专业运动员玩体育运动员模拟游戏是怎样的体验

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我也有印象,那个仙翁是隐藏人物吧?是不是里面还有花马兰?名字叫似乎星宿会战;,不过这款游戏不太常见.我玩模拟器多年,主流模拟器玩的很多,也没见过这个ROM.估计是太难找了.
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打游戏|体育游戏那么多,奥运题材的你玩过吗?
17:07 来源:澎湃新闻
1976年蒙特利尔奥运会,一名来自美国的业余运动员以8618分的总成绩获得本届奥运会的十项全能金牌。这名运动员1971年才第一次参加了十项全能比赛,膝盖受伤之前则将主要精力放在橄榄球、篮球上。这次获奖对美国人意义重大。此时正是冷战时期,美国人对每一个苏联运动员占优势的项目都抱持敌意,更何况十项全能曾经是美国人的优势项目。现代男子十项全能比赛就是1904年在美国圣路易斯城召开的第三届奥运动会上成为正式比赛项目的。所以,1972年被苏联运动员夺走了100米短跑、篮球、十项全能金牌后,急需要有人站出来证明美国人的实力。当然最重要的原因我猜是传统上,十项全能金牌得主都会获得非官方的“世界上最伟大的运动员”称号,美国人显然忍受不了任何带有“世界”字样的称号走出北美洲。而这名业余运动员成功拿回了金牌,让美国人非常之爽。再加上这名运动员赛后涉足多个领域,在电视、电影、写作、摄影、赛艇等方面都发展得顺风顺水,家喻户晓,所以很快就被游戏业盯上了。微软《奥林匹克十项全能》最早的奥运题材游戏就是由微软公司制作的《奥林匹克十项全能》(Olympic Decathlon,后来因为版权问题改名为Microsoft Decathlon)。这是提摩西·史密斯(Timothy W. Smith)为TRS-80微信计算机系统写的游戏。玩家可以在游戏里体验十种田径项目,而所扮演的角色就是那名金牌运动员。凯特琳·詹纳他后来迎娶了克里斯·詹纳(Kris Jenner),出演了电视真人秀《与卡戴珊同行》(Keeping Up with the Kardashians),2015年的时候还变性了,成功登上了《名利场》杂志封面,对,就是布鲁斯·詹纳,如今的凯特琳·詹纳,金·卡戴珊的……继母?微软《奥林匹克十项全能》《奥林匹克十项全能》开模拟游戏的先河,声名显赫,但很少有人玩到过这款游戏,除了少数死宅北美玩家。第一款借由家用机平台走进普通玩家视线的奥运题材游戏,是科乐美发售的《田径》(Track & Field,国内玩家一般称之为《FC奥运会》)。这款1983年发布的街机成功再现了奥运会的多个比赛项目——百米赛跑、跳远、百米跨栏、投掷标枪、跳高等等,甚至还有打飞盘和射箭,但核心玩法就是不停重复交替按键。跑步,按按按,投掷,按按按,跳远,按按按,唯一有区别的是射击类,在飞靶飞向屏幕两个方框的其中一个时按下对应按键,这大概能算是最早的QTE了。科乐美《田径》这款游戏除了街机版本外,还开发了若干款家用机版本,the ZX Spectrum和 Amstrad CPC,都评价不高,只有NES版本勉强得到了北美玩家的认可,这大概是因为这款游戏是赶1984年洛杉矶奥运会的热点,这既是洛杉矶历史上第三次夏季奥运会,也是挽救大厦于既倒的一届,毕竟奥运会当时已经惨到只有洛杉矶一个申办城市,大家都抱着看热闹的心情看美国人能赔掉多少钱,没想到洛杉矶人民赢利了,宝宝们心里美啊,连带游戏市场也火了一下。科乐美《田径》这一火就让美国人和日本人都看到了商机,开始不管奥运会举办周期,硬发游戏。1984年Epyx发售了《夏季运动会》(Summer Games),次年又发售了《冬季运动会》(Winter Games),之后连出两款《运动会》(Games,分为夏季版和冬季版),终于被美国奥林匹克委员会(USOC)看中,选做1988年汉城奥运会的官方指定游戏(这事儿也是醉了)。然后,Epyx就破产了。于是另一家美国公司荣誉(Accolade)接过他们肩上的重任,继续开发奥运题材游戏,只是稍微改了一下名字,现在叫做《运动会:夏季挑战》和《运动会:冬季挑战》。这间公司最有趣的地方并不是他们制作动作游戏特别厉害,而是这间公司的创始人Alan Miller和Bob Whitehead在20世纪90年代中期因为公司经营状况不善等原因先后离开公司去开辟新战场了,这不是他们第一次这么做,上次他们离开的那间他们一手创办的企业名字叫做“动视”(Activision),连Accolade的名字都是向动视致敬,如果他们始终留在动视,现在不知道是个什么样子。Epyx《夏季运动会》而以上的所有游戏都未获得正式授权,所以名字都和“奥林匹克”没有任何关系。第一部获得国际奥林匹克委员会官方授权的游戏,是一家叫“美国金”(U.S. Gold)的英国公司开发的“奥运金”系列的第一部——《巴塞罗那1992》(Barcelona 1992 - Olympic Gold)。该游戏包括100米短跑、射箭、200米自由泳、三级跳、撑杆跳和链球等多个项目,设计了来自英国、美国、法国、德国、意大利、西班牙、日本和联合队的虚拟运动员,不仅为他们设计了专属的出场音乐片段,居然还设计了他们各自的优缺点。比如来自法国的巴伦(J. Balen)特别擅长100米短跑和110米跨栏,但链球成绩非常糟糕。而电脑控制的运动员也同样有各自的优势和劣势项目。如果在射箭比赛中遇到德国运动员,在游泳比赛中遇到意大利运动员,在跳远比赛中遇到美国运动员,获胜几率都会大大降低。此外,因为游戏是由可口可乐公司赞助的,记分牌上方漂浮的飞艇上,和场边的看板上都可以清晰地看到赞助商的标志。美国金《巴塞罗那1992》这也是当时风头正劲的世嘉开始有计划地垄断体育游戏市场后出现在世嘉主机平台上的第一款独占游戏。当时游戏业的版权意识还没有那么强,荣誉公司就曾试图通过逆向工程来破解世嘉的三代游戏主机,以便用自己的开放工具来制作游戏,结果被世嘉起诉,不得已下架了所有为起源主机开发的游戏。同样的事情科乐美和任天堂都干过。但实际上世嘉从来没有成功垄断过游戏开发,无数厂商破解了世嘉系统转而使用自己的开发工具进行开发。比如美国金又为1994年利勒哈默尔冬奥会和1996年亚特兰大夏季奥运会各开发了一款游戏。两者都开发了若干个版本,而且不同版本之间居然差异很大。比如自由式滑雪空中技巧项目,任天堂超级NES版就完全没办法正常操作,而世嘉MD平台要稍微好一些,世嘉三代大师系统(Sega Master System)的操作体验是最好的,至于PC版,连开发商都换了。美国金《冬季奥林匹克运动会》美国金为1994年冬奥会开发的这一款《冬季奥林匹克运动会》(Winter Olympic Games)也是第一次加入了开幕式和庆祝环节的奥运游戏,前提是玩家要先玩通“全奥运模式”(full Olympic mode)。1998年冬奥会选在日本长野市举办,所以日本厂商义不容辞地来了一发,科乐美制作发行了《长野冬奥会98》(Nagano Winter Olympics '98)不论PS版还是N64版各个游戏媒体评分都没有及格,这也是科乐美最后一次做这种傻事。科乐美《长野冬奥会98》之后来自英国的细节重视游戏公司(attention-to-detail,ATD Games)制作了《悉尼奥运会》,这款游戏也是全平台制霸,既有PC版,也有DC、PS版,N64版不知何故开发中止。这家专注竞速类游戏的公司打算将自己的优势用于奥运题材的游戏中,结果扑街了,2002年又再次尝试开发了盐湖城冬奥会的同名游戏,不仅没赚到钱,还差点破产。ATD Games《悉尼奥运会》欧陆娱乐软件(Eurocom Entertainment Software)和2K游戏分别尝试了2004年雅典奥运会和2006年都灵冬奥会。前者(Athens 2004)全球销量27万套,后者(Torino 2006)GameRankings给出的三个版本(PC、PS2、Xbox)评分都未过半,销量连任意一版NBA2K系列的零头都不到(全球总共才卖出了13万份),这之后2K公司就没有再干这种傻事,而欧陆娱乐不长记性,结果被世嘉狠狠坑了一把(以上数据都来自VGChartz.com)。欧陆娱乐《雅典2004》2K《都灵2006》奥运游戏的真正转机是在2008年。世嘉代理了欧陆娱乐开发的《北京2008》,这是2008年北京奥运会官方指定电子游戏。而同时,世嘉又和任天堂一起开发了一款《马里奥与索尼克在北京奥运会》(Mario & Sonic at the Olympic Games),日本市场由任天堂发行,海外市场由世嘉发行。其结果是官方指定游戏的《北京2008》口碑和销量都被后者吊打,GameSpot给出了三分的低分,GameRankings给出的三个版本的评分都没有及格,全球销量87万份。后者的DS版和Wii版分别得到了IGN给出的7.8和7.9分,GameRankings和GameSpot的评分也至少都及格了,而两个版本加在一起仅美国和欧洲市场就卖出了653万份,不知道欧陆有没有被世嘉当蛋头博士耍的感觉。世嘉《北京2008》之后,奥运官方游戏就被任天堂和世嘉两家垄断了,没有人再想过参与这场竞争。而两家合起伙来用马里奥家族和索尼克家族在之后几届奥运会(2010年温哥华冬奥会,2012年伦敦夏季奥运会,2014年索契冬奥会)上圈的钱也都不少,至少都保住了少则200万,多则600万的全球销量,也算是为世嘉保住了一块大蛋糕。世嘉北美区营销副总裁肖·拉特克里夫(Sean Ratcliffe)非常开心地说:“我想使这个系列始终保持水准的核心要素基本上是成功的,游戏卖得不好吗?玩家们难道不开心吗?”《马里奥与索尼克在伦敦奥运会》《马里奥与索尼克在索契冬奥会》《马里奥与索尼克在里约奥运会》仔细想想,这两家合起伙来做奥运题材游戏简直是天时地利人和,任天堂有丰富的聚会类和拼盘类游戏经验,世嘉做硬派竞速游戏也不是一天两天了,前者还有强有力的主机平台,后者的索尼克在北美市场的知名度也是强得不要不要的(从1991年到2016年,索尼克系列游戏在主机上的销量累计达到8,569万,不包括移动端游戏)。而双方用知名虚拟人物来做奥运游戏的方式可谓聪明之极。一方面减轻了开发的负担,开发者可以把注意力从获取运动员资料、提高模拟的真实性和奥组委频繁地打各种交道(大家都知道这是怎样一个组织)上移开,专注场景绘制和游戏性的开发;另一方面知名虚拟人物对玩家的吸引力肯定比参加奥运会的运动员要大,人气项目和人气运动员基本都有专属游戏了(不论是足球、篮球还是滑雪、冰球),而占比最大的田径项目,试问有几个运动员的品牌价值打得过马里奥加索尼克。所以可预见的未来,我们大概仍然会看到马里奥家族和索尼克家族蹦跳在全世界各地的赛场上。
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运动员如何规划职业发展 体育总局专门出一本书
  新华社青岛11月15日电(记者张旭东)记者从15日在青岛举行的2017年运动员职业发展专题座谈会上了解到,《运动员职业发展手册》作为国家体育总局人事司运动员职业辅导项目之一,目前已经形成样书。
  《运动员职业发展手册》项目编写组主编、北京体育大学教授张凯介绍,编写这本手册的目的,是帮助运动员在役期间获得竞技运动职业生涯规划和发展的指导,以期取得最佳竞技运动成绩;帮助运动员做好基础文化、生活、教育指导,助力其在后续停训退役阶段顺利转型谋求新的职业发展,并奠定运动员终身可持续发展的文化、心理、能力基础。
  项目编写组分别于2016年3月至6月和2017年1月至8月,在陕西、上海、江苏、浙江、北京和天津等地,对大量运动员、教练员和管理人员进行了问卷调查和访谈,先后形成了六个版本的手册,最新一版有9万多字,并形成了与之配套的资料库。
  据了解,《运动员职业发展手册》包括四部分,即个人生活、公民社会、训练竞赛、就业创业。其中,训练竞赛包括运动训练和竞技比赛两个主题,这两个主题又包括体能训练、心理训练、健康管理等七个专题。
  张凯说,这本手册采用主题式编写方式,对运动员从入队到退役各阶段可能面临的问题进行了梳理,不同训练阶段的运动员都能从中找到自己所面临困惑的解决途径。手册采用扫描二维码方式链接资料库相关课程和内容,方便运动员使用。
  国家体育总局人事司副司长杨新利说,当前运动员职业发展的工作在不断前移,不仅要做好退役转换过渡期的职业培训和辅导工作,更要重视运动员在役期间的职业意识养成和职业生涯规划等方面教育。而运动员在役期间的职业发展程度,是由体育组织提供的各类训练、教育、培训、管理服务措施和运动员的个人努力所决定的,同时也会直接影响其退役后的职业转换水平。
  “为此,国家体育总局人事司组织编制《运动员职业发展手册》和各类运动员职业发展读本,引导运动员更好地自我管理、培育职业道德、创新思维模式、增强心理优势、优化人际交往;组建专门指导团队,帮助运动员做好职业生涯规划;建立体育职业信息网站,为运动员提供就业信息服务;与企业、高校等搭建就业实习合作平台,让他们在封闭的运动场和赛场之外更加了解社会。”杨新利说。
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游戏的启示:胡伊青加文化游戏论的体育哲思
  摘要:游戏是人类社会中最古老的文化形态,游戏的文化形态中具有运动竞赛的性质,游戏活动和体育运动的交融早在文明初期就开始了。原初性质的乐趣直接指向心灵,游戏无法拒绝;间接传达心灵,体育成为拒绝的对象。体育运动借助游戏的力量在古希腊进入到神圣节庆的仪式中,并体现着人类精神中的自由意志。竞赛获胜观念出现,使得规则划定出特定的运行空间,商业活动却导致违规事件的发生。体育运动在现代社会中也发生着异化的现象。游戏意义上的体育就是人类寻找幸福的过程,并表现出人类生命活动中最高级的自由。借助胡伊青加文化游戏论的视角,对体育与游戏之间的哲学联系,提出自己的管窥之见。 中国论文网 http://www.xzbu.com/9/view-4597203.htm  关键词:胡伊青加;游戏理论;文化史;体育哲学;仪式;自由   中图分类号:G80-051 文献标识码:A 文章编号:(1-06   考察游戏理论,我们不得不去阅读荷兰文化史学家约翰·胡伊青加的著作《人:游戏者——对文化中游戏因素的研究》[1],这是一部充满文化活力与激情的思想汇集。将游戏归纳为文化的本质和意义,的确让人们感到意外,但是通过宏大文化史的阐述,嫁接起游戏与古老文化之间的某种联系,使得这种思想观的创建合乎情理,我们不得不佩服胡伊青加先生的学识与洞见。形成文化史的视野,必须具备历史、文化、文学、艺术、政治、经济、社会、哲学和人类学的知识储备,在另一本著作《中世纪的秋天》中,他强烈地反映出这种文化情绪的宣扬和激荡。对于文化史中的游戏意义,他明确阐述为:游戏是生活的最根本范畴。这个范畴是包含了人存在的文化意义,在与人生活相关的所有事物中,游戏都如影随形在生存的各个领域中呈现。在胡伊青加的文化游戏论中,还多次论述游戏囊括了运动、竞赛和活动等各类概念,其中隐含了一些基本的游戏体育观,并认为竞赛的冲动来自文化早期。在文化游戏论中体育与游戏有着怎样的联系,我们有必要进行一次寻访。   1 文化意义中的答案   文化是什么?文化是一个复杂的混合体,组成因素众多。1871年爱德华·伯内特·泰勒[2]在《原始文化》一书中把文化定义为“包括知识、信仰、艺术、道德、法律、习惯以及作为社会成员的人所获得的任何其他才能和习性的复合整体”。文化是人类社会生活所有形式的集合,它是以人的存在为前提的一系列共同拥有的行为准则、价值理念、思维方式和精神追求,并且赋予生活以实在的意义。   胡伊青加认为,游戏比文化更为古老,因为游戏产生于动物本能行为之中。受天性指使的游戏,本身就具备存在的价值和意义,即:生存和适应。游戏在最原始的状态不单单是为了消遣,而是生命延续过程中的重要环节。所以在胡伊青加看来,“文化从一开始就是以游戏的方式来进行的”[1]43。这样就得出一个结论:人类文化的发展孕育于游戏之中,游戏在人类社会形成和发展中起到了至关重要的作用,并在此基础上产生了文化,形成了文明。游戏成为人类文化中最为原始和古老的形态。当这一观点成立之后,立刻使得游戏嫁接到文化概念之上,并且成为比文化更为古老的原始因素,游戏的内涵和实在意义变得深不可测。   斯宾格勒曾经谈到:“对于作为一种主要的存在物的每种文化所可能有的最高度的概括,便是它自身的作为历史之世界的原初意象,并且对它说也是象征的意象。”在胡伊青加理解的文化中,游戏既是原初意象也是象征意象,因为文化的原始形态以游戏为存在前提,而后文化形态中游戏又是重要的表现形式,使得游戏和文化在人类社会中长期保持这种交融状态。游戏的形式、现象和反应已经不是简单意义上的动物性了,具备了文化学意义。   当人类社会演进后,游戏超越了动物性,同时还继续在文化中扮演重要角色。我们接着问到,游戏是什么?它的实在意义是什么?“游戏的乐趣,乃是拒斥一切分析、一切逻辑解释的。作为一种概念,它不能被归结为任何其他的心理范畴”[1]3。对于游戏概念的界定确实存在着巨大的困难,因为任何一种假设都不能对游戏概念作出充分的解释,真正起到决定性的作用。某些游戏现象又只能片面反映游戏本质,无法全面囊括所有内容,因为文化现象的广延使得游戏概念涉及过多领域,界定游戏困难重重。但是,必须需要寻找到一个囊括一切意义的解释,根据胡伊青加的理解将游戏定义为:“游戏活动是在固定时空下进行的,带有规则的、自愿的、具有约束力的娱乐消遣,它属于日常生活以外的文化行为[4]。”   随着人类社会的发展,游戏在文化中呈现出两种不同的性质,即:原始游戏和文化游戏。原始游戏,具有一些相对稳定的因素,因为,“文化在其最早的阶段上具有游戏的特征,即指文化是在游戏的形式与态度中发展起来的。在游戏与文化的孪生关系中,游戏是主要的”[1]43。文化游戏,可以理解为“被文化过后的游戏”[5],它已经脱离原始游戏的范畴,而逐渐进入到语言形式之中,游戏成了文化的结果。游戏受文化形式拓展的影响,在形式上不断地趋于泛化、随意和多变,使得游戏的内涵难以掌控。当我们在探讨游戏与体育问题时,必须分清楚游戏的这两种性质。   胡伊青加相信“竞赛与游戏有着内在的一致性”。就这一问题,我们在体育立场进行阐述。必须承认游戏活动和体育运动在某些形式上具有一致性,但是在本质上却存在着差别。游戏是天生具备的能力,我们经常可以看到动物的幼仔和人类的幼儿在嬉戏中模仿出各种姿势,进行着各种身体练习的尝试。体育是后天练习的结果,各种身体技能的掌握都靠传授、学习和锻炼获得,复杂的运动技能均靠练习得来。“游戏是天性,是先天具备的能力;体育是习惯,是后天练习的结果”[6]。体育就是在走、跑、跳、投等身体能力不断强化和反复练习中创造的,它是运动文明形成的基础。   2 原初性质中的内涵   游戏活动是引发快乐和乐趣的原始因素,因此,乐趣、快感和喜悦成为考察游戏原始特征的线索。游戏为乐趣而来,是人类远离悲伤情绪的自然选择。“游戏的乐趣究竟是什么?……然而,正是在这种强度、吸引力和使人发疯的力量中,隐含着游戏的本质即原初的性质”[1]3。这种力量所引发的癫狂、激情、欣喜和迷离,已经超越了生物学和心理学的解释范畴,它成为心灵无法拒绝的原始因素,成为抽象与现实之间的调解力量,游戏的本真面目成为了囊括人类所有文化因素的终极解释。进入游戏中就是为了寻找快乐的因素,释放本真的情绪、欢乐和打闹,这就是游戏存在的意义,因此,由乐趣导致的吸引力是游戏原初的性质,它反映在生物体由生存欲望而产生的本能情绪之中。
  游戏的乐趣是为了追求精神的满足,肉体的需求在精神面前变得不重要了。事实上你可以拒绝一切事物,但是“游戏是不可能被拒绝的”[1]3。这导致了一个奇怪现象的发生,体育运动成为了人类拒斥的对象,虽然它极力地保护着人类身体免受文明毒药的侵害,但却没能得到心灵的认可。人类不论是高、矮、胖、瘦都有参与游戏的欲望,可是对于参与体育运动,身体的惰性却始终占据着绝对优势。   体育的乐趣来自于肌肉在强度负荷之后的释放和解脱,它需要提前支付身体能量来达到最后精神的享受,于是在文明病态的文化面前认为这是不经济的事情。人们已经逐渐学会了不需要付出努力的不劳而获,身体不运动导致的肥胖和文明疾病呈几何数字地增长,游戏和体育的殊途产生了。“在游戏活动中获得乐趣、欢喜和高兴的情绪体验,使得游戏指向心灵的神圣;在体育运动中产生紧张、激烈和狂热的身体感受,使得体育回归肉体的纯真”[7]。   游戏活动不需要肉体的参与就能够被心灵所接受,因为被动的观赏能够在第一时间传递给大脑以欢乐的情绪,而体育活动需要有直接的肉体感觉,主动的参与需要在肉体能量释放后才能得到精神的满足。于是传递给心灵的感觉需要通过身体进行中转,身体成为第一要素,而心灵却在第二时间得到信号。这让灵魂至上的心灵感受到了挑战,于是排斥和打击身体的思想开始了它的旅程,想要摧毁肉体来取得思想上的胜利。“在柏拉图的观念中正是身体的欲望和需求导致了世间的苦难和罪恶,身体是最不可靠的东西”[8]。人们坐享起文明带来的成果,而忘记了身体的自然属性,肉身的强健和勇力正在逐渐被消耗怠尽。   游戏的原初性质是为了乐趣,并成为人类无法拒绝的对象。体育的原初性质是为了身体的活动,并保持身体那些原始、自然和纯真的肉身素质,它也可以是引发乐趣的因素。游戏的乐趣直接指向心灵,是能直观感受的情绪体验,身体在其中是被动的因素;体育的乐趣需要身体的直接参与,而后传达到心灵的间接体验,它容易受到人情感的左右和排斥。参与游戏活动就是直接想要欢笑和嬉闹,而参与体育运动却是寻找肉身的活力,游戏和体育在乐趣的原初性质中存在着直接和间接的关系。直接指向心灵,游戏无法拒绝;间接传达心灵,体育成为拒绝的对象。   在反思游戏和体育的关系时,我们需要思考现代文明已经使得身体的原始素质正在逐渐退化,如果人们依旧拒斥体育运动,病态的文明生活将消耗身体所剩无几的野性和活力。为了使心灵认可体育运动,应该更多地占据游戏活动领域,来保持对生命的拯救。“希腊生活中的竞赛[agon],或者世界上任何地方的比赛,都禀有游戏的全部形式特征,至于竞赛的功能,则差不多全都属于节庆的领域,而节庆的领域亦即游戏的领域”[1]29。将体育运动真正推向文化活动顶峰就要算奥林匹克运动——一个祭祀天神宙斯的宗教节庆游戏。   3 神圣节庆中的仪式   游戏随文化的发展,逐渐占领了节庆活动的领域,在古希腊的大部分节庆活动(如竞技、诗歌、表演、绘画、朗诵和舞蹈)都具有游戏的特征。仪式是一种行动,它通过人为表演的方式表现在自然过程中所发生的事件。古希腊人,为了表达对于神的崇拜和敬仰,在名目繁多的公共节日里举行着专门的祭神仪式,游行、祈祷、献祭和竞技都属于祭神过程中的仪式。   “仪式的参与者都相信,该行动就在实现和造成某一确定的福祉,它带来一种较他们日常生活更高的事物的秩序”[1]13。神圣的仪式导致着共同敬畏和崇拜,凝结成一种在诸神关注下的集体意识,提升公民对城邦的守护和认同。“集体生活之所以唤起了宗教思想并使它达到了某种程度,是因为它所带来的狂热状态改变了人们心理活动的条件”[9]。在这些神圣的仪式中,给人们带来共同的敬畏、关注、欢娱和希望,团体中的个人凝结在同一意志之下,形成稳定、持久的集体观念。   在这些神圣仪式中,古希腊人寻求到了体育竞技这种形式来通达神灵,表达愿望、抒发情怀、展现力量和证明勇气,希望成为神的宠儿。“在希腊人看来,举办奥运会及其他形式的体育竞技会可以抚慰亡者的灵魂和取悦神祇,是向神及英雄献祭仪式的重要组成部分”[10]。在古希腊,体育是通过游戏的形式而存在,它占据着神圣的祭祀领域,成为人通向神灵的必经过程。“在神话故事中,人神双重身份的英雄介入体育竞技,使得本来就受人尊崇的体育竞技更加增添了某种神秘色彩,体育竞技成为了神圣的仪式”[11]。希腊人也许是世界上最早对体育表现出无比热情的民族,强壮的身体、矫健的身手、快速的奔跑和永恒的力量,对于希腊人来说是巨大的荣光。   奥林匹克运动会“胜利者以他的速度、技巧或是毅力赢得永恒的荣誉。比赛结束后,在宙斯神庙附近举行隆重的授奖仪式”[12]。进入神圣的祭祀范畴,通过仪式化的程序将体育运动的某些形式固定为专门的表演项目,使得体育运动能够迅速占领古希腊人精神的最高领域,这时体育运动在古希腊迎来了一次思想和形式的最高峰。“古希腊人推己及人,相信他们的神灵、英雄先祖和亡灵同他们一样喜爱竞技活动,因而,竞技比赛成为愉悦神明与亡灵的神圣活动,而古希腊人也借此获得无穷乐趣和荣耀”[13]。体育运动成为固定在祭神仪式中的表演项目,神人同形,人神同娱,运动中的形象与神的高大伟岸,即刻间能够达到统一。   游戏活动有时给了我们幻想的形象,将生活中的事物扩展进了思维的空间,想象的力量创造着文明的世界,所有不可能的事物经过幻想的游戏体现着它的可能性,这时的游戏指向着心灵。体育运动只能反映我们真实的身体,是自然生活的真理,将身体运动的原始形式不断地传授给笨拙的身体,使身体不致在文明的生活面前忘记原本自然的属性,体育只会指向原始的身体。游戏可以经由想象而引发欢笑,而体育是没有想象的功能,它唯一表达运动的身体,只有在有意义、成规律和达强度的身体运动面前体育才体现着它的功能、作用和价值。游戏通过节庆仪式来表达人们的文化生活,而体育却得益于游戏的此种功能。   在这种神圣的仪式中,体育运动借助游戏的特征而进入到这一领域,之后随着祭神功能的演化又使得体育运动脱离了游戏的特征,而逐渐成为人们生活方式的一部分。人们以极大的热情,怀着游戏的心态投入到体育运动之中,本希望以此来完成与神灵交流的过程,却无意间拯救着人类虚弱的身体。在文明面前逐渐细弱的身体,在这一时刻感受到了强大、自信和力量,神灵用人类自己的方式给了人类心灵以重要的启示。于是,在古希腊德尔菲神谕所就有了这样一道神谕:“如果想要战胜衰败,那就开始体育运动吧!”
  4 自愿活动中的自由   在胡伊青加眼中:“一切游戏都是一种自愿的活动[1]7。”没有强迫性的游戏,参与游戏都是主体自愿参与的结果。游戏不是日常的生活,它是对生活的模仿或是再现,参与游戏活动只是作为一个生活内容的补充。“游戏也成了一般生活的陪衬、补充和事实上的组成部分。它装饰生活、拓展生活并作为一种生活功能而为个人和社会所需要”[1]8。游戏是无任何功利性的活动,参与游戏只是为了满足自身的直接欲望,它作为一种辅助的文化功能反映在现实生活中。   游戏是自愿的活动,因为儿童和动物的幼崽必定游戏,这是受身体本能驱使的因素,这有利于发展它们的身体、行为和思考能力。体育运动是自愿的活动,但是事实上却存在着不自愿的情况,反倒需要自觉的精神。身体是具备惰性的,尤其在人类建造的文明世界面前,享受生活的自在成了一种高贵的象征,人们已经不愿意为体力付出而流汗奔跑了。体育运动必须是主体自愿参与的行为,可是这个自愿参与也有着“参与”和“观赏”的差别。“参与”是主体通过自身的力量竞技来获得足够的力量、勇气和荣誉。“观赏”是主体通过视觉感官来欣赏表演者的运动竞技,获得感官的享受和视觉的冲击,观赏主体本身在身体能力上没有多大改变,这直接导致了不自愿现象的产生,在主动参与的体育运动中存在这种被动观赏,自愿的行为引导出了不自愿的结果。   “游戏是主体出于自愿而进行的活动,这种活动是超乎外力或自然必然性的;作为因自愿而自由的活动,游戏是与受强制因而不自由的活动相对的”[14]。游戏是自愿的,体育却存在着不自愿的状况。体育运动是成系统、有规律的身体运动形式的集合,它集中反映出身体的灵敏、柔韧、弹跳、力量和速度素质能力。可是在身体力量负荷力量训练过程中,肌肉酸痛和痉挛是经常发生的事情,疲劳和疼痛导致的不舒服,使得身体不自愿地反抗,最终结果是身体的惰性占据主动地位。这也是体育运动遭遇心灵拒绝的因素,因为体育运动是通过身体传达给心灵信息,而游戏直接指向心灵的神圣。其次,游戏活动具有一种原始的吸引力,它可以引起发笑,因此成为心灵无法拒绝的因素。   游戏和体育都是主体自愿的活动,虽然体育中存在着不自愿的状况,但却不妨碍两者共同指向人类精神的自由。“自由本身便是它自己追求的目的和‘精神’的惟一的目的”[15]。物质化的世界和精神的依靠都是为了自由,自由成了理想,人类历史的中心任务寻找到了统一性。“游戏是以休闲娱乐为目的的自由活动”[16]。游戏可以产生直觉上的自由感,并在此基础上产生自由的活动。游戏是无外在目的性的,它只是内在目的的生命活动。在游戏内在目的中活动,主体不受外在事物的制约,只受制于自身内在属性的调控,所以游戏是自由的活动。体育是有外在目的性,它不仅是内在目的性的生命活动,同时也是外在目的性的社会活动。在体育的内在目的性中,主体只为自身属性服务,它追求身体自由意义上的动感、快感和美感,使得主体因能量释放而感受到解脱的自由。在体育的外在目的性中,主体受制于外在事物的羁绊,虽然产生出不自由的社会活动,但是因外在事物作用在内在目的性上,同样使主体感受到自由意义上的身体自由。   对于体育本质的探究,可以归结为对于人性自由意志的追求,因为体育的自由传达出来的是:当人类理性自由获得充分发展而忽视感性自由时,体育自由可以弥补感性自由中的身体自由、行为自由和运动自由,使得理性与感性始终处在动态平衡的过程中。体育的精髓在于自由,它使身体与心灵同时处于无拘束的状态之中,人性的自然在自由状态中充分显露。   5 竞赛活动中的规则   竞赛可以理解为竞争和比赛,意思是为了胜负、差异或优劣而进行的争斗,多指体育运动中的竞技比赛,同时也可以泛指其他社会性活动的争夺。竞赛必须形成对立和争斗的状态,竞赛是每天都在发生和上演的事件,只要有超过两个人的地方就会自然出现竞赛的可能。诗歌、绘画、朗诵、舞蹈、知识、智慧和食量等等,都可以成为竞赛的对象。   胡氏认为:“竞赛具有游戏的全部形式特征,同时也具有游戏的大部分功能特征[1]46。”竞赛的形式不论是机运游戏、猜迷游戏、打赌游戏还是运动游戏,其特点都是一样的,只是存在着形式上的改变。“运动竞赛的基本形式是历久不变的。在某些形式中,对力量和速度的考验是整个比赛的核心,正如是赛跑和滑冰比赛、驾车和赛马、举重、游泳、潜水、射击等等的核心一样[1]193。从古希腊时期起,体育运动的形式就是将身体分为上肢、下肢和头部相互协调运转的身体运动,跑步、跳远、投标枪、掷铁饼、摔跤和拳击,都是以竞赛的形式开始发展的。体育是以身体运动为主体的活动,它同样可以以游戏的形式开展。   2010年南非世界杯足球比赛中,人们就依靠水族馆中的章鱼保罗来预测比赛结果,就能看出人们对于竞赛结果无奈、期盼和急切的情绪。可是试想当所有的竞赛结果都被预知,竞赛就将失去它的意义,这个意义就在于神秘和未知的不确定性。不确定性,使得胜负的观念凸现,无疑胜利的愿望更为迫切。于是,体育竞赛有助于制造一种高尚的文明动力和超越思想,它不仅考验着人的肉身素质,同时也是对人的精神、意志、毅力和智慧的考量,并且为文明社会不断制造着改造、革新和进步的基因。   人游戏不是为了改变什么,而是本身就应该做的事,它体现着自然赋予的内容。游戏“它创造秩序,它就是秩序。它把一种暂时的、有限的完善带给不完善的世界与混乱的生活”[1]10。游戏只是单纯地将游戏的任务转化为某一时刻游戏者的行为内容,使得在固定的空间内主体能够得以自我表现。它与混乱的世界能够即时形成鲜明的对比,让游戏者暂时忘记生活的琐事和烦恼,全身心地投入到游戏的状态中。“游戏场地,亦即被隔离、被围起、被腾空的禁地,其中通行着特殊的规则”[1]10。游戏要正常运行就必须有其规则,一切游戏都有规则。“规则要么源于天性(physis),要么源于人的制度(nomos)”[17]。源于天性的规则是自然约定的习惯和传统,它很稳定且不容易改变;源于制度的规则是社会经验和知识,它容易受到政治制度、文化习惯和生活传统的更替而变化。
  在体育运动中,规则的出现使得人格化的因素制度化,并让参与者主动接受这些规则。“在规则的参与下使得主体能够在规则的约束下进行竞赛,并以此规范自身的行为”[18]。可是在竞赛运行过程中,经常会出现一些遵守规则却改变竞赛原则的事件,使得体育运动偏离了它原初的轨道,规则成为了人们获取利益的工具。尤其是在经济利益的驱使下,不遵守规则的事件屡屡发生,竞赛的主体完全操控在非竞赛因素的手中,赌球、假球、黑哨的事例层出不穷,体育运动不在自身的运行范畴之中,而成为人们黑色交易中的赚钱机器了。   究其原因,是在制度因素的规则中,由于利益熏心在竞赛的实际运行中夹杂了太多由金钱、荣誉、权力而引发的政治、经济、民族、宗教和文化因素,获胜成为参与竞赛的唯一选择。为了使体育运动不受世俗文明的干扰,应该更多地考虑规则天性的因素,当排除了利益驱使的竞赛,体育能够回归原初为了直接获得身体的力量和强健的运动中,使人类真正感受到体育带给身体的改变和保持健康的努力。   6 体育异化中的求解   当今社会体育运动真正进入了人们的视野,因为新闻和传播使得体育事件家喻户晓,体育成为人们观赏休闲的一部分,可是现代人的普遍身体能力非但没有加强,反而继续虚弱下去。虽然运动记录不断被打破,但是真正参与体育运动的毕竟是少数,那些运动记录也只是专业运动员的事件,现代人只是增加了观赏体育表演的时间,至于参与其中是另外一回事了。“不管这种运动会对表演者和观众来说是何等重要,它都是贫乏的。古老的游戏因素几乎完全萎缩了”[1]195。在一个缺乏游戏精神贫乏的运动现象面前,还能有多少价值值得人类赞许。   观赏成了主动的因素,而参与却成为被动的欣赏,主客体在体育运动中进行了换位,身体能力的保持和加强成了次要的过程了。可以保护生命的体育运动,在现代社会中也发生着异化的现象。“专业运动员的精神已不再是真正的游戏精神了;它缺乏自发性与随意性。而这也影响到业余运动员,使他开始受自卑感的袭击”[1]194。当这中自卑感无限膨胀后,在获得胜利的利益驱使下,只能用破坏公平竞争来获取荣誉和尊严。   体育运动不能离开“公平竞争”这一价值尺度,围绕公平竞争和真实竞赛,才能体现出人类的拼搏、奋进与革新的精神,才能吸引人类进入竞技场来观看、来运动,才能达到保证身体运动对人身体健康的积极作用。在人为因素的干扰下体育运动很难遏止住这种异化的趋势。异化现象是道德约束机制不顺畅或不适应现今社会的行为规范,人们寻找到了道德原则的空缺和规范的弱点,使得体育道德如同虚设。体育道德的本质力量没有唤醒,道德主体没有自觉能力,人性抗阻异化现象的主动机制没有被真正调动起来。   “运动与宗教仪式的这种联系在今天已被完全切断了;运动完全变成世俗的、‘非神圣的’东西,并且与社会的结构无任何有机的联系”[1]194。在世俗化的今天,体育运动已经没有通神的能力,所有累积下来的理想、信念和希望,都被现实的商业诱惑成为经济工具。“自然地,某种游戏因素已进入处于早期阶段的商业竞争”[1]196,体育运动随着游戏形式已然成为了商业手段,游戏因素已经嵌入到商业的各个领域,体育与金钱开始挂钩起来。荣誉、尊严和美德依然在发挥的效应,民族感、成就感和超越感也同样值得尊敬,可是体育运动的世俗化趋势无法改变。本来,“商业竞争并不属于这些悠久的神圣的游戏形式”[1]196,可是社会文化的强大力量使得这一趋势变得无法逆转。体育运动成为了严肃的事件,而没有了游戏的意义。   体育运动到了开始自我意识的时刻了,在社会文化中沉寂但并不等于默认,理清与游戏之间的关系就显得尤为重要。努力找回原始游戏的纯真、自然的精神,同时必须抗阻世俗游戏的侵蚀和同化,主动寻求文化意义上的自我解救。“对于游戏的这种不舍,只有在彷徨中才能见体育运动的真实情感,对于人类天性回归的努力是一种历史责任”[19]。体育就在这种两可心态之间游移,可以把体育当成游戏来玩耍,但却不能混淆两者之间的本质区别,体育还是体育,是人类最为真实的身体展现。   7 结语   游戏指向人类精神的自由,追求快乐和欢喜可以表达出内心的自由,于是人类自然乐意投身到娱乐的游戏中,来释放天性的自我。李力研[20]这样回答:“幸福在哪里,幸福就在这些‘以运动为目的’的游戏之中。体育并不为了什么,就是为了体育,……游戏意义上的体育。”我得到了答案:游戏意义上的体育就是人类寻找幸福的过程。游戏活动是一种快乐的情绪表达,体育运动可以成为制造这种快乐的表达方式。游戏就是模拟生活的假象,体育就是证明假象的真实,两者是互为依存的关系。选择了体育就是选择了游戏,选择了原始生命中那些自然的因素,身体运动的本能和游戏活动的天性就是生命特征的展现。   从游戏活动中经常可以渗透出喜悦和悲伤、紧张和松弛、自由与束缚、浮躁和澄静、虚无与充实,这种体验是拓展生命活动新维度的生存尝试,是寻找单纯和本真生命意义的自然流露。“这种游戏的状态是天性的表露,不带一点伪装和虚假的色彩,游戏就是生活,就是与神明的接触,就是肉体的单纯和精神的欢娱,只有在游戏中人才感觉强大和自由,这种游戏就是体育运动”[21]。体育运动应该继续留存那些人类游戏的本质精神,其实就是保持人类生命之中那些特定的文化关怀。   “游戏”和“体育”究竟是一种怎样的关系?对于两者的研究在哪里?或许有学者认为这种研究是徒劳和没有必要;亦或许是因为太复杂或太简单,简单可以把两者看成同一体,复杂是因为夹杂了太多关于人类起源的文化现象,本能和天性成为这种复杂解释中最简单的回答。游戏是天性、是本能、是自然的冲动,体育运动也具有同样的性质,两者之间的矛盾、冲突、交流和融合可能就发生在远古、未知和神秘的时代。让我们站在哲学的视角解释游戏本质精神中的体育运动,希望能够通向“游戏与体育真理”之所在。   参考文献:   [1][荷兰]约翰·胡伊青加.人:游戏者:对文化中游戏因素的研究[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,2007.
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