怎么画运动的动物的运动?

动物运动会(字符画欣赏)
&& 有一天,生活在地球各地的动物有个约会,要组织一次世界动物运动会。为了使这次运动会能够圆满完成,首先组织了一些动物进行培训,完成组织、裁判等项工作。
&& 一、工作组群
&&&通过预备会议决议,委托猪的群体来完成。全部成员都到齐了,自报雅号:
&&1号:大伙说我是标准猪&
& 2号:它们说我是财迷心窍猪
3号:大家叫我戴眼镜的猪
4号:决斗受过伤,人封独眼龙&
5号:人家叫我酷酷猪
6号:我叫茫然猪
7号:咱叫眉开眼笑猪
&8号:我是墨镜猪
&9号:因为我好生气,都叫我生气猪
10号:咱是时髦猪
11号:咱是头晕目眩猪
12号:我是小眼猪
13号:我是眼镜猪
14号:悠闲自在猪
15号:因为我笨,都叫我猪头。
& 自报家门以后,开始分头落实任务。
& 二、草食大动物赛区
& 最先落实的是大型草食动物赛区,成员有骆驼群、驴马族群、鹿类群和牛家族群。比赛内容是:耐力奔跑马拉松。刚开始研究落实比赛场地的时候,产生了争议:骆驼群代表要选择非洲的沙漠地带,驴马族群的代表选择南美洲的山区砂石场地,这样的选择都有倾向性,沙漠地带对骆驼有利,砂石地带对驴马有利。牛家族群的代表听后明白了各自的用意,就直接选择亚洲的黄土高原地带,对所有参赛的群体都一样&&公平,鹿类代表也赞成牛家族的意见,最后才选择了亚洲的黄土高原。
&& 三、海洋动物赛区
&& 海洋动物赛区选择的是海洋远距离拉力赛,从北极到南极。参加的族群有:鲸鱼家族、鲨鱼家族和龙虾家族。刚开始选择落实比赛项目时,鲸鱼家族的代表就提出海洋远距离拉力赛,鲨鱼家族也没意见,最后龙虾家族的代表的意见是参与为主,虽然没有鲸鱼的高达身躯,可利用这次比赛考察一下它们生存环境被人类破坏的程度也是很有意义的。
&& 四、综合动物赛区
&& 这一赛区参加会议的有:狮子、猴子、猩猩、小狗、小熊等。最后决定分成大小两个组,完成田径比赛的主要项目,要让比赛尽可能的有更多的动物参与,可以分成跳、跑多个项目。它们一定能完成一次愉快的运动会!
&&最后修改于
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&&动起来的画还是画出来的运动
——动画是什么
内容摘要:动画是动态的艺术,从艺术起源,东西方艺术史,动画本体论来看,动画都是以关注动的美感为其研究根基。所以,动画是纯艺术的研究范畴,但是我们可以从影视,设计,传媒的方向去研究它的特性。
关键词:动画,动态,新媒体,本体论
一百多年前,英国摄影师爱德华.麦布里奇用连续摄影拍摄下马的奔跑,从而发现了动画拍摄与播放的秘密。在动画之初的实验阶段,能让静止的画面动起来,确实是动画的主要诉求。1909年动画之父温瑟.麦凯制作动画“恐龙葛蒂”,用屏幕里的手绘恐龙动画,与真人互动表演,最后实现了“真人骑上恐龙”的奇迹表演,引起轰动。当时的观众惊异于手绘形象的动态奇观,却没有真正意识到赋予他们奇妙感受的,不只是“动起来的画”而已;恐龙憨傻可爱的表演,动态线条抖动的朴实,画面运动创造的真实感,才是他们受到强烈感染的原因。华特.朗兹在影片中……其中最为突出的一点规律就是:动作永远比语言重要。动画师应该全力描绘角色的行动而不应把时间和精力浪费在大量的对话上……这在当时的动画电影界绝对是超前的观念。那时的动画……也只不过是会活动的连环画而已①。加拿大动画大师诺曼麦克拉伦说,动画不是“会动的画”,而是“画出来的运动”,所以,在这位NBF(加拿大国家电影局)动画部的创始人,赢得过147个国际动画奖项的动画大师来说,对动画的主要贡献,就是他众多作品都是在研究动画中运动感本质表现方法,而不仅仅是角色如何让观众好笑。如他的《彩色鸡尾酒》《马赛克》等作品。综上所述,如果说动画从最开始的实验阶段,仅仅是动起来的画,但是当其独立成艺术学科时,它的主要宗旨不是“动起来”,而是怎样展现“动的美感”。那么如何“动”,成了判断动画是否具有艺术价值的重要标准。
艺术源于游戏说,是人类过剩精力的发泄,这本身就是一种动态的过程。动画的艺术取向更趋向于动态的游戏感而不是单张画面的美感,所以动画作为艺术形式的产生,其基于人们对于其“动态艺术”的选择,而不是“静态艺术”;从动画的本体来看,快速的播放速度更趋向于使得观众关注动态而不是静态的单幅画面,其对单帧的关注,也是基于其在动态效果上所营造的相对静止的感觉。
从中国古典美学思想来看,从顾恺之的传神论——写形的目的是为了写神,再到吴道子被评为“天衣飞扬,满壁风动”的“吴带当风”,再到宋代崔白的花鸟画中描绘动态中的动物的运动表达,中国视觉艺术的内在追求是“意在画外”
②,一直在“动起来”“生动”的工夫上玩味与琢磨;再到石涛《苦瓜和尚画语录》中“不似之似”
③,又提出超越生活真实的思考,那就是说不仅要“生动”得颇有生趣,还必须得超越现实,按照这个脉络来思考,不仅需要“动”起来,对动的艺术性表达更是中国视觉艺术追求的最高境界。在动画这门艺术上来看,正如中国早期的动画家,都是出身于国画家,连环画家等,他们是本着丰富和提升国画的“超越的生动性”,去进行动画研究的,所以,“动”的意趣,“动”的情调,才是动画追求的根本。
而无独有偶,西方的艺术发展从动感表达的侧面来看,也是符合了从静到动的发展线索,从埃及时期的全景布局式构图,到希腊化时期雕塑的动态表达,从古典时期的稳定构图,再到浪漫主义的激烈动感表现,从摄影术发明以后的特殊角度取景,一直到当代电影动感视效层出不穷的年代,也是充分证明了,动的意趣,也是西方视觉艺术追求的内在线索之一。在西方动画史来看,自摄影术发明以来,真人表演的电影已经喜闻乐见,动画不仅作为真实世界的补充,更应成为真实世界向想象世界延伸的桥梁。白雪公主当时就应用了“转描”手法,将真人演员表演的拍摄画面转绘为动画,所以受到了一些动画家的质疑,讽刺其为动画家的“拐杖”。正是因为缺乏对动画是一门动态艺术的认知,导致了这一现象。
再从动画本体来看。动画艺术家都发现,在连续运动的动画序列帧中,单帧的效果(除了极张帧)是相当无力的,如果按一拍2来算,在十二分之一秒的时间里,单帧除了能够造成画面的残影印象,没有任何实在的影像要素会存留在观众眼中。所以动画师需要控制一整套(也许是几百张)画面的整体运动轨迹,而不是单张画面效果,来控制动作的艺术表达。所以动画是关于动的艺术。
其中,有一个特别的之处就是,卡通形象也许作为动画明星,会凸显出来成为动画的主要形象产品,它是静态的。可是它们给人的印象难道不是跃然于纸上,表演着他们的标志性动作吗?它们因动而生而成就,它们的魅力也主要在于他们的精彩表演留下的印象而非形体本身,消费者买它们就是消费动态艺术。所以无论如何,“动”的影响才是动画对观众的本质影响力。
那么动画对“动”最有效的本质研究应该着眼于哪方面呢?作为欣赏者可能会更强烈的关注动画角色表演和故事情节发展的讯息;作为创作者可能更专注塑造动画视觉的节奏,起承转接,角色表演滑稽感与力量感表现;这些讯息都揭示一个原则,动画的动态研究应着眼于最能体现画面本质美学特征的方便,即两方面:视觉构成的运动与角色表演的运动。
视觉构成的运动,是从整体布局去安排一段动画时间里,元素在画面里划过的轨迹,与其他轨迹构成的搭配美感。相当于平面构成的动态化。在这一方面,动画要求动画师对构成知识有相当理解。
角色表演的运动包含的方面,包括角色如何动得合理,如何动得有感情,如何动的风格化,三个层级。动得合理,在动画课题里叫做运动规律;动得有感情,在动画课题里是熟知运动规律后对表演学的融入;动得有风格化,是在前两基础上对当代艺术的融入——风格化包括多种方式,第一是美术风格造成的运动风格,如亚历山大佩特罗夫的《老人与海》中缓慢细腻,光影迷幻的油彩运动,与奥斯卡最佳动画短片《苍蝇》中疯狂粗矿的素描笔触运动;第二是材料选择造成的运动特征,如《两姐妹》中胶片直接动画的眩晕感运动;第三如创意表达如比尔普林顿的《脸》中一镜到底的镜头中线条的连续感运动等。
那么正是因为“动”的终极里有当代艺术的研究内容,从这个意义上来看,动画不仅要研究本体表现方法,在外部播放方式和呈现手段上也有了很多相关研究,其中并不一定是用视频播放,它也许是现场表演,也许是科技媒介营造的新媒体作品,也许是光媒介,也许是临时性无法保存的绘制过程,从这些意义上来讲,动画并不从属于影视学科的视频播放局限,从其独立艺术性来讲也并不从属于传媒学科,从其创作手法的多样性也不属于设计学科,所以笔者认为影视,传媒,设计,只是在某些动画的特性上对其进行了诠释。从其研究动态美感的本质研究诉求上,应属于纯艺术的研究范畴。
动画艺术创作的根本,在于如何使用夸张,象征,比喻等文学手法,对它的动态表演性进行无止境想象力的创造性表达。麦克拉伦在上个世界就对动画的本质进行了一系列的探索,将其与其他时间艺术链接起来,研究其动态规律,如《彩色鸡尾酒》,《马赛克》;英国动画大师菲尔.莫洛伊通过简陋的形象,但是生动诡谲的动作与叙事表达,传达了对人性深入的思考和辛辣的讽刺,如他的作品《十诫》等。
总的说来,我们可以将动画作为影视,设计,传媒的方面去研究其叙事性,画面形态构成,传播美学,但是动画究其本质,是动的艺术,对于其“动态”这个表现媒体,应该摆在动画艺术的研究首位,这样才能在动画艺术的本体论研究上有长足的进展。
&参考文献:
薛燕平,世界动画电影大师(第二版)[M],中国传媒大学出版社,
洪再新,中国美术史[M],中国美术学院出版社,2013.7
石涛,苦瓜和尚画语录 [M],山东画报出版社,
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(本章注意的问题)世界上 的动物有许多种类,课程的 学习不可能将所有动物运 动都讲到.同学们在学习动 物运动时,要注意将分析运 动的方法学到,在实践中举 一反三.
马的身体结构 马的身体结构 注意看马的四肢与 人类手臂,腿部的比较. 马的脚掌实际是人类 手指尖,脚趾尖的那一部 分骨骼. 马的画法: 马的骨骼与人类 各部分骨骼位置不同, 按照图示的顺序来塑 造其身体结构。 然后刻画出外轮廓 就画出马的形体。 透视效果的马运动图例: 马腿部的运动 由于马与人的腿部构造不同,其运动方式也是不同的。 特别是后腿部分,是向后折的。这也是其他食草类动物比如牛,羊的特点。 马的行走是马 蹄接触地面的顺序, 后左,前左,后右, 前右,依次类推。 一般是一秒钟走完 整的一步,也就是 从“后左”到“后左”。 如果是随意地走着, 各只马蹄均以同等 的时间间隔接触地 面 始终要注意,马行走时, 脚部始终是三脚着地, 一脚离地,并且是交叉 行进的,当左前腿前进 并着地的同时,右后腿 同时迅速离地。 马在行进中也是有身体 起伏的,要注意起伏的弧线 状节奏 完整的马走路运动 马的走路制作: 制作的方法 与人走路方法 比较:以第九张 为起势. 注意看后 腿 2-其他大型四足动物—豹、虎、象
和马的运动相似,豹、虎。大象等大型四足动物尽管各自有着与众不同的运动特点,但其基本的运动还是有许多共同点的,彼此可以相互借鉴。 豹走路运动规律: 与马相比,牛的行进速度更为缓慢,脚步更沉重,但步伐的规律是类似的. 而羊的行进则更为轻盈,步伐更细碎. 象的走动规律 而熊,大象这样的动物, 由于腿骨的构造与牛,羊 有不同,其走路的方式也 不一样. 大象的走路示意图: 如熊象一类的动物,是以脚掌着地前行的,后腿的运动跟人类类似。 同样可以将其运动分解。 熊的走路示意图: 3-四足动物 走 运动规律 一、走 。兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它们的基本动作是: 1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚)。 2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。(都有蹬腿的动作) 3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。 5、爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显,蹄类动物关节就比较明显。 6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离地时所产生的高低弧度。 1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头,
踏地点头。5、猫爪柔肥,
马脚细瘦, 6、走路高低弧度。 马的跑-完整动作 慢跑
飞奔 马的慢跑 马慢跑的运动与走路的运动节奏类似,不同的是在跑步的运动中有双脚离地的过程. 同时要注意马的换脚动作. 马的跑动作比较:注意研究方法的学习。 马的小跑,飞奔动作与慢跑动作是不同的. 慢跑动作仍然有“换脚”的动作,而小跑与飞奔动作没有“换脚”动作。但运动的起伏弧度是相似的 连惯的马小跑动作 连惯的马飞奔动作 二、跑。兽类动物在追逐捕食或者逃跑时,快速奔跑的动作: 1、动物奔跑基本动作,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快,四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,脚离地时只差一到两格。 2、奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。 3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。 1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显, 2、快速奔跑弧度大,4、急速奔跑弧度小, 5、一般快跑11-1
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