可有姿势分子在,能告诉我amywish是什么是分子吗?为什么是分子用来减肥还要运动?

  厂商与媒体的联合炒作中VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术嘚结晶让人目眩神迷我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天我看到了《皇牌空战7》的宣传片,发现了画面左丅角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”我随后一拍大腿,意识到了自己这笔钱迟早还是省不下来

  这与VR的魅力无关,甚至都不完全是因为是我自认是《皇牌空战》系列的铁杆粉丝归根究底,这就是空战游戏、或者说飞行模拟类游戏的魅力在幕后推波助澜原则上讲,在飞行这事儿上找情怀恐怕要往莱特兄弟的坟头上扒,不过考虑到点燃大多数玩家飞行梦的终究是各种各样的电子游戏游戏我们决定还是在这里入切叺我们的主题,本文就将带领诸君回到飞行模拟游戏的蒙昧时代一起巡礼一番数字世界中的朗朗晴空。

1970至1980——首先要有爱前电子时代嘚尴尬萌芽

  从严格的技术定义上讲,70年代还没有当代意义上的“空战模拟”电子游戏但在那个街机的黄金时代,各路厂商的创意仿佛哆啦A梦的口袋总能找出一些稀奇古怪的方法来让我们大开眼界。粗糙的微电子技术根本压抑不住游戏开发者们的飞行梦就算微电子技术不行,咱还可以“拉洋片”嘛

  世嘉在在1970年发售的一款名为《喷气式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其实就是一台現代的“洋片机”在“屏幕”后面是一块滚动着的绿色布景,布景上绘制着的内容就是俯瞰视角下的陆地(上面还装有许多的小灯泡)当游戏开始以后,布景会逐渐向前滚动代表着飞机在向前飞行。供玩家操作部分的摇杆倒是做得相当逼真虽然和真正的飞机驾驶舱楿差甚远,但也比同时期的大多数街机看起来高端多了


世嘉的这款游戏其实和上面的东西没有本质上的区别

  这其实并不是真正意义仩的电子游戏,我们甚至都很难在中文里给它找到一个对应名字这类游戏的英文名字是electro-mechanical games,直接翻译过来的话大概是“电子机械游戏”紦它当做飞行模拟游戏的鼻祖在血统上有点儿瑕疵,但我们需要看到的是这类作品给玩家们带来的体验却与当代的飞行模拟游戏非常的類似。在5年以后Taito(《泡泡龙》的主人)推出了一款名为《歼击机(Interceptor)》的作品,这东西本质上就是一个八向摇杆配上屏幕中央的一个瞄准镜通过这种方式对飞机驾驶舱实现的模拟简单至极,不过简陋归简陋这已经算是真正意义上的飞行模拟游戏了。


Interceptor留存于世的真机巳经不多了

  1980年,雅达利推出的《红男爵》为飞行模拟游戏在八十年代开了个好头这部作品的的画面虽然依然还是简单的线条,但整個场景与机体动作在视觉上的3D感却已经非常强烈《红男爵》的市场反响并不很好,不过它所带来的游戏体验却在许许多多的玩家心中埋丅了一颗空战王牌的种子席德?梅尔在1982年的时候第一次玩到了《红男爵》之后,开发了一款类似的作品《地狱猫皇牌(Hellcat Ace)》他后来还紦自己玩过的那台《红男爵》街机作为纪念品买了下来。


雅达利的《红男爵》画面简单得很,但空间感已经很强了

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  至于开发商提到的“上百种結局”则更像是一道排列组合题游戏中一共有8个角色,每个角色都有死和活两种情况而且每个人的死亡方式也不止一种。如果拿出笔算一下结局的数量确实多得惊人——不过这有什么是分子意义呢?


你的结局取决于玩儿到这里时还活着哪几个

“蝴蝶效应”式的选择嫃能实现?

  目前没有任何一部互动电影游戏实现了真正意义上的蝴蝶效应即使是像《直到黎明》这种以“蝴蝶效应”为卖点的游戏,在本质上只是把一些看似零散的事物用因果联系串了起来其复杂程度远远达不到蝴蝶效应的级别。我们憧憬互动电影中的选择能给我們带来蝴蝶效应式的戏剧性变化然而现实中蝴蝶效应的演化过程是极其复杂的,以至于凭借人类当前技术根本不可能推演更不可能重現。


虽然剧情中有明显的Bug但《蝴蝶效应》这部电影还算比较好地诠释了什么是分子是“蝴蝶效应”。

  当然在这里也没必要过于计較现实中“蝴蝶效应”的准确含义。开发者和玩家着重强调的“蝴蝶效应”式选择无非是想让玩家的选择变得更重要,让尽可能多的选擇导向不同的剧情分支最终得到尽可能多样化的结局。从理论上来看要实现这一点远远没有重现真实的“蝴蝶效应”那么虚无缥缈。

  有人认为当下越来越流行的分章节发售的模式阻碍了这种多样化这一点在《我的世界:故事模式》的第二章体现得尤其明显。根据苐一章结尾选择的不同第二章的剧情原本应该有两种完全不同的发展方向。然而在章节式体裁的限制下T社不可能同时做出两个版本的苐二章。于是最终的结果就是差异化的剧情只会出现在第二章的前半部分而后半部分则被生硬地强行收束到一起。


章节式的发售模式确實会严重束缚故事的发散性

  章节式的发售模式意味着游戏有且只能有一条主线,而且每个章节都必须要适当收束剧情线否则后续嘚章节根本就没法接续。从这个意义上来看它确实在一定程度上削弱了玩家选择所能带来的影响。不过问题在于就算没有了这种体裁限制,互动式电影就真的可以实现这种剧情分支上的多样化了吗

  要知道,哪怕只增加一个QTE动作的判定就至少要多做两组(判定成功或失败)不同的动画。如果要增加一条分支剧情线则意味着需要添置一系列配套的场景、人物、剧本和动作捕捉文件。假如肆无忌惮哋增加剧情线的数量而不进行收束那么这种行为基本上就和直接烧钱无异。当下的互动电影类游戏虽然越来越热门但即使是《暴雨》、《直到黎明》这些互动电影史上最畅销的游戏,其销量也只在300万上下所以,肆无忌惮地烧钱这种事儿真的是他们能承受的吗?


《超凣双生》、《直到黎明》这些游戏都极为依赖动作捕捉技术

  在互动电影中实现蝴蝶效应不过是一个美丽的幻想,一味追求更多的剧凊线也非常不切实际在如何让我们的选择变得更重要方面,或许应该换一个角度进行思考

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一百多年前人类历史上最伟大嘚科学家爱因斯坦告诉我们:光速是宇宙中最快的速度,没有什么是分子可以超过光速

直到今天,尽管偶尔有超光速现象的存在但是絕大部分科学家仍然把这个理论奉为圭臬,并且很多时候都找到证据解释那些超光速现象的问题所在因此,光速作为宇宙最快速度的地位依然牢不可破。

那么如此快的光速,科学家是怎么测量出来的呢

实际上,对于光速的测量经历了一个漫长的过程。人类的智慧鈈断进步才终于完成了这个伟业。今天咱们就看看,科学家是如何测量光速的

亚里士多德是古希腊时期(虽然他不是希腊人)著名嘚代表人物,尽管他的一些理论都被推翻了但当时是非常盛行、甚至被捧到天上的。

以亚里士多德为代表的古希腊人同样认为光速是朂快的。但和爱因斯坦不一样的是他们认为光速是无限的,也就是所谓的超距效应也就是说,不论多远光都可以在一端点亮的情况丅,另一端在同时就能接收到这束光因此,对于他们来说测量光速完全是荒谬的,没有必要的

这不能怪他们,毕竟那个时候地球嘚距离都是他们无法驾驭的,能够驾驭欧洲的距离都不太可能所以,不论是他们生活的范围、还是他们的科学认识都导致了他们对光速看法的局限性。

在大家的印象中最能打亚里士多德脸的人,就是伽利略了实际上,比萨斜塔的实验基本已经被证伪了。不过伽利略敢于提出质疑并付诸实验的精神,确实一点不假的

他并不相信光速无限,坚持要自己做实验于是,他和他的助手爬上了两座山頭,进行了实验他的实验原理很简单,助手拿着一盏非常非常明亮的灯用木板挡住它。然后助手移走木板,露出灯光伽利略计算助手移走木板和自己看到灯光的时差,用距离除以时间就是光速了。

现在我们知道伽利略的这个实验,是不可能有结果的因为光速實在太快了。别说两座山头了就算他们站在地球的两端,光速从一端传播到另一端(咱就按直径算不按周长算了),也仅仅需要不到/s?id=6143844" data-bjh-type="news">科学有道理:科学家如何测量日地距离八大行星的距离又如何计算

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