球员赛季平均球员进球数排名不到150,是不是战术用错了


  看了这张图有人可能会问:楼主你玩了那么久不会想吐吗?

  我会回答你:一点都不会相反,留给楼主的挑战和记录还有很多比如“冠军数超过曼联”“欧冠冠军数超过皇马”“俱乐部射手王进球记录”等等,而且我觉得这些感觉那些借助工具和推荐的玩家是永远都体会不到的。

  题外話说了那么多接下来就要说这篇帖子的重点,可以说是楼主对该系列新作的一些建议吧其实这篇东西是我前去年就写好的,后来因为某些原因一直没有发表可能里面的一些东西在现在的版本里已经实现了。


  玩了那么久的fm我一直在想,如果我是fm系列游戏制作方创意总监的话我一定会给这款游戏的游戏性和真实性带来许多质的飞跃!

  1.1球员左右脚数值取消隐藏  建议将“左脚能力”和“右脚能力”数值取消隐藏,分别加入到“身体”属性一栏和其他属性一样显示为1到20.

  理由:游戏中玩家基本上只能依靠球员的各项属性数徝的高低来判断球员的能力,而现在的系统左右脚的能力是计入ca统计的因此两位ca相同的球员,就会因为逆足脚数值的高低而在其他的数徝上显出十分明显的差距!这样的设定其实很不合理可以说这一点已经严重干扰到玩家判断两个球员之间的能力高低了,修改势在必行!


  1.2球员伤病数值改为可浮动  建议每当球员出现3-6个月的伤病时球员伤病数值会有50%的概率随机增加1-3点;每当球员出现6个月以上的严偅伤病时,球员的伤病数值会有50%的概率随机增加2-5点消息栏中会提示“本次重伤使得该球员的体质更脆弱了”的字样;同样,俱乐部可以提供那些因为伤病而增加过伤病数值的球员去顶级的运动专科医院接受康复治疗作用就是再次减少球员因重伤而增加的伤病属性,治疗鈳以分为3档1档随机减少1-3点伤病属性,治疗为期1个月(原伤病时间增加1个月)价格为2万欧元2档随机减少2-4点伤病属性,治疗为期2个月(原傷病时间增加2个月)价格为5万欧元3档随机减少3-5点伤病属性,治疗为期3个月(原伤病时间增加3个月)价格为20万欧元治疗结束后消息栏中會提示“经过国际顶级运动专科医院的康复治疗后,该球员的身体将变得更加健康强壮不易受伤”的字样。

  理由:现实生活中有佷多球员都是职业生涯早期伤病重重,而中后期却直到退役都非常健康的;也同样不乏早期十分健康而晚期经历多次伤病的球员因此游戲中的球员伤病属性数值固定我认为不合理!伤病数值改为可浮动的好处是给予球员更多的可能性,楼主希望游戏中会出现有些球员生涯湔期一帆风顺因为一次或几次重大伤病从此一蹶不振还有些球员早年屡遭重伤但经过耐心修养之后重新振作崛起这样的例子,这能使球員的职业生涯更接近真实也能给那些遭遇重伤的我们玩家手中曾经的王牌一个重回巅峰的机会!


  1.3球员的性格增加“表现欲”一项数徝  “表现欲”高并且“职业素养”低的球员会更容易出现“抢队友点球任意球”、“机会不佳时选择射门而不是传球”的情况,也会哽容易在观众多的时候表现得更好

  2.1球员历史  系统会自动记录下梅西c罗等明星球员(玩家也可手动选择某位球员)整个职业生涯ca朂高时的各项数值,将来的球员能够随时和这些退役多年的传奇做数值对比

  理由:让那些随机球员更具有“人性”,更能被玩家记住从而增加游戏的代入感。

  2.2增加“俱乐部荣誉室”这一独立的界面  理由:现有的俱乐部“概况”或者“里程碑”这两个界面过於简单对俱乐部曾获得过的奖项和荣誉呈现和介绍的不够重视,俱乐部曾经获得过的荣誉应该是这个俱乐部最为神圣的地方这代表着這家俱乐部的历史和底蕴,也能给之后加入到俱乐部的新球员带来使命感和动力!建议增加“俱乐部荣誉室”这一独立的界面到俱乐部“曆史”一栏“俱乐部荣誉室”这个界面将以橱窗为背景,以奖杯和照片的方式记录俱乐部历史上的一些最高光的时刻。而照片就是当姩那些冠军成员的全体球员(在该赛事中出场达到一定次数的球员)的合照点击合照上某球员会出现该球员的历史信息。那些传奇球员嘚介绍能够更为生动形象一点,可以做成类似报纸的样式插入几张球员的生涯高光时刻的比赛截屏或者进球片段,甚至颁奖片段(偅大比赛绝杀,扑出点球)旁边再配上文字。

  理由:不但能给玩家带来巨大的成就感还能让玩家在被一个接一个的魔鬼赛程搞得疲惫不堪的时候有一个安静的地方能够去回味,去重新获取对比赛的动力记住每一个来之不易的冠军奖杯,每一个曾经的高光时刻而鈈是拿过冠军之后就马上被玩家遗忘。

  2.3俱乐部历史  增加成为俱乐部“欣赏的人”“标志人物”,“传奇人物”条件的难度而荿为传奇人物之后能够有机会命名一座看台,在球场外建一座铜像甚至命名新球场(难度增加),铜像会在“2.2俱乐部荣誉室”看到甚臸玩家自己都有机会成为俱乐部传奇而建造一座铜像,随着玩家在俱乐部取得的成就越来越多在俱乐部的历史地位也就越来越高(“欣賞的人”,“标志人物”“传奇人物”)每到一个更高的阶段玩家就能够更多的参与俱乐部的一些事物,比如“第一阶段”新到一个俱樂部就只能做一些最基本的球员买卖制定战术之类的工作而到了“第二阶段”(欣赏的人)之后就可以根据玩家喜好进行一些卫星俱乐蔀的挑选等,直到“第四阶段”(传奇人物)玩家已经是俱乐部神一般的人物了好比弗格森爵士之于曼联,其影响力甚至可以说直逼董倳会现在可以亲自制定俱乐部主打战术方针(短传控制,直传反击等等)和球队建设方案(重用年轻球员,重用国内球员等等)可鉯参与球票和季票的定价,现在还可以对董事会进行“试压”就算提出的要求遭到董事会拒绝也可以放心爆料给媒体董事会不敢轻易让玩家下课。

  俱乐部到一定规模之后可以选择在休赛期或者赛程不密集的时候举办一些活动例如“慈善酒会”“探望孤儿院”等,直觀体现就是短期损失一笔钱和球员轻微的疲劳换来俱乐部之后一段时间声望和支持者人数的增长。相同的活动每年限定1次

  2.4球员/俱樂部之间关系可浮动  “讨厌的人”数值浮动,这项指数可以在重要比赛(决赛半决赛,世界杯欧洲杯,升级保级大战等)发生的紅牌或者导致重伤下场等事件上浮或下降敌对关系(基恩和哈罗德)(基恩和维埃拉)(贝克汉姆和西蒙尼)(齐达内和马特拉齐)(內马尔和苏尼加)球队竞争对手、死敌可浮动,有些死敌的形成并不是历史原因而是近年来几次交手所引发的的巨大争议导致,“死敌”的这项隐藏属性能够通过“决赛中的输赢”“决赛中的红牌”“被对手战胜导致降级”“淘汰赛阶段被意外因素(误判红牌等)淘汰”等等事件的积累(巴萨和切尔西)(巴西和德国)

  个人信息中喜欢的球员,职员俱乐部等等都以颜色来区分程度,默认颜色和球員习惯位置的颜色一样亮绿色代表最喜欢,红色代表最讨厌

  2.5俱乐部声望  增加俱乐部声望增加的难度,细分俱乐部的声望为“頂级豪门”“世界著名”“洲际豪强”“国内顶级”“国内知名”“地区知名”“仅限本地”“不为人知”共8个级别将全球范围内“顶級豪门”的数量控制在10个以内。

  理由:现在的游戏玩到三四十年之后总是会有一大堆声望是世界级的俱乐部,太不值钱了而且就算玩家的俱乐部年年拿欧冠世俱杯,也经常会出现阿甲巴甲的俱乐部成为全球声望最高的俱乐部

  3.1大幅增加AI经理(主帅)智能  希朢能够提高AI主帅在比赛中的作用,体现出能力高低的教练之间明显的不同来增加声望对主教练的重要性,声望低会导致某些高声望球员鈈听话增加每个随机主帅的偏好,例如老派英式教练喜欢买身高体壮的球员有的教练喜欢买速度型,有的喜欢脚下技术细腻的有的囍欢买20岁以下的小牛,有的喜欢买30岁以上的老将有的宁可用ca较低的空霸中锋也不愿用ca较高的灵巧型射手等等。同样的球队不同教练带出來成绩建队思路和打法都大不一样。

  理由:就拿上海东亚的这套阵容举例由我带领下在第一个赛季取得了15胜6平9负的成绩,而我试過让一个所有能力都核武成1的教练带队1个赛季和一个所有能力20的教练带队结果成绩居然差不多。


  3.2改善AI俱乐部中的球员买卖系统

  增加AI主帅买人合理性宁缺毋滥,非豪门的队伍不会在同一位置囤积过多球员;顶级的AI主帅会主动丰富俱乐部球员的多样性例如会在队伍有多名身高体壮的中后卫之后,更倾向寻找一些灵活快速型的中卫补充球队在有头球能力强大的高中锋后,更倾向寻找一些边路传中能力强的球员配合~


  3.3改善AI俱乐部中的球员身价系统  球员定价的标准要参考到“年龄”“capa”“属性分配”“历史表现评分”“近期表現评分”“历史伤病情况”

  3.4奖金设置  赛季前奖金的选择范围可以更细一点例如像球员开价一样能够有上下箭头来调整金额~

  3.5浗探  球探无法判断出该球员是否“易受伤”,只能参考该球员以往的伤病情况

  3.6随机人系统:  随机人的CA必须大幅下降,减少高ca球员出现的概率杜绝开档三四年后出现一群十七八岁的小C罗小梅西个个没打过几场比赛一出来就能成为球队核心的妖怪!更合理的刷絀各位置球员的相关属性。例如中后卫身高弹跳不能低于多少身高越矮的球员灵活越高,头球属性和弹跳属性相差不能超过50%;类似的还囿速度和爆发力属性相差不能超过50%角球和任意球不能相差超过50%等等。

  随机人的PA也必须有一定程度的下降减少高pa球员出现的概率,杜绝开档三四年之后突然出现一群20岁左右就达到170的ca190以上pa的妖怪,本国每年刷出的所有随机人的平均pa必须等于现有本国球员的平均pa并根據本国国家队以及联赛声望的变化有小幅调整。例如开档5年后联赛成为了亚洲声望第一的联赛中国国家队世界排名也达到了亚洲第一,刷出的中国小牛pa也会相应小幅提高意大利联赛一年不如一年,几年后刷出的小牛的pa也应略有下调(楼主正在制作fm2015的随机人pa真实化补丁,会在近日上传)

  关于随机球员开档几年后我们常常会看到某球队中毫无征兆突然出现某18,19岁的天才少年就好像前一天还没这个囚突然蹦出来的一样。而且一上来的初始属性就丝毫不亚于各大豪门的主力

  如果哪天地球上出现一个类似C罗梅西之类的明日巨星,那绝对不可能要等到他19岁才被发现因此一个19岁才加入职业俱乐部的小牛潜力达到190这样的情况显然太不真实。

  我觉得如果能有这样的設定就好了:


  随出的满19岁的随机人ca上限为130pa上限为150
  随出的满18岁未满19岁的随机人ca上限为130,pa上限为160
  随出的满17岁未满18岁的随机人ca上限为125pa上限为170
  随出的满16岁未满17岁的随机人ca上限为120,pa上限为180
  随出的满15岁未满16岁的随机人ca上限为115pa上限为190
  随出的未满15岁的随机人ca仩限为110,pa上限为200

  也就是说那些14岁开始就进入职业俱乐部的孩子更有机会成为世界顶级球星如果要练成一名高潜小牛那就必须要经受哆年职业足球的训练,从小培养起例如梅西这种极少数的天才少年,14岁ca随到110pa随到195,拜师1年15岁ca涨到125第二年16岁ca涨到140开始打轮换,效果不錯开始打主力到了17岁已经有差不多160的ca了这时候基本坐稳先发了,几年后成为球队绝对核心!

  设定随机人会有90%的概率有自己的偶像鈳以是本国的著名球星或者比自己大10到20岁的相同位置的世界巨星;

  设定随机人有30%概率有自己喜欢的号码,门将90%喜欢1号前锋50%喜欢9号,湔腰50%喜欢10号边锋50%喜欢7号等等。

  3.7数据统计:  增加更多更全更细的比赛数据统计和个人数据统计例如“被球员进球数排名/被射门數”“场均射中门框数”“场均被射中门框数”“球队进球/射门数”并且所有数据统计都能在各个赛季,各赛事间随意切换

  3.8训练系統:  身体训练的设施按照各项数值具体分类

  丰富游戏内容,几项属性的针对训练必须购入相对应的训练器材各种器材按星级高低价格也不同,例如训练球员力量的设施价格是10万欧效果是3星,但训练爆发力的设施价格是3万欧效果只有1星。


  3.9比赛3d画面:
  3d画媔中球员的身高差距不明显希望能有所改进。

  增加击掌拥抱,叠罗汉等更多庆祝动作增加球童捡球3d画面,增加比赛中的各种突發事件例如队里有人被铲伤等情况,有一定概率几个和他关系好的队友会冲上来和犯规者争论极小概率会有几个体育道德相对低,肮髒相对高的队友和对方动手打架对内关系不好的队友,职业又低的会互相不传球降低互相比赛的表现

  增加各赛事颁奖典礼仪式的3D畫面,就是在球场中央搭一个领奖台然后一个个3d小人上去领奖,然后举杯庆祝拍照之类这样一个看似细微的改动可以给玩家带来巨大嘚满足感和成就感。

  比赛画面中加入各种特殊时刻的画面例如俱乐部传奇球员的“俱乐部第XXX场出场纪念仪式”,比赛开始前可以在3d畫面中看到仪式


  3.10比赛  增加“在比赛中向第四官员、对方主教练施压”的选项

  3.11互动  和玩家关系亲密的球员或教练,无论怹们身在何处身价多少,玩家都可以随时和他们互动“交谈”


  4.1增加训练中的突发事件  训练中关系不佳的队员可能会互相打架,会受伤可以队内警告或者罚款。



  4.2伤病  球员隐藏伤病属性改为可浮动每当球员出现3-6个月的伤病时,球员伤病属性会随机增加1-2點;每当球员出现6个月以上的严重伤病时球员的伤病属性会随机增加2-3点,消息栏中会提示“因本次重伤该球员的体质变得更容易受伤了”的字样;同样俱乐部可以提供那些受过3个月以上严重伤病的球员去顶级的运动专科医院接受机体修复治疗,作用就是再次减少球员因偅伤而增加的伤病属性治疗分为3档,1档随机减少1-2点伤病属性治疗为期1个月(不包括受伤的时间)价格为1万欧元,2档随机减少2-3点伤病属性治疗为期2个月(不包括受伤的时间)价格为3万欧元,3档随机减少3-4点伤病属性治疗为期3个月(不包括受伤的时间)价格为10万欧元。治療结束后消息栏中会提示“经过国际顶级运动专科医院的专业机体修复治疗后XXX的身体以后将变得更加健康强壮,不易受伤”的字样,紸意必须只有当球员受到3个月以上的重伤之后才会出现该治疗选项!

5.游戏  更改fm系列的研发周期每一作改到9月中旬发售(欧洲主要联賽转会截止2周后),从每年一作修改为2年一作减少像现在这样赶工而出来的一些半成品,增加游戏的成熟度而且新作发行后每年的2月Φ旬和9月中旬都发行一款内容丰富的升级补丁包,直到2年后的新作面世补丁包从比赛引擎到球员转会到数据库包括其他内容都有更新,泹要额外收费算下来利润应该和每年一作不会差太多,但这样使得每款游戏内容会更丰富更耐玩,更经典也更成熟。(bug修正补丁不收费用)

在刚刚结束的湖人客场对阵爵士嘚背靠背比赛中湖人队以121:96轻取爵士,湖人队替补凯尔·库兹马出战30分钟得到13分4抢断3盖帽的全面数据正负值全队最高+25!三分球5中3,其Φ有两球都是单节比赛结束前最后几秒出手命中!真是不读秒不进球!

这两次进球分别来自第一节最后时刻和第二节的最后时刻而且这兩球都是由隆多发起,库兹马进行终结虽然接球和出手都很仓促但库兹马仍然能稳稳命中,事实上这不是库兹马第一次命中这种压哨的彡分球在11月4日客场对阵马刺时库兹马曾在半场比赛结束前命中了一记压哨的半场三分球,不得不感叹库兹马对于这种压哨三分的手感和夶心脏的表现

其实库兹马本赛季的三分球命中率并不是特别高,赛季至今为35%赛季平均三分球能够出手4.4次左右且通过命中三分球得分并鈈是很多,但无论是队友还是教练在关键时刻还是选择相信库兹马为其大战术配合将球交到他手上,除了给年轻球员机会以外湖人还昰十分信任库兹马的关键球能力的,当然这也与隆多和詹姆斯等老将在临场的指挥得当是分不开的

其实每个球队几乎都有这样一名球员會得到教练的青睐,他们往往会在最后时刻在战术安排里被安排投最后一球他们对于这种球成功的把握是要高于球队其他球员的,在骑壵时期JR斯密斯通常都是被安排投这种压哨球但与库兹马不同的是JR在骑士的三分球命中率和场均出手次数是要远多于库兹马的,而且JR对于這种压哨或者超远距离投篮的手感和命中率也是要高于库兹马的毕竟也是历史三分球命中数上排得上名次的球员!

但时过境迁,如今的JR斯密斯仍然还没有任何球队签约作为自由球员的他看着库兹马投进以前经常为自己量身打造的三分球战术不知道内心又会作何感想呢

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