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《超级马里奥跑酷》评测:颠覆常规的任天堂式跑酷_11区_任玩堂
新手游玩指南
《超级马里奥跑酷》评测:颠覆常规的任天堂式跑酷
&发表于& 13:33
从第一款《超级马里奥兄弟》在红白机上登场起算,到今年已经是第31年了,如果是10岁开始玩的人,到现在也已经40岁了,一开始看到任天堂选择了这样一个经典老牌IP来作为进军手游界的第一款手游(严格来说,Miitomo并不算是“游戏”),而且还是“跑酷游戏”“一只手指就能游玩”,相信很多玩家都跟我一样,内心并没有什么波动,甚至有点冷漠,毕竟大家玩手游那么多年,也不是说你随便来个游戏只要套上老IP就能糊弄的,但实际上,任天堂却用行动证明了他们在移动平台一样可以做得很出色。
好玩,在于关卡设计精妙
一言蔽之,《超级马里奥跑酷》好玩吗?答案是,非常好玩。不过简单地用“跑酷”来归类,似乎不太合适。因为与一般的跑酷游戏相比,《超级马里奥跑酷》更像是一款解谜闯关游戏,而且难度还不小。
游戏的操作确实非常简单,马里奥自动前进,短按跳跃,长按就跳高点,在传统《超级马里奥兄弟》系列中把人折磨得死去活来的怪物有70%都可以自动回避,比起平台游戏的时候操作简化了许多,但游戏的难度只有增加没有减少。为了弥补操作简化削弱的游戏乐趣,游戏设计师设计了不少的路面小装置:站在上面就可以跳得更远的向前箭头格子;站在上面可以往后跳跃的向后箭头格子;站在上面可以暂停行动的暂停格子等。这些装置可并不是能让你轻松过关的捷径,而是不用好这些机关,你就别想着能通关。
游戏设计师对关卡设计的把控真算得上出神入化,游戏中的六个世界,共计24小关,每一个关卡都可以给人完全不一样的感受,冲刺、攀登、飞翔,穿越平原、深入洞窟、探索古堡,这些丰富的历险并不会因为简单的操作就丧失了乐趣,反而因为精彩的关卡布局,可以让人体验到每一个世界不同的魅力。
虽然游戏中的大多数怪物可以自动翻过去,死掉了还有两次重新再来的机会,但这又是“善意的陷阱”。因为有的地方你必须要借助踩踏怪物的冲力才能跳上去,每次死亡后,气泡把你往回送,与其说给你重生的机会,不如说是一个让你思考利用这个机制来最大限度获取金币的机遇。
因为有了这些设置,你的每一次操作,你的跳跃,都不再局限于躲避怪物和悬崖,更多的是为了更好地调整你自己前进的节奏,更好地解开通关地图的谜题——没错,并不是说你躲避了所有的风险就能获得通关所需要的彩色金币,每个金币都是要你通过不断地思考、分析、积累经验来获取,如果想第一次通关就获得全部的彩色金币,那基本是不可能的。
这些精妙的关卡设计理所当然地提高了游戏的难度,不过每当你通过一个关卡,你会体验到由衷的愉悦,因为你会知道这不是你运气好通关,而是经过了努力,凭借自己的实力才通关的,给人带来的成就感并不是一般的跑酷游戏能够比拟。
除了基础的世界巡回玩法之外,游戏还有拉力赛和建造王国系统,也给了玩家除了闯关之外的乐趣。
好玩,然而我还是不爽
虽然游戏本身是很好玩的,但你玩的时候,可能会经常性地感到不爽。9.99美元的高价可能就是其中一个原因,人就是这么奇怪的生物,哪怕你是要付费下载呢,也比免费试玩了1-3章之后再伸手要钱好接受一些。就算我认为这个设计精巧、汇集了最顶尖的游戏设计师的智慧的游戏卖9.99美元一点也不贵,但这个游戏的画面看起来并不像那些3A大作那么酷炫,“硬件”不够出彩,相当于这些钱完全就是付给“软件”,也就是游戏的玩法了——而这关键的软件,我才试玩了十几分钟啊。整个游戏既然有六个世界,我觉得每个世界分开来卖,可能可以让更多的玩家接受。
另外一些玩家觉得不爽,有可能是因为游戏虽然打着“简单操作”“跑酷游戏”的旗号,却一点也不简单,并且并不十分跑酷了。在大部分人的印象中,跑酷游戏追求的就是瞬时反应的惊险刺激,是踩了这个怪物还是死去,是跳过这道悬崖还是死去,都有一个即时的反馈。但《超级马里奥跑酷》更多的却是考验你对关卡的熟悉程度,你在奔跑的过程中需要不断地思考,下一步应该怎么走,这种压榨脑细胞的紧张感可能并不是部分喜欢跑酷游戏的玩家所追求的。
最后要抱怨的就是只属于中国玩家的烦恼了。虽然这就是个单机跑酷游戏,却需要全程联网,全程联网就算了,居然还要科学上网……最后成绩结算说你网络不好的时候真的让人有点崩溃。
说了这么多,《超级马里奥跑酷》作为任天堂的第一款手游试水作,质量远超人们的期待,比起其他出个完全移植炒冷饭就说是移动平台新作的手游大厂简直是业界良心,如果你想在手游平台上感受这款经典IP的魅力,这绝对是个好选择,9.99美元是个合理的价格。不过还是希望什么时候这款游戏也能进入中国市场,让更多喜爱游戏的玩家都能玩到这么优秀的游戏。任天堂游戏大全
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任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件。任天堂公司缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(DonkeyKong)。同时也创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(TheLegendofZelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。相信没有哪个玩家是没有玩过超级玛丽的
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  本文原发布于知乎,作者多边形授权腾讯游戏频道转载。
  任天堂以极其优雅的方式给所有手游厂商上了一堂关卡设计教程。同样的事情,任天堂早在 FC 时代就已经给同时代的主机游戏开发商上过课了,那是在 30 年前,而现在,任天堂把这一套又带到了手游行业。
  如今智能手机上几乎所有的跑酷游戏,追根溯源,都是主机平台上“平台游戏”的延展分支。平台游戏,英文原文是 Platformer,是专指以《超级马里奥》为代表的这一类“以奔跑和跳跃的动作为主,在参差错落的平台上穿越障碍、收集道具、消灭敌人并通关”的游戏,这是任天堂在 30 年前为这个行业夯下的基石之一。
  跑酷游戏一度在智能手机上大热,因为首先它操作足够简单,基本上只要一个跳跃的操作就能搞定,其次是它足够碎片化,闲暇之余拿出手机来跑一把,看看这次能跑多远,和排行榜里的好友一较高下。但如今这个类型已经逐渐暗淡,审美疲劳的玩法和令人沮丧的挫败感是它衰退的主要原因。
  但是任天堂来了,有什么不一样?先说一句结论,《马里奥酷跑》就是任天堂集 30 年马里奥系列游戏设计之精华,为智能手机平台量身定做的一款游戏。
  马里奥之前的玩法是什么?总结下来的核心就是:跑、跳、踩乌龟、吃蘑菇。《马里奥酷跑》就是把这个核心提炼出来,在操作上针对手机触屏进行设计(只保留了跳的操作,跑是自动的),但该有的动作几乎一个都不少(跳跃、悬停、踢墙跳、反跳等),系统上做了一些简化(去掉了火焰花等进化道具),丰富性上保留了系列特色(路易、耀西、公主、蘑菇头等有自身特点的角色一个都不少),但在游戏目的和挑战性上保持了和主机平台的一致性(拿金币和拿隐藏金币)。
“马里奥之父”宫本茂为了证明这的确是一款可以只用单手就能进行的游戏,还亲自拍摄了一段短片,一边吃蛋糕一边玩《马里奥酷跑》
  视频时长约1分08秒:
  马里奥系列最有价值的部分就是其变化多端令人啧啧称道的关卡设计,在《马里奥酷跑》中依然如此,总共 6 大关 24 小关外加三个隐藏关卡,几乎每一个关卡都是教科书级的典范之作,而就算是同一个关卡,即使在结构基本不变的情况下,运用三种不同颜色金币的配置和摆放,也能玩出截然不同的感受,此等设计能力不得不让人甘拜下风高山仰止。
  而在关卡设计结构中,每一个障碍,每一个道具,每一枚金币,甚至每一个小怪的位置,都有其存在的特定作用,我的意思是,并不是放一个金币等玩家来拿,或者放一个小怪等玩家来踩,这些障碍 / 道具 / 金币 / 小怪出现在这里的作用,有可能是引导玩家进一步前进,有可能是指导玩家一个新的动作,也有可能是故意误导玩家的一个陷阱。正是这样步步为营细致缜密如刺绣般的关卡设计,让这个游戏变得如此迷人和令人流连忘返。
  例如,以 1-1 关卡为例,在粉色金币状态下:
  金币放在这里的作用,是引导玩家跃起拿取金币,而在玩家自然落下的时候,正好可以踩到前面走来的小怪,会产生一个自然弹跳,玩家会学习到,小怪是可以踩死的,踩死后还可以再弹一下。
  到了紫色金币状态下,这里又变成这样了:
  原来粉色金币的位置被普通金币取代,但在远处更高的位置出现了紫色金币,而根据上一次经验,玩家知道踩到小怪会自然弹跳一下,那么如果要拿到紫色金币需要怎么做呢?一个自然的想法就是在踩到小怪的时候再按一下跳跃,便可以跳到更高的位置拿到紫色金币,同时玩家学习到了“踩到小怪再按一下跳可以跳到更高”这个动作,对后面的关卡大有裨益。
  到了黑色金币状态下,又不一样了:
  在前面拿到粉色和紫色金币之前的位置,就出现了向上延伸的金币引导,但在上方的位置出现了墙壁,而黑色金币的位置显然不是正常跳跃能拿到的,这里也没有小怪用来借力,那么玩家在跳跃后会落在墙壁上,根据之前“踩到小怪可以借力跳更高”的经验,玩家也自然会领悟“踩到墙壁可以借力跳起”的动作,于是这里可以顺利拿到第一枚黑色金币,同时也学习到了“踩墙壁反弹跳跃”的动作。
  再举另外一个例子,在 1-1 关卡最后阶段,有金币会引导玩家一路跳到这个高台:
  而金币最后指引的方向是旗杆的顶端,但最后一枚金币的位置和旗杆顶端尚有那么一丢丢的距离,如果只是普通的跳跃,是够不到最高处的,玩家跑到这里的一个自然反射是“奋力一跳”,手指也会自然的按住屏幕更长一点时间,在拿到旗杆顶端 10 枚金币的奖励时,也学到了“长按可以跳更远”的操作。
  再比如这里出现的向后方向的机关道具:
  玩家初见到这里可能有点不知所谓,不知道这个向后箭头的地板作用是什么,于是关卡设计师在前进路途前方放了一个小怪,那么玩家会自然而然的想要跳起来踩死小怪,等玩家跳起时就会发现,原来这个带有地面向后箭头的地板是让玩家向后跃起反跳的道具,这也是“利用玩家的条件反射来让玩家学习到新的游戏技巧”的一个经典案例。
  类似的例子在整个游戏中不胜枚举,这样的设计思路,渗透在游戏关卡的每处细节之中,我就不再一一举例了。我相信玩家在通关过程中会有更加丰富的体验,而每一个游戏制作者更应该把这些理念好好的学习和领会,而我上面举的这些例子也不是刚刚在这代游戏里出现的,你翻开 30 年前 FC 上第一代《超级马里奥兄弟》,玩第一关就能体会到我上面说的那种设计思路。对于现在绝大部分手游而言,任天堂带着《马里奥酷跑》来拥抱这个时代,仿佛就是教授进了小学生课堂一样。
  我在朋友圈看到有国内某游戏制作人,贴了一张第一关过关的图,粉色金币没有拿全,旗杆也只摸到一半的位置,配文说“玩了第一关就删了,一点创新都没有,任天堂药丸”,十分无语。如果说一个玩家可能不喜欢任天堂和马里奥倒也能理解,但作为一个从业者,对这个长盛 30 年的经典作品没有一点敬畏之心,尚未参透第一关的精华就大言不惭,实在是可悲。莫说任天堂没有创新,就算是 30 年前的东西你都未必学到手了。
  有人可能觉得,这不就是把主机版的内容搬到了手机上么?初看上去仿佛没有错,但细细体会下来就完全是另外一回事。主机版的马里奥,有方向键自由控制前进后退,有独立的跳跃按键,还有吃到火焰花或其他变身道具后的攻击键,虽然关卡都有限制时间,但玩家游戏节奏是有足够时间和空间去做调整的。手机则不一样,如果简单把主机版移植再加上虚拟按键,那对游戏体验来说恐怕是一次灾难,手游追求的是碎片化和挤占休闲时间,所以任天堂让马里奥自动奔跑来加快通关时间和节奏,手机上不适合过于复杂的操作,所以任天堂只给玩家留了一个跳跃的动作,这些针对性的改动,都是为了让玩家在手机上也能体验到这个系列的精髓,而最终的目的,任天堂还是希望能吸引更多玩家去主机平台玩正宗的马里奥。
  对于第一次接触这个系列的新手来说,不求金币数量,能顺利摸到最后的旗杆就是胜利,而粉色、紫色和黑色金币的收集(并且必须是一次性的),自然而然循序渐进的划分出了游戏难度:
1、简单(通关即可,不求金币数量)
2、普通(收集全粉色金币)
3、困难(收集全紫色金币)
4、高手(收集全黑色金币)
5、达人(隐藏关卡全收集通关)
  这些难度不是简单的堆砌小怪数量,而是让玩家充分运用在关卡中学习到的跳跃技巧来获得不同位置甚至隐藏的金币,随着关卡的深入而不断的学习和成长,要知道在游戏中那么多丰富的动作都只要一个跳跃就可以完成了,这种成就感和满足感远远超过绝大部分手机游戏,甚至放在主机版上,其中部分关卡尤其是黑色水管里的隐藏关卡,纵观整个马里奥系列历史,其难度也是排得上名次的。
  对于初次接触这个系列的手游玩家来说,任天堂很贴心的准备了“气泡”这个小道具来让玩家在中途犯错的时候有重试的机会,这也算是对新玩家的优待。但熟悉这个系列的玩家能完全了解,马里奥的关卡真的要一口气收集黑色金币通关的话,气泡其实是没用的,因为有很多黑色金币需要借用小怪来完成跳跃,而重试的时候这些小怪的位置就变了,等于错过了时间窗口,这就是任天堂对高段位玩家提出来的挑战。
  而其实你如果有心去搜索一下主机版马里奥的达人通关影像,你会发现基本上都是一路跑到底,所有操作一气呵成,和《马里奥酷跑》中高级关卡展现出来效果几乎一致。
游戏在 12 月 15 日发售,我在 18 日晚上终于达成了全关卡粉紫黑三色金币全收集,iPhone 屏幕都快被我按碎了……
  不过,残酷的现实是,虽然《马里奥酷跑》打破了 App Store 很多记录,包括首日下载和首日营收,但在我写下这些文字的同时,任天堂遭遇了股票五连跌,游戏本身因为较高的难度以及相对较贵的价格也在 App Store 被诸多用户打了一星,这些同时证明了两件事:任天堂积极投入手机平台是正确的,以及这么晚才投入手机平台是错误的。不过任天堂手上的强力 IP 还有很多很多,强烈期待着《瓦里奥制造》和《节奏天国》能来到手机平台!
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