怎么用数据对EA新浪体育赛事直播进行评估

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体育赛事的价值评估难题
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  体育赛事品牌传播价值的评估一直是体育营销.cn传播领域的难点之一。一方面,赛事组织者与赞助商均需要科学的体育赛事价值评估方法,另一方面,国内外均缺乏权威的、行之有效的体育赛事价值评估方法与体系。这样不仅会给广告主选择体育赛事赞助带来不科学性和盲目性,也不利于体育赛事自身品牌的价值增值和长远发展。目前,国内还没有专门做体育赛事价值评估的研究机构,只有北京体育大学、上海体育学院等少数体育专业院校和Millward Brown这样的市场研究机构有一些相关研究和调研成果。
  Millward Brown客户总监姚望分析,传统媒体的广告营收大概是以每年6%的速度在增长,而赛事赞助却以每年13%的速度增长。从数据上来看,赛事赞助是持续增加的。然而,对于赞助商来讲,他们对传统媒体渠道的广告投放效果非常清楚,但对赛事的认知、了解、评价了解得相对较少,对于体育赛事赞助的价值回报更是知之甚少。比如说在工体举办一场足球赛,邀请巴萨和国安进行比赛,到底有多少观众观看了这场比赛,比赛之后能给赞助商带来多少回报,这并不清楚。
  的确,正确的价值评估是体育赞助成功运作的基础。有效的评估能让合作双方清楚地知道赛事的品牌传播价值是通过哪种载体、以哪种方式、以多大的力度传向哪一部分受众,因而能够指导赛事组织者与赞助商充分利用各种载体、有效地利用各种资源空间。
  体育赛事价值具体的评估指标和流程,国内目前还没有统一的模式和方法。在Millward Brown 2009年4月发布的《中国体育赛事现状及发展研讨》报告中,我们可以看到是以品牌金字塔(Brand Pyramid)和品牌印记(Brand Signature)两个模型为基准,从熟悉度、接受度、吸引力、亲和力和忠诚度五个指标来对国内目前各项体育赛事进行评估的。报告显示,目前中国男子篮球联赛(CBA)在认知度、关注度和喜爱度的排序中均居首位,是目前国内最具品牌价值的体育赛事。上海体育学院的研究从经济影响、社会影响、环境影响三个一级指标来对一项体育赛事进行综合评估。北京体育大学的钟秉枢教授和蒋家珍博士则从赛事的规模、水平及国内外影响力,受众构成与受众集中度,传播价值的媒体体现,品牌传播的效果和效益等方面来对一项体育赛事的品牌传播价值进行系统评估。这些研究成果都具有一定的科学性和权威性,但实际应用价值有多大,需要进一步检验。
  姚望提醒广告主在赞助体育赛事时,一定要看赛事的特征是不是和品牌的特征相吻合。有些比赛对抗性、刺激性比较强,如果品牌的感觉很“静”,个性就不相符。晋江中体文化总经理范波海则表示,企业在进行体育营销时需要考虑的因素很多,必须首先要制定企业的既定传播目标,明确以何种方式参与进去,且在赛事前后做好一切规划。至于赛事的选择,还是要选择一些知名度高、受众关注度高的赛事才会获得较好的投资回报。
  南非前总统曼德拉说过:“体育,拥有改变世界的力量!”体育赛事因其本身具备的公益性、专业性、社会性,有利于企业树立良好的公众形象。如何将营销活动、品牌和赛事本身达成契合,这是企业赞助体育赛事成败的关键。但选择哪项赛事进行营销活动,广告主还需擦亮双眼,谨慎抉择。
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新浪游戏专访EA大中华区总经理:体育游戏的春天
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  日,腾讯与EA在广州召开发布会,正式宣布腾讯游戏代理的《FIFA Online
3》将于4月16日燃情公测。恒大主教练,世界足球先生卡纳瓦罗亲临现场,接受聘书成为《FIFA Online
3》职业联赛名誉顾问并启动签约仪式,范志毅、郝海东等知名球星代表也出席发布会,并将以传奇球员的身份植入游戏,同时北京国安、广州恒大、山东鲁能、贵州人和四支中超球队也将首次出现在游戏中。
  发布会后,EA副总裁暨大中华区总经理Peter Tseng接受了新浪游戏的独家专访。Peter
Tseng于2006年加入EA,目前主要负责EA中国的在线以及移动游戏发行业务。
EA副总裁暨大中华区总经理Peter Tseng
  新浪游戏:FIFA OL3在中国之前已经在韩国和东南亚等地区运营,目前成绩如何?引进到中国的背景是什么?
  Peter Tseng:FIFA OL3在所有已经上线的国家和地区,都有着不俗的表现。而在韩国,FIFA
OL3是目前排名第一的体育类在线游戏,同时在所有在线游戏中排名第三。
  对于EA来说,中国是至关重要的战略市场之一。她拥有着庞大且仍旧不断在增加的足球观众和玩家社区。鉴于之前FIFA
OL3在韩国和东南亚地区的成功,使得我们有更多的理由将这一款高质量的游戏呈现给中国的玩家。
  新浪游戏:EA认为FIFA OL3在中国市场上会有怎样的表现?就在线体育游戏这一市场而言,EA认为中国市场和韩国、东南亚市场有怎样的区别?
Tseng:2年多前,我们为了给中国玩家和球迷带来最好、最专业的中国足球比赛,开始了一些尝试。我们尝试深度的去了解中国玩家真正的需求,将玩家的需求放在第一位,为此我们决定专门打造一款属于中国市场的游戏。我想FIFA
OL3在过去的几个月里的表现,已经成功的回报了我们的努力。再接下来的一年中,我们对于FIFA OL3有着非常高的期望和信心。
  在中国,在线体育游戏是一个相对较新的游戏类型,而在韩国和东南亚的部分地区在线体育游戏已经发展的较为成熟了。在韩国有超过40%游戏玩家玩过在线体育游戏。而在中国,这个百分比却非常低,所以我们预测随着更多的高品质游戏被引入到中国市场,中国的体育游戏市场规模将会表现出强劲的增长势头。
  新浪游戏:FIFA OL3此前在中国测试的成绩如何?是否会针对中国市场添加一些本地化的专属内容?
Tseng:在公测前,我们的同时在线人数已经超过50万,现在我们是中国第一的体育类游戏。在过去的几个月中,我们非常高兴的看到了玩家们各种积极的反馈。
  加入CSL俱乐部和中国传奇球员已经使得FIFA
OL3的本地化晋升到了一个新的水准。我们将继续倾听玩家们的意见和建议,并致力于不断完善我们的游戏,为未来做好准备。
  新浪游戏:网络游戏可以说起源于欧美,包括EA在内的很多欧美公司很早就在游戏网络化上做了很多的尝试,但是网络游戏最大的市场却在韩国和中国,FIFAOL3也是由韩国公司开发的,如何看待这一现象?
  Peter Tseng:当选择谁是最好的工作室去开发一个产品的时候,首先要考虑的便是产品的质量,对于本地市场的了解以及最适合的上线时间。以FIFA
OL3为例,韩国的Spearhead工作室具有最丰富的FIFA
OL的运营经验,他们对于亚洲的免费在线游戏有着非常深厚的理解,鉴于这方面的经验,使得他们成为中国在线游戏的理想合作伙伴。但同时我们依然会根据个案的不同情况对此进行评估。
  新浪游戏:FIFAOL3目前只在亚洲地区有运营,在欧美市场是否有相关的规划?
Tseng:FIFAOL3是专为亚洲市场而打造的。我们对于产品的定位和本地化的修改都是为了满足亚洲用户的需求的,所以它可能不是一款非常适合西方市场的游戏。我们目前虽然尚未有在西方市场推出FIFAOL3的计划,由于我们会秉承将玩家放在第一位的信条,所以也不排除鉴于西方市场的玩家的需求而就这一决定进行重新评估。
  新浪游戏:作为一款体育竞技游戏,FIFA OL3在电竞赛事上是否有大型赛事的计划?
  Peter Tseng:电子竞技已经在中国市场上略具雏形了,电子竞技有助于促进年轻人之间的合作健康的竞争关系以及体育精神。
  FIFA OL3是一款非常适合电子竞技的游戏,通过中国足球与电子竞技之间的合作,我们相信不论是线上或是线下的竞技中,FIFA
OL3都会对中国的足球和体育事业的发展产生重要的影响。
  我们将与腾讯合作,让FIFA
OL3成为中国第一大的电子竞技赛事,同时EA将会举办国际性的赛事,让中国最优秀的电竞选手可以在更广阔的舞台上进行竞赛。
  新浪游戏:说到与腾讯的合作,FIFA OL2是由第九城市运营的,FIFA OL3则是交给了腾讯,EA在选择发行伙伴时是出于怎样的考虑?
Tseng:对于EA来讲,在与发行合作伙伴进行合作时,最重要的工作是做好一名CP的本职工作,包括确保产品的质量以及做好本地化的工作,同时仰仗合作伙伴在产品运营与市场营销上的出色工作,能够确保玩家更好地体验EA提供的游戏体验与服务。就FIFIA
OL3这款游戏来讲,腾讯是对我们而言最适合的发行合作伙伴。
  新浪游戏:FIFAOL3的手游版在韩国也有很好的成绩,在中国市场的规划是怎样的?
  Peter Tseng:2014年,FIFAOL3手游版在韩国的GooglePlay的畅销榜上取得了前十名的佳绩,我们计划把它带到中国。
  我们目前正在针对中国玩家们的喜好对游戏进行本地化的调整,我们预计在未来的3-6个月内展开更大规模的测试以获取更多维度的玩家反馈意见。
  新浪游戏:手机游戏在近几年不断爆发,EA如何看待体育手游的发展与未来?
Tseng:与线上游戏一样,体育类游戏是手游中较新且尚未被充分发掘的游戏类别。我们预计体育类手游的市场的规模在中国将会表现出强劲的增长势头,同时也会有更多高品质的体育类游戏进入这个市场。
  新浪游戏:中国主机游戏市场逐渐开放,EA的FIFA系列等主机游戏是否有相关的上市计划?
Tseng:我们非常高兴看到中国开放了家用机游戏市场,这样国内玩家可以选择更多高质量的游戏。对于EA来说,目前我们已经在评估将我们最大、最知名的IP引入中国家用机游戏市场的可行性了。
  新浪游戏:您说的这些预计会有哪些游戏呢?
Tseng:我们希望能够将EA在欧美最知名的五大系列品牌都引入中国,让中国玩家能够体验到EA游戏的魅力。目前我们也在专注于移动游戏业务在中国的发展,包括已经上线的《植物大战僵尸》系列、《模拟城市》系列等手游作品,今年还有《极品飞车》全新手游,以及近日我们与环球公司达成协议,
获得小黄人的授权并将制作多款以小黄人为主角的移动游戏。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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SINA Corporation, All Rights Reserved那些堪称劳模的游戏:EA体育系列漫谈
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每年到了日子准时交租   但另一方面,有这么一类游戏,不仅每年都会在几乎固定的时间推出一款系列正统续作,而且在外行看来两代之间无论从画面、题材等表面元素,还是系统、玩法等核心内容都大同小异。但邪门的是,这些作品却偏偏有一大帮忠实无比的拥趸。每年一到它们的发售日,玩家们就乐此不疲地掏出真金白银,而游戏公司的业绩增光添彩。这些系列作品上市频率之高,成绩之好,如果海外游戏厂商也评“劳模”的话,它们可谓当之无愧。今天就借劳动节之机为大家盘点部分生命力极其旺盛的EA体育游戏系列。傲视群雄EA SORTS   “车枪球”三大流行游戏题材中的“球”类一般来讲泛指各种体育游戏,其中EA SPORTS旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麦登橄榄球”系列、“EA高尔夫”系列、“NHL冰球”系列,就是小编所说的“劳模”典型。1、后来居上的“FIFA”系列   在1993年末诞生以前,市面上其实已经有不少知名的足球类游戏,其中一些甚至从80年代开始就牢牢把持着以及家用主机的市场,例如“感官足球”系列、“比赛日”系列等等,但EA还是以超凡的眼光和魄力加入了战团,并直接将自己的足球游戏命名为国际足联的缩写“FIFA”。   系列第一作《FIFA国际足球(FIFA International Soccer)》虽然获得了国际足联使用其名称的许可,但游戏中的球员仍然使用的假名。这牵涉到足球类,乃至所有以现实比赛为蓝本的体育类游戏一个共通的问题,那就是真实数据。   职业化的足球联赛带来了超高的收视率,把这项运动捧到了全球最流行的体育比赛位置上。良好的商业化表现使得球员及其相关资料被牢牢控制在各大俱乐部手里,很多游戏厂商为了控制开发成本(足球来就被认为是一种以小博大的游戏类型),往往采用假名的形式,EA一开始也不例外。1998年还是团鲜肉的劳尔   但正是因为看到此间的商机,EA从1995年的《FIFA96》开始使用真实的球员姓名和资料,《FIFA98》有了带资格赛的完整世界杯赛程(包含在国际足联注册的所有国家队)。在经历了98年到00年代初期的低谷之后,“FIFA”系列被最强有力的竞争对手“胜利11人”系列压得抬不起头来,终于下定决心从《FIFA2003》开始全面改进游戏面貌。   经过多年的积累,“FIFA”系列的球员、球场以及联赛授权数量在不断增加;游戏引擎不断更新换代,并不惜血本地进行动作捕捉、面部捕捉、物理碰撞,带来了一代更比一代强的真实游戏体验;还有越来越完善的网络联机、经理模式等等,以上每一项几乎都是“胜利11人”的软肋。天知道梅西还要霸占这个位子多久   “FIFA”系列的后来居上可以说是欧美游戏在销量和品质上赶超日系作品的缩影。前者凭借财力和魄力不断开拓创新,后者抱着所谓的传统优势不放,逐渐陷入游戏质量与市场表现双双下滑的恶性循环,最终不得不到手游这一新兴市场里去找出路。   《FIFA 2016》将是该系列连续第4次启用球王梅西作为代言人,其巨大的财力由此可见一斑。反观“胜利11人”系列,从本田圭佑到“蓝武士”,似乎也只能在日本国内打转了。2、NBA双雄“2K”与“Live”   和足球游戏领域一样,尽管山头众多,但对玩家来说知名度最高、粘性最强的只有两个品牌,那就是Take-Two的“NBA2K”系列和EA的“NBA Live”系列。1989年的《湖人对凯尔特人》   说起来“Live”在EA旗下运动游戏中的历史比“FIFA”要长不少,毕竟职业篮球赛在美国的人气比足球要高得多。于1989年发售的第一作名叫《湖人对凯尔特人(Lakers VS Celtics)》,是以NBA季后赛中东、西两大赛区中的强队为主题制作的,并一直将这种制作方法延续到了1993年,之后从1995年才开始正式采用“NBA Live”的名字。   而如今归于Take-Two旗下的“NBA2K”系列一直由Visual Concepts工作室负责,在1999年才出品系列第一部作品。单看销量的话,由于知名度不足等原因一直被“Live”系列碾压,这也基本符合两家公司的体量对比。《NBA ELITE 11》当年放出的试玩版BUG非常多,手感也十分拙劣   不过到了2010年,EA面对“NBA2K”系列在游戏质量以及口碑上的步步紧逼,连续使出好几个昏招。首先是将成型多年的“Live”品牌弃之不用,大张旗鼓地宣传新马甲“ELITE”,还自信满满地放出《NBA ELITE 11》的试玩版,向大家展示全新的右投篮控制以及其他改进。但这个恶性BUG频出的DEMO却饱受玩家以及媒体恶评,EA一怒之下取消了开发(仅有部分游戏拷贝流出)。Live系列销量最高的2005也仅有260万左右   不久之后EA又以篮球游戏市场过小(在2012年以前,Live和2K每年加起来只有约400万套左右的销量)为由,宣布放弃篮球题材游戏的开发,把市场完全让给了“NBA2K”系列,直到2013年的《NBA Live14》才正式复出。期间虽然也放出过《NBA Live13》的消息,但因为几乎和“ELITE”一模一样的理由,这款作品最终也被EA给取消了。“NBA2K”系列借次世代主机之势攻城略地,4月30日还发行了国行版   没有了一直压在头上的老大哥,“NBA2K”系列开始毫无顾虑地将一些新想法尽数加入到自己的作品之中,让游戏的风貌变得更加精炼,一口吞下主机上的篮球游戏市场。2012年10月《NBA 2K13》问世之后受到媒体一边倒的好评,三大主机合计销量更是超过450万套(VGChartz统计),让EA如何不眼红。   2K在接下来的两年内有条不紊地推出了两款续作,在次世代主机上出货均超过500万份,这再也不是2010年左右那个两大品牌加起来只有400万的小蛋糕了,于是EA“Live”系列的回归也就顺理成章。IGN给《NBA Live14》打出了4.3的低分   但毕竟与市场风向以及玩家习惯脱离了近2年之久,《NBA Live14》以及《NBA Live15》的风评只能用惨不忍睹来形容,IGN更是毫不留情地给这两作分别打出4.3以及5.5的低分。看来EA要想回归主流篮球游戏市场,要做的远不止从坟地里把一个老品牌挖出来重新包装一番这么简单。3、美国人民的橄榄球情结   如果说上面的篮球也好,足球也好,靠的是这两大球类竞技项目在世界范围内的影响力的话,那么“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列完完全全是被美国人民推上“系列总销量过亿”这一神坛的。这也从侧面反映出橄榄球这项运动在美国本土难以撼动的影响力。   首先需要介绍一下“麦登”这个名字。橄榄球界的约翰·麦登(John Earl Madden)生于1936年,从高中开始参加美式橄榄球比赛,曾效力于俄勒冈大学队、加州理工州立大学队等球队,由于在校际联赛中表现突出,1958年被国家橄榄球联盟(National Football League,NFL)的费城老鹰队选中。但不幸的是,他在随后的一次训练中膝盖严重受伤,职业生涯还未开始便宣告结束。年轻时意气风发的麦登   在那之后麦登先后出任了多支大学球队以及职业球队的教练并成绩显著,曾带领奥克兰突袭者队于1977年1月击败明尼苏达维京人队,夺得球队第一个超级碗总决赛冠军。   1979年之后,麦登辞去教练职务,在CBS、NBC等四家美国有线台担任NFL赛事的解说嘉宾,2006年入选职业橄榄球名人堂,2009年宣布退休。1988年的时候,还不能将他称为“老爷子”   而麦登早在1984年便开始和EA接触,1988年共同推出“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列游戏(第一作名叫《John Madden Football》),迄今为止一共推出过近30款正篇以及众多支线游戏,总销量过亿。即使在2009年退休之后,麦登依然没有终止与EA的合作,因为光代言费他每年就有2、300万美元进账,何乐而不为呢。   和EA其他很多体育游戏一样,无论是找来麦登这位美国橄榄球界的名人,还是1993年获得NFL使用真实球员以及球队名称的授权,都是为了提升游戏的真实性,让玩家玩游戏的时候有一种在观看比赛的错觉。   “真实”从一开始就是“麦登橄榄球”系列的主要关键词,在强大财力的支撑下,EA Tiburon工作室可以把这款游戏做得远超其他同类商品。没人说得清爱玩橄榄球类游戏的美国人中有多少是“麦登橄榄球”的死忠粉丝,美国橄榄球界的传奇球星之一马歇尔·福克认为至少超过50%,EA自己发布的数据则称系列核心玩家有500万到700万,这显然是企业不断推出新作的最大动力。   更有意思的是,“麦登橄榄球”系列不仅仅在北美游戏圈闻名遐迩,甚至连NFL的教练和球员之中也有不少公开表示自己曾经从这款游戏中寻找战术灵感,练习如何排兵布阵,以及进行模拟比赛。又一次预测正确   说到这里就不得不提2015年2月一则有关《麦登橄榄球15》的轶事,EA按照惯例用这款游戏为NFL总决赛“超级碗”进行预测,结果不仅成功模拟了胜负,连比赛进程也大致相同。并且这还不是“麦登橄榄球”系列第一次预测成功,无疑从一个侧面说明该游戏对真实数据以及战术配合的还原达到了何种程度。   类似“谁登上‘麦登橄榄球’游戏的封面,很快就会成绩下滑或是受伤”这样的“麦登诅咒”,也是围绕该游戏的趣谈之一。网友为“麦登诅咒”制作了不少恶搞图   从下面这张图可以看出,“麦登橄榄球”系列迄今为止1.1亿份的销量中,北美占去9500万。而上面提到过的“FIFA”系列则显得平均一些,欧洲占绝大多数,比较符合众多足球强国齐聚欧罗巴的现状。说明群众基础对体育类游戏的生存至关重要,哪怕是在全球范围内不怎么流行的项目。其中最左边是北美销量,最右是总销量,单位百万   写到这里小编忽然脑洞一开,如果EA哪天想通了准备打开中国本土体育游戏市场,从乒乓球或是羽毛球国家队找个名声响亮的元老做代言人,不知道国内玩家会不会买账呢。4、冰球、棒球以及其他   无论从销量还是影响力来看,EA Sports旗下剩余的“劳模”品牌恐怕更为小众,更不为中国玩家所熟悉。“NHL(National Hockey League)”系列可能是对硬件设施要求太高,冰球运动在全世界似乎很难普及   国家冰球联盟(NHL),还有前文中介绍过的国家橄榄球联盟(NFL)、国家篮球协会(NBA),再加上美国职棒大联盟(MLB)合称为美国体育界的“4巨头”,它们也是全世界所有体育运动中商业价值最高的体育赛事。在各种商业手段的运作下,逐渐成为美国和加拿大的一大流行文化符号。EA当年的LOGO和其花哨   “NHL”系列由EA加拿大工作室负责制作,系列第一款作品可以追述到1991年的《NHL Hockey》。和其他EA Sports品牌的体育游戏一样,该系列也获得了NHL的授权,可以在游戏中使用球队名称、球场外观以及专用配色,同时也手握“国家冰球联盟运动员协会(NHLPA)”的授权,让球星的真名乃至个人喜好都可以在游戏里得到完整重现。知名解说的现场剖析、球员面部及动作捕捉这些EA自然是轻车熟路,不必多说。NHL系列名声在外,但效益并不见得有多好   “NHL”系列从1991年开始一直到2014年的《NHL 15》,虽说每年一作从不懈怠,但总销量加起来也不过2000万份左右(VGchartz数据),到目前为止成绩最好的《NHL 2002》只有120万,和“FIFA”或是“麦登”动辄上千万的成绩无法相提并论,但EA却始终没有以市场过小为由放弃这一系列的开发,可能是北美人民对冰球的特殊感情起了一些作用。2K Sports无疑在冰球项目上栽了跟头   在这个领域,EA的最大竞争对手原本依然是2K公司的“NHL 2K”系列,不过由于后者加入战团较晚,销量和口碑与老大哥相去甚远,最终导致2K在2011年5月宣布退出该领域,不再继续开发《NHL 2K12》。直到3年多以后的2014年9月,“NHL 2K”这个名字才又一次出现在公众面前,不过只登陆iOS以及安卓平台,传说将回归家用主机的“NHL 2K16”迟迟未能获得官方确认,不知道该品牌是否会就此沉寂下去。“MLB(Major League Baseball)”系列   棒球是美国发展最早的职业运动,早在1903年便由美国联盟和国家联盟成立了“美国职棒大联盟”。这颗小球的人气在北美、日本、台湾等地的人气绝不比篮球、足球低,EA这个大土豪自然也不会放过这块大蛋糕。但这么多年以来,EA的棒球游戏之路走得并不顺利。1995年推出的《Triple Play96》   “Triple Play(三杀)”系列是EA首个涉及MLB的游戏,最早一作发售于1995年,以几乎每年一作(2001年未出)的频率出到2002年,但由于风评每况愈下,在2003年用自家的新品牌“MVP棒球”系列将其取代,代表着全新的开发方向。   然而“MVP棒球”仅仅出了03、04、05三部作品,就在2005年遭到竞争对手ESPN(娱乐与体育节目电视网)、Take-Two Interactive(2K母公司)的联手打击。它们与美国职棒大联盟签订了一项为期长达6年()的独占协议,禁止其他公司使用MLB的球场以及球员数据制作游戏。短命的“MVP棒球”系列   没有了MLB的支持,EA退而求其次,将目光对准另一个在美国体育界同样有着不俗影响力的组织,全国大学体育协会“NCAA(National Collegiate Athletic Association)”。并以大学棒球联赛的球场和球队数据为基础制作了《MVP 06:NACC棒球》和《MVP 07:NACC棒球》两款作品,只不过球员都是虚构的。但糟糕的市场表现没能使这个系列继续存活下去,“07”成为带着“MVP”系列商标的最后一款系列正篇,直到EA于2012年在韩国发布名为《MVP棒球 Online》的在线游戏,这一品牌才又一次出现在玩家面前。总裁亲口承认技术实力不足   EA现任CEO,也是EA Sports的前任执行副总裁安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)在2013年6月接受Polygon的采访时表示,EA Sports内部虽然对棒球游戏充满激情,但公司现阶段并没有适合制作棒球游戏的技术储备,包括对应次世代主机的新引擎,以及足够的优秀人才等等,之前几部风评不佳的作品就是仓促行事的恶果,他说:“在凑齐一支令人难以置信的A级团队之前,我想我是不会着手研发棒球游戏的。”   话虽如此,“MLB”毕竟是一个看得见摸得着的巨大市场,身为运动类游戏当之无愧的巨头,EA就算重启相关系列作品,也不算是出人意料的大新闻。从“PGA Tour”到“Tiger Woods PGA Tour”高尔夫球游戏虽然对抗性不足,但却很考验玩家的操控能力   美巡赛(PGA Tour)是美国三大高尔夫球重大赛事之一,也是其中知名度最高的一个。EA从1990年开始以PGA的球场以及赛事数据为基础制作“美巡赛”系列高尔夫球游戏,发行在DOS以及MD主机上的系列第一作尽管受主机机能限制极大,但游戏表现不俗,曾被评选为MD主机十大最佳游戏之一。性丑闻无疑对泰格·伍兹的形象打击巨大   同样以每2年一作的步调出到1997年之后,EA请来历史上最优秀的高尔夫选手之一泰格·伍兹为该系列代言,游戏从此改名为“泰格伍兹美巡赛”,从1998年开始每年固定出品一部新作一直到2013年。但由于泰格·伍兹近年来成绩下滑,而且爆发于2009年底的婚外情丑闻也让他形象大跌,直接导致发售于2010年6月的《泰格伍兹美巡赛11》销量大跌。EA表面上对媒体表示不会放弃这位优秀的选手,但最终还是在2014年E3宣布把该系列代言人换成了美国高尔夫球界新秀罗里·麦克罗伊(Rory McIlroy),让人唏嘘不已。一直出到世界末日   其实除了上面介绍的这些大家耳熟能详的EA体育系作品以外,还有“FIFA足球经理”系列、“纳斯卡赛车”系列以及近年来冉冉升起的收视新星“UFC综合格斗”系列等等,极为广泛而又稳定的受众加上成熟的运作模式,稍加改动就能成就一个每年都能固定上缴利润的游戏产品,不知道为了在题材上求新求变而绞尽脑汁的RPG、动作游戏制作商们对此有何看法。   EA的体育游戏随着游戏市场的不断扩大,特别是手游平台的逐渐兴起,暂时还看不到全面衰败的迹象,也许真能一直出到世界末日也说不定。■
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