玩过什么单机版篮球steam好玩的策略游戏戏

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一个人自己开发了一款国产网络篮球游戏,这事应该算新闻吧
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高级玩家, 积分 323, 距离下一级还需 277 积分
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太不可思议了,我觉得这事应该算是新闻了吧
这事都上了 gameres.com 首页了
原文引用:
在下隐于深山一岁又半,蜗居草庐之中潜心开发出一款网络篮球游戏,命名《B-Ball RTS》,demo于上周完成,并与友人于网吧之中测试,测试结果甚为欣慰。欣喜之余,感受颇丰。
一年前,我有一个游戏设计计划,打算开发出一款全新类型的篮球网络游戏,定义为 RTSS (Real-Time Strategy Sport)即 “即时战术体育类”。初步设想寻找一家游戏开发公司合作,但未能得以实施,原因很多,最大的原因就是3个:
1.国内专业开发体育类型游戏的公司几乎没有。
2.我国对这种“点子”创意的法律保护几乎为零,没有任何保障。
3.这种停留在“纸面”上的想法没有任何说服力,趋于空谈,起点太低。
基于以上原因,为了实现自己的想法,我“被迫”的成为了一名独立开发人。
为什么要独立开发一款篮球游戏?原因出奇的简单和单纯,就是“喜欢”。
我觉得人一生难得有机会做自己喜欢的事情,也是这种原动力促成了我“一个人独立开发一款网游”的疯狂想法。
但是一个人要兼顾游戏设计、物理再现、服务器与客户端的代码编写、数据库后台、素材资源的搜集与整理等等环节,谈何容易。单单说素材资源这游戏就有5万多图片帧,光是这个准备工作我就做了半年。计划完成时间一变再变,从最初的8个月,到12个月,再到18个月,而其中的每一天你都要面对新的问题,你不能逃避,也不能推脱,因为你是那个唯一去解决问题的人。所以说,从某种层面上说,想做一个优秀的独立开发人,毅力比技术更重要,无论这个游戏以后的结果如何,这一年半的经历足以作为我一生的财富。
下面我想谈谈一些设计思路。
关于游戏类型:
目前已知的篮球相关的游戏,有3种主要类型:体育类,经营类及角色扮演类。
体育类,此类型确切的说应该是“体育动作类”。目前已知发布的篮球游戏中,此类型比重最大,比如:
单机:NBA LIVE ,NBA 2K
网游:街头篮球。
以追求现场动作与细节效果最大还原度为目标。
单机:篮球经理系列
网游:众多web页游
此类游戏通常是以球队管理人的角色将玩家代入,让玩家从球队建设、球员管理的过程中从宏观层面上产生成就感。
角色扮演类
家用机:SFC 《灌篮高手》
此类游戏比重最低,通常改编于知名动画片作品,以动画片主人公故事历程为主线叙述。偏重于单一人物的描写,而非篮球运动本身。
那么,《B-Ball RTS》的即时战术体育类型,定位在哪里呢?在《B-Ball RTS》中,玩家间比拼的是在高节奏、高压迫感游戏过程中个人的实时应变能力和队友间的配合能力。
游戏产业化至今已有30多年,从最初的家用平台游戏机到今日互联网和移动平台游戏的盛行,无数行业精英为了做出一款前所未有的游戏而绞尽脑汁。游戏类型基本上能想到的都想到了,能做的都做了,该挖的都挖掘殆尽了,时至今日,你在任意一款游戏上都能看到其他游戏的影子,现在想创造出一种100%的原创类型游戏,几乎不可能!而目前更多的所谓原创都是在多种已知类型的基础上加以整合的复合结果。
拿《B-Ball RTS》的类型来说,它就是两部分,“RTS”+“S”,即“即时战术”+“体育”。灵感的源泉来自于“即时战略”对传统“射击游戏”和“战略类”游戏的结合结果,也就是说,我们如果可以把“坦克大战”+“大战略”看成“命令与征服”,简单地说《B-Ball RTS》就是“盟军敢死队”+“街头篮球”。
关于游戏控制:
之所以热衷于篮球游戏的开发,归根结底是“专一”。从孩童时代到现在而立之年,从家用机FC,MD,SFC,3DO,SS,PS123,XBOX…到掌机、街机,PC等等平台上,我几乎玩遍了所有的篮球游戏,不下百款,而且我只玩篮球游戏,其他类型的一窍不通。正是这种专一,使我能对一款篮球游戏很快的进行粗略的评价和总结。
在过去的这些年中,游戏在画面上是突飞猛进的,这得力于硬件的高速发展,游戏的图形表现力也越来越强大,随之相应的是操作也越来越复杂,这一点从游戏按键数量的增加上就可以看出。举例子来说,FC 机上的著名篮球游戏《double dribble》手柄有效功能键只有2个,到了今天《NBA2k系列》的手柄功能键需求数量达到10个以上。必须承认,按键数量的增加是游戏发展的必然结果,不是坏事,也无法阻止。但是从单纯的角度出发,抛开游戏自身内容不说,我觉得一个好的游戏一定是操作越简单越好,因为越简单代表着游戏的接受群体越大。从使用角度说,一个游戏面对玩家时,它所提供的无非就是两个功能:输出与输入。我们可以把画面显示归结于输出,把控制方式归结于输入。在我看来,篮球游戏的“输出”时至今日已经接近完美,比如NBA2K9那几乎电视直播的效果。但是,就“输入”而言,从FC甚至更久远平台上的篮球游戏至今,几乎没有改变过,依然是“方向键”+“功能键”组合,我把它称为“两只手的游戏”。
为什么就不能把篮球游戏做成“一只手的游戏”呢?
基于这个命题,我在《B-Ball RTS》的操作设计上选择了鼠标,将所有篮球比赛中涉及到的动作(大约70多种)都归纳与鼠标的两个按键上。这样打篮球游戏就好像“盟军敢死队”的控制一样轻松,多数时间,你可以一边喝着茶,一边游戏,这种情况在以往的动作类篮球游戏中很少见,或几乎没有。
关于游戏风格与定位:
《B-ball RTS》是一款不折不扣的美式风格游戏。游戏节奏明快顺畅,毫无拖泥带水。人物设计采用“大头Q版”形象,不乏幽默搞笑。游戏过程中,伴随着纯英文解说和欧美流行的背景音乐,临场感十足。
这样的设计结果实属“无奈”和“必要”。
所谓无奈。作为一名独立开发人,我首先是个程序员,主要工作就是代码书写。专业以外的东西是我面临的最大问题,具体说就是游戏图形资源和声效资源的来源。
现实中,篮球是由美国人发明的,本身就是一项适合西方人的运动。上世纪80年代后,随着篮球赛事在电视转播中的增加,人们得知了乔丹,得知了NBA,观看完比赛,你会感叹“原来篮球可以打得如此优雅与劲爆!”, 这也使得篮球运动贴上了“西方人运动”的标签。所以纵观篮球游戏的发展历程,欧美公司作品占绝大部分,即使韩日公司作品也多数是欧美风格。自然地,在《B-Ball RTS》的制作过程中,在游戏风格的地位上,我也深受这种传统的影响。而在《B-Ball RTS》素材资源的获取途径上,也显得选择性不多,只能从以往有游戏作品中加以借鉴,并整合,实属无奈。
所谓必要,主要是来源于对游戏未来的市场定位的一种考虑。
国产游戏的发展也并不短,想起来从著名的《仙剑1》开始,也快20年左右了。但是再著名、再优秀的国产游戏的影响力也只能仅仅停留在华人范围内,真真正正被世界所接受的国产游戏寥寥无几。仅仅是我们的制作水平落后吗?我想不是。其实,国产游戏的制作水平已经相当高。我想,究其原因,主要是文化的差异和游戏类型的设定上。
因为,我们的游戏类型过于单一,不够丰富。
比如说,国人喜爱怀旧,总是无法脱离中华传统文化的影响,热衷于制作体现中国古代文明与神话色彩的游戏,而很少有人放眼未来题材。不信你去百度,你能找出一大堆武侠、神话类型的国产网络游戏,但是你很难找出一款国产优秀的科幻游戏,在我的印象中比较优秀的只有当年的“铁甲风暴”。从思想结构上说,国产游戏更习惯于“挖掘过去”这口井,而非“建造未来”这栋高楼。
以上只是一个不恰当例子,本人毫无诋毁国产游戏之意。只是感觉,我们更多的人在做一种“有国界”的游戏。但是细数世界上的具有影响力的游戏都是“无国界”的,比如历史排名第一全民游戏“俄罗斯方块”,再如时下风靡全球的“愤怒的小鸟”,它们共同的特点除了操作简单就是“无国界”,才得以被世界所接受。
本人在创作初期就把《B-Ball RTS》定义为一种“无国界”游戏,道理也很简单,因为篮球运动本身就是一种“世界通行”的大众体育运动,无需过多的规则说明和文化背景做衬托。相应的,这种定义也将会影响除游戏制作以外的相关环节的走向,比如在未来市场的运作中,或以欧美市场为中心,继而向世界范围辐射等等。
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消灭0回复... 话说一个人做成这样已经不容易了
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酷喔!雖然我不熱愛運動類遊戲
但是還是希望大大能繼續開發更好的遊戲!!
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神一般的存在
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这猎奇的头是怎么回事.....
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人物挺搞笑的
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demo 什么时候放出 ?
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喜欢楼主能够成功!
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牛人做牛事!
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鸟姐呢?这事应该置顶!
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铁甲依然在!
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人物的首级各种强悍···
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为啥发到独立游戏区....
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这么强,应该要鼓励!可惜没有出生在国外
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很强大&&可惜体育游戏的受众已经被FIFA之类的洗脑了 这种应该没钱途的
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这个每张图都是0:0是说明防守强度很高吗?
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上线回复,表示支持!
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对体育类无爱~不过还是支持此
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好新的概念,很好的创意
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珍珠翡翠白玉汤
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我整个人都斯巴达啦~~
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细节决定成败!
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这个有点厉害了
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很强大,支持啊!!!
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不错 支持下
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多麼2b的造型,這不就是MD灌籃高手那模式么?
看鐵神那銷魂的怒吼,能更2b一點么?
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看上去很美
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一个开发游戏真的是不容易啊,我也是一个程序员,深知程序员熟悉的是代码的工作,图片资源和音效就这个就足以令我崩溃了,开始一个软件如果只用一天时间,就装饰和做界面就要花我2天的时间
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杨佳是英雄
& &求签名&&请满足我
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