看球赛最重要的是不是代入感 英文

看欧洲杯用它才过瘾VEZ乐BOX微型投影仪
 作者: 厂商投稿 编辑:
  四年一届的欧洲杯正在法国如火如荼的进行,对于铁杆球迷来说,他们对这项赛事的重视程度不亚于世界杯,强强对话、球星PK、团队配合,90分钟的比赛波澜起伏,让人惊心动魄,而这也正是足球运动的魅力所在。结束一天的忙碌工作之后,约上几个好友一起看球比赛,一遍畅饮冰爽的啤酒,一边为自己喜爱的球队呐喊助威,也算得上是闲暇之余的一大快事了。  与以往只能在电视上看球赛不同,现在我们观看比赛时有了更多选择,、、PC、等等,种类丰富的设备给球迷观看带来很多方便。虽然可供选择的设备多了,但是球迷们的观看体验并没有多大改善,其中的主要因素就是屏幕,准确的说是屏幕的尺寸。屏幕尺寸对于观看的最直接影响就是代入感,屏幕越大给人的代入感就越强,那种身临其境的感觉是、平板、PC、这些设备所无法提供的。或许你会说,不是还有电视吗?没错,目前的智能电视功能越来越强,屏幕尺寸也越来越大,但消费者在选择电视的时候,通常不会选择太大的尺寸,原因有二。一是使用空间,消费者购买时首先要考虑房屋面积和墙体面积,根据自己的居住环境来选择一个合适的尺寸,据权威的市场调查报告显示,43、48、50、55、60、 65是消费者选择购买最多的几种尺寸;二是价格,目前市面上70吋以下的液晶电视价格普遍在几千至上万元不等,70吋以上的电视价格高达几万甚至十几万元,这样的价格让普通消费者很难接受。  可能有些球迷会选择投影设备来观看,但传统的设备体积笨重不便于携带,功耗、发热也比较大,而且灯泡的使用寿命较短,最关键的是它们没有自带,使用起来很麻烦,这些原因也导致了很像手机、电脑、平板一样被普及。但是,智能投影仪的出现却轻松解决了上述这些问题。  近两年,投影行业愈发火热,越来越多的厂商在行业技术和资本力量的驱动下,开始试探家用市场,推出了针对家庭娱乐和个人用户的智能微型投影产品。乐BOX智能投影仪就是其中之一。  乐BOX智能投影仪是国内微投品牌VEZ推出的一款便携投影产品,作为一款具有颠覆性的投影产品,它的机身小巧轻薄,体积仅有87mm×87mm×18mm,重量也只有150g而已,这样的尺寸和重量,无论走到哪里都是可以随身携带的。乐BOX采用了主频为1.3GHz的Cortex-A7四核,GPU为ARM Mali-400MP2,支持OpenGL ES1.1/2.0,预装基于Android 4.4版本开发的VEZ-UI系统,1GB的DDR3保障了系统的流畅性和稳定性,乐BOX自带8GB存储空间,用户还可以根据实际使用情况扩展至最大32GB。光源上,采用了德国欧司朗LED光源,使用寿命长达2万小时以上,德州仪器的DLP数字光处理技术让乐BOX投出的画面色彩丰富、绚丽,对比度更高,而H.265硬件解码功能所带来的画质效果也更加清晰细致。在散热方面,得益于日本SEPA静音风扇和机身的结构优化,即使长时间使用发热量也不会过高。内置的美国楼氏腔体音响让乐BOX的音质出众,层次感和动态响应也较为出色。  乐BOX投影仪具备wifi和蓝牙功能,而且支持miracast、AirPlay、DLNA等多种无线同屏功能。最让人惊喜的是,它内置了丰富的内容资源,热门的影视剧、综艺节目、动漫卡通,我们都能在乐BOX中看到,球迷最为关注的欧洲杯赛事也不在话下,而且,由于乐BOX的机身小巧,我们可以在客厅、卧室、书房甚至室外的任何场所播放,完全不受空间和场地的限制。乐BOX还支持智能语音遥控,只需在手机上下载V+助手  目前,欧洲杯的已经进入到了淘汰赛阶段,残酷的赛程正将这届比赛推向高潮,战况愈演愈烈,场上的每一分钟都在瞬息万变。如果你不想再错失任何一场比赛,如果你想身临其境般的观看,享受影院般百吋大屏幕的视觉快感,那么,VEZ乐BOX微型投影仪会是你的不二之选。  免责声明:本文仅代表作者个人观点,与本站无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。刊载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,也不代表本网对其真实性负责。
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游戏UI代入感设计——虚拟与现实的连接
游戏类型:&  设计类型:【功能/模块/UI】&
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  我今天讲的主题,原来在网站上写的是游戏UI的代入感的设计,基于这样一个题目我又改了一个主标题叫“虚拟与现实的连接”,不是讲VR,虽然VR这个概念现在挺火的,但还是UI的部分。
  热爱是把游戏做好的原动力
  前段时间腾讯有一个项目叫做《捕鱼来了》,恰好是我们合作的。这个项目只是发布了,还没上线。我们现在服务得比较多的类似于腾讯、网易,到今年为止我们大概在游戏类的项目和案例里做了近百款,这个是一个完全全新的领域。
  现在从事游戏领域UI设计的朋友,人数依然非常少。普通的设计师在一家IT公司也是这样,可能设计师人数不到整家公司1/10,我们进入游戏公司相对还是好一点,因为一个正规的游戏公司的美术人员配置大概要到达40%-50%的。当我们进入一家游戏公司发现有这么多美术非常非常开心,但实际上UI设计师还是很少。
  你必须喜欢你才能做好,而且这个市场上游戏数量庞大。你可能一个半小时或者两个多小时就能看完一部电影,我估计你花上几年时间,也许能把电影行业大多数电影都看完。但游戏不同,游戏你要深入体验的话,一天能体验完算比较好的,可能有些游戏得泡上两三个月。游戏行业有太多你不知道的事情,如果没办法用喜好转换的话,这个事很难做好。
  我们现在做的比较好的移动电竞类的模块,虽然我本身是一个CS玩家,我打得不是很好,我必须为了做好这个项目,相当于忍受在触摸屏上重新回到操作的一种感受。以及模板类的,是不是挺熟悉?没错。因为模板类的今年大概也是low款,竞争也是挺激烈的。所以,我们作为乙方还是蛮幸福的。
  可能大家会在一些朋友圈里吐槽一些甲方的状态,但是我觉得甲方过得也没我们想象中那么好,因为市场竞争是非常非常激烈的,反而乙方如果能把你的设计做好的话,能让你的价值一直长期存在下去。所以,更多时候可以互相的理解。
  比如我们做的《我叫MT》一代的4.0版本,这个项目之所以可以拿下来,也是因为我本身是重度的魔兽世界玩家,我知道里面很多段子为什么搞笑有趣,同时也是我叫MT动漫的粉丝和受众。当初拿这个项目没有信心,因为我们那时刚进入移动的游戏设计领域,很多甲方不在乎你的方法,而是在意你有没有做过类似的案例。能做这个,第一是喜欢,第二他发现我们对于这样一个题材理解已经超过他们本身的策划了。
  我之前还有一个很经典的案例,但是它是做海外的,是个罗马类题材,我之前做过一些分享,包括在腾讯去做过一些分享,那个时候现场也是蛮多的非游戏类的UI设计师,我是拿这个项目介绍游戏类的UI是什么特征,它对文化的重要性在哪里。
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  2008年到2012年做的一些客户端的案例,都是网易公司的,只有这些大型公司需要外面的资源,2008年以后,端游的创业市场窗口已经关闭了,你可以做,但是你不会有太多的可能性,到2012年以后就开始有蛮多的页游了,因为我在广州,399系列公司蛮多的案例。到去年在2014年到今天这样一个概念。后面我做的比较多还是手机类的项目。从我们本身客户的项目案子也可以看到整个娱乐市场发展的趋势是怎么做的。我们截止到2014年底的一个合作的品牌,有NT、梦幻西游,还有英雄三国。
  改变世界的“两个球”
  开始今天我要讲的第一个想说的最关键的部分,大家能猜一下我放的两个东西是什么意思吗?后来我发现跟咱们八周年的东西很像,没来得及改。听到有人说挺污的东西。其实我想说的是改变世界的两个球。这会是什么呢?我在写这个的时候算是一种巧合吧,第一个球是1971年中美的乒乓球外交,稍微了解历史的人知道1971年前整个世界都是冷战格局,中国跟美国是通过乒乓球运动建交的,其实在那个时候运动相当于什么?相当于娱乐。两个超级大国通过一个小小的运动就化解了矛盾,这是不是非常伟大的一件事情?可能今天我们觉得是敌了,明天就用另外一种形式做到了,这是乒乓球。
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  第二个球是1972年美国雅达利公司的《PONG》游戏,它是世界上第一个流行的电子游戏,它不是第一个游戏,第一个游戏是1971年,但是我为什么会把它?很多网上搜世界上第一个游戏都会是他,为什么会是他呢?他是世界上第一个流行的电子游戏,有非常多的受众。这就是第二个球,从这个时候开始整个游戏世界改变我们生活的方方面面。
  第一款游戏出现的时候他们就有我们基础原型的GUI的设计,包括输入体,我们经常说用户体验。在用户体验更早的时候我们的码农或者程序员把功能实现了,先解决了产品的可用性,然后体验设计师和交互设计师解决易用性,或者好用,或者好看的概念。接地气的一些说法,游戏产生的第一天,虽然输出设备是二维的画面,但它的体验就是必须做到极致的,而不是先仅仅解决了需求的部分。
  游戏UI的发展与变革
  传统的媒体是听觉媒体或视觉媒体,只有一种维度是一维媒体,没办法进入到二维的空间。
  第二是视听觉,电视电影,它是在一维媒体创造一个二维的空间,可以看到一个画面。
  游戏是什么媒体?它一定是触觉媒体,是三维的,有别于听觉和视觉的部分。
  讲到触觉媒体,看下非常喜闻乐见和有情怀的产品《超级玛丽奥》,我使用了一种方法,大家看那些蓝色的块,我今天来不是讲游戏的,我是来讲游戏UI的,所以,我们把UI画出来了。那个时候咱们是不是通过一个按钮或者图标跟内容互动?还不是。我们靠的是硬件输入。
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  最早期的GUI的模块4和2是显示的东西,操控的上面和下面是通过硬件完成的。玛丽奥顶部有信息的输出。所以,整个游戏的层面讲,影响了一个时代的产品是《暗黑破坏神二》。
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  我做了这样一个设计,黄色指的是它并不是输入部分,它不能点接,它可以表现一种状态,蓝色是可以输入的,以及绿色部分是既可以输入表现一种状态,也可以输出一些信息,执行一些操作。从刚刚的情况到今天的情况大家可以看到这个游戏所参与到的键盘的内容,比之前更多了。这类游戏非常难在主机上出现,这是有它的原因的。
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  我相信这是很多的朋友拒绝这款游戏的原因,可能你看过一些朋友说这个游戏很好玩,但是你拒绝它一定是这个原因,越来越多的内容。我们能解决这个问题吗?其实是不行的。为什么?其实这个游戏承载的内容意味着我需要更多的输入和输出的部分。
  游戏的UI到底是处于什么样的层面,我们玩家就是用户本身是通过硬件的输入和输出层面去对游戏角色的控制,也可能是游戏场景。
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  最初的控制直接输入都是通过硬件层的,但是随着游戏内容的成长和增加,这个层次原本的硬件设备已经没有办法承载了,所以增加了整个UI层。UI直接实现了一个间接输入和一个间接反馈的部分。
  在客厅时代,游戏玩家通过硬件体验游戏。非常多的TV游戏、主机游戏是没有太多的UI设计的。到了卧室时代,意味着隐私的出现,游戏软件通过UI解决硬件指令不足的局限。
  《暗黑破坏神二》以及《魔兽世界》不可能通过所有键盘完成所有操作,到今天的移动时代,游戏硬件又通过更丰富的输入设备来弥补游戏信息量更多的不足,在这个时代的局限类似于魔兽师整个级别的部分,这个时代我们需要更多的输入设备。比如语音、三维陀螺仪、所处于的位置,比如明天的VR。整个硬件和软件是一个相互促进和发展的过程。我们可以想象微信如果没有语音输入,全部靠打字将会是什么痛苦的过程。
  最初游戏的场景用户是公共产品产生的最早的游戏——街机,后面进入客厅,最后进入卧室,然后又回到客厅,又回到公共。在每个场景的过程中都有新的一个设备,新的设备意味着新的输入和输出方式,其实也是在挑战着我们的设计师。所以,旧的整个输入设备的方向进入新的领域不一定适用。
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  很重要的一点在于蓝色区域,因为蓝色区域意味着网络的普及和便捷,而且网络成了标配了,这种情况下,我们对整个游戏的UI交互其实是要考虑对应的用户场景的部分。大家可以看到从最开始的线下的部分是整个过程的部分。你会发现iPAD和电视有戏有相同的用户场景——你可能想在客厅里玩游戏的时候,实际上一个iPAD就能解决,我们通过项目的方式,虽然前几年很多人会听到电视盒子这种需求,但是我们没有接到一个这样案例,反而这种大屏的iPAD游戏的需求变多了。
  随着游戏内容和玩法的不断增加,硬件输入输出已经无法承载游戏用户和游戏角色以及其他角色世界的互动过程,越来越多的内容需要交给UI来完成。如果一些原有的交互的东西能用硬件完成尽量还用硬件,在不足的情况下才给到UI去做。
  游戏UI与应用软件UI的区别
  有些朋友会说蛮喜欢游戏的,但是不知道怎么进入游戏行业做游戏UI设计。还有一点是有人说,现在就在做游戏,可是游戏体验公司来了一个老大他根本就没做过游戏,他用的是软件UI的体系处理的,都会有各种各样的情况。
  我们假设要进入这样一个世界——底下是现实社会属性,然后他在现实中会是警察,也是医生,还有可能是空姐,是不是都是制服?是的,他们在这个世界里不可能用警察、医生和空姐的身份进入这样一个世界。所以,他需要进入一个叫做虚拟社会的属性。警察同学变成了战士,医生变成了法师,空姐变成牧师等。
  关键是需求从哪里产生。软件用户本身的需求可能是他社会属性需求产生的部分,他通过使用工具解决本身社会的需求;游戏用户的需求可能是产生在扮演角色上,而非最后最早的一个部分。关键是体验内容。代入感是游戏UI设计的一个重要的要素。
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  在做游戏UI的时候,我们需要把代入感做好,用户通过界面交互和体验进行对角色的定义,只有在有角色身份的时候才能感受这个世界的画面、剧情和世界观。优秀的UI设计的构成都是具有代入感的。
  我们没有认知到的题材有非常多,废土、北欧神话、蒸汽朋克、克鲁苏神话、科幻。保持好奇心,也是非常关键的部分。
  最后一点是善于动手,游戏的每个引擎都是持续更新的,可以完整支持你对产品的制作,善于动手是非常关键的。我们需要一颗制造欢乐的心,只有快乐的心才能去做好设计。
  本文节选自刘惠斌(艾空未来联合创始人)在UI中国8周年庆典上现场演讲。
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live18的选择--一个32岁业余退役后卫的资 ...
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NBA2K18与 EA&&live18的选择。从篮球本质的角度看,一个32岁业余退役后卫的资深篮球游戏玩家的独白 今年由于膝盖伤势不得不正式退役。我不是专业篮球运动员。但是在业余里玩得不错。具体就不晒情况了。首先说一下篮球游戏历史NBA2K9的出现直接给EAlive给活埋了。我有个朋友(资深2K,live老炮)说其实早在2K4,K5就超越EA了,国人感知没这么强的原因,是因为没出PC版。这个问题就不深究。2K14次世代的降临,又是给想要咸鱼翻身的EA盖棺定论。2K14次世代版本是目前为止2K画面最好的一代。(不是PC党印象中的2K14)你去用一下2K14里面的科比你就清楚了。满满的青春回忆。实在没有主机的朋友,可以去新浪微博搜索“木木竖竖竖”或者B站(LINCHUANKAWA),就是我上面说的朋友,做了一个2K14科比的集锦。值得一看。时间来到了2017秋天,2K18以及live18分别在9月份一起上市。在这之前的十年里,从没有过是“到底玩live还是2K”的争论。因为答案一边倒向2K的。今年不同,包括笔者在内的很多微博游戏大咖,论坛人员都认为live今年“不同”了,共同拥有两者当然是最优解。如果非要二选一,这里面就不得不涉及比较了。这就是本文的初衷。赶在日live发售的日子前,写下这文章。就是想给朋友们一个中肯的看法。我只是一个热爱篮球的游戏玩家。其他很多花边的东西估计有意思的朋友也在网上各种途径看了。我想说说的是篮球,以及篮球游戏的问题。核心:live今年能够取得进步,核心就在于其物理碰撞的计算系统。在早几年就有这样的技术分析了,大概意思是2K是播片引擎的,意思就是你在手柄上按下一个(组)操作,游戏脚本会自动播放动画片给你看,反映在你的游戏里就是“我的操作,你看,666吧。”有朋友说:哎呀,不对啊,每年2K官方都会说改善物理碰撞问题,而且我也确实感受到了“改善”。在我看来,包括2K18在内,官方的改善就是做多一些更合理更潮流的动画片,你也可以理解为动作包。所以你会发现有些操作在之前代有的,后来没有了,但是又有新的动作出现。比如2K14的半转身投篮动作。之后几代都没有了。这就是动画片的更新以及代换。我举个例子,现在现实联盟中,科比退役后,除了老韦德,还有哪个后卫会经常用“背蓝攻”技巧的?(德罗赞?僵硬的动作,以及三分不准的无奈选择)现在的后卫都是变速变向,后撤步,扔三分的。关于这个变迁问题涉及到为何勇士队这么强,炮轰小球战术的产生以及发展。联盟技术,打法的变迁。归根到底是规则的变化,手挡法则。这个问题深究下去太篇幅太多了。这里忽略掉。总的意思就是说,年是个NBA联盟技术打法变迁的里程碑。而且这节骨眼科比,邓肯,加内特,皮尔斯这班上世纪就已经横行联盟的球星退役。作为游戏来说,它必须得去反映这种变化:内线单打技术的淡化,三分球的横行霸道,后卫的盛世,内线擎天柱的凋零,比赛节奏的加快。在这个背景下,2K18诞生了。不知道各位有没有看过2K设计师的日志。里面有几篇国内有人转载了。我留下标题吧。有心思的朋友去看看《流动的艺术,2K18进攻倾向以及AI动作进化》,《2K18实机游戏体验,游戏总监MIKE wang访谈》、《NBA2K18试玩体验,这才是真正的“续作”》等等。里面就有提到合理增强后撤步威力,以及攻守转换反击三分倾向设置。问题来了,无论时代怎么变,篮球这个运动,本质是不会变的。运动与碰撞就是篮球与足球两大球的本质。众所周知,EA旗下还有好多游戏,都是运动类居多。长期的霸主地位,当然有它的原因。挑最重要的说,就是运动以及碰撞系统。篮球不同于乒乓球高尔夫羽毛球之类,它是需要近身碰撞肉搏的。举个游戏里的例子,在更早的篮球游戏里,几乎是没有身体接触的。突破那就是真的一个动画就没了。内线单打,那不叫碰撞,就是靠过去,因为没有力量感,体积感的。现实NBA中90年代中锋盛世那真的是暴力的年代。外线的“上下其手”,推拉扯,三秒区更是铁汉肉搏分寸必之地。现在的篮球可谓“文明卫生”多了。但是再文明,也得有身体接触,相反现在的身体接触频率来说,我觉得比90年代更多了。很多人不理解。这么说吧,勇士队看起来行云流水的进攻,背后都是一堆挡拆在支撑。有挡拆就有身体的接触碰撞。可见,碰撞在篮球乃至篮球游戏的地位。Live自知自己近代篮球底蕴比不上2K,它就把赌注放在碰撞上并借鉴FIFA系列的实时计算系统。你看到试玩版里,那四支球队的后卫突破起来是多么的“实在”。我用实在这个词,包含了体积感,力量感,速度感等等一些物料碰撞专用形容词来概括。还是举例子,哈登的招牌后撤步在live18中大放异彩。玩了live的后撤步,才知道2K那些后撤步是真的“无力”。尽管后撤步2K14已经有了,(K9忘记了有没有)。反正很早就有了。但是2K的后撤步只能做到形似。不扎实。从真实的篮球过渡到篮球游戏,我必须说四个因素:突破,挡拆,明星球员,以及代入感突破是篮球极为重要的基本技术。在游戏中的作用,是打破防守平衡,撕开对方防线的第一步。突破做不好的篮球游戏,整个游戏就毁了,因为防守无法进行,防线一撕开,各种空间空位就有了。(当然通过战术运用也可以)早期的篮球游戏,对突破的加成是非常高的,只要我愿意,可以48分钟从头突到尾。大概在2K12左右,游戏着力限制突破的无脑性。2K14以及2K15的做法是,加入突破对抗动画,在突破的过程中延迟一下速度。但是重点不是这个,重点是突破之后的协防以及补防。 2K14,2K15的突破结合挡拆还是比较容易的。问题是突破之后,补防来了,持球人的“射球or突破or传球” 选择问题。这有点像真实篮球。在现实篮球中,我常常见到速度很快,控球很炫,远投一般,节奏很差的“街球选手”,这是我们打业余比赛专门给这类人安排的外号。这种人一对一突破那是无解的存在,但是如果一旦遇到针对,身体素质好的人贴身单防,包夹,协防之后,他不会变换打球节奏的。14,15游戏也是这样,协防,补防,以及强行扣篮的身体碰撞造成命中率下降,加大了突破的难度。这两代防守概念我觉得是可以的,动作设置在当年来说,也是经典的。2K16,2K17这两代防守突破,至今想来就是一个笑话。用防守人产生巨头的磁场,“吸住,黏住”突破球员,甚至直接就把人碰撞成“停球”。恶心到甚至用中锋,或者防守最差的球员都能防下顶尖的后卫。2K18的试玩版,防守突破是大大进步了。起码没有前两代的恶心。由于只是训练营,获取的比赛信息不多,无法深入体会。重点说一下live的防守突破。Live也是通过身体碰撞去减缓突破速度,但是在做身体碰撞这块,live比2K要真实多了。体积感,速度感,力量感,都是2K所有代中无法做到的。另外突破之后,持球人选择也是重点,一般玩家突破后看到空位,直接就扣蓝过去了。在live这样操作风险很大,不仅仅会出现身体对抗降低命中率还会因为你勉强出手,出现各种怪异的动作,如果有对方护框强的球员在,火锅是必须的。另外说一点,live的火锅,抢断做得比2K要好。这一代live,如果你喜欢玩外线球员,必须的试试。感觉是强烈的挡拆我在2K15发售的那一年,写过一篇东西,在虎扑论坛,现在搜索《PS4,2K15测评》百度第一条就是。里面就谈到了挡拆。这里还是引用下:挡拆,AI防守系统,之前的任何一代,挡拆都是一个BUG。每次打不开局面的时候,以前我都会用档拆战术来欺负电脑的。这里要说一下,其实做好防挡拆是很难的。从真实篮球战术的角度,无论是普林斯顿战术,还是三角进攻,还是跑轰战术,还是UCLA的老爵士打法,还是我们街头3V3,挡拆是最基本的战术,也是最有效的战术。看看当年的老爵士跟传奇公牛两会总决赛,就是靠挡拆,射手拉开。看马龙跟斯克顿挡拆。当传球的人跟档的人有了默契之后,挡拆很无敌的。在游戏中也一样,因为玩家控制控球的人的,而且传球视野比篮球史上最好的后卫都还要宽,因为你看清全场的--你在玩游戏而不是一个人投入真实赛场。这样挡拆是无敌的也可以说得过去。但是,这一代没那么容易了,很难直接传给插入篮下的挡拆人员,容易被断,或者传丢。因为整个防守系统改变了。挡拆其实就是四个人在玩的,AI防守挡拆改进了,会自动分析这个球员的投篮范围的而作出绕前还是退后防守的,我用朗多,跟用哈德威玩挡拆完全不是一个操作的。另外哪怕你塞进快下蓝底的球员,你发现不是以前那么简单空接,或者投篮。因为“第五个人”会出现,会有弱侧的人过来补防的,之前几代也会补防,但是不够迅速,精准度不够,不够强烈。这个不好形容,你得进游戏自己体会。你强扣,会遭犯规。或者碰撞系统的发生。这个时候最好是分球到其他空位上的射手,特别是两个底角的,这一代强化乐“3D”球员的站位,就是老马刺的鲍文,热火时期的巴蒂尔,现在马刺的格林。经常埋伏在底角的。前几代除了固定战术,有些球员会到底角去。一般都没有的。Live跟2K17,16的挡拆,网上有个玩家提到,我引用了,基本如实。live战术中的挡拆,挡拆人会先上来在一个点挡,如果你持球占位和预定的点不一样(临时移动了几步,只是少量误差,但是你从左45°走到右45°,那肯定是不可能的),他会移动几步,快速的上来重新帮你形成一个挡拆,你会觉的ai挡拆是为你服务的。 现实nba怎么做的live 就是这样而2k,是你为ai服务,反正就是上来在规定位置挡,你移动了几步是你的事。 挡拆不成功?关我吊事还是说挡拆,2k永远挡不牢,nba就这水平?而live,会帮你挡牢,但是你一定能过去? 这又是live电脑另一个厉害的地方,会根据防守能力做区别,如果你叫过来的挡拆对位人是詹杜,那他一定能化解这个挡拆,如果是漏洞,大概率就成功了。 2k,A+和C防挡拆有区别?超级明星,我也引用下14年我写下的我从玩2K11的时候,就发现一个2K不真实的致命伤。就是超级巨星太弱了。之前的几代,我能把小皇帝,KB,韦德之类的超级得分手,限制在15分左右一场。因为AI设定问题,超级巨星不会强硬要求单打的。真实比赛中,你防得再好,也不能让这些超级巨星不去单打你吧?科比每场出手12次,可能吗?这一代无论你怎么不让他接球,绕前防守,超级巨星总有办法单打你,而且几乎BUG一般的打爆你,这里面包括上面说的24秒出手命中率超高,其中就有一大部分是这些超级巨星的出手。所以,网上总有玩vsk怨电脑太会作弊了,太不真实了之类的抱怨!但是你认真想想,这才是真实。真实的NBA比赛你能每场限制KB,小皇帝,韦德,KD之类的球员15分左右,而且投篮次数是10次左右?那你可以去NBA教练团队谋个职务了。这些超级巨星在真实比赛本身就是一个BUG,别说你单人手动防守了。哪怕是两人夹击都很难防,想想当年的乔丹打活塞,活塞用了多少人围剿乔丹?然后有了著名的“乔丹法则”。所以这代做得最好的就是让超级巨星BUG化,我个人觉得还不够,还应该强化,这样你在思考怎么围堵超巨的时候,他就能带动全队了。这才是真实的NBA比赛,如何KD场场被你限制在15分左右,雷霆还怎么赢球?真实的比赛也是这样吧?明星是有等级之分的。这一代live你玩超级明星,那是一个跟一般明星无法代替的。试玩版没法看到游戏设置了什么技能,反正库里,欧文,哈登之类,玩起来就是恐怖的存在,最高级别难度随便打爆你的防守。但是又不bug的存在,如果你用心去防这些明星(手动贴身单防,随时叫包夹),曾经我把欧文,詹姆斯等防到全场只能四分,但是我没赢过比赛,因为他的队友爆发了。关键是这4分,是他起手10次,而不是2K那种直接就不投篮的。这不就是超级巨星在现实篮球赛上的带队作用吗?代入感一个体验感良好的篮球游戏必须有扎实的代入感。NBA游戏代入感必须通过球员,球队体验。球员我觉得,分为面部,体型,动作。面部分开两个部分说,远景同近景。近景镜头下,两个游戏都能辨认出来这是那个球员,live这方面更胜2K一筹,但是live球员那个死鱼眼,又大打折扣!至于库里额头是不是有个青筋,罗斯耳背是不是一个骨头突出来的。那就是没必要深究,游戏没有完善到那个地步!就像2K今年说,把球员疤痕,刺青等细节弄真实。你身形,动作都没做完善,你去弄这些,除了吸引眼球,还有其他用处?目前,远景改善才是最迫切的。在真实高清电视直播中,哪怕我用手机去看直播,我都能看清楚球场上球员是哪位。2K14的中近景非常漂亮。但是,直播镜头下远景,某些球员的面补甚至鼻子,眼睛都分不清。后几代改善了点。live这方面比2K好那么一点,但是两个游戏在远景体现人物相对电视直播都是远远不够的。何不在这方面下功夫?体型live的体型是硬朗,强壮的,2K体型是忧软,病态的。(没写错字,有点不自信,忧愁寡断)。各种病态瘦,中年胖,老年驼背。例如17的杜兰特姚明,16的兰多夫,拉塞尔(湖人)。live身形是典型的运动员身形,大长腿,v形后背,肩膀胸肌各种明显,当然现实中球员不是个个都这样完美的体型。但是至少比病态要好看些。那是职业运动员,不是中年宅男,不是瘾君子。2K早些年是大粗腿,圆润,比例不是职业篮球运动员的。2K18体型改善进步是巨大的,但是光影特效的缺失,让球员纸片化,对比两个游戏的詹姆斯,网上都在晒头像,有个屁用。詹姆斯的力量感,扎实感,推土机感何在?这方面我不说你都知道哪个游戏更好。这不仅仅是建模问题,还有光影特效,(流汗啊,灯光,阳光之类)。动作如果说上面两个因素是基础,动作因素是球员像不像的进阶核心。大家都说2K14科比是史上最真实科比,如果把科比的动作改为大加索尔的你去试试。谈何代入感?还有动作连贯性,一个完美的乔丹科比跳投,那是艺术,如果只是形似,但是中途卡顿的话,艺术感何在?那是海耶斯的罚球!马里昂的三分!在篮球学校是要被批的,不及格产品!对,我说的就是live动作的不流畅。各种动作。2K这方面完爆live。live的动作,我研究好久,机制好奇妙。就拿投篮说。在一场试玩20分钟live比赛里,比如詹姆斯,会呈现起码5个以上的投篮姿势。不信?你去游戏自己玩玩。我猜想应该是物理碰撞问题,如果完全没有防守情况下,球员的投篮姿势几乎是一样预设标准的。但是一旦有了防守,根据防守人员位置,能力,体积感,会做出很多畸形的投篮动作的。看上去非常不爽,感觉不真实。但是,一分为二去看待这个机制!live想法是好的。在被防守的时候,球员也应该有自己的投篮姿势。毕竟球员是个性的,去看看现实比赛。再怎么压力大的防守,科比的投篮姿势也不会像大加索尔吧?上篮,扣篮也一样的机制。对于骨灰级2K玩家还可以在球员编辑自定义自己认为像的动作给球员,这个过程中本身就是个私人订制的乐趣所在。但这些问题不是我要说的动作重点。因为大家都清楚了。live18有个几个关于动作的奇怪现象我得说说。抛砖引玉。1.其街头篮球动作连贯性跟正式比赛不是一个级别的。一个游戏,同样的动作库,这是为啥?2.你试试双方是电脑,你不操作正式游戏,去看电脑打比赛画面。动作连贯性非常不错。(除了那罚球动作)3.去玩玩wnba,里面的动作连贯性也是另一个级别的。4.重点来了。试玩那一周里,我一开始就打最高难度,那些动作不仅仅卡顿,而且画面出现的动作各种不合理。乐福三秒区外抛投,卡佩拉底线突破反手绕过篮圈低手上篮之类。我心里也像你们一样,默念,垃圾游戏!后来,我调低成全明星级别,并降低了电脑防守能力10个点,发现各种奇怪动作触发少了很多,还有动作卡顿也少了。当然这个时候是1.05,1.06补丁之后。是补丁的作用还是我技术操作熟悉(毕竟跟2K有区别),战术运用合理?(之前就是单打,三分,熟悉操作以及游戏)。我认为,这是物理碰撞系统的问题。之前被电脑防死了,你强行投篮上篮,那出来的动作当然是勉强以及混乱的动作。现在玩没那么多勉强的场合了。这个不是补丁更新的作用,是自己打法,操作熟练后,以及难度调低了的结果!这就解释了,为什么街头模式以及wnba动作衔接相对流畅,因为女队员的身体数值,以及动作库里没有那些变态的动作。詹姆斯强行突破两人,撞开中锋扣篮,这操作女队员做不出来的,哪怕你输入相同操作指令,游戏画面不会给你呈现这样的动作包的,这个下文会重点提到。这反映什么?1.live18的物理系统确实NB,2,物理碰撞之后,衔接动作库里的动画选择上,live还没做完善,可以说比较混乱。3.静态动作,没有录制过关。比如罚球动作。比如大空位跳投。没人在你隔壁身体接触,你卡顿什么? 球队,必须有战术(教练组),比赛节奏,主场氛围,薪金松紧,球队文化,城市定位等要素。(后三者在玩王朝才有体现)战术,一个球队战术是很能区分球队的不同的。战术后面就是教练组的功劳了。举个例子,德安东尼去火箭之前,火箭不是现在你看到的火箭,而现在的火箭跟姚明的范甘迪年代火箭队又是大大不同。这是这么多年两个游戏都没有去真正改善的东西。教练的功能也是摆设。纽约的安东尼如果去了德安东尼体系下打球,我不觉得会有正相关的效果,因为安东尼的打法跟德安东尼的体系是格格不入的。目前两个游戏只能做到一些战术跑位等表面的东西。不过,2K18开发日志提到要引入教练体系跟球员匹配的问题改善。不过,我觉得这又只是吸引眼球的皮毛改善。比赛节奏,很多年前,2K就引入比赛节奏的概念了。到2K17为止,绞肉机的灰熊队比赛节奏跟勇士队没有本质区别。今年2K又说改善比赛节奏,还放出电脑模拟数据证明他的改善。我觉得,你要是在人机比赛中能体现比赛节奏的显著不同,你才算正式开始改革。live在上面两个方面几乎一片空白!主场氛围目前两个游戏还停留在球队球场VI(视觉识别上)。不过live在主场球场的还原以及气氛营造要比2K好,2K目前的水平还在,“强队打弱队,上座率低,比赛没悬念观众提早离场”的阶段。重点来了,live 拥有espn的转播权,球场视角比2K的直播视角要好。至于一直不用直播视角玩游戏的朋友,live优势没有。不谈港台(那时候cctv还没这么强大,广东的主要是看港台的直播录播,片源就是espn的)童年怀旧情感,espn那个入场转场离场等转播音乐本身就是好听,多年沉淀下来的东西!另外重中之重。espn那套回放系统,以及中场播报系统,“两队高光时刻”,“比赛关键点”,“半场最佳球员”,“最佳战术配合3个”,“半场最冷手感球员”等等。是你2K再请多少明星做解说都无法弥补的。特别是国人有些不懂英语的。视觉上的东西是不会对牛弹琴。后三者,薪金松紧,球队文化,球队城市定位。这三个游戏压根连概念都没有。很多人喜欢玩弱队建立王朝,就像小时候我玩三国游戏,喜欢用西凉马腾,南蛮孟获去统一中国。锄强扶弱,挑战自我的感觉。这是年少的时候大家都有过的轻狂与浪漫。年纪大些,看了真实历史,特别对照古今中外历史之后,我再没有玩三国游戏的冲动,太肤浅了。同样道理,NBA王朝这个东西不是你这么简单就能建立的。一个好的篮球俱乐部,不是你们想象那么简单能够运营的。所以不打算详细说了。两款游戏的王朝都是肤浅的。只停留在建立王朝阵容上。 进阶玩家的纠结游戏操作与现实当玩家通过自己的操作,能够把一个篮球技巧作用得出神入化的时候。游戏要面临两个选择。真实反映或者忽略。举个例子。2K在9到15都加强了篮下技术的操作。玩游戏的时候,我拿本华莱士,姆本加(湖人队萨克雷基石的前任)也可以做出梦幻步,晃得对面内线找不到北。这个时候你虐待完电脑之后是不是无尽的空虚?为啥空虚?我心里想我玩的是篮球游戏还是格斗游戏?问题来了,如果你这套格斗操作完美按出来之后,姆本加不做出梦幻步伐,你会不会扔手柄,砸键盘?口里念念有词,垃圾游戏!操作延迟,不反应的游戏还不是垃圾游戏?那萨克雷们应该在你输入梦幻步伐操作指令后,画面里做出什么运动动作,你才满意?又比如,2K16之后,以及现在的live18,我用哈登的后撤步几乎100%做出来的。包括萨克雷基石本尊!特别是live18,后撤步也比2K实用多了。这个技术特别bug,不是说命中率bug,而是百分百的格斗连招使用出现方法!2K18开发日志里面就提到加强了后撤步。这下确实符合现实篮球技术发展要求,可是,体现在游戏里,这样格斗的玩法真的是写实与舒服吗?两个游戏现状就是这样。如何改善呢?操作得体现在画面上,这个是必须的。球员某些技巧的触发必须要根据自身能力,比如后撤步,后撤步相关的条件必须是速度,敏捷度,控球能力,还有技能里面后跨步大师,运球大师。在这些参数里设置个平衡数值。让玩家输入的完美的指令后也不能完全如实反应!这样,萨克雷们才不会在格斗玩家手下成为奥拉朱旺了。我觉得live输入,反应延迟以及动作卡顿就有上面所说的原因。不信你去试试live18被包夹,你输入其他操作指令,游戏大脑极大几率会忽略掉你的指令。或者运球突破被防守球员挡住突破方向,你被撞的瞬间按下传球。球员必须要等被撞开的动作画面完成之后才会传球的,不像之前2K一样直接就传球了。又比如,球员强行颜扣骑士TT,起跳动作是扣篮,身体接触后变成上篮,在这个时候你选择传球,有非常大的几率是忽略掉你传球的指令,继续对抗上篮。或者出现一个怪异的动作,球不知道怎样就传出去了,而且经常会传丢。可能我说的这些例子比较琐碎,但是可以很直观去反应出问题。反应什么问题呢?1.live物理碰撞系统计算跟2K播放动画片是不一样的。你乱按操作,会出现怪异动作。因为游戏大脑里被你的操作指令弄混乱了。(碰撞前提下,不是指静态动作)动作指令要一步一个脚印,扎实做输入,别乱输入操作指令。2,live动作在这个碰撞引擎下,再怎么发展,不可能比2K播放动画做得流畅与漂亮。流畅,漂亮以及是不是真实又是另外一回事。3.live跟2K是两个不同风格的游戏,你现在要玩live就要适应这种有点“卡顿”,“不流畅”的的感觉。这是一个相对2K来说,新的游戏,就像当年第一次用苹果3的时候,你不能用塞班系统的眼光去看待它。4.别跟风追求最高难度游戏,这样为了赢电脑,你会做出很多非常规的手段去赢得比赛。就像上面所说的后撤步,以及梦幻步伐。记住,赢下最高难度比赛,不代表你得到最多乐趣。结语:2K18是个比较成熟的,有深厚基础的篮球游戏,玩起来肯定不会有太多违和感。同样也少了几分激情与期望。Live18,尽管目前来看还有很多各种各样的缺点,但是其物理碰撞实时计算系统的选择,恰恰抓住了篮球游戏的根本,运动与碰撞。前途是光明远大的。老牌运动游戏EA,在live18上恰恰像新生的婴儿,一切都是那么的新鲜,那么的可爱,让我这个从live2001开始玩游戏的现实篮球玩家,如获至宝,心里的喜悦能促使我大大的去包容这个新生的“婴儿”。祝安好!& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 南海十三郎& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&附件:1、Live18操作的不同,L2在防守的时候,是防守辅助,具有自动跟防的作用,按住L2键,球员会自动移动的。但是在对方投篮的时候,按住L2键,是不会伸手去干扰投篮的。必须要同时按下右摇杆向上,按住。这个干扰作用在防守很大。2、挡拆键不是2K那样按一下就行,L1键要一直按着。注意时机,别移动单挡了。3、篮下单打的时候,注意按键不要太快,因为碰撞设计问题,在对抗中的篮下动作显得慢一帕的,要看球员动作衔接去输入其他操作指令。4、背蓝单打时,同时按下L12R2键是强力推进的操作。这个推进很有用,但是要看球员体积感,用小托马斯背蓝推进跟詹姆斯是明显的不一样的。5、投篮的时候,别迷信投篮条,根据最高点出手最靠谱,因为你顾着看投篮条会有一点延迟的。6、突破的时候,按左摇杆改变移动方向就是运球的变向操作,不用可以刻意按右摇杆做变向动作的。
感谢长文!认真的分析!
狂拽炫酷吊炸天
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不管怎么样写这么多我是服的。。。。
?NO.1 T-MAC?★TracyMcGrady★传奇得分手
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本帖最后由
16:28 编辑
厉害了,真爱粉,很强大的技术性文章
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看了楼主的头像。。我坚信老哥是个职业&球手”
《NBA 2K14》主机版IGN评分 9.3,在2K系列里可以说是 放眼天下再无对手。球衣简直是完美,球场、身型都是很赞的,主机版画质确实是PC无法比拟的。
可是这些也仅限于主机,人物动作、面补、还有那滑步等等,缺点也是有的。
总之,2K已经证明了是有实力将游戏做到令大众满意的,EA想超越2K,真的不是一朝一夕。
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厉害了,同是JR!分析的真彻底。2K玩的越久,越感觉有时候这播片播片引擎太莫名其妙。很期待LIVE的物理碰撞的计算系统。
湖人队新秀球员
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佩服 看完了 有内涵的文章 分析的很棒
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我现在很偏向live 2k唯独抓住我的就是乔丹,如果live有经典球队 我果断live
侠盗联盟组【原创】
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厉害了楼主,感谢分享
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最早接触的是nba live 2001(加内特代言),当时是在同学家的电脑上玩儿的,感觉还好;2002(弗朗西斯代言)好像没出过PC,只玩儿过有限的几把ps;之后的live2003(基德代言)印象最深的不是nba比赛,而是那个灌篮高手补丁;NBA live 2004(卡特代言)不是最好玩的一代,但他对于我的意义却是最特别的一代,因为它是自家电脑上安装的第一款篮球游戏,记得当时把山猫队(因为第二年才加入联盟,所以游戏中的球员都是大众脸,而且各自都很矮——中锋才6尺8)里的人物都换成了历史明星(那一带自由球员名单可切换全明星球员来选),当时排的阵容是PG魔术师、SG乔丹、SF J博士、PF伯德、C张伯伦,替补皮蓬、马龙、大梦、比尔拉塞尔、德雷克斯勒、斯托克顿和威尔金斯,这阵容打电脑最高难度也很少输,那时刚上大学,只有周末能玩儿到;NBA live 2005(安东尼代言)好像开始采用贴图来优化人物,游戏中人物脸很像,但那身形感觉像面条,不过球场画面较之前作进步了很多,另外据说这一代AI是live系列(PC时期)最好的;NBA Live 06(韦德代言,省去了“20”)是自己花钱买的第一款live游戏(当然是电器城里的盗版双CD,之前的都是跟同学借的安装的),这一代加入了明星专属动作,一开始玩儿还觉得可以,但总觉得那些动作太无敌了;NBA live 07代言人换成了麦迪,专属动作的操作好像有变化(具体怎么变忘了),那时候开始喜欢做补丁,面补、球衣自己做了不少,还学会了修改动作;NBA live 08感觉和前作的区别只有代言人换成了阿里纳斯,其它没什么变,面补什么的好像都是通用的,这一代好像还有不少BUG,当时就觉得LIVE 要完;果不其然,到了08年底,EA没再继续推出NBA游戏,PC市场迅速被2K取代,2K9(加内特)是我玩儿的第一款2K篮球游戏,当时那感觉真的太棒了,因为游戏体积一下大了不少,原来的80G硬盘明显吃不消,只好把游戏存在移动硬盘里,可能是移动硬盘使用的年头太长了,也可能是玩儿的太勤,数据线借口渐渐接触不良,最后连盘都读不出来了,不过09年初换了电脑,2K9终于可以常驻电脑里了;2K10的的画面较之前作又有了飞跃,人物建模变化最明显,因为2K9和2K10的代言人加内特和科比都是游戏发售年的总冠军得主,当时流传一种说法,代言2K的都交好运,代言LIVE的都倒霉;2K11代言人变成了帮主,官方乔丹也终于回到了游戏中(之前两代2K好像都是网友自己做的面补),喜欢那个乔丹挑战赛模式;2K12严重了退役球星代言的传统,在乔丹的基础上增加了魔术师和大鸟,亮点还是传奇球队;2K13代言人换成了现役的杜兰特、格里芬和罗斯,这一代的亮点是加入了92梦一队和12梦十;2K14(代言人詹姆斯)玩儿的比较多,当时喜欢用修改器自建球队,另外那几年的玩家自制面补很有意思,不过加入的欧洲队没怎么玩儿,另外据说这一年游戏进入PS4市场,主机板的画质和PC比完全不一样,可惜没玩儿过;2K15和16基本没怎么玩儿过,所以也没什么太多的印象;因为游戏引擎的升级,体积一下子涨了好几倍(这两年开始,几乎所有PC游戏都变胖了,1T的硬盘明显不够用了);2K17玩儿相对比前两代多些,但感觉也没原来那么新鲜了。如今18马上来了,因为没有主机,所以LIVE 18完全不去想,只能等着2K18过过瘾了!
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期待live早日登录pc吧 两个游戏都很优秀 都入了
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LZ码字这么多辛苦&&比较认同楼主的观点,以后肯定是实时的物理碰撞是主流,live明年换寒霜,肯定会更进步,2K的话换引擎还不知道猴年马月了..& &
还有LZ提到的&&代入感
一个体验感良好的篮球游戏必须有扎实的代入感。
NBA游戏代入感必须通过球员,球队体验。
球员我觉得,分为面部,体型,动作。
分开两个部分说,远景同近景。近景镜头下,两个游戏都能辨认出来这是那个球员,live这方面更胜2K一筹,但是live球员那个死鱼眼,又大打折扣!至于库里额头是不是有个青筋,罗斯耳背是不是一个骨头突出来的。那就是没必要深究,游戏没有完善到那个地步!就像2K今年说,把球员疤痕,刺青等细节弄真实。你身形,动作都没做完善,你去弄这些,除了吸引眼球,还有其他用处?
这块儿我也是比较认同的,包括每年都会说完善剧情balabala,这些都是锦上添花的东西,篮球游戏本身还是动作啊...各队球星真实的动作捕捉...这才是代入感最强的不是么,本身再授权这块儿live已经领先2k些许身位了,ESPN的视角,miike breen的解说,本身代入感就超强,有感觉。之前貌似2k4有过ESPN的授权是吧...但这个拼财力2K肯定是拼过EA,估计以后再球星动作捕捉上也是EA领先的面儿大,多的也不说了,都是有感而发.
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小时候都有英雄梦
现在特别讨厌一些不切实际的无敌操作,比如三国志13的武将无限成长。 2k的无敌内线脚步。 因为游戏厂商都要照顾到大部分的玩家。
所以我玩2k永远都是自己在设置比赛参数,把所有的BUG招式全都限制在正常范围。
这样玩下来以后,发现2k17的比赛是真的很真实。 只是应该很有多人不知道2k的这一面吧。& &只是喜欢用一招BUG的招式赢下比赛,沦为快餐。
一个游戏系统的平衡性真的很重要,出现这种BUG招式的游戏。一开始可能会觉得很爽,但是玩不了多久,就没意思了,因为你一直在重复操作。
如果游戏的每个系统都互补互成,相得益彰,重复操作就会大大降低,这样的游戏是越玩越有趣的,你会不断的开发出各种配合,这才是经典游戏该有的属性。
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不管怎么样写这么多我是服的
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辛苦了,老铁~
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问下楼主 2K18的科比怎么样啊?用过吗?整体感觉 科比粉丝 求详细的使用感受
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如果好的话我就预定ps4游戏了
雪樱汉化组【翻译】
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我玩篮球也好久了,开始是NBA live 95,然后之间断代,玩过live 98,之后live 01-08也都玩了。
之后玩不到live,就开始2K9-17。
说实话,现在没有那么多时间玩了,但是都还会买。
论坛好多同好者,感觉好欣慰。
It's me,it's Michael.
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当遇到和自己身体差不多的球员,对方背身和加速键硬往里面抗的时候,你可以按住l1+右摇杆向上,可以后撤让对方失去重心而摔倒。L1也可以跟随防守,你可以研究研究这个L1和L2的跟踪有什么区别吗?L1在防守时候还能干什么呢
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4、背蓝单打时,同时按下L12R2键是强力推进的操作。
關於背身單打,請大神指教。具體如何做出?同時按下L1+L2+R2嗎加左搖桿控制方向?
There is a legend called Michael Jordan,
There is a miracle called Tracy McGrady,
There is a spirit called Allen Iverson,
There is a persistence called Kobe Bryant,
There is a velocity called Dwyane Wade,
There is a selfless called Steve Nash,
There is a loyalty called Kevin Garnett,
There is a smile called Dwight Howard,
There is a timidity named the LeBron James.
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从Live2003开始正式玩的 也玩过Live98, 一路走来每一年每一代从没落下 只是没有主机。Live辉煌过 但是也在辉煌中堕落了 这才被2K9强势超越。现在的2K很有可能像当年的live一样 在辉煌中被超越,Mike Wang也是在两家公司当中跳槽过 那是2K10那一年,当时的Live10也是有强势回归的意思 但是最终没有来到PC。最近的2K确实很可惜,“强力磁铁”的这个形容很是贴切。只希望Live和2K能互相学习。 其实Live和2K的对比 就像当年FIFA和实况足球的对比是一样的 实况足球的成功 也是幻灯片 动画片的思路和2K看起来差不多。但是 FIFA或者说EA的思路并没有错 实时计算 随着个人PC的性能愈发的强大 实时计算的效果也越来越好,体现在游戏上 就是越来越真实,只是希望不管FIFA还是Live在模型上 都能注重点 不要看起来就像娃娃一样,看好Live的未来 也是由衷希望2K未来会更好。
《三国志12》汉化贡献勋章
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