为什么球球大作战不火了那么火

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球球大作战一周年 休闲竞技王者为何持续爆红?
2015年,《球球大作战》以黑马之势走红,成为手游市场最大亮点之一。时至2016年6月,该游戏迎来上线一周年,官方透露其全球用户总数突破1亿、DAU(日活跃用户数)超1500万,而除此之外,《球球大作战》今日还揭秘了另一组有趣的数据:
1、目前,《球球大作战》中每天产生高达万亿吨重的球球,每天玩出了半个地球的重量。(地球质量约为5.98×10^24 kg)
2、总共有10亿个超过9999999万吨的霸主级球球产生。
3、每3个《球球大作战》的男玩家中间就有1个女玩家,女性玩家比例是一般游戏的5-10倍。
4、《球球大作战》中每天有13亿颗球在游戏中被吃掉,体育用品厂每天生产3000颗篮球,一共要用1187年才能吧这些球全部生产完。
5、《球球大作战》中每天产生117亿个分身。全球每天诞生38万婴儿,全人类要用30789天才能完成如此多新生命的诞生。
6、到今天,《球球大作战》里一共有80万件圣衣(游戏中的一种稀有道具)被制造出来。
7、目前《球球大作战》中90后及00后用户数量近半,年轻化潮流已经覆盖了游戏用户群体。
《球球大作战》一周年来取得的成绩无疑是惊人的,该游戏凭借出色的核心玩法、创新的交互设计,以及高度复杂的游戏系统,代表了新一代休闲竞技游戏的发展方向。
目前,市面上的休闲游戏生命周期两极分化严重。其中头部产品平均生命周期长达两年以上,而普通产品生命周期仅2-3个月。由于国内游戏大部分看重短线,强调快速回本盈利,客观上没有充足的时间精力去长期打磨一款休闲游戏精品,导致多数产品难以渡过增长瓶颈,走向下滑。
而《球球大作战》经历了一年的发展,已经有强大的用户关系沉淀,增长曲线健康良好。其制作人吴萌在接受媒体采访时称,研发团队一年来对《球球大作战》的核心玩法和一些数值做了长时间的优化,融入了很多成长线和社交元素,而只有社交做得好,游戏的生命周期才会更长。
为此,我们总结了《球球大作战》这款休闲竞技王者生命周期延续的几大要点:
【社区氛围:用户关系的沉淀】
社区氛围被认为是《球球大作战》交互设计中最为精髓的部分之一。《球球大作战》中的社交并非好友关系,而是关注与粉丝的关系,加之游戏内直播系统与真人社交的设置,使得用户关系可以得到充分沉淀,玩家与玩家之间通过互相学习、一起组队等形式,彼此之间变得更紧密。
【口碑传播:口碑用户留存远高于广告用户】
《球球大作战》一年来几何级数的用户增长主要依靠口碑传播。在手游市场玩家已被充分教育的前提下,被商业广告所吸引的用户留存远低于被口碑传播所吸引的用户,这其中的区别直接决定了游戏生命周期长短。而《球球大作战》中的游戏生态激励了用户不断主动传播游戏信息,拉身边朋友进入游戏,保证了游戏的长线发展。
【赛事构建:完善游戏生态】
《球球大作战》不久前公布了2016年赛事计划,包括线上公开赛、“塔坦杯”精英挑战赛、精英职业联赛等三大赛事体系。目前游戏的用户体量下,玩家对技巧提升和比赛内容的需求已经较大,如果职业联赛建立,知名选手的参赛会带动更多粉丝参与学习、膜拜,游戏的生态将更加完善,促使游戏用户生命周期更长。
《球球大作战》的成功给业界带来了全新的案例和设计视角,而其未来的长线发展必将得到更多人的关注。一周年之后球球的道路如何延续?让我们拭目以待。
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正在加载......球球大作战在中国火了 但是谁知道他只是个山寨货
2015年6月,一款名为《球球大作战》的休闲游戏获得了iTunes首页推荐并在几天内登顶了AppStore免费榜。
同时,一篇名为“高考落榜生四人十天开发《球球大作战》估值超千万”的文章被各大平台争相转发,文章中《球球大作战》是“由高考落榜生领头的四人创业团队十天之内开发出一款休闲类轻手游产品。截止发文时刻,在线玩家人数已经突破百万,估值超千万元。”
然而,知乎上一位名叫“muonkeikoku”的知友却发现了这款游戏背后的真相:这是一款地地道道抄袭的游戏。
在国外,有一种被称为“io游戏”的特殊网页游戏。这类游戏多以轻度的、多人强对抗为核心,而这种游戏最初的开发者都喜欢把游戏放到 http://XXX.io的域名上因此得名。而这一系列游戏中最著名的,是一款名为Agar.io的游戏。
游戏玩法很简单,玩家扮演一个细胞,准确的说就是一个圆圈,吃掉周边比自己面积更小的圆圈,并且通过收集场景中的颜色小点来扩充自己的面积,直到你的面积足够大,你的昵称就可以出现在页面右上的排行榜上。
Agar因为独特的游戏性成为了许多专业人士分析讨论的目标,作者M28并没有因为众多赞誉而停下游戏的脚步,优化和更新仍在缓慢进行。
然而《球球大作战》的玩法,却和这款游戏惊人地相似!
对比一下Agar.io,几乎所有的核心内容玩法,都与Agar.io完全一致。从球球的细节例如病毒,分身,或者移动机制,甚至吐出甚至特殊名字带图案这种细节都是完全一样的。
再看游戏本身诸如排行榜,团队模式也是极其接近,连开始游戏的界面都长得,挺像的。而Agar存在不足之处,《球球大作战》也一个不漏,比如BGM问题等等。
打开http://agar.io的网页,相关文件最早能找到2014年10月的信息,然而《球球大作战》是2015年6月发行的。如果开发者一点都没有看过Agar.io,却能开发出就连细节都如此相近得令人发指的游戏,你相信吗?
然而更可悲的是,这样一款明显是抄袭的游戏,游戏团队却堂而皇之地宣称这是自己的创意。并且大言不惭地表示自己加班加点地将自己的点子变成了现实。
让我们把时间倒回2015年6月,当时另一篇报道《球球大作战》的文章这样写道:
“’创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三四年,甚至五年了。’超级玛丽之父宫本茂的这句名言,是《球球大作战》团队的座右铭。成员们一直把当年大热的《Flappy Bird》作为学习的对象,设计出一款跟《Flappy Bird》一样简单却又用户粘度极高的产品的想法,已经在他们的脑海里酝酿了很久。幸运的是,想法最终变为线上作品没有花费太久的时间。为了使这款趣味性高的手游能尽快上线,4名成员一直处于星夜兼程的加班赶工状态,十天里几乎每天搞到凌晨3、4点。”
嘴上挂着游戏大师的名言,却不学习大师的原创精神。这款游戏只花了十天就开发出来了,嗯,当时《卧龙传说》抄袭《炉石传说》也这么勤快。
我很想问问《球球大作战》的作者,你拿到了Agar作者M28的授权了吗?这个问题,许多玩家也曾问过,但《球球大作战》的作者从未正面回答,我想,他肯定也答不上来,也不想回答。
最后,引用开头那位知友的话作为结尾:
也许从法律上来看球球不会构成抄袭(最可能的结果是永远也不会),然而我讲这么多并没有什么多大的作用。结果会是什么?球球还是会在国内大受欢迎甚至没人知道有agar这个玩意。也许未来大家了解到agar还是觉得球球有意思,更不会想到抄不抄袭。因为我们一直在身体力行地论证:“与其花时间、精神研发新产品,‘学习’别人的比较简单”。
讲真,这是一个国家游戏山寨事业的胜利,也是一个国家游戏创新与研发能力的耻辱。
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