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作者:小巴布
各十九条 围棋盘
围棋盘有几个交叉点
围棋盘尺寸
第一条 围棋的棋具 br/一、棋盘 盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成 361 个交叉点(以下简称为 “ 点 ” )。 在盘面上标有几个小园点。称为星位,中央的星位又称“
br/br/计分规则br/不满 40 步 赢的人一律不得分br/让子棋房间不计算分数br/和棋两人均不得分br/逃跑加倍扣分 br/br/如果两人分差〉 200 分br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 0 分br/负者扣 1 分br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 10 分br/负者扣 10 分 br/br/如果两人分差 在 100____200 分之间br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 1 分br/负者扣 1 分br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 10 分br/负者扣 10 分 br/br/如果两人分差 在 50____100 分之间br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 10 C 分差 /10br/负者扣 10 C 分差 /10br/如果胜者级别
负者级别br/胜者得 分差 /10br/负者扣 分差 /10 br/br/如果两人分差 在 50 分之内 br/胜者得 5 分 br/负者扣 5 分 br/br/三、QQ游戏围棋的积分级别对应关系 br/br/9 级 =_800 br/8 级 =_700 br/7 级 =_600 br/6 级 =_500 br/5 级 =_400 br/4 级 =_300 br/3 级 =_200 br/2 级 =_100 br/1 级 =0 br/1 段 =100 br/2 段 =200 br/3 段 =300 br/4 段 =400 br/5 段 =500 br/6 段 =600 br/7 段 =700 br/8 段 =800 br/9 段 =900
冒险岛 围棋盘汗~好多的
第1条 棋盘和棋子
11象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
12 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
13 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
14 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为32至46cm。每个平面圆形棋子直径应为27至32cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
第2条 走棋和吃子
21 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
22 各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
23 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条 将死和困毙
31 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
32 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条 胜、负、和
41 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
4 11 帅(将)被对方“将死”。
4 12 走棋后形成帅(将)直接对面。
4 13 被“困毙”。
4 14 在规定的时限内未走满规定的着数。
4 15 超过了比赛规定的迟到判负时限。
4 16 走棋违反行棋规定。
4 17 走棋违反禁例,应变着而不变。
4 18 在同一棋局中,三次“犯规”。
4 19 自己宣布认输。
4 110 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
42 出现下列情况之一,为和棋:
4 21 双方均无可能取胜的简单局势。
4 22 一方提议作和,另一方表示同意。
4 23 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4 24 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
第5条 摸子、落子、纠正错误
51 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
52 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
53 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
54 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 55 同时触摸双方棋子,处理顺序同54 。
56 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
57 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
58 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按416款处理。
第6条 计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
61 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
62 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
63 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
64 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
65 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
第7条 记录
71 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
72 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋
73 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正
74 如棋手拒绝执行71,72和73款规定,裁判可引用4110款判负
75 记录方式可采用完整与简写两种:
完整记录 简写记录
红方炮二平五 红方 炮25
黑方马8进7
第8条 棋手须知
81 服装整洁仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动
82 了解本规则的全部条款比赛程序和章程心脏其他临时补充规定出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口
83 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究
84 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行
85 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利
86 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重
87 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和
88 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告判负除名等纪律处分
第9条 犯规
91 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
911 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为
912 在对局进行中,擅停擅开棋钟
913 提议作和经对方拒绝后,连续提出
914 提出自然限着和棋,经审核不属实
915 摸触了己方不可能走动的棋子
916 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它
917 连续漏记着数超过规定
918 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者
92 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录
第10条 对局结束
101 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果
102 对局结束,棋手裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)
第11条 比赛办法
111 淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛附加赛
112 大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二)通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制
113 分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛
114 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二
第12条 团体赛比赛种类
121 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据等级分高者,台次应列前无等级分者排在有等级分棋手的后面
122 分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同121款各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1_2_3_4,也可以是1_2_3_5,直至3_4_5_6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种
123 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈
124 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈
125 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩
第13条 先后走确定
131 循环制个人比赛,按照附录一&&循环赛对局秩序表&&来确定,表上每轮号码列前者执红棋
132 循环制团体比赛,凡在&&循环赛对局秩序表&&上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋
133 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走
134 淘汰制比赛,进行"猜先"团体赛的先后走,办法与132,133两款相同
135 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走
第14条 成绩计算
141 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记05分
142团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分)每场棋结果,局分多者为胜场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分
第15条 名次确定
151 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前如积分相等,则按以下顺序区分:小分胜局直胜犯规无法区分,则名次并列
152 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局犯规无法区分,则名次并列
153 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分全队胜局直胜全队犯规无法区分,则名次并列
154 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分全队总局分全队胜场全队犯规无法区分,则名次并列
155 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次次高个人名次全队犯规无法区分,则名次并列
156 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定
第16条 比赛组织
161 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题
162 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人
163 重大比赛应设立仲裁委员会
第17条 裁判职责
171 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定
172 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地器材及其他必需用品
173 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度
174 严肃认真公正准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题
175 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果
176 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰
177 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分
178 接受组委会竞赛组织机构的考评
第18条 处分权限
181 监局裁判有权作出"警告"处分
182 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分
183 竞赛组织机构有权作出"除名"处分对除名者,按退出处理
184 在积分相同时,把受到181和182款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上
第19条 赛场环境
191 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序
192 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为
193 确定赛场,应充分考虑竞赛规模交通条件心脏通风保暖遮阳照明元噪声干扰等因素
第20条 退出比赛
201 参赛队或棋手不得无故退出比赛确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意
202 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数
203 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜
204 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜
第二十一条 迟到
211 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟超过规定时限,即判负
212 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数
213 如双方迟到,则扣除双方迟到时间一方超过规定时限即判负若双方均超过规定时限,即判双方弃权
214 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用""号表示示经实际对局而获胜,用"_"号表示未经实际对局而作负最后作统计时,如果缺度者是队,""号等于2分;缺度者是个人,""等于1分,"_"号都等于0分
第22条 超时的规定
221 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论
222 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据
223 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格秒针是否越过0位为依据如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时"
224 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定
225 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死困毙对方认输对方同意提和等有效胜和结果,其他情况均应按"超时"判负
第23条 提和的裁定
231 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和提和方不得撤回提议对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋
232 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和
233 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负
审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和
第24条 待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面按以下原则裁定:
241 一方"长将"立即判负
242 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和
24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负
第25条 棋例释义
251 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
252 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
253 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第26条 棋例总则
261 在任何情况下,均不允许单方面长将。
262 双方均为允许着法,双方不变作和。
263 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
264 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条 棋例通则
271允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理
272 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理
273 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理
274 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推
第28条 术语解释
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将"
282 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀"
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉"
将杀捉等攻击手段,统称为"打"
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑"
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献"
凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦"
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟"
凡走子性质不属于将杀捉,统称为"闲"兑献拦跟,均属"闲"的范畴
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为长将"
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀"
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉"
凡走子连续不停邀兑,称为"长兑"
类似解释也适用于"长献""长拦"长跟"
2814 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打"
2815 长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打"
2816 有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子"
形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根假根子和少根子按无根子处理
第29条 "捉"的概念
构成"捉子",应符合下列条件:
291 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子
292 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在
293 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子少根子)
294 下一着吃子或得子后,不致被将死围棋盘图谢谢,只是太长了,其实我要的答案不长,找起来不太方便围棋盘有多少交叉点围棋:黑先 围棋盘大小围棋术语
大抵是“灵感之下的妙手”的意思,指棋手处理关键部分时所使用的手段和技巧。
是说最为本份的没有奇思异想的一种平淡、 平常的着法。
这一棋风的开创者是日本超一流棋手武宫正树九段,他的棋风善围大模样,从而在重视实地的世界棋坛上独树一帜,被称为“宇宙流”。
味道 (aji)
在后面的对局中棋手能够利用的潜势;例如,一块棋如果连接松散、有断点、或者坏形就称作“味恶”
味消 (aji keshi)
过早或不必要的先手使味道消失,加强了对方
活 (alive)
指一块棋子永远不会被提掉,因为有两个眼;参见活棋
业余棋手 (amateur)
拥有业余段位的棋手,通常指从三十级至一级,然后从一段(初段)至六段或七段;与专业棋手相对
挂角 (approach move)
下于对方已经占据的角的附近的一着
数子法 (area counting)
确定获胜者的一种数棋方法;中国规则的数子法中,每个包围的空交叉点算一目,每个占据的交叉点算一目(如果贴目,也加入);与数目相对。数棋方法的选择基本不影响对弈的结果。
叫吃 (atari)
一棋子或一块棋已被杀得只剩一口气,再多下一着就会被提掉的情况
靠 (attachment)
在紧邻对方棋子的水平或竖直方向落子
围棋 (baduk 或 paduk)
围棋在韩国的名称
双关 (bamboo joint)
两对平行相邻的棋子中间只隔一路的连接
根基 (base)
沿边或角的区域,一块棋在此至少能做出一个眼
曲四 (bent four)
一块棋有 L 形的四个交叉点,除了在角上之外都是活形
盘角曲四 (bent four in the corner)
在棋盘角部的曲四形状;这是死形,因为盘面上所有的劫材都走掉之后,就能够成功击败它
大眼 (big eye)
一块棋内部不能分成两个眼的几个交叉点
扳 (block)
防止对方沿直线继续延长的一手棋
棋盒 (bowls)
盛放围棋棋子的木制或塑料容器
气 (breath)
气 (liberty) 的另外一种说法,经常用来描述中国规则
读秒 (byo_yomi)
超时;擂台赛上超过基本时限的棋手进入读秒;读秒和时限规则各不相同,但是通常情况下,或者给与棋手每着落子的最大秒数,或者要求在给定的时间内走出指定的着数;读秒超时的棋手将被判负
提 (capture)
杀掉最后一口气,拿掉一个棋子或者紧密相连的一片棋子
中国规则 (Chinese rules)
在中国遵循的一套规则,包括数目、大劫规则、合法自杀着法,以及让子棋自由选择位置等
夹 (clamp)
在对方棋子的相对两边落子的着法,杀气使其剩两口气
贴目 (compensation) 也称作贴目 (komi)
在公平的对局中,给白方添加的目数,用来抵消黑方的先行之利;贴目通常为 55 目,应氏规则为 75 目
连接 (connection)
一或多个棋子与其他棋块的相连,或者相连的潜势
围角 (corner enclosure)
落于角部并相隔一至二路的两子,松散地围住角部,其中一子落于三四处
计算 (counting)
指终盘时确定胜负,或在对局中估算胜负
扭断 (crosscut)
两对双方的棋子斜十字分割开来成为四块
将相对的棋子分割开来
断点 (cutting point)
棋手能落子将相对的一块棋分割成两块的一个交叉点
气 (liberty) 的日本说法 (发音作 DAH_MAY),也用来指公共空点
气短 (dame_zumari)
气短的日本说法
段位 (dan)
棋手的等级,包括业余的一段(初段)至七段,以及专业一段到九段(最高段位)
死棋 (dead group)
不能做出两个眼的被包围的一片棋子
尖 (diagonal play)
同色棋子斜向相距一路的着法
双挂 (double approach moves)
对同一个角的两个挂角,通常一子落于星位上
双劫 (double ko)
同一块棋中的两个劫;如果双劫中牵涉到对方的被包围的一块棋,此形势可能成为双活
两活 (dual life)
双活的另外一种说法
围角 (enclosure)
参见围角 (corner enclosure)
残局 (endgame)
对局的最后阶段,收官阶段
交换 (exchange)
对局中的棋子和区域的对换
拆 (extension)
在友邻的棋子或立的合适距离上落子,构成根基或者潜在的实空
一块棋所包围的交叉点或者目;一块有两个或两个以上眼的棋不会被提掉
假眼 (false eye)
一块棋所围的交叉点,该点最终会为了防止棋子被提掉而填上
三五 (5_3 point)
从边线数三线和五线的交叉点,开局常用着法之一
四五 (5_4 point)
从边线数四线和五线的交叉点,开局常用着法之一
先手 (forcing move)
必须应的着法,否则将导致不利
四四 (4_4 point)
从边线数两条四线的交叉点,星位之一,是开局的常用着法
结构 (framework)
参见“实空结构”
交换 (furikawari)
“交换”或“对换”的日本说法
布局 (fuseki)
全盘面开局的方式,区别于指局部的定式
松散包围一子或一块棋使无法逃脱的提子技术
后手 (gote)
对方无须应的着法,对照先手
块 (group)
在某一区域属于一个棋手的两个或多个棋子。其中的部分或全部棋子可能紧密相连;如果对方不能轻易地将相隔几路的不相邻棋子断开,那么这些不相邻的棋子也可以被认为是同一块棋中的一部分
让子 (handicap)
不同级别的棋手对弈时,黑方在开局前放置的棋子,通常不超过九枚;让子通常以标准方式放置于星位上;棋手之间仅仅相差一个等级时,下手执黑,不给白方贴目为让
让子点 (handicap point)
星位的另外一种说法
尖顶 (hane)
当双方棋子相接时,再落一子与友邻棋子斜向相对,与对方棋子相邻
钳 (hasami)
钳 (pincer) 的日本说法
重 (heavy)
指棋子过于集中,成无效率形,易于成为攻击的目标,对照“轻”
高位 (high)
指落子于四线或四线以上(从边线数起)的着法,通常是试图取势而不是确保实空,对照“ 低位”
星 (hoshi)
星位的日本说法
围棋 (igo)
围棋的日本说法
势 (influence)
强子所产生的子力,尤其指四线或四线以上的棋子
应氏规则 (Ing rules)
一种规则,通常称作 SST 规则,由应昌期制订,试图规范一套最简单且逻辑上最完整的围棋规则。该规则类似于中国规则,但是贴目为 75 目,劫争被分为"应劫"和"损劫",有两种不同的处理方法,被认为是对大劫规则的一种改进
打入 (invasion)
在对方的实地结构中落子;也指在对方已经先行的角中落子
无忧角 (iron pillar)
两子的构形,一子邻星位,另一子在其下面的三线处
日本规则 (Japanese rules)
在日本和很多其他地方使用的围棋规则,基于数目方式
定式 (joseki)
局部中好手的固定模式;大部分定式是在开局阶段于角内及其周围的着法
在相距友邻棋子很近处落子;“一步跳”距先前的落子两路,而“两步跳”相距三路
门番 (kadoban)
用来决定两个棋手之间的让子程度的对局或者系列对局
挂角 (kakari)
挂角 (approach move) 的日本说法
消 (keshi)
侵消的日本说法
棋子着法,跟己方棋子的距离相当于国际象棋中马的走法
先手得利 (kikashi)
先手的日本说法
杀[一块棋] (kill [a group])
防止被包围的棋子做成两个眼
提掉一子后禁止马上提回的一种局部形势
贴目 (komi)
又称为贴目 (compensation)
小目 (komoku)
三四的日本说法
尖 (kosumi)
尖 (diagonal) 的日本说法
劫材 (ko threat)
在对方提劫后,棋手的一个使对方不得不应的落着。在对方应着后,棋手可以借机将劫提回。有时双方在一个劫结束前会找很多的劫材,劫材多的一方将赢得该劫
从初学者到段以下的等级,或 30 级至 1 级,参照“段”
征 (ladder)
一种提子技术,强迫有两口气的一子或者一块棋走之字形直至棋盘的边界而被提
征子 (ladder breaker)
在征的路径上接应被征之棋的棋子
气 (liberty)
一棋子或一块棋在水平或竖直方向上相邻的交叉点
轻 (light)
指棋形富有弹性,可以放弃而不会招致严重的损失;对照“重”
活棋 (living group)
因为有两个眼而不会被杀的一块棋
低位 (low)
指位于二线或三线(从棋盘边线数起)的着法,通常用来确保实空;对照“高位”
见合 (miai)
价值相当的两处,如果一方走一处,对方只能走另外一处(发音作 MEE_AYE)
中盘 (middle game)
对局中在开局和残局之间的阶段;棋手在此阶段大规模地争夺实地和棋子的死活
模仿棋 (mimic go)
一种不常见的对弈方式,棋手在盘面斜对角方向上用完全相同的着法来模拟对手,有时时间很长
目外 (mokuhazushi)
三五的日本说法
模样 (moyo)
实地结构的日本说法
公共空点 (neutral point)
在使用数子方式而不是数目方式时,双方棋子之间都不能占为实地的目;公共空点将在终盘放弃下子权前由双方交替填充
猜先 (nigiri)
在公平对局中决定先行的方法;资深棋手放一把白子于棋盘上,另一棋手猜其数目是奇还是偶;如果猜者正确则执黑,错则执白
二连星 (niren_sei)
开局中在棋盘同一边占据两个四四
布局 (opening)
对局的早期阶段,此时双方棋手落子于边和角的潜在实地处;参照“定式”和“布局”
放弃走子权 (pass)
相当于不走着;当双方棋手相继放弃下子权时对局结束
落子于对方断点相邻处,迫使对方粘
钳 (pincer)
从两个方向上威胁对方棋子的落子着法
围棋盘上线的交叉处,双方棋手在此交替落子
四子提掉一子所形成的形状
势 (power)
势 (influence) 的另外一种说法
提掉的子,使用数子法时对于提子者相当于一目
在另外一处,通常是相邻处,决定如何行棋之前,试探对方如何应手的着法
专业围棋组织的成员,特指中国、日本、韩国的组织;专业段位中最高的是九段,专业一段强于业余棋手
接触对方棋子时延伸;有时双方棋手会沿同方向长若干步,出现相邻平行线
一种着法,用于压缩对方实地结构的潜在规模;这种着法不易受到攻击,因为并未(像打入那样)深入对方实地
消除对方的先手对局
给一块棋加子向盘面中央延伸
发展的日本说法,“腾挪”意指安定棋块或治理局部的方法
棋手沿一边占据三个星位的开局方法
三三 (3_3 point) 的日本称呼
双方的棋子都不能做成两个眼,却不被提掉,因为任何一方都不能填上另一方的倒数第二口气,否则会使自己陷入被叫吃
牵涉两块棋的战斗,任何一方都没有两个眼,最终提掉一方的棋子或者双活
迫使对方必须应的着法,因此保持着主动权;此术语也指在对局中先行
通过建立根基进行防卫
指棋子阵势的整体效率,可以是好形或者恶形
征 (ladder) 的日本说法
围角的日本说法
杀掉入劫弱棋做成两眼
一段的另外一种说法,相当于武术中的黑带
落于四线的着法,一路之隔斜对对方的三线棋子
一棋子或一块棋没有足够的气来走出某一特定着法。例如,一块棋不能叫吃对方的棋子,因为这会使自己也陷入被叫吃
在对方棋子下路拆,通常下在四线棋子下面的第二路
能够立即提子的落子
参见应氏规则
棋盘上九个黑色的大点,通常在让子时棋子放置在此处
围棋棋子;最好的棋子使用页岩(黑子)和贝壳(白子)做成,次好的是玻璃,最便宜的棋子是由塑料制成
不提掉对方棋子反而把自己一块棋的最后一口气杀掉的着法
现广泛应用的现代规则,禁止同一棋手走出导致跟先前出现过的盘面形势一样的着法
包围,用于完成提子,或者阻止一块棋延向中腹或与其它棋连通
四五的日本说法
盘面上属于一棋手的由棋子包围的目数
一种确定获胜者的数棋方式。在日韩和大部分其他国家所使用的数目法中,每一被围交叉点计作一目,每一提掉的死子计作一目(如果贴目,也加入);请参照数子法。数棋方法的选择基本不影响对弈的结果。
盘面上由一个棋手松散建构的一个区域
高明的着法
缺陷很少的棋的特性
易受攻击的棋的特性
从边线数的三线和四线的交叉点,是开局常见着法之一
从边线数的三线交叉点,是常见开局着法之一
落子于对方棋中(即使会马上被提掉)用来杀气的战术
棋子或实空的交换
一种少见的局势,三个劫同时打,三劫循环会无休止地循环;以前判为和局,现在通常被大劫规则所消除
靠 (tsuke)
靠 (attachment) 的日本说法
净活或净死
不依赖于劫争结果的一块棋的死活形式
做活或者杀棋的要点
不高明的着法,看上去有利于己方,其实对对方也同样有利
一块棋组成一条线,或者类似于一条线的形状
打入一个开阔的区域,向两个方向都能拆二
连接两块棋的低路着法
容易受到攻击的一棋子或一块棋子,例如无根基的一块棋子
围棋的中国说法
楸木围棋盘尖
在已方原有棋子的斜上或斜下一路处行棋称为“尖”
由于尖的步调较小,人们也习惯地称它为“小尖”。
在实战中,尖是一种很坚实的下法,通常它的棋形不会太坏。
“长”是指紧靠着自己在棋盘上已有棋子继续向前延伸行棋。
“长”一般用于与对方接触交战的时候,便于将己方的子连成一片,更好地攻击对方。
“立”与“长”有着微妙的差别,‘立“主要指向紧靠着自己原有的棋盘上的棋子方向向下或向边线方向的行棋。
在有些时候,一着棋既可以说它是“长”,也可以说它是“立”,“立”与“长”都有一定的相对性。
“挡”的意思也就是直接阻挡对方侵入自己的地域或防止对方棋子冲出包围时,用已方棋子紧靠住对方的棋子的行棋方法。
挡的作用也就是含义中所说的两点,一是阻止对方破自己的空,二是防止已方包围住的对方棋子冲出。
术语“挡”是维护已方利益时常见的一种手段。初学者掌握之后,可在护空、吃棋方面有很大的提高。
“并”就是在棋盘上原有的棋子旁边的一线路上紧挨着下子。
“并”可以在与敌子相接触时下子。
并一般都作用于加强自己和连接时。
“顶‘就是顶撞对方的棋子的着法,换一种说法就是在对方棋子行棋方向的棋子的头上下子。
顶的特点是结实、厚重、具有先手意义。
顶的形式很多,有尖顶、鼻顶等。
在方形棋子正前方的顶一般叫做鼻顶,鼻顶多是利用对方棋形笨拙、凝重才施展的,它比一般的顶更具威力。
爬的意思是指一方的棋子在对方的压迫下,沿着边上低位也就是一线或二线的位置上长。
爬可以用于做活、连络、占地、搜根等。
由于爬的条件限制在低位,所以在做活中很常用。
在复杂的攻击战斗中,简单的爬也起很大的作用,它由于位置低,所以很适应搜取对方的根据。
围棋术语列表:
飞 门 广 子 长 双 切 引 方 手 气 立 打 平 扑 卡 轧 札 目 行 吃
尖 冲 关 夹 曲 托 并 压 吊 杀 约 地 先 收 伸 扳 连 攻 补 劫 纽
形 P 投 步 位 拐 虎 征 顶 刺 拦 拆 味 松 空 狙 退 挺 挡 挖 贴
封 枷 点 挤 竖 拶 拱 持 厚 重 轻 举 侵 断 消 觊 悔 接 粘 盖 望
勒 兜 盘 崩 着 眼 提 镇 搭 渡 联 逼 嵌 握 筋 搪 跳 跨
碰 罩 滚 跷 置 斡 蜷 聚 撇 墙 靠 觑 毅 踔 薄
大飞 大龙 大关 大眼 大盘 大跳 小飞 小尖 小目 小盘 小侵 子力 上扳 下扳
下侵 飞压 飞攻 飞补 飞枷 飞封 飞镇 公活 公气 双活 双关 双打 双虎 双吃
双劫 双盘 内扳 内气 反夹 反打 反敲 反提 反吃 反征 反点 反扳 引征 开拆
开劫 开花 不入 长生 长考 长气 见合 见损 气合 气数 方向 手筋 手割 欠点
计算 中线 分先 分投 风铃 太极 打吃 打劫 打过 打将 打入 打挂 打谱 叫吃
切断 外扳 外势 外气 包吃 正征 正着 正应 扑劫 四劫 台象 半眼 半先 本手
巧着 巧手 失着 对弈 对杀 让子 先手 先二 先两 后手 死棋 收后 收气 共话
尖顶 尖封 尖冲 尖侵 回夹 回提 曲镇 托渡 托角 争劫 寻劫 场合 有趣 向背
次序 自灭 优势 劣势 行棋 过门 交换 延气 杀气 扳头 扳渡 扳断 连扳 连劫
还夹 还提 纽断 扭断 闷吃 攻击 攻逼 护断 补断 补劫 劫争 劫材 劫活 劫杀
找劫 应劫 抛劫 投劫 投子 投入 两劫 两分 两活 两持 局面 步调 弃子 坚实
低位 形崩 龟甲 妙手 妙着 妙棋 冷着 完胜 完败 伸气 围空 围地 单关 单劫
抱吃 征子 实地 实利 实空 实眼 孤棋 废子 废着 定型 定先 盲点 败线 败着
虎口 奇着 奇手 变着 试着 松着 松气 软着 细棋 受子 受先 拆棋 肩冲 肩侵
浅浸 浅消 转换 治孤 狙击 净杀 净吃 净活 终盘 终局 直胜 挺头 侵分 侵入
侵消 活棋 追杀 点眼 点空 点目 结构 厚壁 残子 顺序 选点 要点 急所 俗筋
俗手 重复 逆转 便宜 胜线 胜着 胜势 矩形 鬼手 持棋 饶子 复局 复盘 倒扑
透点 破眼 造劫 损劫 套劫 紧劫 紧气 浮子 浮石 浮棋 速度 配置 恋子 高位
钵形 秤砣 涩手 弱着 恶手 敌手 谈棋 悔棋 通型 真眼 虚夹 虚实 虚眼 盖帽
盘征 盆渡 盘面 象步 象眼 脱骨 脱壳 脱九 脱先 做眼 做活 做劫 粘劫 授子
弹性 断点 断眼 崩溃 崩形 眼形 眼位 庸着 假眼 常型 常先 猜先 续弈 棋形
棋筋 棋精 棒粘 帽子 提劫 提空 装劫 缓急 缓着 裂形 硬腿 强手 嵌子 欺着
骗着 骗棋 惜着 搜根 滚打 感觉 解剖 简明 愚形 新手 新型 暗目 填空 数空
数目 摆谱 腾挪 鼻顶 鹗立 疑问 漏着 瞎劫 趣向 撞气 凝形 整形 整眼 戴帽
一方地 一手劫 二段劫 三连扳 三段扳 三羽乌 大斜飞 大局观 大局感 大头鬼
小斜飞 万年劫 天下劫 天王山 无忧劫 无理棋 不入子 不计胜 不战胜 中盘胜
中局胜 中押胜 斗笠形 长生劫 双倒扑 本身劫 打劫活 打劫杀 生死劫 台象形
对子棋 让子棋 北斗七 关门吃 回纹征 回龙征 先手劫 先相先 后手劫 后手眼
后手死 后中先 多元劫 团子棋 扭羊头 找劫材 补劫材 两手劫 两手先 两后手
连环劫 求投场 投场求 胀牯牛 胀死牛 松气劫 金井劫 空三角 试应手 命令手
想思断 穿象眼 重Y劫 鬼头刀 胜负手 倒脱靴 紧气劫 紧对子 宽气劫 通盘劫
射子法 桃花五 接不归 做劫材 第一感 梅钵形 随手棋 猜子法 隔二关 装倒扑
缓气劫 循环劫 猴子脸 猴脸形 赖皮劫 摇槽劫 舞剑劫 疑问手
一石三鸟 二五侵分 三五侵分 三六侵分 三劫连环 三劫循环 中途半端 长期打挂
手割分析 双方先手 双方后手 打二还一 四劫连环 四劫循环 自由让子 形势判断
拆二单关 拆二斜飞 征子关系 金鸡独立 松气三角 粘劫收后 朝天拆二 滚打包收
缠绕战术 愚形三角 愚形之筋
二连星布局、十王走马势、十九路棋盘、十六路棋盘、入腹争正面、三连星布局、
大眼杀小眼、小林流布局、千层宝阁势、双活不作地、分组循环制、手评十八局、
手批十八局、互挂型布局、中国流布局、公活烂包皮、乌龟不出头、长气杀有眼、
不完整曲四、不完整板六、四大景盘式、四大景盘字、四家世系谱、四连星布局、
四角星布局、对角星布局、对角型布局、对面千里势、平行型布局、未完成定式、
打单不打双、让子棋还子、耳赤之妙手、压强不压弱、有眼杀无眼、多局决胜制、
全队循环制、吴清源时代、两三三布局、秀策流布局、秀荣流布局、重屏会棋图、
总缔型布局、特殊型布局、起好手诸式、准先手官子、积分编排制、积分循环制、
斜行型布局、超一流棋手、程白水遗局、棋从断处打、棋从断处生、强迫抽签制、
错小目布局、擂争十番棋、蟹眼式布局、
一三五型布局、一子解双征图、一子解双征势、二子之头必扳、三大难解定式、
大雪崩型定式、应氏围棋规则、两打同情不打、弈乐园三十局、相对小目布局、
高中国流布局、
昭和一三五布局、六子沿边活也输、左右同形适其中、台象生根点胜托、
秀哉名人的小目、金角银边草肚皮、积分编排淘汰制、逢棋难处用小尖、
象眼尖穿忌两行、提子开花三十目、 电子围棋盘怎么样叫小孩子有兴趣下围棋?能否提供一些关于围棋的有趣故事,急求围棋盘龙眼我是要当业余的围棋老师,就是教小孩子入门的那种,所以请告诉我一些围棋小故事什么的用以吸引小孩子啊1、首先让他看一部经典的动画片〈棋魂〉,这个片不单对小孩会有巨大的影响力,就是对我这样十年没看动画片的人,对于我建立围棋的兴趣和决心,都有着巨大的影响。
棋魂介绍,史上第一部和围棋有关的长篇卖座漫画
虽然题材较为冷门,却出人意料的大红大紫,1999年5月在集英社旗下周刊少连载时,业界本以持平态度看待,想不到此漫画开始走高,获得许多青少年、儿童的注目,此时动画已在筹备酝酿,漫画单行本发行至第16本时,销售量已破1200万本。同时这部超人气漫画的动画版终于在2001年10月于日本东京电视台播出。
少年周刊连载 动画片掀起学为期热潮
由于下围棋的题材非常少见,且故事中既具娱乐效果也富有教育意义,收视年龄群从小学生到成年人皆能看得津津有味,片尾由人气美女由香理监修与2位小孩的真人示范解说,更是易学易懂,造成流行风潮,东京电视台自播出以来,每天电话打来询问何处可学围棋的热线,更是不断,除了青少年外,更有不少是年纪较大的中年人。而神圣保守的日本棋院更破天荒选出《棋魂》为当年第一大事件,但这股风潮并未就此停歇。
日本围棋的救世主
动画片《棋魂》的出现,使得日本的围棋爱好者大幅上升。据日本《日刊围棋》发表的一份围棋白皮书称,截止2000年,围棋人口已由1998年的390万人回到了460万人,虽然与最鼎盛时期的940万无法相比,但围棋人气逐渐上升却是事实。因为《棋魂》人气的上升,参加儿童围棋大赛的人明显增多。该动画片的播映,使参加今年全国少男少女围棋大会的人数和高校围棋大赛预选赛的人数创了新记录,一部动画片能有如此巨大的威力,在世界围棋史上还是第一次。甚至还引发了日本棋界关于《旧时棋手厉害还是当代棋手厉害》的讨论。
2、每次讲一个围棋名人的成长故事,及生活中的一些关于围棋的故事,对小孩定有影响力。
3、每次布置一个思考题,引导他自觉学习和思考的习惯。谢谢啦,虽然不多,但是蛮复合我的请求的你可以先跟自己的家人下啊,让他觉得有意思了他就会想下了! 先引起他的兴趣 最好还是教小孩下中国象棋和国际象棋吧。 让他看那个动画片,围棋少年。 看 围棋少年
也可以自己在孩子面前玩围棋,
故意装出很有意思的样子。
引起他的兴趣 围棋到底起源于哪国呢 这个问题各个国家的说法都不同…… 我国最早关于围棋起源的传说恐怕是"尧舜以棋教子"的故事了吧 琴棋书画,中国古代四大艺术,源远流长 琴棋书画之棋,指的就是围棋 晋朝人张华在他写的《博物志》中说:"尧造围棋以教子丹朱"还提到,舜,觉得儿子商均不甚聪慧,也曾制作围棋教子 《路史后记》写得更为详细尧娶妻富宜氏,生下儿子朱,儿子行为不好,尧很难过,特地制作了围棋,"以闲其情" 按照这种说法,制造围棋,是为了开发智慧,纯洁性情的 不过也有另一种看法,认为"夏人乌曹作赌博围棋" 唐朝人皮日休在其《原弈》一书中则说,围棋始于战国,是纵横家们的创造他的根据是,围棋"有害诈争伪之道" 这样一来,围棋又成了寻欢作乐,耍弄权术的工具了
其实,这些说法都不过是推测而已,尧,舜之说只是编织的美妙传说乌曹在《古史考》中被认为是造砖的先祖在造围棋方面找不到更多的佐证至于皮日休提出的围棋源于战国更不足为信早在春秋时,孔子就已经提到围棋了 也是一种推测 在甘肃水昌县鸳鸯池出上的原始社会末期的陶罐,不少绘有黑色,红色甚至彩色的条纹图案,线条均匀纵横交错,格子齐整,形状很象现在的围棋盘,但纵横线条只有十至十二道,而不象现在是十九道考古学家讽称之为棋盘纹图案 湖南省湘阴县挖掘出一座唐代古墓,随葬品里有围棋盘一件,大小呈正方形,纵横各十五道 在内蒙发掘的一座辽代古墓里,挖出围棋方桌,高十厘米,边长四十厘米,桌上画有长宽各三十厘米的围棋盘棋盘纵横各十三道,布有黑子七十一枚,白子七十三枚,共一百四十四枚另有黑子八枚,白子三枚空放着想必墓主生前好弈,舍不下一盘残局,带到九泉之下琢磨去了 这些只是众多考古新发现中的几件古物,但足以说明几点:首先,不容置疑的是,围棋在原始社会时,已具雏形纵横交错的棋盘图形已经基本形成 其次,从出土棋盘的十,十三,十五……直至今天通用的十九道线的发展过程看,围棋不可能是某一个人某一天里突然创造出的奇迹,而是经过了由简单到复杂,棋子由少到多,着法由单一到多样的发展变化过程,时间跨越数千年,集聚了无数围棋爱好者的智慧和经验,逐渐被改进,被丰富,最后形成今天这种规模的从这个意义上来讲,围棋的创造者,是我国广大的劳动群众
由于战事频繁,军事学知识渐渐积累起来下围棋和军事上的运筹帷幄,调兵遣将有几分相似战争的需要势必加速围棋的发展两汉时己有人把围棋当作兵法,《隋书?经籍志》还有棋谱收入兵书 围棋的故乡是中国 有了上面那些推断和考古学家的发现,围棋诞生于何处已不言自明,但是,日本松井明夫先生在其《围棋三百年史》的"发端"一篇中说:"围棋与象棋有它们的共同的祖先,就是中亚细亚的一种盘戏它流传于西方成为国际象棋,流传于东方而受到中国天文及其他科学的影响,改良成为十六道的围棋" 这种说法是没有根据的 回顾历史,从《左传》,《论语》,《孟子》等书中很容易了解到,围棋在我国春秋,战国时期,已经广为流行,甚至出现了诸侯列国都知道的围棋高手众所周知,那个时候,中国和西域各国还没有交往直至西汉时方有张骞出使西域,中国才和中亚细亚诸国有了文化交流而那时,围棋在中国已经有了很久的历史了 从弈到围棋 现代人说弈,包括围棋,象棋,军棋等等一切棋类最早的时候,弈是专指围棋的东汉的许慎在《说文解字》中说: "弈,围棋也从丌,亦声" 丌的古文字为两人举手握棋对局的象形 弈即围棋,还可以在《论语》《左棋谓之弈,自关而东,齐鲁之间皆谓之弈" 可见,西汉年间,弈已成了围棋的别称仍然称弈的只有北方部分地区 到了东汉,围棋已在书面语中普遍使用,比如马融著的《围棋赋》,李尤写的《围棋铭》等 围棋在发展演变过程中,除了"弈"和"围棋",还有"许多有趣的名称晋朝时,有人称围棋为"坐隐"和"手谈"不过到最后,还是这概括了围棋着法的""围"字保存了下来 日本之有围棋,溯源甚远。一般传说认为是后来官至右大臣的吉备真备从我国传过去的。但试查日本历史:吉备真备在二十四岁时和阿部仲英留唐,二十年后单独返国,时在日本圣武天皇天平七年(公元 735年),而据日本各种文献所载,在吉备出国留唐前二十年围棋已经流行,其弈风之盛,甚至使天皇下诏“弈棋与赌博同禁”。凭此一点,便可知吉备真备纵使对日本围棋有功,也决非把围棋传到日本去的第一人。
还有一种说法:日本的围棋并不是从我国直接传过去的,而是从朝鲜间接传过去的。传过去的人一定不止一个两个,其时期也不是一天两天,而是一传十、十传百,这样日积月累地发扬起来的。以时考之,当在日本应神天皇时代,神宫皇后伐三韩之际(公元 200年)最为可能。以此算来,围棋在日本足有一千八百多年历史了。
在天平年间( 730左右),圣武天皇在派往唐朝留学的学生中,特意加添了一个叫少胜雄的人专门去学围棋。事实上,此时持统、文武天皇的禁弈令,早已名存实亡。到了天平胜保年间( 750),孝谦天皇自己也爱下棋,便下令犯赌博罪者罚作苦工百日,但弈棋则不予限制,索性公开解禁了。
少胜雄在我国学棋想必颇有成就,回国之后,日本弈棋人材辈出,开始兴旺起来。
由于日本的天皇是所谓“万世一系”的,其间虽不免有武士对立、群雄割据的局面,但比起我国合久必分,分久必合的情形来,的确要太平得多。国家一太平,棋弈之道自然容易发扬光大,加之从四十五代圣武天皇到四十九代光仁天皇,这几位天皇都喜弈棋,于是围棋在日本开始成为一种朝仪,做官的非通此道不可。上有好者下必甚焉,影响所及,棋道大昌。到了六十代醍醐天皇的时候,终于出了一位有名的棋圣。
这位棋圣原本是剃头匠出身,名叫橘良利,后在仁和寺出家为僧,法名宽莲。宽莲起初对围棋仅懂皮毛,做了和尚后,每天除了颂经念佛,饱食之余无所事事,便专心研究围棋,果然进步神速,棋力之高,可称独奇。当时全国上下无一人能和他下对子棋,所以日本棋界人士都推崇他是第一位棋圣。
醍醐天皇很爱下棋,平时陪他弈棋之人又惟恐奉承不及,哪肯在太岁头上动土,自讨没趣,因此他经常大获全胜。醍醐天皇常胜将军当惯了,颇觉自己棋力不错,耳闻宽莲大名,便将其召进宫弈棋。当时,陪天皇弈棋乃光宗耀祖之事,不料宽莲的架子比天皇还大,偏要让天皇二子。天皇大为不悦,可又不发作,只得说:“你有必胜的把握吗?输了可要砍头的!”宽莲不紧不慢地说:“我自问尚可与陛下争一子之长短。”于是整枰对弈起来。周围侍奉之人莫不为宽莲捏一把汗,因为宽莲输了固然要被砍头,即便赢了,惹动龙颜,恐怕脑袋仍然保不住,不由心中都在暗骂宽莲糊涂。静悄悄的殿堂内,只停得棋子的噼啪声。
若就二人棋力来说,和尚要赢一百目恐怕也不难,但宽莲网开三面,故意搞成细棋。最后只剩下一个一目的劫了,打来打去,宽莲的劫材刚好比天皇多一个,结果就赢了这一目。这一来,不由得天皇不服气,一时高兴便送他一个御用的金枕头作赏,约期再弈。宽莲和尚捧着金枕头高高兴兴地出来,谁知一到门口,就被侍卫御林军拦下了,将金枕头没收。宽莲虽极力解说,这是天皇赠的,但丝毫无用,只得悻悻而去。第二次下完棋,天皇又送他一个金枕头,这次他学乖了,将金枕头藏于袖内,但出门时又被侍卫武士搜出来充公了。宽莲连吃两次哑巴亏,心有不甘,第三次便想出了一个办法,预先早好一只大小相仿的木枕头,外边镀以金箔,藏在身上。天皇果然又赐金枕,他便真假对换,真枕贴身藏着,捧着假枕头堂而皇之地走了出来。侍卫见了,当然又来找麻烦,宽莲便装作气愤的样子,在众目睽睽之下,将假枕头丢到旁边的一口枯井里,侍卫果然中计,连忙唤人去捞,混乱之中,宽莲趁机溜出。回去之后,他把金枕头打破卖了,就在仁和寺旁边另造了一座有名的弥勒寺,自己当起方丈来。
本来天皇二次三番赐宽莲金枕头,是明知他拿不出门去的,不料中了宽莲金蝉脱壳的妙计,不禁哭笑不得。不过,醍醐到底是位爱才的天皇,对宽莲竟敢如此行骗倒也不计较,反而经常召宽莲进宫对弈。后来,在宽莲的悉心指导下,醍醐天皇棋力大增,达到宽莲授先二的水平。由于宽莲受天皇恩宠,地位颇有些象我们唐朝的“棋待诏”,所以他研究围棋更加起劲。公元九三一年,醍醐天皇二十九岁时,宽莲将自己的新著《棋式》献给天皇,这就是日本最早的一本棋书。可惜此书并没有传下来,《群书类从》也仅仅收集了一点残存的内容。尽管如此,从中也可推断出,宽莲对一般的围棋技法及战略战术是很有心得的。可惜宽莲时代的人尚不知记谱,所以他的棋一局也不曾传下来。
醍醐天皇延喜年间,宽莲和尚集日本六百年来围棋发展之大成,使棋界出现了空前繁荣的景象,确实是个了不起的人物。大凡历史上的出名人物,必会有许多关于他的轶事流传下来,宽莲当然也不例外,在《今昔

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