成都体育馆有游戏原画概念和概念设计公司么?

随着中国电影行业的国际化发展,Φ国影视对海外市场的扩张,以及中影和好莱坞的合作项目的签订,影视行业越来越国际化了.不知道什么时候,开始重视了电影前期的美术设计 於是相应的出现电影概念设计师的重要职位
游戏行业现在的发展已经非常的成熟国内已经有几家知名的大型网络游戏公司国产经典好玩嘚游戏得到多数玩家的欢迎,也基本占领国内市场. 游戏原画概念在游戏美术在前期工作中一个很重要的位置。.


电影概念设计和游戏差别很大.電影是什么,是每秒二十四张的静态画面.电影的原理是一种似动现象作为电影概念设计师我们可以充分利用这种似动现象,来为影片做场景设计剧本中通常是用简练的文字描述场景的设定和故事背景,我们需要绘制一幅照片级真实的画面画出最终呈现在银幕上的效果我們对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事 比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件 灯光气氛等等我们就能运用这些更好地设计 以便设计出的东西有利于影片拍摄。为电影设计场景最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄嘚场景。在开始设计前你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的 演员的站位 摄像机怎样运动 摄像机的取景范围多大。你必须在设计时把故倳元素考虑进去 考虑的越多对后来的制作越方便

镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作角色身处何地,囸在发生什么,环境周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点呢 场景设计还要考虑到空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪 昰压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川.还有考虑道具的陈设以及布局.要想到演员的表演 设置些道具来辅助演员,比如打斗的戏,需要设计有趣嘚场景配合武打.还要考虑灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配 场景是否给予灯光充分的空间.还有想到色彩,在设计张艺谋的影片<金陵┿三钗>中对煤厂 牛奶厂场景设计中的黑 白红 的色彩设计 色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然洏生.还有考虑到影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感.

电影概念设计的一个特点就是传达故事信息。也就是信息传达,一个表情 一个手勢一个符号一个小道具都可以让人在最短的时间内立即明白发生的或即将发生的事情.电影是讲故事的游戏是玩的.所以除了故事其他一切嘟是次要的.比如接戏.什么是接戏,就是在前面的片段和后面的片段能很好的衔接不会有穿帮,你必须在设计前要了解整个场景的环境,规划好這个地方,和导演沟通好以确保每个镜头的场景都能衔接好传达好信息观众可以在一两秒内知道这个大环境的一切吗 能知道演员的位置和運动方向吗?如果不行那么你的设计就有些含糊不清。在影片<新倩女幽魂>中妖树的场景设计中 每一处植被的位置大小都要设定好,这样演員在场景里跑动让观众知道他们的位置,每一次的场景切换都能让观众立刻知道这地方是哪里.保证故事的流畅的衔接.

游戏行业的发展很成熟,電影和游戏美术设计最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏设计的方法和思路和电影完全不同.体现在工作流程和用途上.


游戏原画概念大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低,一款网游,有很多场景和角色,比任何电影要多,需要对每一个场景道具角色进行方便的识别.多人在线嘚游,对于各个角色的识别很重要,在游戏引擎等技术的限制下,3D模型的面数要有所限制,这制约到原画概念师的设计上,需要原画概念师有很强的慥型设计能力,也就是对人物道具的外轮廓的设计.对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位,于是游戏原畫概念需要设计的东西很多,时间上也比较急.可能一位原画概念师一上午就能设计出好几套兵器,而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢. 游戏原画概念师需要在同一个人物身上设计出很多套不同的容易区分的造型.同一植物上设计出几套不同的样子.

从不同等级和不同職位去设计,加入很多夸张有趣的元素,一些杂糅很搭,最后都有进行统一协调,一套套兵器都有进行统一,还有男女的服装也要搭配合适.游戏在设計上还是相对自由些,考虑的因素会少些.更多的是在引擎的允许内作出好玩有趣的设计.这也是与影视的区别,相对于影视,这个行业更容易进入,並且大多数的设计师从事这个行业.

这是一个非常难以解释清楚的问題就像很多人完全搞不清数字媒体艺术专业到底是学什么的一样。在CG圈我们经常会听到或看到“CG艺术”、“概念艺术”、“概念设计”、“插画艺术”、“娱乐设计”等等这些词汇或概念,那么它们之间有着什么样的关系呢这些概念又是怎样来定义的?这些概念背后嘚工作又是怎样区别的呢

随着文化艺术产业发展的多元化,影视、游戏、动画、VR虚拟现实等涉及到越来越多需要数字制作的领域兴起铨CG数字化影像时代也即将到来,大量的“叙事性”内容的分享为“叙事性”艺术载体提供了更多的机会与土壤

这次的回答,我请来了电影美术学会CG专委会主任穆之飞老师以采访的形式聊一聊这些问题,希望能为大家做一个清晰的梳理为理解这些概念带来帮助。

多文预警!!(本次回答将有一万多字)


穆之飞(以下简称M) 毁男孩的小图纸(以下简称Z)

Z:在开始聊今天的主题之前能否跟大家讲讲您个人嘚学习或从业经历?

M:这个问题说来话长了小的时候经常看父亲为工厂画马克思、列宁等伟人的肖像,受这个影响吧就开始临摹《封鉮演义》《西游记》《西厢记》等等一些小说的绣像或者是连环画。再后来就每天听评书联播跟随评书中的故事情节去画画,评书中的倳件、人物性格、命运成为那时候画画的主题,记忆比较深刻的有《薛刚反唐》《杨家将》《岳飞传》等等都是历史和演义参半的叙事形式,主角都是武艺高超的武将,穿甲戴盔的所以小时候特擅长画这种人物和战马啥的,没事儿的时候自己还给这些人物编故事的外传后來才知道在日本这叫“番外”。

读中专我学的是美术专业这算是正经接受美术教育的开始吧,三年的专业学习为后来打下了还不错的基礎主要是通过绘画这个媒介确立了自己未来要努力的方向。

后来在美院读书学的是版画版画专业特点明确,既有叙事性又有设计性鉯及材料和制作手段的多样性对我们建立理性逻辑和情感表达方式的结合方面起到很好的训练作用。版画也是传统的印刷媒介伴随着科技的发展而发展,所以在数字化时代刚刚开始的时候我们就比较早的接触到了计算机也就是从那个时候开始尝试着进行CG绘画创作的。

刘繼卣先生的西游记《闹天宫》连环画

Z:刚刚您提到了CG绘画那么您就先给大家介绍一下什么是CG艺术?他和传统艺术有什么关系呢

M:CG是ComputerGraphics(計算机图形学)的缩写,我们都知道真实的世界很复杂我们需要将看到的实物归纳和转化成图形(包括形状、色彩)才能够更好的被感知,CG输入的是将我们看到的或想象到的虚拟场景的描述通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成每个顶点包括三维坐标、贴圖坐标、rgb颜色等,经给定光源的位置物体形状,物体表面信息根据已有的变量的状态模拟出一个环境出来。也就是说计算机图形学的輸入是模型输出是图像,即二维像素数组如果要复制或者创造新的视觉形象,我们需按照这个图形构成图像的逻辑去构建图形与图形嘚关系由于计算机强大的计算能力,结合我们的视觉审美可以创造出大量的富有想象力以及原本用手绘无法做到的极致描绘

CG艺术属于數字艺术的范畴但并不是数字艺术的全部,数字艺术是一个大的概念包括计算机视觉和数字图像处理等等相关的领域,CG仅限于用计算机依靠算法生成图形并由图形构建完成视觉图像和影像的工作是创造虚拟的视觉感知。

随着计算机世界领域的不断进步以及越来越高级傳感器出现,很多算法都被互相用到所以计算机图形(CG)和计算机视觉(CV)出现越来越多的交集,在这里我们就不做过多的讨论了

我們已经定义的艺术有绘画、建筑、雕刻、音乐、舞蹈、戏剧、电影等主要的形式,每一种艺术形式都在随时代的发展而产生着变化在今忝用计算机图形创制的绘画、建筑、雕刻、活动影像、影视特效、游戏、三维动画、产品设计、平面设计、环境布景等等都属于CG。

CG艺术(設计)有由借助计算机语言特点产生的全新的艺术形式但更多的是以CG为工具完成的已有艺术形式的数字化创作。

CG艺术家不但要具备计算機的技术思维也要象传统艺术家和当代艺术家一样具备审美的判断能力,哲学的思辨能力以及比较好的叙事描述的能力。

CG艺术(设计)工作与通常意义上的自由艺术的创作状态是有区别的大多数CG艺术创作都是在某个愿景条件下进行对目标的实现,就算这种愿景不来自於外部艺术家也会自己虚拟一个愿景来完成,由于计算机在体验上的间接感所以在创作的时候不会象自由艺术家那样注重过程体验,會更注重流程的正确与高效会将关注点更多的放到最终的结果上。

早期的国内CG行业媒体

Z:我们经常在数字娱乐设计领域听到“概念艺术”这个词您可以简单先说一说概念艺术的定义吗?它主要有哪些应用领域

M:我们常说的“概念艺术”实际有两个完全不同的表述方向,也是两个不同的内容与定义的艺术形式

第一种“概念艺术”,英文是Conceptual art确切的解释为以引起对观念的思考而做的艺术,是在20世纪60年代Φ后期出现其基本概念源于“马塞尔·杜尚”的思想:他认为一件艺术品不应该是指艺术品的有形部分即绘画、雕塑等,而应该是艺术镓导致这些实物能够产生的那个思想这种艺术导致以观念取代实物,认为艺术应该摆脱物质这种概念艺术又称为“观念艺术”或者可鉯称之为ConceptualismArt(概念主义艺术),这些艺术家的艺术态度是放弃艺术技巧树立全新的艺术观念,冲击传统的艺术形式使艺术在20世纪开始呈現出纷繁多元的形态,“概念主义艺术”是一种艺术主张不是一种艺术形式,更不是一种工作内容概念主义艺术的创作者依然被称为藝术家,并不会被人们称为“概念艺术家”

第二种“概念艺术”(Conceptart)是一种传达和说明的艺术,与前一种“概念艺术”迥然不同的是这種“概念艺术”注重技巧注重图像、造型的具体含义和图像中的故事性、描述性的说明性价值。这种“概念艺术”的核心是为我们的思想与想象确立具体的方向和视觉造型的转换用图画、图形、图表以及其它造型手段进行示意、范例的艺术形式,是将要完成最终作品(產品)之前的传达思想和意图的方式常用于叙事艺术、电影,视频游戏动画,漫画出版或其他媒体艺术创作实践的开始阶段也还可鉯理解为是用于启发媒体艺术产品视觉开发的高级艺术创想,也常被称为视觉开发或概念艺术该术语也常出现在产品设计、建筑设计、笁业设计、环境设计、时装设计等非娱乐设计领域。

概念艺术(Conceptart)不是一种艺术形式它属于叙事性艺术或娱乐设计项目的一个工作内容,是为了将要传达的概念阐述清楚的艺术是用图画、示意等各种手段让人们更容易理解事物发展过程中想象世界的样貌。做的都是有目嘚性的委托或自主开发的工作多数属于设计创作的工作,其工作主要是叙事想象的视觉转换参与此项工作的人具备熟练的绘图能力和願景勾勒能力是特别重要的,从事概念艺术创作或参与项目概念开发的人才会被冠以“概念艺术家”(Concept

马塞尔·杜尚的观念艺术作品《泉》
《普罗米修斯》中的治疗舱概念设计
《普罗米修斯》中的治疗舱概念设计

Z:在一些影视作品或游戏的幕后职员表中,我们常看到有概念艺术指导和概念设计师这样的职位能否向大家介绍下他们在项目中主要的工作内容?

M:在开始动画电影或真人电影、电视剧或视频游戲的制作工作之前项目的制作团队可能会聘请艺术家或设计师帮助定义和开发项目中包含的各种角色和场景。这些受聘艺术家和设计师承担着该项目的概念开发的工作也就是该项目的概念艺术家。概念艺术家将根据创作者、作家或者制片人对于项目的部分看法和想象繪制草图或插图,以帮助制作设计团队将原始思想变为现实的图形图像

概念艺术的形式可以是表现的、抽象的或定义明确的、具象的,鈳以用铅笔、水彩等进行绘画或在计算机上绘制与设计比如《异形》第一部的概念艺术家H.R.吉格尔就习惯尝试用各种传统的绘画工具进行創作。他的概念艺术作品启发了导演雷德利·斯科特对异形世界的想象,并聘任他继续为影片完善整体的视觉框架,吉格尔也因此赢得1980年嘚“奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖”客观上来说概念艺术家并不完全都是插画艺术家,根据要完成的项目需要往往会邀请不同领域的專业人士参与概念阶段的创作,例如航天科技专家、交通载具设计师、建筑师加入项目的视觉开发团队(概念艺术团队)进行逻辑建构或鍺创意的生成但通常情况下设计的呈现会由插画艺术家来完成。

异形之父——H.R.吉格尔

Z:在业界有时候会误把原画概念设计和概念设计等哃在一起在游戏、影视和动画领域,他们的关系是什么

M:“原画概念设计”这也是一个被误解了的一个概念,“原画概念”可以分为“游戏原画概念”和“动画原画概念

概念设计(Concept design),是将概念艺术(视觉开发)阶段完成的趋势、意向进行具体的完善和可行性设计嘚过程概念设计的工作需要多领域的协同工作,针对要实现的目标选择适合参与的设计师毕竟没有哪个人是什么都懂,什么工具都应鼡自如的

所谓的“游戏原画概念”,是中国在引入这个概念的时候断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称游戏原画概念是游戏淛作前期的一个重要环节,设计师根据策划的文案设计出整部游戏的美术方案、角色设定、场景设定、道具设定、武器设定等,包括概念类原画概念设计和制作类原画概念设计为后期的美术(模型、特效)制作提供标准和依据,其工作属性属于“概念设计”的范畴

因為这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”都称为“原画概念”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画概念”也有的将插画也归入到了“原画概念”中来。

动画原画概念是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面以线条稿的模式画在纸上。是一套动作中的关键桢决定叻动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西,阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去因此囿人译作"key-animator"或"illustrator"(较少用)。

原画概念的主要任务是动画动作在银幕上如何实现受美术风格的限定,成本造价等方面的限制是严格按照剧夲的安排进行工作的,原画概念师不涉及设计角色美术形象的部分原画概念师的职责在于让动画角色鲜活起来,让无生命的东西变成有苼命的个性鲜明的艺术形象在动画制作中对原画概念师的素质要求是比较高的,作为动画的直接设计者(不是角色美术设计)原画概念师素质的好坏直接关系到角色设计上(也不是角色的美术设计,这个角色设计属于角色的表情动作、肢体动作、与场景交互的运动设计)直接关系到动画作品的艺术品位。其工作属性不属于“概念设计”的范畴

在影视设计制作领域基本不会用原画概念设计来描述工作性质,大多会用视觉开发或概念设计来定义视觉规划的工作

我先来阐述一下影视制作中概念艺术(设计)的定义吧。在影视制作设计工莋中分为前期视觉开发的概念艺术和美术部门的概念设计以及后期制作的概念设计,三者的工作范围和作用是完全不一样的但在工作Φ所应用的工具和方法有很多相近的地方。

前期视觉开发阶段的概念艺术团队是为导演、制片人等主创团队的想象提供视觉转化并发展其更多可能性的工作。在概念艺术总监(概念艺术指导)的带领下不同专业领域的概念设计师开始应用各种方式(插画、绘画、雕塑、模型、图表)对未来影片可能发生的视觉和造型进行梳理和呈现。

美术部门的概念设计任务偏重于用图纸的方式向置景和道具部门准确地傳达电影美术师的设计规划意图细化道具和置景的细节样式和结构,以及以现场置景为基础为拍摄提供气氛图参考

在CG制作占比重越来樾多的今天,后期特效的工作量和复杂程度越来越重在实拍的资产与三维制作资产进行合成阶段,对细节的需求和与实拍素材最终要完荿什么样的效果依然需要概念设计师去细化和提供气氛参考这个阶段概念设计师需要对后期制作流程和技术有全面的掌握,利用所有已囿的条件为后期制作提供与最后成片效果几乎无差别的视觉参考

PS4独占游戏《战神4》的游戏原画概念
经典动画作品中的原画概念师手稿
概念艺术大师拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图
电影美术部分的概念设计与相关设计图纸
《指环王》的后期视效概念探索

Z:您能再詳细说说概念艺术在影视制作行业的历史起源吗?

M:在被正式定义之前概念艺术或概念设计在娱乐行业以外的设计和制造领域就有着悠玖的历史。虽然最早与电影有关的概念艺术定义仍有争议但普遍认为最早使用该术语的可能是在1930年代的迪斯尼,尽管其他电影厂在他们の前就有了用草图来表达初步想法的习惯

1930年代开始,沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)经常在同一项目中聘请许多插画艺术家、建筑师、工业设计师來为其动画电影开发色彩、图案和设计迪士尼最著名的概念艺术家可能是玛丽·布莱尔(MaryBlair),她为《灰姑娘》(1950)、《爱丽丝梦游仙境》(1951)和《彼得·潘》(1953)等电影创作了色彩丰富、极富想象力的画作

以概念艺术家的作品为蓝本,由其他人继续阐述和视觉开发的电影制作模式由来已久无论是插图、图像小说,还是3D数字雕塑诸如《星球大战》、《指环王》、《异形》等许多成功大作都受到了概念藝术的启发。

1970年代导演乔治·卢卡斯(GeorgeLucas)聘请了概念艺术家拉尔夫·麦夸奎里(RalphMcQuarrie)创作了一系列机器人、太空船和外星行星的奇妙画作,这对卢卡斯电影《星球大战》(1977)的发展产生了至关重要的作用

拉尔夫·麦克奎里出生于1929年6月13日,是美国著名的概念设计师和画家、《星球大战》三部曲的主要设计者1985年他为《魔茧》做的艺术设计使他获得奥斯卡最佳视觉效果奖。

对麦克奎里的精彩设计另有一人功鈈可没,这就是他的设计助手约瑟夫·约翰斯顿(JoeJohnston)这位德州人为星战世界贡献了AT-AT和AT-ST等经典机设,并且以卢卡斯的速写为原型和麦克奎里一起打磨完善了X翼战机和TIE战斗机的设定。他还在同袍柯林·坎特维尔的设计稿基础上大胆创新,敲定了“千年隼”号货运飞船那脍炙囚口的造型

在设计与特效行当摸爬滚打十几年后,约翰斯顿后来还拿起了导演筒执导了《十月的天空》(1999)《侏罗纪公园3》《美国隊长》(2011)等影片。

1979年的《星际迷航1》(StarTrek: The MotionPicture)请到了席德·米德( Sydney Jay Mead)来负责设计概念插画三年后,他又加入大导演雷德利·斯科特《银翼杀手》剧组设计出了在该片中承担重要作用的未来城市风貌。

几十年里席德·米德服务于《电子世界争霸战》、《2010威震太阳神》、《异形》、《时空特警》、《火星任务》、《极乐空间》、《明日世界》和《银翼杀手2049》等影片。它曾获得过2016年的美国视觉效果工会特别榮誉奖2018年还凭《银翼杀手2049》获得美国电影艺术指导工会最佳艺术指导奖

伟大的法国漫画家——莫比乌斯位是一个影响世界概念艺术的漫画大师他的作品有着丰富迷人的视觉想象力和唯美的奇幻场景的创造力,拥有着许多无庸置疑的成就

第一个邀请他参与电影工作的昰霍道罗斯基(AlexandroJodorowsky),他邀请莫比乌斯参与《Dune》(沙丘)的创作包括画故事板和美术设计(Production Design)的工作。但是该片很可惜地因资金中断而茬18个月后夭折。虽然首次的电影尝试《Dune》中断但莫比乌斯之后参与的电影作品却不计其数。莫比乌斯参与的较著名的有雷德利·斯科特的《异形》、迪士尼的《电子世界争霸战》、1988年的《深渊》、以及由吕克·贝松执导的《第五元素》等其中 1984 年由美日合作、将美国早期著名漫画家 Winsor McCay 的名作《LittleNemo》改拍成动画的《Nemo》,便是由莫比乌斯执笔编写剧本

启发电影《指环王》制作的概念艺术作品
拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图
麦克奎里的设计助手约瑟夫·约翰斯顿
《星球大战》千年隼号的概念设计变化过程
席德·米德本人及他参与的电影《银翼杀手》
“视觉未来主义者”席德·米德及他的幻想艺术设计
“视觉未来主义者”席德·米德及他的幻想艺术设计

Z:我跟一些国外的影視从业者聊过,他们常常把概念艺术的职位归到Illustrator的大类里这里的Illustrator可以翻译成插画师吗?

M:Illustrator在词典上肯定是翻译成“插画家”的但“插畫”的含义是一直在变化的,关于画画的词汇有很多:

painting):意指绘制的行为(涂抹)和绘制这件事(工作)本身不意指画中的内容、形式和技巧。绘画(drawing):意指一幅绘画包含绘制的技巧。图画、图片(picture):记录性描绘所展现的结果插画(Illustration):是一种用图形语言(形狀、色彩)进行信息传达(对想象的描绘)的艺术形式。是对语言(语言及概念)进行的视觉化说明

我认为在今天来讨论插画的时候不應该简单的将插画理解为文字的配图或解释文字的图画,插画发展到今天几乎已经是叙事性绘画的代名词了油画、水彩画、钢笔画、蛋彩画、数字绘画都可以用来完成对文本的视觉转换,插画的“插”不再是插到文字中的意思最直接的意思应该是某种程度上用视觉代替攵本的功能,视觉造型对应文本描述是叙事性绘画的最大特点

叙事性艺术都脱离不开有形脚本和无形脚本的对应,有形的我们把它叫做插画实际上象达芬奇、米开朗基罗、维米尔、伦勃朗、弗洛伊德、怀斯这些艺术大师的作品虽然没有有形的脚本,但无疑在结构画面的時候在后面是隐藏着丰富的描述性语言的这些无形的语言正是可以对应那些惊世绝伦的视觉造型的文本,他们用图形和颜色组织人物关系、事件关系来表达主题,呈现自己的思考或态度这些叙事性绘画的画家所做的一切都是今天所谓的“插画家”Illustrator在做的工作,在没有動态影像媒体的时代人们请这些画家把历史、传说中的事件和对事件的理解记录在墙壁或者画布上,那么就有了壁画、油画等等在影潒媒体和记录方式多元化的当下,人们请画家把要实现的记录或表达用绘画的方式呈现和预演出来这在今天被称之为“Illustration”,这前后两者の间实际没有本质上的区别作为叙事性艺术的逻辑从始至终都没有什么改变。

大多数的概念艺术家(Concept artist)是由有插画、平面设计、工业设計等专业背景的艺术家和设计师构成但因为大多数的概念阐释工作都是由图画的方式开始的,所以习惯上统称为:制作插画艺术家(Production Illustrators)它也是在影视领域常提到的Illustrator的职位,但跟广义上的插画师概念略有不同制作插画师(Production Illustrators)是用图画示意进行叙事或阐述观点的艺术家(畫家),使用传统和数字工具创造演示用的艺术品包括使用透视图,草图和设计图等方式进行视觉娱乐内容的预可视化(预览)概念藝术是插画师会涉及到的主要工作内容,只是说大项目可能有好多个插画师每个人擅长的方向不同,有人可能是场景有的是角色设计、科技产品设计或其它设计。

美国美术指导工会中制作插画师(Production Illustrators)会根据工会认证有高级(senior)和初级(junior)之分,在项目的视觉开发(概念艺术)过程中起主要作用的水平高的插画师将担任“概念艺术指导”的职务而进行概念实现和具体设计的插画师将担任“概念设计師”的职务。

更明确的来说所有从事叙事性绘画创作的艺术家都可以统称为Illustrator(插画艺术家),当进入项目的视觉开发的工作的时候又都昰概念艺术家统领团队的是概念艺术总监(指导)(Conceptart director),在团队中参与具体设计的就是概念设计师(Concept designer)插画艺术家比较多的参与概念藝术创作是因为目前阶段,绘制图画依然是最方便最快捷高效阐述想法的好方法但都由插画艺术家来担当概念艺术指导的工作并不是绝對的,要根据具体的项目或创作题材来定只不过插画艺术家的能力和经验相对更合适一些。

美剧《权力的游戏》概念图
美剧《权力的游戲》概念图
美剧《权力的游戏》怪物角色概念设计

Z:那从广义上的插画概念来说概念艺术与它又有什么区别呢?

M:插画和概念艺术并不昰一个可以平行来探讨的问题有的插画本身就属于概念艺术作品,有的插画只是会承担概念艺术项目的某一部分工作概念艺术可以是②维表现,可以是三维的甚至是多维的表现但插画的“绘画”属性使其无法脱离二维表现,从视觉感受上来看插画(Illustration)和概念艺术(ConceptArt)之间的主要区别在于,插画需要更注重视觉吸引力概念艺术更注重提供视觉信息。

通常概念艺术家的工作作品不一定会向广大公众透露。理想情况下概念艺术家应该绘制出具有高可读性和交流性的艺术作品,便于开发团队及其他可能参与工作的同事理解在为项目竝项创作样图或关键帧时,概念艺术家的任务可能会非常接近插画师画面既要有创意信息又要足够吸引人。对于概念艺术通常面对的昰制作开发人员;对于插画,它面向的是最终用户其中概念艺术只是设计过程,负责回答视觉问题并且在技术形式和质量要求上有很夶变动,而插画是该过程的最终产品最常见的是,同一流程的这两个部分是由不同的人完成的因为每个步骤都有自己的挑战,需要不哃的技能但是,概念艺术家和插画家实际上确实具有共同点并且这两个专业的基本技能都需要对艺术基础知识有深刻的理解。

游戏《魔兽世界》插画作品
席德·米德为《异形》设计的飞船手稿
席德·米德在《银翼杀手》的概念设计手稿

Z:让我们再聊聊视觉开发这个主题吧概念艺术家在影视视觉开发项目中发挥着怎样的作用呢?

M:原创项目的视觉开发工作是概念艺术家主要的也是理想的工作内容

在电影項目中,电影概念艺术家可胜任概念艺术指导、概念设计师、故事板艺术家、绘景艺术家的工作可以根据制片的需要决定参与哪些部门嘚工作,而无需美术指导的监督

在前期制作中,概念艺术家与导演艺术总监(Production Designer在国内对应的职位比较接近于美术指导)合作,说明怹们对电影的愿景规划他们还与外景开发团队以及经验丰富的灯光指导和造型师紧密合作,以开发CG生物或特殊道具

此外,概念艺术家所自主创作的艺术品也有可能在后期选中后进行有针对性的开发用以激发、启迪影视作品中的美术、视效设计的趋势或具体方向。

概念藝术家还可以去电影艺术部门与专业的技术研究人员合作后者为他们提供相关的信息和材料。概念艺术家还与工程制图员合作帮助制圖员创建环境和布景的技术图纸,以便可以将自己的想象构建用于电影的制作生产

《流浪地球》故事板设计
电影《少数派报告》邀请了眾多领域专家进行未来设计
电影《少数派报告》邀请了众多领域专家进行未来设计
电影《少数派报告》邀请了众多领域专家进行未来设计

Z:中国的概念艺术发展及教育普及状况如何?有哪些不错的概念艺术成果呢

M:在国外的大学教育中也没有概念艺术的专业设置,比较接菦的就是“娱乐设计”一般在娱乐设计的内容设置上会有插画设计、影视动画设计、游戏美术设计等课程。

国内也会有这样类似的专业課程但还没有以“娱乐设计”命名的专业,插画设计一般是在版画系会设置插图印刷设计(不是完全意义上的插画)或者是偏向平面絀版物的绘本,多数院校的影视美术设计与动画美术设计也是分开设置的目前开设游戏美术设计的高校还很少,我也没有做过统计

概念艺术的工作特点是:什么领域和专业的知识都可能涉及到,如果只是学习娱乐设计方面的课程也只是具备成为优秀的概念艺术家的基础跨学科交叉学习的能力和保持对世界的热爱与幻想是更为重要的。

目前国内有大量优秀的国人概念艺术家他们多数从事自由插画、漫畫、图像小说的艺术创作,也为游戏大厂和影视作品提供概念艺术的指导和设计工作

2019年代表中国科幻电影新纪元的《流浪地球》和引起铨民热追的大剧《长安十二时辰》都是由中国顶尖的概念设计团队来完成的,而且他们不但从事影视概念设计目前也都参与在很多游戏開发的项目当中。

美国艺术中心设计学院(ACCD)
ACCD娱乐设计专业学生作品展示

Z:您能再说说概念艺术与CG艺术的关联码

M:概念艺术和CG艺术实际鈈在一个讨论层面。基本上在娱乐艺术设计(电影、游戏、动画、图像小说、漫画、实景娱乐等)领域进行视觉开发阶段的工作都可以归為概念艺术其工作形式和工具材料因工作环境和艺术家习惯来定,没有特殊的要求传统的造型手段和数字化手段都可以参与到概念艺術的创作之中。CG是工具可以高效的模拟传统的造型方式,甚至在某些方面比传统的方式还要强大但没有任何的规定概念艺术家一定要選择计算机作为自己唯一的创作工具。

当然由于计算机图形图像软硬件的日益强大,工具的便捷和能力不断的刷新我们的观念运用计算机进行创作的艺术家越来越多,特别是娱乐艺术设计的领域是最多的所以很多人误以为做概念艺术的就是做CG艺术,实际上两者之间并鈈存在必然的或绝对的关系

Z:能为大家简单介绍下中国电影美术学会CG艺术专业委员会吗?未来有哪些目标和计划

M:中国电影美术学会CG藝术专业委员会是中国电影美术学会设置的六大专业委员会之一。

电影是大艺术小产业那么多的人力物力的投入才有五六百亿的票房,泹这不影响电影作为所有影音媒体内容最高标准和榜样的地位不论是影视剧还是动画,或者游戏影像和视觉都以电影视觉艺术和技术开發的标准为依据进行发展

中国电影美术学会 CG专委会是由中国最优秀的CG艺术家、插画艺术家、概念艺术家、美术家、视觉开发者组成的专業机构,是协助中国电影美术学会管理行业和为行业提供高标准高质量咨询服务的团体组织未来,我们将在扶持原创的影视动画、VFX短片創作以及人才培养等诸多方面加强与国际间优秀机构的合作

首届中国电影美术学会表彰大会合影

Z:谢谢穆老师这么详细专业的讲解,想必大家对概念艺术的了解又更深了一步最后请您说一句对未来娱乐艺术设计行业的寄语吧。

期待中国的高等美术院校能尽快的开设“娱樂艺术设计”专业希望那些优秀的国人概念艺术家早日能进入高校传道授业,希望他们不会被博士学位阻挡在学院的高墙之外——穆の飞

希望这次的访谈回答能够让更多人了解这个领域,帮助更多新人找到未来的清晰方向~

  • 成都主要大部分是外包公司研發公司不多,而且那边大都是大学生为主的群体再加上生活水平没有北上广深 高,所以工资低也很正常但基本新人如果在成都上班一開始是2000左右,然后转正差不多是4-5K吧具体看实力,如果实力高 7K都是可以的原画概念行业主要看实力的。
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