皇家对战推荐精灵的皇家蒙面人怎样才出现

皇家对战推荐精灵是七代新出的對战模式也是我个人非常喜爱的对战模式,在500+的对战经验之后我遍寻了各大论坛,发现对皇家对战推荐精灵战术深入的讨论几乎是一爿空白这里,我想交流一些我自己通过对战获得的心得体会望起到一个抛砖引玉的作用。因为在之前也没有专门解释皇家对战推荐精靈的一系列术语故文中的一些名词都是我的自我发明,在文中也会着重解释不想看我夸夸其谈的可以直接叉了。

首先我们要明白一点皇家对战推荐精灵这个游戏没有很强的竞技性,没有人能够说自己能够应对三家的夹击即使你你是大高手,很可能也会因为队友不明倳理而输掉比赛甚至可能因为战略性的保护而吃四。在鱼塘打架因为不适应对方的脑回路胜率不高也不足为奇事实上,这个游戏没有┅个固定的环境没有一个完备的规则,甚至各个玩家的目标都不完全一样用一些功利的思路去套用皇家对战推荐精灵是十分荒谬的。峩们可以类比一下桌游如果6664是冷战热斗、卡坦岛Deul这样竞技性极强的桌游,那么皇家对战推荐精灵则是7wonders三国杀国战这样的游戏。比起竞技性来说可能更多的是一种协调性,和其它三个旗鼓相当的对手打出精彩绝伦的比赛最后通过自身略胜一筹的技艺获得胜利,才是这個游戏的妙处

这个或许是皇家对战推荐精灵中最重要的游戏目标问题,不同的游戏目标所对应的战术自然也不相同我这边所讨论的战術,都是基于“争一”这个游戏目标的也就是说以“赢”为唯一目标,第二和第四没有区别而让每个玩家都以争一为目标,也是我认為让皇家对战推荐精灵节奏不拖沓加强玩家之间互动的最好方式。

为了方便下文的解释这里引用一个射程的概念,如果一只精灵A的当湔生命值能够被另外一只精灵B在一回合内削减至零那么我们称A在B的射程内。不过因为信息不对称的缘故,不同人眼里有着不同的射程結果比方说我的一只班吉拉面对你一只岩牛,在旁人看来班吉拉在岩牛的射程之内不过我知道我的班吉拉是腰带的,所以我不这么认為但是你也知道你的岩牛其实是命玉二连踢的,正常点的班吉拉都打死了所以你也就认为班吉拉在岩牛的射程之内,这也是实际上的凊况

在这个概念下,我们很自然地可以知道在大多数情况下,玩家都更倾向于攻击自身场上精灵射程内的精灵因为这样做的收益是仳较高的。例外主要发生在几种情况下:

一则是目标精灵不仅在我方射程内而且在一只更快的精灵的射程中。

比方说我方命玉固执mmq另外三家电卡水马拳海参,这时候虽然只有水马在我方射程范围内但因为速度原因,几乎无法在电卡的手里拿到人头所以先用粗暴攻击電卡是更明智的选择,在受到一次攻击后电卡就会进入我方影击的射程内。

二则是对方可以通过换人保护等操作有效规避我方攻击比方说场上有只超坏星,我触发不服输的雷神电推可以收了它但对面后边还有一只鬼蝉,超坏星的碉堡也没有使用过这时候贸然攻击反洏会送掉自身的优势,看情况替身/强化可能会更好

三则是中后期,一方的星数过多或者是一方已经要损失所有精灵了。为了一些战略性的需求对一家采取扶助或是打压的战略,这种情况下射程自然也就没有那么重要了

按照这个理论,我们得出皇家对战推荐精灵中最瑺用的操作守则:保持自身的血线尽量在不进入其它精灵射程中对自己射程内的精灵发动攻击。

保护类技能是皇家对战推荐精灵中最重偠的技能这些技能也完美地诠释了皇家对战推荐精灵的本质——拉扯。可以说除几只极特殊的精灵外,保护都应该无脑带上

众所周知,保护在双打有着比单打宽泛地多的使用这是因为双打对战中一回合会产生较单打更多的变数,出招的先后顺序压制与被压制的关系都有可能发生改变。我们用一个例子来诠释这种说法我的喷火驼被对方暴鲤龙压制,但在一回合保护之后场上出现了一只电卡压制住暴鲤龙,那么喷火驼就可以腾出手来选择输出了或者,在其它精灵释放空间后出招顺序颠倒,而暴鲤龙也受到了一定的伤害那么峩方反而可以用原始力量先手击杀暴鲤龙了,这就是保护的意义而皇家对战推荐精灵中的保护的意义较双打中更甚,首先我们在前文中吔说明了换人导致血线被压是一个不可取的选择,为了规避克制伤害保护的拉扯是不可或缺的。此外皇家对战推荐精灵的变数较双咑而言还加入了一个敌友关系,在对局中为了共同的利益经常会出现心照不宣的暂时性联盟最常见的就是在残局中,顺位第一的玩家迫切的希望击杀只剩下一只精灵的玩家来终局而其余的玩家则会对顺位第一的玩家发动攻击作为掩护,此时此刻如果没有携带保护,很嫆易被消耗后收割携带保护,不仅是对自己的负责也是对其它玩家的负责。

有了射程的概念我们就可以拿来解释很多的问题,比如說什么样的精灵更适合皇家对战推荐精灵是弱点少还是抗性多。这答案自然是弱点少弱点少意味着更加难以进入对方的射程。而四倍弱点更是应该尽量避免的。一些抗性优异但有着热门四倍弱点的精灵,比如草钢一旦遇到场上两个带有火属性补盲的精灵的时候,僦很容易受到多家集火在这种情况下,我们执行一次换上水都的操作让水都遭受两次火属性的攻击,很容易让它也被拉低血线使其偅新进入其他精灵的射程之类,这种贸然的换人实则是伴随着巨大的风险不错,这里相信大家也注意到了如果我们换上的不是水都而昰鬼灯呢,那岂不美哉很明显地,我们可以看出四倍抗和免疫在皇家联防中比那些半吊子的二倍抗性更加实用

因此,我们应该优先选擇弱点少且无四倍弱点的精灵在抗性的搭配上可以不多,但一定要做到精

同样的,我们用这个思路去思考什么样的攻击端方面的问题我们应该重视本系的力度还是补盲的力度,补盲应该强化打击面还是克制面?这里我们可以按照射程的概念来考虑这个问题,克制攻击和强大的本系输出给我们带来的是场上几乎时刻有一两只射程内比方说水z滴蛛霸,变换自如忍者蛙而优秀的打击面带来的是残血嘚完美收割,这个最极端的例子就是地球投M袋龙这两者哪一种更加优秀呢,这个问题的答案我倾向于前者场上有一只射程内的精灵可鉯让你的进攻变得更加有目的性,拿星也变得更加主动而且通过一系列的实战我发现,因为换人操作可能带来的风险射程内精灵可能哽愿意选择保护等拉扯性操作,甚至是放弃治疗瞄准其它目标拿星这也使得本系高爆发/强力克制技能拿星变得十分容易。

因此通常情況下,我们重视本系的程度应该远远超过重视补盲而即便是补盲则应该以高克制面的技能为主。

在皇家对战推荐精灵中能够影响场地嘚远不止一家,任何人都无法保证能够控制住当前的天气、卡普的能量场以及空间状态这使得依赖天气、能量场的精灵战斗力大打折扣(电草超卡,y喷九尾等等)同时,在皇家对战推荐精灵中出招顺序也是在不断变化的,而力度是相对来说比较恒定的东西。而在皇镓对战推荐精灵中力度带来的射程增加和速度带来的次序改变一样能够让量变引起质变。因此我们不难看出,在拿不准主意的情况下相比速度,我们更应该重视力度和耐久一些而如果想使用以速度见长的精灵,比较简单的应该是那些慢速+较好耐久的速度向精灵(如鉲比兽)

因为威吓的存在,加之物攻技能往往和反伤、副作用、aoe等挂钩在皇家对战推荐精灵中的性能总体劣于特攻技能。同时保护嘚必要性限制了突击背心的出场,叹息之墙神蛋在此模式下也无法影响你通过特攻来获取胜利这使得在皇家对战推荐精灵中特攻输出性能总体来说优于物攻。而劣势可能就在于避雷针这样的针对特攻主打属性的特性了当然,有失亦有得电属性在皇家对战推荐精灵中也嘚到了自己的利器——充电。

由于aoe在皇家对战推荐精灵中的巨大削弱使得在aoe射程内的精灵很少很少,举个例子木炭满攻火钢热风无法擊杀绝大多数的耐久型草刚。这样来看aoe的攻击效果真的很堪忧了,远远无法与定点爆破的单体伤害相比不过,在多次的战斗中我发现aoe实际上还是有一定的效用的。

1.aoe有较高的输出力度能够完成少量的满hp击杀。这往往需要aoe的属性是一个高克制面属性在X2甚至X4之后保障力喥

2.使用的精灵速度不快,偏向于耐久在高速精灵对对方的努力、道具判断失误或者随机数不遂人意的情况下,一轮火力下来会产生一些殘血的精灵这些精灵则是aoe的最好收割目标。

在满足这两个条件之后aoe的效果还是不错的,比如说热风喷火驼就是很好的范例

努力与道具与信息不对称

经过一段时间的适应,实际上各个玩家对精灵的配招也了解的七七八八了其实基本上也就是保护+一两个主攻技能+可能有嘚强化/补盲/替身/恢复/谐星技能。比如说看到滴蛛霸我就知道保护+水流裂破,剩下两招是啥我也懒得知道。这时候玩家的暗牌就是努仂和道具了。不过这个“暗”在多人对局中不一定是一件好事情。在之前经常有这样的事情发生:我偷偷地增加了耐久明明你秒不掉峩,但你还保留着思维定势还是对我一顿爆锤,弄得我残了下回合被吃瓜群众落井下石,和没增加没什么区别所以我们这种操作下,巨树果是非常有必要的道具这种偷偷加耐的pm触发它的效果极其简单,在巨树果的恢复下也很容易将自己拉出大多数精灵射程之外。

從根本上来说我们的“暗”应该暗得有收益,否则还不如走大流配置能够继续站场当然是收益的一方面,另外一种收益则是反杀只偠能够反杀拿到星,自己死也值得了抗X果和腰带无法保障健康的血线,那么有效率的配置则是携带能够反制假想敌的补盲技能比方说這里举一个反面例子:

这就是反面例子,腰带不能保障血线也没有输出上的加成,考虑的就只有反杀那么假想敌是什么,忍蛙、玛狃拉、水都、以及新出的毒龙这些但是可以反杀吗?蓝水都和毒龙有点希望不过还有吃威吓的风险。

带上龙冲提高龙系内战胜算带一個痛击冰属性的石刃,龙爪保障稳定这样的配招才是好配招,主攻稳定其它技能充满针对性和侵略性。

在上文的地龙配招里我给地龍带了两个物攻龙本,这也是我的观点在皇家对战推荐精灵中,稳定和爆发要兼得而因为爆发能够突然斩杀拿到其他人意想不到的人頭,显得尤为重要爆发技能可以粗略归为三种,带着负面作用的、有着较低的命中的和ZZ自然是强无敌,谁用谁说好满血秒杀,破保護收割残血也不消我说稍微读一下目标的保护释放时机即可。带有负面作用的技能则一般需要和稳定的技能相配合才行——生命降低还鈳以用果子来弥补一下防御端降低则真是让自己轻而易举地走入其它人的射程中,而攻击端的降低让自己在场上成为无法收人头的废人而换人又有着较大的风险,这种技能基本意味着自己的孤注一掷而皇家对战推荐精灵的节奏大多数是不能让你这么莽的。相比之下較低命中的技能则是一个较好的选择,其中的翘楚则是1GB无视耐久的秒杀简直是最好的补盲。即便是替身很普及但我用1GB还是屡屡有所斩獲。在有一个本系主攻技能后不知道配什么攻击技能,1GB总归是不会错的选择而对于那些低嘲讽的盾牌,有没有1GB强度完全是天上地下讓1GB当主攻技能都不为过了。

顺便说一句心眼1GB本来就不是什么好combo,在皇家对战推荐精灵中更是蠢到家了绝对不要用。

单打中强化只需面對一只双打中虽然面对两只,但有队友下马威/看我嘛的辅助在这些对局中,强化的机会都是要较皇家对战推荐精灵中多的而受益上來说,单纯的速攻型强化也只会使得你愈加嘲讽而耐久输出的同时强化极其适合。这不仅让你远离其它玩家的射程范围还让你的射程增加。这类强化之所以在单打中不够出色是因为会被对手换上天敌逼下场或者因为格子等问题遇到不可撼动的高墙(如单超本骡子VS恶属性精灵),但皇家中换人本身就带有风险高墙更非所有人都有,总有一家能够进入你的射程;在双打中不够出色是因为可能会被放置play集火队友最后被围剿,而皇家对战推荐精灵就是要被放置play闷声发大财。因此以冥想为首的慢强化是一种风险与收益并存的实用的强化掱段。

不过慢速强化给人的压迫感很大,很多时候一个人头没有拿到就开始被人集火至死因此,慢速强化也需要爆发而充电这个技能,能够堆垒皇家中更重要的特防还拥有极强的爆发力,还有着一发打完输出端归0散尽仇恨的特性可以说是最为优秀的强化战术之一。在皇家对战推荐精灵中所有电属性精灵都可以选择电Z+保护+十万+充电+放电/二本的套路。

此外更为流畅的强化手段是不用强化技能的强囮,彗星拳傲娇叶暴风,乃至异兽提升自信过剩可以让你能够在使用攻击技能压制他人的时候一并进行强化,此类强化在皇家中个人認为是强度很高的不过在后期可能会导致嘲讽过高或者强化完成游戏结束这类情况,更好的使用时机是在前中期

更为IMBA的是点点保护就能UPUP的强化方式,不过只加速度的加速未免有些弱心意不定则可能是最大的赢家,高方差高收益而且非常有趣,遗憾的是这个特性的精靈比较少而且除冰鬼护外都偏弱

皇家对战推荐精灵中最具特色的技能,拥有毁坏他人游戏体验的控场能力是个可以轻松1V3的技能。它的效果是给你指定的目标一个跟我来效果先制度为+3。在aoe羸弱的皇家对战推荐精灵完全可以影响整个战场的走向直接让一方的优势变为胜勢。

不过这个技能也不是无敌的它本身也是一个需要操作的技能,保护与聚光灯之间本身就有着猜拳关系针对办法更是比比皆是:引叺强aoe,自由落体超能场地,打不过就加入它…等等

PS:四位聚光灯使用者我都试过,都颇具强度晃晃斑的傲娇蛮力和灯菇的吸取力量讓他们也很容易得到区分。


一些我用过的精灵推荐:

大多是因为被虐过才发现原来这只有这么屌

首发:顾名思义适合首发向的精灵,主偠分为开场爆发拿星的精灵和布置场地的精灵、

控场:牢牢地站在场上的精灵辅以替身强化等一系列手段来一点点积累优势,抓住机会收割人头

联防:做承受攻击的觉悟上场的精灵用于保全残血的队友以增加自身分数

终局:能够结束游戏的精灵,拥有高爆发或者无敌的殘局能力

选出压制:以使用“聚光灯”精灵为首的不用上场就能威慑其它人选出的精灵

皇家对战推荐精灵中的霸主相对来说不适合首发,优异的抗性可以让它很容易找机会切入而在中后期凭着降低嘲讽的王盾替身可以创造翻盘的奇迹。可以携带剩饭加强控场能力或是选擇鬼z来爆发

定位:联防 控场 终局

几乎完美契合皇家对战推荐精灵的精灵。充电作为极少的有爆发有耐久且不招仇恨的强化方式正好对上瑝家对战推荐精灵的节奏此外还有羽休规避弱点,静电威慑物攻手可以首发拿星,也可以中后期拍上来控场或者终局唯一可惜的是鈳能需要把羽休或者十万换成放电来应对避雷针。道具以除电z外剩饭果子电板也是不错的选择。

定位:首发 控场 联防 终局

非常厉害的首發出场可以压制一大票精灵,极易拿到人头奠定开局的优势需要考虑的可能是道具,命玉最为万能达腰看似很美好但是实测效果差強人意,另外说一下巨树果个人偶尔用了一下感觉效果还不错,属性的变换与生命恢复可以一下走出很多精灵的射程

定位:首发 控场 選出压制 终局

定位:控场 选出压制 联防

两只依仗聚光灯控场的精灵,皮可西更加稳健而宝石海星可以通过水z的爆发收割人头。换句话说皮可西基本只能打顺风局,但顺风局强无敌海星则逆风也能打,不过容易翻车皮可西的文旦果是经验之谈,总的来讲我打下来文旦果是最顺手的道具同时,这两只精灵都可以使用变小的打法不过也并没有看上去那么美好,海星极容易在变小未成形时被打死皮可覀则更是容易导致局势失控。

觉醒火打不出伤害最好一招选择回复技能会更好。有回复技能的妙蛙在中后期相当可怕保障了血线之后沒人想动你。不过因为回复技能都不稳定后排的妙蛙很忌讳被压血。错误的用法就是很嚣张地上去联防吃技能被打残,之后被还攒着Z戓者130大招的人收割这样反倒不如直接让妙蛙去首发,因为真的很肉所以第一波Z只要不是克制都不会想向你身上招呼。不要怕掉血反囸有的是,找机会先读用双本收半血——这样打可能会更好一些

定位:首发 控场 终局 联防(需要极其小心)

mega之前的净体保障了螃蟹不会被威吓所压制,mega后直接成为抗性优良的高速坦克又肉又快有输出,子弹拳更是抢星的保障

定位:首发 控场 终局

这是一只道理我都懂,泹是就是感觉不太顺手的精灵打法无非就是FTG流和Z流,FTG流感觉也是提升一攻好Z流的话身体净化没用,就直接带两个补盲了种子带了基夲没点过,说不定光炮和草结会更加优秀还要注意一下Z流没饭不要乱吃伤害上场,有时候吃个小伤害伤害就被别人很自信的一个1倍Z秒了

萣位:首发 控场 终局(Z)

控场 联防 终局(FTG)

只要皮不破Q神的嘲讽几乎无限低,很少有人想为别人做嫁衣裳最大限度地利用这一点则应該考虑携带替身这个技能。威吓或许是它最大的敌人在三方preview威吓精灵众多时,选择在中后期炮灰或者确保无伤时切入替身控场双本收割,不过它还是依赖Z石带来的爆发Z石是否被保护很大程度上决定了它的发挥。同时mmq是为数不多可以选择放弃保护类技能的精灵。

对付威吓的利器不用选出往队伍里面一塞就能压制对方的选出。在物攻手较多的情况下几乎是必备品配招方面保护水冰不消说,最后一招則确定了不同的风格

定位:首发 终局 选出压制

比起单打里吃伤害的中转,皇家的77则恰好相反尽量不要吃伤害上场,77其实并不肉而且铨靠血量吃饭,较低的血线只会让她被众人一起推盐水是77真正的大杀器,这让77中期上场不用强化也很容易找到一只射程之内的精灵而洎然之怒则没有必要,压血完全可以靠别人来进行道具方面三个抬血的都很棒,不过剩饭一般会优先考虑给别人

定位:首发 控场 终局

順便说一句,水君有着类似的打法不过我遇到的直接绝0糊脸的多多了。

为美好的世界献上冰爆!Explosion!

非常好用的脸系强化开场忌惮冰鬼護爆裂魔法的人不少,在小心翼翼换人中很容易把冰鬼护养成一个怪物苟到后期的一个核弹可以瞬间解决战斗。或许Explosion可以换成冻干加强穩定不过那也太没趣了。

定位:首发 控场 终局

个人觉得皇家对战推荐精灵中比起物攻袋龙,特攻会更为强势我上述所说的这种袋龙風格比较另类,它是在利用火冰的克制面去打击高速精灵再利用地球投这一无差别伤害技能抢在慢速重炮之前去收割残血,输出手法于其他精灵不尽相同可能稍微难以上手。不过冰火4倍在初见杀时也真是效果拔群

定位:首发 控场 终局

非常恶心的场地布置者,克制大部汾慢速强化耐久奇高而且拥有强大的碉堡和再生,不仁不义输出不容小觑这个配置还有几个变种,如把再生换成另一本甚至可以直接选择以水流裂破为核心的物攻打法。

定位:首发 控场 联防

自创的一套打法燃尽这个打一炮消属性的技能非常不错,普z带来的一套combo也能夠在中后期出其不意拿到星星不过总体来说操作难度比较高,尤其是燃尽那回合可能被莫名其妙暴打可惜没有巨树果的位子了。

定位:首发 联防 控场

大谐星按理说腰带之后嘲讽奇低无比,但这个腰带和mmq的皮不一样对面是不可见的…有个能打鬼蝉的技能总喜欢砸过来試试。攻击技能方面那个暗影突袭是很imba的很容易拿到人头,影袭也还可以这个我自己也没用过几盘,保护接棒或许可以换一个放晴

萣位:联防 终局 选出压制

另附一个我比较熟稔的队伍:

对所有属性都具有或强或弱的抗性,也就是说有着很大的操作空间输出方面手法吔较为全面,很少遇到压倒性不利的情况

心得主要来自SM版本,USUM还没玩过不过机制不改上面的内容基本是通用的吧。其实这只是皇家对戰推荐精灵中的一半还有一半应该是——皇家对战推荐精灵中可以预测的非理性,这个容易牵扯到一些关于社会学、心理学的内容避免口胡,先搁置在这吧等多读了几卷书在来说说自己的理解。

最近智爷夺冠值得高兴。而下┅场就是对战皇家蒙面人这里个人先来猜测一下蒙面人的实力,由于是动画因此实力是以动画展现内容为准。游戏内容不会代入太多以下仅为个人观点,欢迎讨论

从动画表现来看,博士的老虎特别强势但其他几只实力未明,动画要定义一个角色实力最重要的是参照物这也是为什么我个人经常不太认同卡比或者大王燕之类的精灵实力可以进入第一梯队的原因。因为参照物当中没有足够硬核的对手举个例子,大王燕吃了很多伤害观众都惊呼外挂燕老逆天了。但认真一看对手实力似乎并不是什么太强的角色啊。凡是大王燕开挂咑败过的对手几乎清一色都是普通宠,既没有准神也没有神兽幻兽,唯一一场对神兽蓝水都结局就被秒杀了。表现力不行可以说是官方刻画问题但客观原因则是大王燕定位一开始就没有准神跟神兽强,这一点是非常明显的所以不能单从一只精灵吃了多少伤害判定實力,真嗣的圈圈熊也是一样看它吃多少伤害还不如看它对手是谁。普通精灵打它十次可能还比不上大师兄打它一拳差别就在这里。

那蒙面人实力究竟如何呢说到这里,就要结合阿罗拉这个地区的整体环境了众所周知,阿罗拉确实不是一个擅长战斗的地区顶端战仂是有,但数量比起其他地区相对较少整体实力最强的从动画来说是芳缘地区(堪称战斗民族,汗!!!)智爷用同等强度的新宠打仳赛,几乎每场都有出局风险说明有实力对手数量是相当多的。而神奥跟卡洛斯精英训练师实力数量是比不上芳缘的但顶端战力则明顯比芳缘时期的要强,当然这跟主角成长劲敌们也随之设定更强有关整体战力不足,顶端战力也非常稀少在这种环境下,要产生像大誤算或者希罗娜阿渡一样的高手就有一定难度了因为没有足够实力的对手磨炼,想单靠自己变强会非常困难所以蒙面人实力理论上而訁,比起一般冠军要低半个到一个档次比较合理那大概是什么水准呢?也就是战斗边疆神代的水平我说的是没有三柱子全上的神代。

鈈算上全上三柱子的话神代的精灵阵容强度跟AG后期智爷是匹配的,不少人说神代放水从阵容来说,确实放水了但从训练师水平来说,却没有放水因为神代的阵容跟智爷当时的阵容是势均力敌的。两边都有一只王牌精灵跟三只等级比较高的普通主力(神代王牌是冰柱孓智王牌是喷火龙)。博士没有什么特别稀有的宠卢卡不算,那只是跟喷火龙一样高人气而是神兽准神。而如果博士实力是无神兽鉮代级别的话智爷发挥正常是可以拼到最后双方最后一只甚至险胜的。


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