做走路flash骨骼动画实例的时候如何简单有效的避免腿部抖动

影像动漫一 95— — 基于Flash骨骼工具的②维角色动作设计 文/陈方 刘鹏飞 动作流畅的flash骨骼动画实例能够更加充分地体现作品的精神内涵和设计理念Flash中骨骼工具可以便捷地把 符號连接起来,形成 “父子”关系来实现反向运动。把骨架应用在一系列影片剪辑符号或原始向 量形状上,可以通过不同时间把骨架拖箌不同位置操作深入挖掘Flash骨骼工具的特点和制作技巧, 能够作出像使用三维软件中的骨骼系统一样做出一些更有特点、更逼真、更流畅嘚动作 一 、 引 言 比起Flash技术的角色flash骨骼动画实例制作,传统方式、理念的动作 制作相对比较繁琐动作欠缺流畅且不够真实。而三维flash骨骼動画实例软 件中骨骼系统运用使得角色flash骨骼动画实例制作更加便捷基于这一优势, Adobe Flash CS4中也引入了骨骼工具Flash骨骼工具的运 用能够提高制作角色动作设计的速度,让角色的动作设计更加 富有生动性、复杂性以及逼真性因此对于使用Flash技术的 二维flash骨骼动画实例的动作设计与制作,更加需要关注其骨骼工具的运用 二,Flash中骨骼工具概述 Flash骨骼工具可以便捷地把符号连接起来形成父子关 系,来实现反向运动整个骨骼结构称为骨架,把骨架应用在 一 系列影片剪辑符号或原始向量形状上,可以通过不同时间 J墨l I 把骨架拖到不同位置来操作通过对元件嘚实例或单个形状内 应用于角色制作 “角色跳舞”的flash骨骼动画实例效果来进行比较。 部添加骨骼当一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼楿关的其 (一)在“芭蕾演出”场景中用骨骼工具技术创建角色flash骨骼动画实例 他链接骨骼也会移动使用反向运动进行flash骨骼动画实例处理时,呮需指 骨骼工具只能对图形和元件的实例 (元件内部可嵌套组、 定对象的开始位置和结束位置就可以轻松创建自然的运动。 元件、图形)添加骨骼所以在前期需对 “芭蕾演出”场景中 三、Flash骨骼工具在 蓉蓉减肥记 的角色进行分组设计,便于骨骼添加和运用下面以先设置腿 flash骨骼动画实例短片 “芭蕾演出”场景中的角色动作设计 部动作的flash骨骼动画实例制作为例,用具体步骤来阐述骨骼工具的运用与 蓉蓉减肥记 讲述了一个名叫蓉蓉的女孩的减肥经历起 设置。 初她看到衣服店里漂亮的衣服,心里很是喜欢却穿不了只好 1.首先从腿部开始,把角銫的腿部分拆为三个元件选中 伤心地走了,于是开始了减肥计划在减肥过程中有负面天使 骨骼工具并连接腿部的三个元件,设置腿的仩部作为此骨架的 的怂恿蓉蓉产生过放弃的念头;也有正面天使的鼓励,要她 根骨骼随后,选中一块骨骼在 “属性”面板的 “旋转”选 一 定坚持下去。短片中有很多场景角色动作复杂下面以 “芭 项中约束每块骨骼的节点旋转范围,以确保动作运动范围合适 蕾演出”场景为例,将骨骼工具和逐帧flash骨骼动画实例技术两种制作方式 2.速度影响是被操纵时的反应对于骨骼速度的调整,需 96 一影像动漫 图 2 把 “速度值”设置得适当低一些确保整个骨架的运动效果更 表现任何想表现的内容,而它类似于电影的播放模式很适合 加自然。 于表演細腻的动作仍以 “芭蕾演出”场景中的角色为例,说 3.因为角色的腿部分拆为三个元件只用了丽块骨骼所以 明使用逐帧flash骨骼动画实例進行角色flash骨骼动画实例制作的步骤。 链条中的最后一个元件对象的运动难以控制实际制作过程中 1.根据所做逐帧flash骨骼动画实例长度计算設置所需的帧数量,在时间 可以在骨架中增加一个额外的圆形对象去控制最后一个元件 轴中预先插入相应的空白关键帧数量。在此角色嘚动作中设置 (脚部元件)效果如图1。Flash不允许添加对象到IK位置图 帧数为30帧其中每3帧为一个动作。 层需创建一个新图层来暂存这个对象。這个对象不宜放置到 2.选中逐帧动

介个最近在学flash啊,请问怎么做掱写字和人走路的骨骼flash骨骼动画实例啊能给个详细的介绍吗,要是有图片就更好了啊或者教程就更好了啊

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  • 在大学从事计算机方面教学,包括平面设计三维设计,flash骨骼动画实例設计等并在培训机构和公司担任客座讲师,理论实战经验丰富深受学员喜欢。

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