游戏机vii网球游戏单机必杀发球怎么发

你好这个是可以的,网球的体感游戏可以人机对战也可以双人互相直接对战的祝你玩的开心。

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马力欧網球ACE:差强人意的硬核格斗网球

6月22日发售的Switch游戏马力欧网球是我非常期待的,马力欧游戏基本都能保持比较高的水准历史悠久的马网在Switch仩会如何进化也很让人好奇。所以在发售前的试打会上体验了以后我毫不犹豫的就第一时间入了马力欧网球ACE。

然而花了两个晚上通关了單人剧情上线打了几轮锦标赛之后,我却没办法像我期待的一样跟朋友们“吹爆”游戏是好游戏,但是就是有些让人不满足的地方讓人不吐不快。

任天堂的很多游戏其实并不是一开始就作为“马力欧”来开发的而是玩法确定之后,适合套用马力欧的风格为了商业目的才做成马力欧游戏。而一旦冠上了“马力欧”的名字和外壳就代表了任天堂对该游戏质量的认可,可以好好宣传一波卖给用户了

其中发展的最好的当然是马力欧赛车,只要掏出来千万销量板上钉钉的Switch的马车8DX更是达成了系列史上首日销量最高,MC评分最高的成绩地位完全和马力欧正作平起平坐。

混的稍微差一点的马力欧RPG纸片马力欧,马力欧聚会等等也因为独特的魅力和高素质一直有着一票死忠粉絲之前和育碧合作的马力欧疯兔也是口碑销量双赢。哪怕是只出了一两作的马力欧篮球马力欧弹珠台等,至少在当时也有个好名声

楿比之下,马力欧网球就有点存在感不足了从掌机到主机也出了七八代了,虽然怎么说也是主流球类运动+马力欧IP卖的好的时候也能有個大几十万甚至破百万,但是会自称特别喜欢马网的玩家却很难见到之前3DS和WIIU上两作也是评价普通,这次趁着Switch的大势头我想也该好好来┅发,便携居家皆可单刷联机全能,休闲硬核并重且善用NS的体感和HD震动特性的高质量作品,打个漂亮的翻身仗了吧

事实证明我就不該把期待值弄的那么高,马里奥网球ACE并没有那么大的野心

首先想说的当然是核心的网球玩法,马网的战斗系统已经比较成熟了上旋,側旋平击,高吊小球,五种击球效果不同互相克制再加上蓄力,可以说已经很好的还原了网球的乐趣上手不算难,可以挖掘的深喥也很足够玩家之间的技术区分度很高,可以说是经典的“任式硬核”系统

但是这次新加入的能量系统就谈不上是“完美成熟”的设計了,攒能量用来发动“狙击”和“特别击球”就好比是格斗游戏中的必杀技和超必杀技对游戏的观赏性和乐趣确实有着很大的提升,“狙击”和“特别击球”发动时暂停的那个瞬间更是让玩家的博弈心理激发到了最高然而在网球中加入了“资源”这一设定以后,游戏嘚“硬核”度就难免控制不住了

比如说“技术击球”。技术击球可以让玩家花式接到原本够不到的球如果发动的足够快(球刚过网之湔),接到球之后就可以大幅增加能量如果反应慢了,虽然可以接到球可也会损失一些能量。这个设计对于技术普通的玩家,可以被动的用技术击球来弥补走位错误对于高手,可以主动放弃常规走位用迅速的反应来发动技术击球快速获得能量。本来蓄力系统就巳经足够让高手对普通玩家进行压制,拉大能量差了而技术击球看似可以用来救球,却加剧了这种情况有充沛的能量在手,普通玩家發出的“狙击”和“特别击球”完全可以被高手无视就连我只要有能量足够开加速,接住大招的成功率也是非常高的

更别说特别击球還可以取代走位,打个网球走位都可以不管了那还叫网球么

任天堂在国内最受欢迎的两个PVP游戏是马力欧赛车和Splatoon,这两个游戏也十分硬核但是对于弱势方一直都有救助系统,马车排位越靠后的玩家抽到的道具越好Splatoon直到最后10秒都存在翻盘点,马网上就看不到这种设计格鬥游戏被打至少还能增加气槽呢!可以发大招打碎对手的球拍是很爽,但是总要有个系统让弱势方可以依赖吧哪怕玩家只剩最后一个拍孓的时候加个“底力”系统行不行呢——没有,马网每一个子系统都在为提高玩家之间的技术区分度而服务

马车,Splatoon或者说DOTA,吃鸡这些遊戏为什么流行就是因为在保证了基本的技术区分度的基础上,有多种方式可以弱化对抗可以靠运气,可以靠玩家一个人闷头刷钱跑圖可以逃避战斗,可以有队友分担压力或者说分锅等等

马力欧网球ACE恰恰是最需要弱化对抗的,因为它游戏的核心是“1V1即时对抗”是個充满了“立回”和“择”的游戏,本身对抗性就很高了加了能量系统之后,和格斗游戏已经没什么区别了——除了不需要搓招有不尐玩家也许会喜欢更加硬核的游戏,但是我想既然冠上了马力欧的名字目标受众肯定是更广大的玩家群体。当我每次使用“技术接球”嘟因为年纪大了反应差一点加不了能量,无从反击的时候真的有种“这个游戏是不是在拒绝我”的感觉。

第二要说的就是单人剧情模式如果联机对战太硬核,那单人模式做好一点也算是弥补诚然比起3DS马网完全抛弃单人剧情,马网ACE的单人剧情已经算做的不错但是也還没到能给游戏加分的水平。

剧情主要是说了古代文明遗留下来一把能够控制人心的千年球拍为了世界和平,封印千年球拍马力欧和怹的解说朋友蘑菇头瓦根踏上了前往森林、洋馆、雪山,大海火山岛等地去收集五颗无限宝石的冒险之旅。

剧情对于马力欧来说倒是没什么可吐槽的但是这个地图完全就是一本道再加几个挑战关卡,内容很少而且可能是用网球战斗的关卡确实不好设计,关卡和boss都只能說是“不算无聊”的水平缺乏亮点,很明显这个单人剧情就是作为马力欧网球的大型教程而存在的难度梯度做的不错,只要把剧情打通关玩家就可以说是对马网的战斗系统充分了解了,线上锦标赛打到4000分不是问题就算遇到高手被吊打,至少也能知道自己是弱在哪里叻

但是,你是马力欧游戏!是任天堂啊!剧情关卡里居然没有任何探索和隐藏要素也没有给玩家反复挑战的内容?也没有可以解锁的囚物和服装球拍只能在剧情里用?当初公布了马网ACE的剧情模式里马里奥可以升级,可以收集球拍装备我真的以为会是和GBA马网一样做荿小型RPG,结果就只是光秃秃的加上了升级和几个球拍!去掉它们会对游戏有任何影响么没有,零没想到我居然能在任天堂游戏里看到這么多余的设计。

属性成长和球拍其实玩起来基本不用管它

第三是线上模式。主要就是标准组和简单组(不带能量系统)的锦标赛即32人淘汰赛感觉是有内部的匹配系统的,至少我和匹配到的大部分玩家都打的有来有回普通玩家玩线上模式的主要的驱动力就是拿冠军,┅天能拿一次冠军感觉也不容易了进阶玩家则是打分数和刷排名。这个线上模式算是简单有用但是连个段位都没有,真的是为了打球洏打球啊!马车8DX还多加了个战斗模式呢!网联效果还可以大部分对手延迟都是3格以上,偶尔有延迟大的也可以跳过

最后要说的就是体感。任天堂可以说是做体感游戏最好的游戏厂Wii Sports里的网球就广受好评,运动控制直观简易又真实有代入感就是少了点深度。而《天空之劍》 和《ARMS》又展现了用体感操控做硬核游戏的实力所以我对马网的体感模式期待非常高然而现实又让我失望了。

体感模式只有在线下模式可以用而且是独立于其他模式之外的自由对战,既不能打剧情模式也不能打线下锦标赛(对哦还有线下锦标赛,这个模式更没存在感我几乎要把它忘了)。马车的体感模式可是能够在线上赛和按键操控同台竞技的为什么马网的体感不可以?原因只有一个就是马網的体感玩法和按键操控完全不是一个游戏。

宣传时作为重大卖点的体感模式

体感只能用单个joycon操作也就是说能量系统完全没了,只剩下傳统模式几种击球分别对应几种不同的挥拍动作。角色的移动是自动走位的为什么要自动走位呢?因为玩家必须专注于“击球”体感模式下,玩家挥拍的时机要求很严格早一点迟一点打出来的回球质量完全不一样,挥拍的动作比按键大得多所以要完美击球就更难,基本是就是一个比谁挥拍挥的更准的游戏我个人玩下来的感受是,这种体感机制很难让人有运动的代入感因为挥拍动作是固定的几種,也不用自己走位唯一能做的就是专注于击球的时机。击球时机是最优先的球会不会打飞出界全看你挥的准不准确。造成的结果就昰走位,挥拍力度挥拍角度,挥拍时机这几个要素都是割裂的,没有那些协调顺畅的感觉打的一点都不爽!

当然也可以玩家自己控制走位,但是自动走位是关不掉的!所以你得和AI的自动走位互相较劲…

所以这个体感模式就非常尴尬想硬核战斗,又不能上线打比赛当成聚会模式,又有点难打起来还不爽。感觉就像是游戏做好了后期加上去的模式一样。

其实马网ACE整个游戏都有一种资源不足未完荿的感觉本来内容就不多,也没做到“小而美”没有任天堂一贯的那种“整个游戏每个细节都围绕着核心玩法精心设计”的感觉,而昰做完核心系统以后随便做做就发售了虽然任天堂的“随便做做”也能保证是个合格的游戏,但是对我这种期待很高的玩家来说就难免失望了。

如果遇到合适的对手马网ACE确实可以给你带来一场紧张刺激热血的网球决斗,也许还是我对这个游戏期待太高了给个75分吧,適合喜欢钻研PVP的玩家我继续期待马力欧聚会了。

早在今年9月在网上就开始流传兩张杂志的照片,内容就是我们今天的主角“威力棒Vii”当时看到那杂志上的广告,还以为又是一款像“Polystation”这类套个主流家用机外壳的小霸王学习机慢慢的网上相关内容越来越多,我们也了解到Vii不单单是外形模仿Wii它的手柄的确是无线的,也有震动和感应功能而且游戏吔是自主开发的,对应手柄感应功能目前Vii的零售价是1280一台,这就相当于一台NDSL的价格了花这么多钱买Vii到底值不值呢?感兴趣的朋友不妨關注我们下文的评测

 优点: 电源线可以给NDS和GBASP使用。 缺点: 工业设计很糟糕似乎只是为了展示技术,一点不人性化;游戏跟那些糟糕的掱机游戏一个档次;不支持多人游戏全家同乐无从谈起;价格太贵。


 包装背面反正你找不到生产厂家的信息,属于三无产品


 颜色倒是佷多就是中间那块黑色的盖子配起来看很不协调


 貌似目前只能通过这个电视购物平台买到Vii,但是其办事效率极低我们订货之后一个月財拿到手上

虽然主机外壳比Wii要高,长度稍短但是其造型设计显然是在模仿Wii。抛开前面板上部的开关和下部的LOGO位置不提前面板左边设计絀一个斜面,然后左边中间的位置设有多个扩展槽还有一个盖子盖住,这就跟Wii的前面板设计几乎一模一样了


 连Wii的底座都给学了过来


 好哆螺丝孔,实在是影响美观


 POWER键需要长按才能起作用开机关机都是如此


 扩展槽,官方号称有新游戏在开发所以到时候会有卡带插,但是鈈知道插另一个槽的东西什么时候出来

背 面的设计相当简单底部只有一个电源线接口,一根信号线没有什么散热孔之类的设计。有意思的是电源线接口跟GBASP和NDS的相同,我们拿Vii的 电源线给NDS充电成功所以Vii的电源线其实就是NDS的充电线。想想Vii跟NDS的功率差不多自然也就不需要什么散热孔来帮助散热了。


 跟GBASP和NDS的电源口一样电源线都可以通用


 Wii在底部和背面有散热孔,Vii一个都没有功率小,不发热

信号线是固定在主机上的无法拆卸,这个做法实在是有点糟糕不论携带还是以后更换都不方便。而且只能是AV信号输出音频还只有一个接头,也就是說只有单声道


 再来几张对比图,Vii后面拖根线很不舒服


 前面板斜面的设计都一样


 Wii的外壳非常光亮夺目照片中就可以看出,而Vii外壳没有这種效果

我 们拆开Vii来看看内部如果不是早已得知其内部结构,我们当时肯定要笑破肚皮的从外表看比Wii还要大的Vii,内部只是这么一小块而巳请不要相信 什么“浓缩就是精华”之类的话,如果这么小的电路板能做出很强的游戏他们才不会把技术浪费在这上面。后面我们介紹游戏的时候大家就会明白


 难怪我们拿Vii的时候感觉特别特别轻


 仔细看塑料外壳的做工也不咋地

手柄的外观大家看图就已经很明显了,不泹整体造型跟Wii的右手柄完全相同各个按键的位置甚至按键上的字母和数字都跟Wii的右手柄一样。比较大的不同有以下几点:

1、 背面电池仓蓋上有防滑颗粒
2、 上部有一个电源指示灯和2.4G对频键。


 模仿Wii右手柄还真像连手绳头部的设计都一样,比国外的仿制品要牛


 相比Wii手柄HOME改荿了MENU,1键和2键互换了位置没有+键和-键

防滑颗粒多少有点作用,但是平时玩的时候手很难完全用力握住所以该扔出去的时候还是会扔出詓,套紧手绳才是关键电源指示灯是一个蓝色的LED灯,设在手柄上部的中间位置而且不像Wii的指示灯采用磨砂的材料当面板,Vii是直接用透奣的塑料所以特别刺眼。


 这个作用真的不大感觉就是个噱头

手 柄通过2.4G无线网络技术与主机相连,有效范围10M左右用的时候需要按一下掱柄上的2.4G对频键,然后手柄就会自动和打开的主机配对有意思的 是,产品说明书上有这么一段“当两台以上机器在开机的同时如果其怹的手柄按了2.4G连接键,那么该手柄就会与这台主机连接上原来的手柄就不能操作, 需重新进行强制连接”我不确认自己是否正确理解叻这句话,而且我们也没有两台Vii来测试所以以下内容只是猜测:

1、 一台Vii主机只能接受一个手柄的信号,所以不可能多人同时游戏想要铨家同乐,只能你打完一局换手柄给我打了

2、  如果有两台Vii在一起开着,而且事先都与各自的手柄连接上了那么可以相安无事的各自游戲。可如果某人不小心按了一下就在十字键附近的2.4G对频 键那么这个手柄会开始自动搜索其他主机(自然也就会很快搜到旁边的另一台),并且自动的夺过那台主机的控制权致使另一人无法正常游戏。如果真的有多台 Vii一起玩的时候发生这种情况可就太热闹了。


 LED指示灯和2.4G對频键的设计都不人性化一个刺眼,一个不能乱按却就放在十字键旁边

手 柄使用两节5号电池供电支持震动,震的时候你可以清楚的听見里面小电机转动在转动手柄内部和Wii一样也装有一个小喇叭,可以根据需要直接在手柄上发 声左上角的开关并不是主机的开关,而是掱柄的按住不动几秒钟可以关掉手柄电源。最后手柄顶部并没有信号接收装置,因为Vii并不支持这一功能


 震动小马达在手柄底部


 正面尛喇叭的连线

包装内一共两本说明书,硬件和软件我们拿到的时候都是被折叠的放在盒里的,所以中间已经有了折痕纸张的质量就不說了,就是印刷质量也非常糟糕这可是1280元高档货的说明书啊。


 两本说明书封面除了“软”“硬”两个字其余完全一样


 这种印刷质量,無语


 排版质量也不行硬件说明书后面居然有三版白纸


 网上找到的PDF格式说明书为彩色,印刷出来之后却是黑白真是会节约成本

Vii本体里就洎带12个游戏,这些游戏一看就知道是给Vii量身定做的首先是画面特别模糊,AV线已经够用了;然后音乐和音效也很简单所以只需要单声道即可。

开 机后先会显示“乐视购”的LOGO按任意键即可进入游戏选择画面。通过十字键左右移动来选择游戏然后按A键确定进入游戏。进入遊戏之后按下手柄的 Menu键相当于暂停,此时可以选择继续游戏或者退出到该游戏的标题画面,或者完全退出到游戏选择画面另外说明書上介绍Vii有防沉迷系统,每游戏 45分钟屏幕下方会出现字幕提示:“游戏已经进行四十五分钟了,让眼睛休息一会吧!”这么一段文字提礻如何来“防沉迷”呢要知道国内网络游戏上那么多 防沉迷措施都没什么成效。当然我们也没有能够看到这段文字因为实在是无法坚歭连续玩45分钟的Vii游戏。

下面给大家逐一介绍一下这12个游戏:

钓 鱼啦:游戏有三个场景供你选择看起来朦朦胧胧,但至少玩久了应该可以換换心情钓鱼之前还可以选择不同的鱼钩和鱼饵。开始游戏后用十字键移动钓竿的方 向,然后按下B键甩动钓竿由于水里的鱼完全不會游动,所以你必须根据雷达上标出的鱼的位置用十字键配合B键的收杆动作来把鱼饵移动到鱼的位置。鱼咬钩 之后进入水底的画面其實这时只需要注意最上那一条槽,挥动手柄让它保持在中间位置就行了最后等鱼没有体力了,往上抬手柄就能把鱼掉上来通过钓鱼的總 数量和总重量,还能开启原先不能获得的道具

乒乓球:游戏开始可以选择4种颜色的球服,接着是三种比赛难度必须先从简单的开始咑,比分 超过规定的分值才能进入后面的难度而打球时球拍自动移动,你只需要挥动球拍击球即可但是不论你如何挥拍,球路都是系統给设定好的你没办法通过往不同 方向挥拍来控制球的路线,更没法出什么旋转球之类的

网球:和乒乓球一样,开始有4个人物可以选擇他们的能力各不相同。不过实际玩起来根本觉不出有什么不同力量型的一样能打出软绵绵的不过网的球,这还是我用最大力气挥手柄的情况下发生的

保龄球:十字键左右移动人物,按住B键之后再挥动手柄就能扔出球你能控制的只有力度,表现在球上就是滚动的速喥而最后的结果似乎都是随机的,不存在什么技巧可言
海狗乐园:游戏的目的是要给海狗投喂食物。你要通过手柄的左偏或右偏来控淛人物左右移动然后按住B键再挥动手柄把食物扔出去。由于海狗的位置有远有近所以你甩手柄的力度就要掌握好了。麻烦的是这个力喥不好掌握轻轻扔和稍微用力扔实在是很难准确做到。

飞鸟骑士:类似早年任天堂公司在FC上出品的经典游戏《气球大战》同样通过手柄的左偏或右偏来控制人物飞行方向,往上抬手柄则是往上飞起

实况棒球:击球完全看挥棒的时机,我试着打了几球一个安打也出不來。似乎把手柄横过来就能进行牺牲触击(具体方法不明说明书也没说),但是用此方法击球100%出局完全没有意义。

热 辣劲舞团:游戏提供了两种模式一种不需要判断手柄运动方向,这样玩起来就有点像砂槌另一种就需要上下左右4个方向的移动手柄了。游戏音乐有10首全 都是电子合成的音乐。画面很简单跳舞的卡通人物就只有一套动作,不停的重复最关键的是关卡设计糟糕,如果仔细玩就会发现輸入指令的时机跟音乐节奏根本 对不上不过就是节奏变快时要求你输入的指令变多了而已。

高尔夫:其实应该叫做迷你高尔夫才对因為完全就是推杆游戏。操作方法是先用十字键确定击球方向然后挥动手柄,根据你挥动的力度来决定击球的力度这个力度要想掌握好鈳不是那么容易,由于感应不精确你很难推出中等力度的球。

飞 镖:飞镖自动的在屏幕下方来回移动你要看准时机用力掷镖,力度不哃飞镖的高度也不同除了最普通的模式,还有一个501分的看似比较专业的模式其实这 个501分模式并不像正式比赛那样要求你最后一镖要掷茬双倍区,所以这个模式跟普通模式也没有本质区别其实要真想玩飞镖,出门买一套真的飞镖才是最佳选 择

创意煎鸡蛋:名称中所谓嘚“创意”,很明显来自NDS上的游戏《厨房妈妈》因为本游戏的玩法和《厨房妈妈》里的个别小游戏如出一辙。煎蛋方法只要跟着屏幕提礻做就好了比较简单。不过在最后一步煎蛋的时候我们用全力摇动手柄,还是无法100%完成也许我们还太嫩了。

骰子:这个都不能称其為游戏仅仅是一个模拟骰子软件而已。开始时选择骰子的数量然后摇动手柄,之后等待最后的点数打麻将或者玩强手棋的时候如果找不到骰子,倒是可以考虑用这个代替一下

Vii 在宣传的时候,称其1280元的价格相对Wii来说整整便宜了一倍虽然目前水货Wii和今后的行货Wii都不会賣到2560元的高价。就算它真的只有 Wii售价的一半只要你看到Vii的实际产品,估计就不会觉得它便宜了——谁愿意花1000多块买一个只能玩低档次手機游戏的游戏机呢还不是便携设 计,更不能打电话而且不支持两个手柄同时游戏,所谓全家人同乐也只能是说说而已无线手柄和动莋感应是唯一能把Vii和普通山寨厂仿制的游戏机区别开的 地方,可是其感应精确度是完全不能和Wii相提并论的所以说难听点,Vii就是个骗人的玩意其广告宣传里的优点一个都不能实现,大家千万不要受骗上 当

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