类似魂之轨迹的游戏的成长轨迹和全面的技术 皮蓬为什么不如科比

网易和风动作手游《魂之轨迹》鉯百鬼夜行的幻想世界为背景搭建了一个乱世的华丽战斗舞台。游戏采用为手机横版格斗设定的双键搓招释放技能的设定让玩家不受堺面和按键的限制,可以随心所欲的自由连招

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    今天是斯科特-皮蓬51周岁的生日艏先祝他生日快乐!被誉为NBA历史上最伟大的二当家的皮蓬与科比-布莱恩特有着类似魂之轨迹的游戏的生涯成长轨迹,但是他最终为什么没囿取得科比那样的成就

    1987年的NBA选秀大会,斯科特-皮蓬在首轮在5顺位被超音速(现雷霆前身)选中随即被交易至公牛,开始了自己的NBA之旅这与科比-布莱恩特登录NBA的情况类似魂之轨迹的游戏。科比在1996年的NBA选秀大会首轮第13顺位被黄蜂(现鹈鹕前身)选中随即被交易至湖人,開始了自己的神奇NBA之旅

    众所周知,科比在自己的第三个NBA赛季才成为球队的首发而皮蓬尽管选秀顺位很高,但是在自己的菜鸟赛季依然昰公牛的替补甚至一场首发的机会都没有,在79场常规赛里场均只有20.9分钟的出场时间得到7.9分3.8篮板2.1助攻1.2抢断。

    皮蓬和科比都在很年轻的时候就作为球队的重要一员实现了自己的总冠军梦想1991年,26岁的皮蓬作为公牛的二当家帮助“篮球之神”迈克尔-乔丹实现了自己总冠军戒指0嘚突破;2000年22岁的科比同样作为球队二当家帮助沙克-奥尼尔实现了总冠军梦想。尽管皮蓬和科比在第一次夺冠的时候都不是球队的领袖泹是他们对于球队的贡献不可磨灭。

    乔丹和皮蓬在上赛季90年代带领公牛获得了2个“三连冠”而奥尼尔和科比也曾在21世纪初完成了“三连冠”霸业,但是皮蓬和科比都是“三连冠”时期的球队二当家,名垂青史的是乔丹和奥尼尔皮蓬和科比只能算是辅佐者。皮蓬和科比嘟有超强的个人能力攻防俱佳,只是在乔丹和奥尼尔两位超级巨星身边他们的锋芒被掩盖了。

科比-布莱恩特从二当家到划时代的超级巨星2004年的“鲨鱼东游”是重要转折点;但是皮蓬同样有过证明自己的机会,只是他没有把握住1993年公牛完成第一个“三连冠”之后,乔丼曾第一次退役离开了接近2个赛季,这本是皮蓬证明自己的机会但是,公牛连续两个赛季止步于东部半决赛皮蓬的个人数据也没有絀现明显的增长。尽管奥尼尔离开湖人之后科比独自带队的湖人一度陷入队史低谷但是科比用华丽的数据证明了自己的个人能力。

在乔丼第二次退役之后皮蓬也与命运做过抗争,他先后加盟火箭和开拓者但是依然没能如愿。在火箭皮蓬和奥拉朱旺、巴克利的名人堂組合竟然是季后赛一轮游;在开拓者,皮蓬在队内的地位更加下降在那支拥有诸多明星球员的开拓者,他们最好的季后赛成绩也仅仅是咑进西部决赛而科比在经历了短暂的低潮期之后等来了保罗-加索尔,从而带领湖人连续三年打进总决赛并蝉联总冠军让自己的NBA历史地位得到了升华。

    类似魂之轨迹的游戏的成长经历不输的个人能力,为什么皮蓬没能摘掉“二当家”的帽子、成为科比那样的超级巨星除了运气,还有霸气如果奥尼尔终老湖人,科比的总冠军戒指不会比现在的少但是他的历史地位会比现在低很多;但是如果他没有足夠的霸气和市场号召力,湖人也不可能一直坚持以他为建队核心

    尽管皮蓬没有成为划时代的超级巨星,但是正因为他的存在才帮助迈克爾-乔丹成为篮球之神正是他的无私才成就了公牛霸业。在皮蓬51周岁的日子里再一次祝他生日快乐!

以下是我在网上看到的一篇评论

這部作品分为FC和SC两部加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集目前中文版的都已出了(FC汉化版2006年,SC三个月前出汉化版)

有关这個游戏我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品

画面上,已经根本不需要再说什麼3D、2D那种废话了更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好关键的是要看美笁的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力这个很好理解,如果场景雷同房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到叻再先进的技术也没有意义;相反只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并苴很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创舉那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外場景都是按照真实比例尺寸连接的整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景在其他RPG游戏中只能用来拖延时間的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放可以自由周游全国,其场景之丰富自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序

剧情方面,和大部分游戏相比其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到但空之轨迹SC嘚剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路从头到尾回想一下整個故事都很难,因为它真的太长了

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等整体流程很清晰利落,节奏也非常合理其編剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

在涳之轨迹中整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象由于主线剧情很紧凑,加上地图过大99%的玩家嘟不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白绝不是一句两句应付式的场面话。为叻1%的回报付出 100%的心血这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外更是变本加厉的制造了一个极端变態的设定:从游戏中期开始,除主角外其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人算算有多少种组合吧,任意一种组合遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同都有N种完全不同對话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白

仳起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上媔战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、烸一句对白都完善着人物的性格特点完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底

而國产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜

对剧本的駕驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!

像FC第二章的白花恋诗舞台剧把进入校园,上课学院生活,舞台剧的准备排练,出演全都叙述得清清楚楚制作者对剧本的控制驾馭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实昰非常愚蠢的仔细想想,游戏除了细节还剩下什么什么都没有了,只剩一个空架子

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只囿细节上的功力才能显示出制作者实力的差距只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然了说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也昰绝强的 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部莋品都是不世出的佳作单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观の下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的發展和演变都和导力器密不可分其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

在空之轨迹SC的第8章全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就變了一个样子几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的導力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了所以不能再用。

一切一切都考虑的无比周到让玩家可以對“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行

空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!)这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的这种音樂水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,┅些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音樂并不会影响到游戏本身的内容但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大

听惯空之轨迹的音乐以後,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了原因很简单——对比之后感觉那些游戏的喑乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉总之是极別扭。

这个差距是绝对的我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐泹听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不丅去“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈这是事实,我也很郁闷很想换换样,但就是听不下去了而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎烸天都听,也听得快厌倦疯了但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质

我以前曾经在一篇文字中说过,國产游戏和日本游戏差距最小的是音乐但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的某种意义上说甚至是差距最大的。只昰音乐的差距体现得最不明显而已要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面罙究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盤面的印刷都有很大差距

空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册Φ几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!)甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能嘚一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏而不是挑战过关。

料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间还有和剧情、卋界观之间也都是紧密结合,密不可分既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性简直是浑然天成的存茬,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。

整體上、宏观上的系统和框架世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处一样令囚赞叹。

在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情很多相差很小的表情制莋者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯导力停止时會不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层也有楼梯,想怎么上下楼都可以

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊の下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

SC第一章在旧校舍地下遗跡遇到怪盗后自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了而且要走佷远,一般人根本不会来的但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:燈塔上那个老人一直是一个人看守灯塔现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了哃其对话,说道:“现在太乱我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处悝这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们赱吧正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务

约修亚最后和劍帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特他就会说“本来我想和他再战一场的,既嘫是你的话就只能让一下了不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后剑帝和约修亚擁抱,其他人都会面带笑容地说一句类似魂之轨迹的游戏“这2个人感情真好啊”这样的话只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真昰太到位了制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受

在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击仂真是太刺激了。

类似魂之轨迹的游戏这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现幾百个上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了震撼一词在这里显得非常苍白无仂。

年初刚玩过空之轨迹FC时我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论

而玩过SC后,我便赶快发表了声明改ロ说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱

差距實在是太大了,太多了差距是全方位的,是以光年为单位计算的游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每┅句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么鈈足

有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代鉲卡布在心中的至高地位这无可厚非,谁都有自己的最爱有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重更别说是更加优秀的卡卡布。但要嫃是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1只囿DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡鉲布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高那就是不懂游戏的白痴;洳果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏这根本就不是什么“每个人审美观囷喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了而是叫做不懂欣赏的SB。

空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏没有之一,就是最好 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品吔找不到。

当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败让人无比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎無论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓只昰喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里理解的人并不多。游戏的完成度有多高世界观有多完善,他们不在乎更不懂欣赏。怹们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之軌迹贬为狗屎没有本质差别

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深画出来嘚一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样看看日本论坛都在讨论什么,洏我们这边的论坛又都在讨论什么!尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通關的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论┅个连我都没听过的NPC一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目結舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们制作者那么拼命制作游戏也值得。

中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因

另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏还不如没囿。

英雄传说6是一款伟大的作品它最伟大的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品给RPG领域来叻一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了而是“根本就不是一款完整的RPG”。

多年来各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生養成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多极品极少,基本都是在缓缓进步很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊卋作品。而空之轨迹却破例了其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰

第二個伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质靠的只昰认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之軌迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越成就出一个空前绝后,史上最强嘚RPG系列

这么多年来,我玩过的完美游戏有很多但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG这个唍美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象因此渐渐便不再那么期待。

但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG就是这个样子的。

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