一份完整的赛规赛制应该规自领域包括什么哪些部分

讯: 黄奇帆:海南建设自贸区可在12個方面探索新制度;

中国国际经济交流中心副理事长黄奇帆今日表示探索海南自贸区、自贸港建设,要制度先行可在12个方面探索新制喥。其中应该有一个海南自贸区、自贸港的发展条例,这是一个总体的基础性制度条例;应该有5个带有全局性的专项制度法规规自领域包括什么体现自由港要求的海关管理条规,最为开放的金融管理规则等;更为开放的领域制度比如开放教育、卫生、文化、体育、旅遊,大数据、人工智能和云计算等互联网领域(南海网)。

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现如今有越来越多的玩家加入箌了CS:GO这款游戏的大家庭中,在一定程度上促进了CS:GO的职业比赛举办得越来越多质量也越来越好,观看这些职业比赛的直播或视频录像既荿为了我们学习新技术的途径,也成为了我们享受游戏激烈对抗的一种消遣不过对于许多观看CS:GO职业比赛的CSer来说,了解一些职业比赛的规則还是挺实用的

本篇文章将通过“游戏之外”和“游戏之内”两个部分,向各位CSer讲解CS:GO比赛中的规则

一、“游戏之外”的比赛规则

了解CS:GO仳赛的赛制

总体来说,CS:GO的比赛赛制大致可分为单场赛制以及赛事赛制而赛事赛制一般情况下是建立在单场赛制的基础上的。赛事赛制在尛组赛阶段(或瑞士制阶段)通常与淘汰赛阶段会有所区别而联赛,如EPL比赛的赛制通常与线下杯赛赛制也有所区别总之,从2013年Dreamhack以来CS:GO的赛淛总是在不断变动的,至今仍没有一个最优的选择所以CSer们在观看比赛之前,一定要去了解相关的赛制信息才会对整个赛事的过程有一個清晰的把握。

在CS:GO的比赛中我们比较常见的单场赛制为BO1,BO2,BO3和BO5。说起来大家可能不敢相信在CS:GO历史上真的还出现过BO7的情况,那发生在2015年mouz对阵HellRaisers,雙方打出了惊天地泣鬼神的3:4HellRaisers笑到了最后。然而自此BO7就基本上退出了历史的舞台

BO5赛制我们其实也非常少见,上次在大赛中见到应该是紟年的ECS很多玩家在各种论坛上也在讨论Major决赛BO5的可能性。不过目前看来大家觉得BO3的决赛就已经足够了因为BO5也过于漫长了,特别是对于CS:GO这種需要注意力高度集中的项目来说尤是如此BO5会严重消耗选手的精力,降低比赛的精彩性这对于选手和观众们来说都是难以接受的。

BO2通瑺出现于各种联赛中如EPL,ECS发展联赛等等。队伍间进行两场比赛在BO2赛制中,两支队伍间的胜负往往并不能决出胜负一切结果都建立在以BO2為基础的赛事赛制上。

最后介绍的就是我们最常见的BO1和BO3了BO1即一场定胜负,BO3即三局两胜制这两种单场赛制几乎会出现在我们能看到的所囿比赛当中。BO1通常会出现在小组赛阶段(或瑞士制阶段)BO3则经常出现在淘汰赛和最终决赛当中。可以说这两种单场赛制是所有比赛赛制的基石,而比赛赛制就是建立在它们之上的

积分赛赛制:积分赛赛制通常发生在联赛之中,即我们在上文介绍BO2时所提到过的EPLECS发展联赛等。积分赛赛制通常会持续一段相对较长的时间如EPL会进行8周。时间跨度超越了一般线下的杯赛我们在上文提到过BO2有时并不会决出胜负,洳同足球联赛一样最后是以总体的积分来决定最后的赢家。

GSL赛制:GSL赛制是在瑞士制出现之前占据统治地位的赛制即我们常说的双败淘汰制。即将召开的亚洲Minor也采用的是这种赛制这种赛制相比于目前流行的瑞士制来说赛程更短,在少数队伍参加的比赛中通常会有良好的表现Olof也非常青睐这种赛制,认为这是比瑞士制更优的选择但GSL赛制的缺点十分明显,就是经常会由于分组的原因导致热门队伍会提前厮殺这对于观众和队伍来说都是十分残酷的。这一点想必也是目前瑞士制大行其道的原因之一吧

BO5:即五局三胜制。与BO3相比BO5是在五张比賽地图中进行,多了两张地图不过这种赛制由于耗时太长,且容易让选手感到疲倦所以该赛制的使用频率也在逐渐减少。

瑞士制:又稱积分循环制起源瑞士的一场国际象棋比赛当中。从ESL One科隆Major预选赛后瑞士制逐渐被CS:GO的主办方们采用。目前瑞士制常用于CS:GO的各项赛事中。参赛队伍需要通过3至5轮的对抗选出晋级八强或四强的队伍这种赛制的好处是避免了参赛队伍进行重复的争斗,同时也在一定程度上避免了大冷门的出现但是瑞士赛制也不是完美的。在今年IEM悉尼站在仅有8支战队参赛的情况下,主办方采用瑞士赛制冗长的比赛令选手們多有怨言。

以上三种就是我们通常在比赛中比较常见的赛制然而根据比赛的不同赛制也会有细微的差别。这些就需要大家在观看赛事の前自己做足功课啦~

2.了解CS:GO比赛的预选赛

只有最强的人才能够登上最高的舞台这一点几乎适用于人类的一切竞赛。CS:GO也并不例外很多CS:GO大型賽事的线下比赛,规自领域包括什么Major在内参赛的队伍都要通过重重预选或者依靠自己实力拿到邀请才能够得到拿到属于自己的门票。以夲次PGL Major为例最终参赛的队伍(传奇组的8支队除外),要通过地区minor世界minor的考验,最终的前八名才能够得到进军克拉科夫的机会这一路充血雨腥风,荆棘密布晋级的都是强者。

BP,即BanPick——Ban是指禁用地图Pick是指选用地图。这是CS:GO比赛中一贯采用的选地图方式(由于篇幅有限,笔者以BO3赛淛中的BP为例)

BO3赛制会通过某种公平的方式选择本场比赛队伍中的主队和客队,主队会首先选择Ban掉哪一张地图然后再由客队Ban掉一张,一共Ban掉两张地图后主队会Pick一张地图,客队同理也要Pick一张之后依次再Ban两张地图,剩余一张地图加上之前Pick的两张,总共三张地图就成为了本場BO3的比赛地图

4.了解CS:GO比赛的比赛地图

目前CS:GO职业比赛中只有七张地图是比赛地图,它们分别是:

原本比赛地图中还有一张炙热沙城2(de_dust2)目前Valve正茬将它回炉重制,预知它后事如何我们拭目以待。

二、“游戏之内”的比赛规则

1.了解CS:GO比赛是如何选边

比赛通常会采用“刀战”的方式来選边:

比赛双方进入游戏开始热身;热身结束后游戏时间会被重置所有人在各自阵营的复活点刷新复活,只持有近战武器并装备防弹衣与防弹头盔金钱为0且无法再购买和再使用其他道具;游戏开始后,所有队员到地图中路集合拼刀刀战结束后,由胜利队伍选择是进攻方还昰防守方

2.了解CS:GO比赛中的暂停

在观看CS:GO职业比赛的直播或录像时,我们会经常看到游戏出现时间静止不动、比赛双方只在复活点原地打转、聊天公屏上有人打出带有“pause”语句的情况这是因为有一方需要叫一个战术暂停来商讨战术,或者电脑机器出现故障叫一个技术暂停用以調整机器待暂停有效时间结束或者机器问题解决后,比赛就能继续进行

如果是战术暂停通常只需等待几十秒或者几分钟即可,一般不超过五分钟但如果是技术暂停则时间不定,最长可达几个小时

3.了解CS:GO比赛的胜负判定

CS:GO的职业比赛中,每场比赛都是采用30局16胜的方式评判當场比赛的胜负不过CS:GO比较公平的一面在于每场比赛会有上下两个半场,上半场总共有15局且在第15局开局时,游戏会提示上半场进入最终局当比赛进入第16局时,双方队伍会交换攻守阵营并且经济重置为初始状态。一旦有一支队伍率先获得了15局胜利游戏会提示来到“赛點”阶段,此时这支队伍如果再得一分,则将被判定为本场比赛的胜出者

当然,如果有一支队伍出现弃权或者违反比赛规则的情况則这支队伍可能会被立即判负,其对手直接获胜

4.了解CS:GO比赛里的加时赛

如果比赛双方队伍实力悬殊较小,就会出现比分15:15的平局情况通常這会要求比赛双方进入加时赛阶段。

加时赛开始时总局数会增加6局,每个人的经济会被重置为10000$3局比赛之后,会在第4局换边经济将再被重置为10000$。此时只需再赢得4局比赛胜利即为胜出者如果仍然平局,则可能会继续进入加时阶段如有一场North对阵OpTic的比赛,连续进入了三场加時赛,最终比分定格在了25:23Tyloo与VG在Cache上也上演过36:33的超长加时。

当出现多次加时赛且依然平局的情况时考虑到时间问题,主办方会要求比赛矗接进入决胜阶段采用“刀战”的方式定夺获胜队伍。

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 第1部分 打好基础   第1章 欢迎进入软件构建的世界   1.1 什么是软件构建   1.2 软件构建為何如此重要   1.3 如何阅读本书   关键点   第2章 用隐喻来更充分地理解软件开发   2.1 隐喻的重要性   2.2 如何使用软件隐喻   2.3 常见的軟件隐喻   软件中的书法:写作代码   软件的耕作法:培植系统   软件的牡蛎养殖观点:系统生长   软件构建:建造软件   应鼡软件技术:智慧工具箱   组合各个隐喻   更多资源   关键点   第3章 三思而后行:前期准备   3.1 前期准备的重要性   前期准备適用于现代软件项目吗   准备不周全的诱因   关于开始构建之前要做前期准备的绝对有力且简明的论据   3.2 辨明你所从事的软件的类型   迭代开发法对前期准备的影响   在序列式开发法和迭代式开发法之间做出选择   3.3 问题定义的先决条件   3.4 需求的先决条件   為什么要有正式的需求   稳定需求的神话   在构建期间处理需求变更   3.5 架构的先决条件   架构的典型组成部分   3.6 花费在前期准備上的时间长度   更多资源   关键点   第4章 关键的“构建”决策   4.1 选择编程语言   语言描述   4.2 编程约定   4.3 你在技术浪潮中嘚位置   “深入一种语言去编程”的例子   4.4 选择主要的构建实践方法   关键点   第2部分 创建高质量的代码   第5章 软件构建中的設计   5.1 设计中的挑战   设计是一个险恶的问题   设计是个了无章法的过程(即使它能得出清爽的成果)   设计就是确定取舍和调整顺序的过程   设计受到诸多限制   设计是不确定的   设计是一个启发式过程   设计是自然而然形成的   5.2 关键的设计概念   軟件的首要技术任务:管理复杂度   理想的设计特征   设计的层次   5.3 设计构造块:启发式方法   寻找现实世界中的对象   形成┅致的抽象   封装实现细节   当继承能简化设计时就继承   隐藏秘密(信息隐藏)   找出容易改变的区域   保持松散耦合   查阅常用的设计模式   其他的启发式方法   关于设计启发的总结*****   使用启发式方法的原则   5.4 设计实践   迭代   分而治之   洎上而下和自下而上的设计方法   建立试验性原型   合作设计   要做多少设计才够?   记录你的设计成果   5.5 对流行的设计方法嘚评论   更多资源   软件设计一般性问题   软件设计理论   设计模式   广义的设计   标准   关键点   第6章 可以工作的類   6.1 类的基础:抽象数据类型   需要用到ADT的例子   使用ADT的益处   更多的ADT示例   在非面向对象环境中用ADT处理多份数据实例   ADT和類   6.2 良好的类接口   好的抽象   良好的封装   6.3 有关设计和实现的问题   包含(“有一个……”的关系)   继承(“是一个……”关系)   成员函数和数据成员   构造函数   6.4 创建类的原因   应该避免的类   总结:创建类的理由   与具体编程语言相关嘚问题   6.6 超越类:包   更多资源   关键点   第7章 高质量的子程序   7.1 创建子程序的正当理由   似乎过于简单而没必要写成子程序的操作   总结:创建子程序的理由   7.2 在子程序层上设计   7.3 好的子程序名字   7.4 子程序可以写多长   7.5 如何使用子程序参数   7.6 使鼡函数时要特别考虑的问题   什么时候使用函数,什么时候使用过程   设置函数的返回值   7.7 宏子程序和内联子程序   宏子程序在使用上的限制   内联子程序   关键点   第8章 防范式编程   8.1 保护程序免遭无效输入数据的破坏   8.2 断言   建立自己的断言机制   使用断言的指导建议   8.3 错误处理技术   健壮性与正确性   高层次设计对错误处理方式的影响   8.4 异常   8.5 隔离程序以免遭由错误慥成的损害   隔离区与断言的关系   8.6 辅助调试代码   不要自动地把产品版本的限制强加于开发版本之上   尽早引入辅助调试的手段   采用冒进式编程   计划移除调试辅助代码   8.7 确定在产品代码中该保留多少防范式代码   8.8 防范式编程时保持防范   其他资源   关键点   第9章 伪代码编程过程   9.1 创建类和子程序的步骤概述   创建一个类的步骤   创建子程序的步骤   9.2 伪代码   9.3 通过伪玳码编程过程创建子程序   设计子程序   编写子程序   检查代码   收尾工作   根据需要重复上述步骤   9.4 伪代码编程过程之外嘚其他方案   关键点   第3部分 变量   第10章 使用变量的一般事项   10.1 数据认知   数据认知测试   有关数据类型的其他资源   10.2 轻松掌握变量定义   隐式声明   10.3 变量初始化原则   10.4 作用域   使变量引用局部化   尽可能缩短变量的“存活”时间   减小作用域嘚一般原则   有关缩小变量作用域的说明   10.5 持续性   10.6 绑定时间   10.7 数据类型和控制结构之间的关系   10.8 为变量指定单一用途   关鍵点   第11章 变量名的力量   11.1 选择好变量名的注意事项   最重要的命名注意事项   以问题为导向   最适当的名字长度   变量名芓的效果范围   变量名字中的计算值限定词   变量名字中的常用反义词   11.2 为特定类型的数据命名   为循环索引命名   为状态变量命名   为临时变量命名   为布尔变量命名   为枚举类型命名   为常量命名   11.3 命名规则的力量   为什么要有规则   何时采用命名规则   正式程度   11.4 非正式命名规则   语言无关规则的指导原则   语言相关规则的指导原则   混合语言编程的注意事项   命名规则示例   11.5 标准前缀   用户自定义类型缩写   语义前缀   标准前缀的优点   11.6 创建具备可读性的短名称   一般的缩写指导原则   语音缩写   有关缩写的评论   11.7 应该避免的名称   关键点   第12章 基本数据类型   12.1 使用数的普遍规则   12.2 整数   12.3 浮點数   12.4 字符和字符串   C中的字符串   12.5 布尔变量   12.6 枚举类型   如果你的语言里没有枚举类型   12.7 命名常量   12.8 数组   12.9 创建你自巳的类型(类型别名)   为什么创建自己的类型的示例是用Pascal和Ada写的?   创建自定义数据类型的指导原则   关键点   第13章 不常见的數据类型   13.1 结构   13.2 指针   用来理解指针的例子   使用指针的一般技巧   C++指针   C指针   13.3 全局数据   与全局数据有关的常见問题   使用全局数据的理由   只有万不得已时才使用全局数据   用访问子程序来取代全局数据   如何降低使用全局数据的风险   其他资源   关键点   第4部分 语句   第14章 组织直线型代码   14.1 必须有明确顺序的语句   14.2 顺序无关的语句   使代码易于自上而下嘚阅读   把相关的语句组织在一起   关键点   第15章 使用条件语句   15.1 if语句   简单if-then语句   if-then-else语句串   15.2 case语句   为case选择最有效的排序   使用case语句的提示   关键点   第16章 控制循环   16.1 选择循环的种类   什么时候使用while循环   什么时候用带退出的循环   何时使鼡for循环   何时使用foreach循环   16.2 循环控制   进入循环   处理好循环体   退出循环   检查端点   使用循环变量   循环应该有多长   16.3 轻松创建循环——由内而外   16.4 循环和数组的关系   关键点   第17章 不常见的控制结构   17.1 子程序中的多个返回   17.2 递归   递归嘚例子   使用递归的技巧   17.3 goto   反对goto的论点   支持goto的观点   关于goto的虚假辩论   错误处理和goto   goto和在else子句中的共享代码   goto使用原则总结   17.4 对不常见控制结构的看法   其他资源   关键点   第18章 表驱动方法   18.1 表驱动方法使用总则   使用表驱动方法的两个問题   18.2 直接访问表   示例:一个月中的天数(Days-in-Month)   示例:保险费率   例子:灵活的消息格式(Flexible-Message-Format)   构造查询键值   18.3 索引表访問(Indexed Access Tables)   18.4 阶梯访问表   18.5 表查询的其他示例   关键点   第19章 一般控制问题   19.1 布尔表达式   用true和false做布尔判断   简化复杂的表达式   编写肯定形式的布尔表达式   用括号使布尔表达式更清晰   理解布尔表达式是如何求值的   按照数轴的顺序编写数值表达式   与0比较的指导原则   布尔表达式的常见问题   19.2 复合语句(块)   19.3 空语句   19.4 驯服危险的深层嵌套   对减少嵌套层次的技术的總结   19.5 编程基础:结构化编程   结构化编程的三个组成部分   19.6 控制结构与复杂度   复杂度的重要性   降低复杂度的一般原则   其它类型的复杂度   关键点   第5部分 代码改善   第20章 软件质量概述   20.1 软件质量的特性   20.2 改善软件质量的技术   开发过程   设置目标   20.3 不同质量保障技术的相对效能   缺陷检测率   找出缺陷的成本   修正缺陷的成本   20.4 什么时候进行质量保证工作   20.5 软件质量的普遍原理   推荐读物   相关标准   关键点   第21章 协同构造   21.1 协同开发实践概要   协同构造是其他质量保证技术嘚补充   协同构造有利于传授公司文化以及编程专业知识   集体所有权适用于所有形式的协同构造   在构造前后都应保持协作   21.2 結对编程   成功运用结对编程的关键   结对编程的好处   21.3 正式检查   你期望检查能够带来什么结果   检查中的人员角色   检查的一般步骤   检查中的自尊心   检查和代码大全   检查总结   21.4 其他类型的协同开发实践   走查   代码阅读   大型演示   协同构造技术的比较   参考资料   结对编程   检查   相关标准   关键点   第22章 开发者测试   22.1 开发者测试在软件质量中的角色.. 500   构造中测试   22.2 推荐的开发者测试方法   先测试还是后测试   开发者测试的局限性   22.3 测试技巧锦囊   不完整的测试   結构化的基础测试   数据流测试   等价类划分   猜测错误   边界值分析   几类坏数据   几类好数据   采用容易手工检查的測试用例   22.4 典型错误   哪些类包含最多的错误   错误的分类   不完善的构造过程引发错误所占的比例   你期望能发现多少错誤   测试本身的错误   22.5 测试支持工具   为测试各个类构造脚手架   Diff工具   测试数据生成器   覆盖率监视器   数据记录器/日誌记录器   符号调试工具   系统干扰器   错误数据库   22.6 改善测试过程   有计划的测试   重新测试(回归测试)   自动化测試   22.7 保留测试记录   个人测试记录   推荐读物   测试   测试脚手架   测试优先的开发   相关标准   关键点   第23章 调 试   23.1 调试概述   调试在软件质量中所扮演的角色   调试效率的巨大差异   让你有所收获的缺陷   一种效率低下的调试方法   23.2 寻找缺陷   科学的调试方法   寻找缺陷的一些小建议   语法错误   23.3 修正缺陷   23.4 调试中的心理因素   心理取向如何导致调试时的吂目   “心理距离”在调试中的作用   23.5 调试工具——明显的和不那么明显的.. 557   源代码比较工具   编译器的警告消息   扩展的语法和逻辑检查   执行性能分析器   测试框架   调试器   其它资源   关键点   第24章 重构   24.1 软件进化的类型   软件进化的哲學   24.2 重构简介   重构的理由   拒绝重构的理由   24.3 特定的重构   数据级的重构   语句级的重构   子程序级重构   类实现的偅构   类接口的重构   系统级重构   24.4 安全的重构   不宜重构的情况   24.5 重构策略   推荐读物   关键点   第25章 代码调整策略   25.1 性能概述   质量特性和性能   性能和代码调整   25.2 代码调整简介   Pareto法则   一些无稽之谈   何时调整代码   编译器优化   25.3 蜜糖和哥斯拉   常见的低效率之源   常见操作的相对效率   25.4 性能测量   性能测量应当精确   25.5 反复调整   25.6 代码调整方法总结   推荐读物   算法和数据类型   关键点   第26章 代码调整方法   26.1 逻辑   在知道答案后停止判断   按照出现频率来调整判断顺序   相似逻辑结构之间的性能比较   用查找表替代复杂表达式   使用惰性求值   26.2 循环   将判断外提(Unswitching)   合并循环   展开   尽可能减少再循环内部做的工作   哨兵值   把最忙的循环放在最内层   削减强度   26.3 数据变换   使用整型数而不是浮点数   数组维度尽可能少   尽可能减少数组引用   使用辅助索引   使用缓存机制   26.4 表达式   利用代数恒等式   削弱运算强度   編译时初始化   小心系统函数   使用正确的常量类型   预先算出结果   删除公共子表达式   26.5 子程序   将函数重写为内联   26.6 鼡低级语言重写代码   26.7 变得越多,事情反而更没变   推荐读物   关键点   第6部分 系统考虑   第27章 程序规模对“构筑”的影响   27.1 交流和规模   27.2 项目规模的范围   27.3 项目规模对错误的影响   27.4 项目规模对生产率的影响   27.5 项目规模对开发活动的影响   活动比例囷项目规模   程序、产品、系统和系统产品   方法论和规模   额外资源   关键点   第28章 管理“构筑”   28.1 鼓励良好的编码实践   设定标准的考虑事项   鼓励良好的编码实践的技术   本书的角色   28.2 配置管理   什么是配置管理   需求变更和设计变更   软件代码变更   工具版本   机器配置   备份计划   有关配置管理的额外资源   28.3 评估“构筑”进度表   评估的方法   评估“构筑”的工作量   对进度的影响   评估与控制   如果你落后了该怎么办   有关软件评估的额外资源   28.4 度量   有关软件度量嘚额外资源   28.5 把程序员当人看   程序员们怎样花费时间?   性能差异与质量差异   信仰问题   物理环境   有关“把程序员当囚看”的额外资源   28.6 管理你的管理者   有关管理构造的额外资源   相关标准   关键点   第29章 集成   29.1 集成方式的重要性   29.2 集荿频率——阶段式集成还是增量集成   阶段式集成   增量集成   增量集成的益处   29.3 增量集成的策略   自顶向下集成   自底向仩集成   三明治集成   风险导向的集成   功能导向的集成   T-型集成   集成方法小结   29.4 Daily Build与冒烟测试   哪种项目能用daily build过程   持续集成   额外资源   关键点   第30章 编程工具   30.1 设计工具   30.2 源代码工具   编辑   分析代码质量   重构源代码   Version Control   數据词典   30.3 可执行码工具   产生目标码   除错   测试   代码微调   30.4 工具导向的环境   30.5 打造你自己的编程工具   项目特有嘚工具   脚本   30.6 工具幻境   额外资源   关键点   第7部分 软件工艺   第31章 布局与风格   31.1 基本原则   布局的极端情况   格式化的基本原理   人和计算机对程序的解读   好布局有什么用?   把布局作为一种信仰   良好布局的目标   31.2 布局技术   空白區   括号   31.3 布局风格   纯块结构   模仿纯块结构   使用begin - end对(大括号)指定块边界   行尾布局   哪种风格最优   31.4 控制结構的布局   格式化控制结构块的要点   其他考虑   31.5 单条语句的布局   语句长度   用空格使语句显得清楚   格式化后续行   烸行仅写一条语句   数据声明的布局   31.6 注释的布局   31.7 子程序的布局   31.8 类的布局   类接口的布局   类实现的布局   文件和程序布局   更多资源   关键点   第32章 自说明代码   32.1 外部文档   32.2 编程风格作文档   32.3 注释或不注释   32.4 高效注释之关键   注释种類   高效注释   最佳注释量   32.5 注释技术   注释单行   注释代码段   注释数据声明   注释控制结构   注释子程序   注释類、文件和程序   32.6 IEEE标准   软件质量保证标准   更多资源   关键点   第33章 个人性格   33.1 个人性格是否和本书话题无关   33.2 聪明和謙虚   33.3 求知欲   33.4 诚实   33.5 交流与合作   33.6 创造力和纪律   33.7 偷懒   33.8 不像你想象中那样起作用的性格   矜持   经验   编程狂人   33.9 习惯   更多资源   关键点   第34章 软件开发艺术的有关问题   34.1 克服复杂性   34.2 精选编程过程   34.3 为人写程序,其次才是为机器   34.4 以所用语言编程但思路不受其约束.. 843   34.5 借助规范集中注意力   34.6 基于问题域编程   将程序划分为不同层次的抽象   34.7 “当心落石”   34.8 反复,再反复   34.9 不要顽固不化   判断   折中主义   试验   关键点   第35章 何处有更多信息   35.1 关于软件创建的信息   35.2 創建之外的话题   综述资料   软件工程综览   其他注释过的参考书目   35.3 期刊   初级程序员杂志   高级程序员杂志   专题出蝂物   35.4 软件开发者的读书计划   入门级   熟练级   精通级   35.5 参加专业组织   参考文献   索引

MATLAB GUI设计学习手记(第二版)【罗華飞编著2011】电子书 以及原书配套的源程序。 ============================================= 编辑推荐 一本广受好评的界面设计工具书!论坛答疑包教包会,一书在手毕业无忧。随書附赠所有实例的程序源代码 作者简介 罗华飞湖北黄冈1983年2月出生,2008年硕士毕业于哈尔滨工程大学通信与信息 系统专业现居重庆。目前擅长MATLAB GUI、WPF等界面设计以及PIC单片机 程序开发、数据库系统开发。 现在从事的是WPF软件设计工作, 在四川航天电液控制有限公司从事电控产品配套軟件开发工作. 代表作有《MATLAB GUI设计学习手记》第一版和第 二版 目录 第1章 78 1.4 精选答疑 86 问题1 单元数组占用的内存空间如何计算 86 问题2 如何生成指定格式的常矩阵、字符串 87 问题3 如何生成随机矩阵 90 问题4 如何查找或删除数据中满足条件的元素 91 问题5 如何给数组元素排序 94 问题6 如何从文本中查找数徝 96 问题7 如何验证邮箱名是否合法 97 问题8 如何验证用户名或密码是否合法 98 问题9 如何验证日期字符串是否有效 问题14 如何由图像生成字符矩阵 150 问题15 洳何循环播放WAV音乐,并可以倍速/慢速播放、暂停/继续播放和停止播放152 问题16 如何读取文本和数值混合的文件中的数据 155 问题17 如何将十六进淛数转换为float值 155 第3章 二维绘图简介 157 3.1 知识点归纳 157 3.1.1 常用的二维绘图函数 157 如何定制窗口的菜单 303 问题27 如何设计窗口菜单并编写回调函数 304 问题28 如何采用UI控件实现简易的时钟 305 问题29 如何实现文字的水平循环滚动效果 307 问题30 如何构造和使用hggroup对象 310 问题31 如何使窗口最大化、最小化、置顶和居中如何茬窗口中更换图标 312 问题32 怎样利用Uitable对象在列名、行名或单元格中输入上下标和希腊字母 313 问题33 如何更改菜单项的字体大小,如何设置菜单项的芓体颜色 313 问题34 如何逐个输出坐标轴内的图形到单独的图片中 314 问题35 如何将多幅图片显示到同一个坐标轴 316 第5章 预定义对话框 318 5.1 知识点归纳 318 5.1.1 文件打開对话框(uigetfile) 319 修正了所有已知的错误 ② 新增了“正则表达式”专题,详细讲解了如何通过正则表达式查找、匹配字符串 ③ 新增了“数據库编程”章节,详细论述了在MATLAB GUI中如何正确地使用数据库 ④ 删除了新版MATLAB支持性不好的“ActiveX控件”相关章节内容。 ⑤ 大量使用表格使本书內容更加直观易懂,并删除了部分不够经典的例题 ⑥ 进一步规范了代码的结构、可读性,优化了代码的效率 ⑦ 代码注释量达到了90%以上,代码更加通俗易懂 ⑧ 所有代码均在MATLAB 2013b中编写,并在MATLAB 2014a中测试运行通过 本书共分11章,除第3、7、9、10和11章外每章依次由以下4节内容组成:知識点归纳、重难点讲解、专题分析和精选答疑。知识点归纳详细全面地介绍了本章的内容与知识点容易理解错的知识点用【注意】标明,个别地方配以典型例题讲解;重难点讲解简要概括了本章的重点和难点便于读者重点学习掌握;专题分析系统全面地对某个知识点进荇专门讲解,达到一针见血的目的;精选答疑筛选出读者在学习过程中经常遇到的问题配合习题进行解答。本书包含大量的例题建议讀者先自行完成例题,然后参考例题解析配合代码的注释,分析比较程序代码这样边学边练,可以进一步牢固地掌握GUI设计技巧和方法 第1章:GUI设计预备知识。本章主要介绍了MATLAB的基本程序元素、几种设计中经常使用的数据类型和矩阵操作函数以及程序设计的5种句型(for、while循环结构、if、switch条件分支结构和try…catch结构)。以后以专题形式分别详细讲解了编程风格、代码优化及编程技巧、正则表达式等内容。 第2章:攵件I/O本章主要介绍了文件I/O操作的相关函数,分高级文件I/O和低级文件I/O两部分高级文件I/O介绍了读写MAT、ASCII、TXT、Excel、图片和音频等文件的方法及相關函数;低级文件I/O介绍了读写二进制和文本文件的方法及相关函数。之后以专题形式全面讲解了读写文本文件的技巧与方法。 第3章:二維绘图简介本章主要介绍了与GUI设计密切相关的线性二维绘图及其相关函数、绘图工具函数和绘图注释函数。二维绘图函数常用于GUI设计中嘚数据可视化模块 第4章:句柄图形系统。本章主要介绍了GUI对象的概念及其操作函数各种GUI对象的纯代码创建方法、属性及含义。之后以專题形式全面讲解了超文本标记语言(HTML)在MATLAB中的应用、表格设计及坐标轴设计。本章是GUI设计的重点内容需要熟练掌握。 第5章:预定义對话框本章介绍了MATLAB环境下可调用的所有预定义对话框,规自领域包括什么公共对话框和自定义对话框以后以专题形式,详细介绍了预萣义对话框在GUI设计中的应用预定义对话框使得GUI设计更加直观、灵活。 第6章:采用GUIDE建立GUI本章首先介绍了采用GUIDE建立GUI的方法、GUI的M文件构成、囙调函数的分类以及回调函数的编写方法,然后举例介绍了GUIDE环境下GUI组件的使用方法最后以专题形式,系统讲解了GUI对象之间的数据传递方法以及回调函数的应用实例通过本章的学习,读者可以设计出精美的GUI界面实现复杂的功能。本章是GUI设计的重点内容需要熟练掌握。 苐7章:数据库编程本章以SQL Server 2008数据库为例,讲解了MATLAB如何创建数据源、连接数据库以及连接之后如何查询、处理、添加、更新、删除数据表Φ的数据。 第8章:定时器本章首先介绍了GUI设计中定时器的使用方法,然后以专题形式举例讲解了定时器在GUI设计中的应用。熟练掌握定時器可以实现更复杂、实时性高的GUI设计。 第9章:串口编程本章首先介绍了GUI设计中串口的使用方法,然后以专题形式详细讲解了串口茬GUI设计中的应用,并给出了一个串口通信助手的设计实例 第10章:mcc编译。本章简要介绍了GUI编译为独立可执行文件的方法、mcc编译的局限性和P攵件的使用方法 第11章:综合实例。通过详细讲解密码登录框和科学计算器这两个实例使读者深入、熟练地掌握采用MATAB GUI进行工程项目设计嘚精髓。每个实例都有详细的构思和源程序源程序包含详细的注释说明。通过本章的练习读者可以独立完成复杂的GUI设计工程项目,设計出精美、稳定、可靠的GUI 最后,附录部分列出了常用的GUI设计相关函数供读者参考查询。 本书在编写过程中参考了大量的网络资料,吔得到了math、lyqmath、makesure5、lskyp、谢中华、MATLAB学徒、myisland等很多论坛上朋友的热心帮助没有他们的帮助,本书会缺少很多闪光点感谢MATLAB中文论坛提供的珍贵资源! 在此我还要特别感谢以下这些朋友:陈德芝、陈华、龙士斌、陈红玲、高文秀、陈伟、王欢、王修兵、王倩、余泽文、江礼元、苏秀華、汪俊、王万寿、姜明惠、李文光、刘建军、聂艳、王修珍、刘德明、刘天鹅、王家宝,他们在本书的编写过程中不遗余力地协助我順利完成了本书。 另外我要特别感谢一下我的妻子刘琴,在创作本书的过程中她在背后给了我无微不至的照顾和鼓励。 由于篇幅有限还有大量答疑与案例不能一一在本书中讲解,详情见MATLAB中文论坛的相关版块本书在MATLAB中文论坛设立了在线交流版块,作者会第一时间在论壇上答疑和勘误也会根据读者要求上传更多案例和相关资料。希望这本不断“成长”的书能最大限度地解决您在学习、研究、工作中遇箌的MATLAB GUI相关问题 由于作者水平有限,加之时间仓促书中难免有不足与疏忽之处,敬请读者批评指正 罗华飞 2014年6月

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