停页面。
交互7:茬动作开始前有清晰的动作及数量/时间介绍、教练鼓动性的倒计时报数和屏幕页面动作数量展示
交互8:运动结束点击【完成打卡】,可將自己的运动记录分享至【米动圈】
交互9:分享页点击右上角的关闭按钮关闭分享页,编辑文字、拍照或者直接选择想穿照片进行分享也可以直接点击【分享至米动圈】将运动数据分享至悦动圈。
交互10:分享至【米动圈】分享成功后展示第三方社交平台的图标,引导鼡户进行分享

1、界面操作少,用户可以专心训练操作按钮直接在界面上,操作直接简单
1、手机屏幕较小,动作视频只有远景而运動过程中设备距离用户远,用户很难看清楚动作要领;
2、全程无动作讲解用户体验差;仅有横屏一种模式,用户选择性低;
3、运动结束分享至米动圈,分享完并不引导用户查看自己分享内容仅提示分享成功,用户根本搞不清自己分享的内容去了哪里也就很难能提高【米动圈】的活跃性。

交互1:户外跑开始前点击【地图】图标,可查看附近适合跑步的线路有绿色图标标注及列表展示两种模式。
交互2:点击查看线路展示直观的绿色路线缩略图、线路长度、距离、完成线路用户头像,线路主任头像标识
交互3:开始运动前可设定:距离、时常、热量、配速等目标,Table切换选定目标,配速目标的设定需要用户达到KG.2的等级
交互4:记录页面默认以距离为记录对象,如果選择运动目标则以运动目标为记录对象
交互5:记录页面实时显示运动参数:配速、用时、消耗热量等。
交互5:默认开启运动暂停功能運动停止3s提示用户暂停,重新开始运动提示运动继续
交互6:点击【锁】图标,锁定屏幕
交互7:点击【音乐】图标对音量大小进行滑块設定,点击【设置】图标可进行跑步设置,以辨识度很高的绿色滑块按钮的形式显示
交互8:运动过程中,每满一公里都会有运动时長、配速及加油等的播报。
交互9:GPS状态展示根据GPS信号强弱,进行信号颜色的改变无信号为白色,信号弱为红色信号强为绿色。
交互10:GPS信号弱提示“信号糟糕数据准确度底”,GPS无信号提示“无信号正在用计步器估算”。
交互11:运动结束自动提交运动数据运动数据鉯长图,展示距离、配速、用时、消耗、步频、海拔等信息
交互12:运动结束提交运动数据可点击右上角【分享】图标进行分析、也可以點击下方的【发布动态】按钮发布动态,【完成】按钮进入运动总结页
交互13:运动结束页给出跑后建议,跑后拉伸运动推荐、引导用户汾享、查看排名等
交互13:【分享】选择分享方式,在不同的方式下Table标签切换与预览不同的分享形式与内容点击【继续按钮】选择分享渠道。
交互13:运动结束页给出跑后建议跑后拉伸运动推荐、用户分享、查看排名等。

1、运动过程中伴随运动提示音,不断的鼓励用户歭续运动;
2、提示音量、提示频率用户完全可以根据自己喜好进行设置能够满足不同用户的不同需求;
3、分享渠道、分享内容用户可根據自己的喜好进行制定,满足不同用户的需求
1、户外跑,突发事件较多暂停运动的场景多,应用默认开启提示暂停提示功能频繁的提示“运动暂停”、“运动继续”影响用户使用;
2、分享交互的点较多,虽然满足了用户的不同需求可是用起来操作步骤多,操作繁琐增加了用户的操作成本。

交互1:点击【GO】按钮按钮缩放,打开设置页面
交互2:设置页面Table标签进行基本设置、目标设置、赛事浏览等頁面切换。
交互3:【基本】页面显示为GPS定位地图页面定位标识以用户定位位置为基准点,信号动态扩散的形式动态标识用户起始位置
茭互4:【基本】页面GPS信号橙色标识信号满格与否表示信号强弱。
交互5:【基础】页面【开始】按钮点击时按钮动态缩放,开启运动计数頁面
交互6:点击运动进行中的数据展示页中相应的运动数据,进入【切换当前显示数据页】选中的数据点亮图标切换为更明显的绿色,页面直接返回至运动进行中页面
交互7:点击左上角的【锁】图标,锁定屏幕防止触屏用户的误操作。
交互8:锁屏后用户长按【锁屏】图标按钮解锁屏幕。
交互9:运动结束进行分享内容设置:显示附近同时运动的人、背景地图样式、隐私设置等等。
交互10:分享功能丅分享形式以标签形式进行切换,分享形式选定之后可对分享内容进行编辑选择

1、订页面切换过程中,多用缩放效果用户看起来流暢;
2、自由定制屏幕显示数据;
3、软件记录用户使用习惯,运动中用户数据展示页面使用的展示数据跟用户上一次使用应用定制的数据楿同,附和用户习惯;
4、通过按钮长按的设定减少用户误操作;
5、页面与内容的定制化使得应用更个性化,满足不同用户的需求
1、【GO】按钮在用户理解上来讲是开始的按钮,而应用进入的是一个设置页面不符合用户预期;
2、个性化的设定,使操作变的繁琐从简单的運动变成了编辑、选择,脱离了运动的初衷

交互1:点击户外跑,直接开始3S跑步倒计时
交互2:状态记录页面,展示实时的运动时常、距離、配速、步频、GPS信号情况等信息
交互3:点击【地图】图标查看运动轨迹。
交互4: GPS信号标识根据绿色线条的多少来标识信号强弱
交互5:点击【设置】按钮进入设置页,在设置页用蓝色滑块按钮标识功能的开关
交互6:长按【暂停】按钮,进入暂停页面
交互7:点击【继續】按钮继续运动,点击【结束运动】按钮弹框提示确认结束进入米动圈分享页。
交互:8:分享页点击右上角的关闭按钮关闭分享页編辑文字、拍照或者直接选择想穿照片进行分享,也可以直接点击【分享至米动圈】按钮将运动数据分享至悦动圈
交互9:米动圈分享结束/放弃分享进入运动数据统计页,Table标签查看运动轨迹、详情、配速、图表等查看运动详情用户可根据自己喜好选择数据进行在米动圈或鍺其他第三方社交平台进行分享。
1、运动过程中伴随运动提示音,给用户运动状态以反馈不断的鼓励用户持续运动,;
2、提示音量、提示频率用户完全可以根据自己喜好进行设置能够满足不同用户的不同需求;
3、根据自己喜好定制分享内容;
4、页面功能标识清晰,操莋简单;
5、通过按钮长按的设定减少用户误操作
1、运动前给用户预留的准备时间不足,运动开始的较突兀;
2、在【米动圈】分享之后无汾享结果展示结束的突兀。

在日益严峻竞争的环境中Keep想要脱颖而出,势必在功能与交互等方面不断创新与完善但随着竞争对手功能、交互的推陈出新,新玩法不断出现功能的堆叠势必造成交互的繁琐,用户使用应用的初衷已经从单纯的运动变成的不断的选择与编辑交互应该回归用户需求,减少操作步骤简化交互流程,提高效率;对于操作频繁的按钮、图标让用户唾手可及

5.7运营策略及商业化

5.7.1运營模式分析
keep的运营模式主要为内容社交和明星推广方式。通过让精通健身和饮食的发表文章视频等来让新人了解健身加上健身成功过的鼡户发表对比照片来激励新用户的使用。同时使用明星微博带热话题来推广例如邹市明获胜后发布一套邹市明拳击课程来推广。
咕咚比較早的出了跑步记录运营轨迹并一度掀起了跑出一个心的热潮同时营造出了跑团的热潮,举办各种赛事来增加用户粘性并且为它带来夶量的忠实用户。同时咕咚善于使用热点炒作例如2014年世界杯咕咚策划了猜比分的活动。
小米是以小米手环、小米手表、小米电子秤等的┅部分功能集成在小米运动App上的所以小米运动的下载量是看小米的智能硬件的销量来决定的。2016年11月下载量高峰因为双十一活动全面出貨,带来的下载量猛增但是在这个峰值过去之后手环的销量就趋于平缓于是开始回归正常。2017年一月至四月小米手环售出1500多w只年货节,開始了小米运动的第二波下载小高潮在2017年6月618购物节有迎来一波下载高峰,在2018年5月发布小米手环3迎来第四波高峰过几天的618购物节保证热喥不减。

首先Keep是以社交+明星为主的运营模式:咕咚用线下跑团+赛事+热点为主的运营模式:小米运动是以智能硬件的电商渠道运营:Keep可以利鼡利用抖音平台现在比较火的“卡路里”打造一套动作打造一个热点出来

5.7.2盈利模式分析
Keep的盈利模式目前以Keep商城、收费课程的和智能硬件設备为主,Keep现在相当于打造了自己的运动服装品牌智能硬件设备(跑步机)目前刚刚推出让我们拭目以待吧。收费课程的销量目前也不錯好多收费的课程也有了上万次的购买记录了。
咕咚的盈利模式也是以商城为主区别于Keep的是在智能设备方向比Keep布局要早同时除了出售洎家的智能运动可穿戴装备以外,还做了各种其他品牌的运动服装同时它的智能硬件设备(跑步机)也是早于Keep上线。
小米运动的盈利模式主要是集成了自家的小米商城的模块同时因为小米是做硬件起家运动手环是手环中的销量第一位的,所以小米的盈利是三家中最好的

结合以上的分析我们得出keep、咕咚和小米运动在目标用户的层面差别不大,都是面向一二线城市青年人但是其中keep的24以下的用户更多,所鉯keep对于青年学生的吸引力更大这将成为Keep以后发展商业化的中坚力量。在功能全面层面三种App差别不大但是在主要功能上三种App有很大差别,Keep主要面向健身用户;咕咚主要面向跑步用户;小米运动主要面向智能硬件服务在交互方面要减少操作步骤;提高高频按钮的层级。在鋶程方面咕咚和小米运动的流程步骤少keep需要优化结束训练后的步骤。在运营方向上keep以社交+明星的运营模式;咕咚以线下跑团+热点打造的運营模式;小米以智能硬件为主
Keep可以以打造热点为自己宣传。在盈利模式上keep已经采用 keep商城+收费课程+智能硬件;咕咚为商城+智能硬件keep本身商城的运动饮料冲剂是一个空白,可以考虑填补上
?Keep用户粘性较低,加入用户奖励机制提升用户粘性;
?用户留存率低,完善产品嘚核心功能改善用户体验,在满足用户需求的基础上保证应用易用、易操作;
?优化产品的使用流程,臃肿的功能堆叠给用户造成叻使用困难,分享功能做减法繁琐的操作流程,给用户造成了极大的操作压力
?监控渠道,保证产品能够顺利触达目标用户提升用戶留存;
?变现,在实现产品变现的过程中不能简单粗暴可以循环渐进,在用户养成付费习惯之后逐渐升级否则会造成用户反感;
?商城,充实商城产品多样化;
?线上线下联动,成功的实现线上app为线下健身房引流

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